Este documento analiza el impacto de los videojuegos y el juego Los Sims en particular. Explora cómo los videojuegos pueden afectar el comportamiento y el riesgo de adicción, aunque no hay consenso en estas áreas. También examina los efectos en el desarrollo intelectual, encontrando que no hay evidencia de efectos negativos. Luego describe brevemente el juego Los Sims, incluidas sus mecánicas básicas. Finalmente, presenta estadísticas sobre el uso de videoconsolas.
2. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 2
INDICE
INDICE ........................................................................................................................................... 2
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INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 4
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD ....................................................................... 4
Conducta ................................................................................................................................... 4
Adicción ..................................................................................................................................... 4
Desarrollo intelectual ................................................................................................................ 6
Grupos de opiniones ................................................................................................................ 7
Estadísticas del uso de videoconsolas ....................................................................................... 7
ANÁLISIS DE LOS SIMS ................................................................................................................... 8
EL JUEGO “LOS SIMS” .................................................................................................................... 9
Comenzamos a jugar… ............................................................................................................ 10
CONCLUSIÓN ............................................................................................................................... 15
OPINIONES PERSONALES ............................................................................................................ 16
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REFERENCIAS UTILIZADAS ........................................................................................................... 16
4. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 4
INTRODUCCIÓN
El continuo incremento en la aparición de nuevos videojuegos que día a día nos acecha, junto
con las diversas opiniones que podemos encontrar sobre estos mundos son uno de los motivos
principales por los que vamos a realizar un estudio del impacto sociológico.
Además comentaremos en detalle uno de estos videojuegos de estrategia y simulación social,
los sims, categorizado como uno de los más vendidos de la historia. El motivo de la elección de
este mundo virtual es su similitud con Second Life y la experiencia ya adquirida como
jugadoras tiempo atrás.
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD
En este apartado vamos a tratar ciertos aspectos en los que se ha debatido la influencia de los
videojuegos: conducta, adicción,… además de estadísticas sobre el uso de los mismos.
Conducta
Diversos estudios sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y
hostilidad después de haber jugado con videojuegos. En general se habla de efectos negativos
a corto plazo en el estado emocional del jugador, que dependerán del tipo de videojuego
empleado. También se llevaron a cabo estudios más específicos en los que se tenía en cuenta
además el factor sexo.
Surge, debido a los múltiples estudios, la hipótesis de que la exposición a modelos agresivos
puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Aunque rápidamente
cuestionada debido a la naturaleza simbólica de la agresión implícita en estos mundos. Ciertos
expertos añaden que se debe distinguir entre la correlación y la causalidad.
Adicción
Las investigaciones llevadas a cabo cuestionan la posibilidad de un paralelismo entre los
videojuegos y el modelo adictivo.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, y así
aunque una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición esto no implica
adicción, de hecho en la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la
posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los
impulsos en los jugadores de videojuegos.
5. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 5
Probablemente se haya hablado de adicción para referirse al extraordinario efecto motivador
de estos juegos. Es decir, a la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando
con un juego cuando ha terminado una partida, acepción al significado del término clínico.
Ahora bien, si podemos hablar de adicción cuando:
‐ El jugador parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le solicitan.
‐ Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
‐ No aparta la vista de la televisión o pantalla.
‐ Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
‐ Trastornos del sueño.
‐ Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
‐ Problemas con los estudios.
‐ No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.
Las causas son muy diversas, entre ellas:
‐ Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la
adicción que otras.
‐ Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones
dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)
‐ Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad,
desmotivación escolar.
Para concluir este apartado incluimos algunas noticias que nos han llamado la atención que
tratan sobre la adicción o el exceso de uso de los videojuegos:
• Mata a su mamá por quitarle el videojuego (leer más)
• Una niña suiza, víctima de lesiones dolorosas en la palma de las manos provocada por el
abuso de la videoconsola (leer más)
• El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos online
(leer más)
• World of Warcraft un videojuego ‘más adictivo que la cocaina’ (leer más)
• Los aficionados a los videojuegos desafían la crisis (leer más)
6. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 6
Desarrollo intelectual
Los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel
intelectual derivados del juego con videojuegos.
En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a
videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares a la vez que
presentan diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no existen
diferencias significativas entre los jugadores y los no jugadores en relación al número de
asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares.
Los estudios sobre el valor cognitivo de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones
de la psicología humana:
‐ la afectiva (sentimientos que despiertan)
‐ la conativa (la agresividad o la impulsividad)
‐ la cognitiva, donde es muy común la idea de asociar ciertos tipos de videojuegos al
fomento de determinadas capacidades:
Tipos de videojuegos Capacidades asociadas
Arcade, acción, rol y plataformas Desarrollo de los aspectos motores,
manuales y de reflejos
Vinculados a máquinas como Gameboy, Facilitan una descarga de tensiones, en el
Playstation o Nintendo plano afectivo y motivacional
De estrategia y simulación Desarrollo intelectual
Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos:
entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social) o “Civilización” (estrategia y
simulación histórica).
Por todo esto, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los
videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT
(Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por Microsoft. Donde se investigaba la
forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio.
7. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 7
Grupos de opiniones
Es realmente sorprendente la divergencia entre opiniones entre los diversos colectivos:
1) Los que opinan que los videojuegos son positivos. Defienden a los videojuegos como
otro modo de aprendizaje y de educación. Una forma de autosuperación,
comunicación y de desarrollo de habilidades.
2) Los que creen que sólo aportan aspectos negativos. Son aquellos que hablan de
adicción y en general, de la influencia negativa en la interacción social, rendimiento
académico, tiempo de estudio, etc
3) Los que creen que no afectan a la sociedad más que de una forma económica.
Consideran a los videojuegos como una mera fuente económica para sus creadores.
4) Los que argumentan aspectos positivos y negativos. Pues estaríamos ante personas
que los consideran una forma de aprendizaje pero que pueden acarrear problemas
como los antes mencionados.
Estadísticas del uso de videoconsolas
Tipo de máquina con la que juega habitualmente
Lugares donde juega habitualmente
8. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 8
ANÁLISIS DE LOS SIMS
En febrero del año 2000 sale al mercado la primera versión de Los Sims, un juego
creado por Will Wright. Este estadounidense, diseñador de videojuegos, ya era conocido por
la creación de la saga SimCity.
En su primer lanzamiento, Los Sims no tuvieron mucho éxito con lo que los críticos
comenzaron a decir que la gente no se interesaría por un juego que simulase la vida cotidiana.
Esto hizo que se empezara a hablar de Los Sims y con la ayuda del lanzamiento de la primera
expansión del juego seis meses después, “Más vivos que nunca”, se empezó a popularizar.
Los jugadores empezaron a pedir más opciones de construcción, más muebles e
interacciones sociales. Al mismo tiempo, los usuarios más creativos diseñaron sus propios
trajes y objetos e incluso, algunos superaban en calidad a algunos de los oficiales.
Un año más tarde, EA y Maxis lanzan la expansión del juego, “House Party”. Una
reunión de sims en una casa para organizar una fiesta. En otoño salía otra, ya que para los
usuarios organizar una fiesta no era suficiente, “Primera Cita”. Para los jugadores, esto supuso
una pequeña revolución en la saga. Se añadía la posibilidad de visitar a los vecinos e
interaccionar socialmente con ellos. Aparecieron los primeros amores entre sims que tenían
cierta química después de un largo cortejo.
En marzo de 2002 se lanza “De vacaciones”, con la posibilidad de salir a la playa, a la
montaña o a la nieve. Como en la vida real, en las casas suele haber una mascota, cosa que no
podía ser menos en los sims. Salió “Animales a Raudales ” ahora nuestros personajes tenían
que cuidar de sus mascotas.
En 2003 los usuarios se empezaron a cansar de las expansiones y querían más, con lo
que la compañía anunció que trabajaba en ello. Aun así, lanzó Superstar, con la que podíamos
convertirnos en modelos, actores o músicos de éxito. Cuanta más actividad, más puntos se
ganan, con lo cual la popularidad del sims aumentaba.
Con el anuncio de la creación de los sims 2, se pensaba que “Superstar” sería la última
expansión, pero como a finales del 2003 aun no estaba terminada, EA no dudó en sacar
“Magia Potagia”, donde las novedades eran similares a las de la anterior expansión,
“Superstar”, pero orientadas al mundo de la magia.
Tras todas estas expansiones, Maxis aun no había complacido a los fans, se lo
guardaba todo para Los Sims 2, con el objetivo de convertirse en el juego más vendido de la
historia.
Casi un año más tarde del lanzamiento de Magia Potagia, llega al mercado Los Sims 2.
Después de haberle sacado el máximo rendimiento a Los Sims y después de hacerle la boca
agua a los usuarios con el lanzamiento de pequeños trailers de Los Sims 2.
9. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 9
Durante los primeros días de lanzamiento, se vendieron alrededor de un millón de
copias batiendo todos los récords de ventas hasta la fecha.
A priori, la mejoría de la gráfica, el envejecimiento de los sims, las etapas vitales, la
aparición de deseos, miedos y metas que cumplir no decepcionaron a los fans. Pero por otra
parte, los sims seguían si poder ir a casa de sus vecinos, seguía el sistema de carga por solares
y no se tenían en cuenta aspectos como el clima, cosa que llevó a pensar que Los Sims 2
también tendría muchas expansiones.
Se repitieron los lanzamientos cada 6 meses. La primera, “Universitarios”, que
mostraba el paso de la adolescencia a la edad adulta como un período de tiempo en el que
podían ir a la Universidad con todo lo que ello conlleva, estudiar, conocer a gente, saltarse las
clases, aprovecharse del estudiante empollón, etc. Como en la vida real.
La segunda expansión, “Noctámbulos”, se centraba en ir a solares comunitarios y
encontrar al amor de su vida. Además, por primera vez, los sims podían tener coche propio.
Poco a poco, Los Sims 2 se volvían más complejos. En la tercera expansión, “Abren Negocios”,
los sims podían crear su empresa, en la que los podíamos ver trabajar, no como desde
siempre, que si trabajan en una empresa ajena, desaparecen del mapa hasta que vuelven de
trabajar.
“Mascotas” supuso el regreso de los animales al juego y “Las cuatro estaciones”
introdujo las estaciones del año, que influían en el estado de ánimo de los personajes y en el
entorno. Casi al mismo tiempo aparecía Los Sims Historias, el primer “spin‐off”, es decir, una
versión reducida de los sims adaptada para portátiles.
En 2007 llega “Bon Voyage”, que lleva a los sims a realizar emocinantes viajes a tres
destinos exóticos como una suite de lujo de una exuberante isla tropical, acampando con la
familia en la cumbre de una montaña perfectamente conservada o explorando la cultura del
Extremo Oriente. Después llega “Hobbies” que además de hacer pasar el rato a los sims,
añadía la opción de ganar dinero, ganar concursos y descubrir solares ocultos que son como
templos a nuestras aficiones.
“Comparten Piso” sería la última expansión de Los Sims 2, lanzada en verano del 2008.
Permitía vivir en edificios de apartamentos y todo lo que ello supone.
Se pone fin a Los Sims 2 en febrero del 2009 con el lanzamiento de Los Sims 3, y la
continuación de la historia de este videojuego se escribirá en el futuro.
EL JUEGO “LOS SIMS”
Los Sims, como ya se ha mencionado antes es un juego de estrategia y simulación social el
cual consiste en crear personajes y crearles una vida, quizás la vida que el jugador quisiera vivir
en realidad y no la que tiene. Este juego permite crear una casa con todo lo necesario, buscar
un puesto de trabajo, encontrar pareja, hacer amistades, tener hijos,…
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Pero además de estos objetivos el jugador tiene que satisfacer necesidades básicas del
personaje como comer, bañarse, relacionarse, dormir,… una de las tareas más importantes es
la búsqueda de un trabajo que le pueda proporcionar simoleones (dinero del mundo sim)
necesarios para vivir.
Existen multitud de habilidades que harán que el sim tenga una vida más ‘fácil’, como pueden
ser la creatividad, cocina, mecánica, etc. Las cuales harán que el sim pueda hacer muchas
actividades como leer, cocinar, trabajar, hacer ejercicio,…
Otra de las oportunidades que nos ofrecen es poder tener vida social, ya que si esta falta el
personaje se deprime hasta el punto de maltratar a sus amistades así como llegar a matarlas.
Los grupos de amistades se crearán en función de los gustos de cada uno.
En los sims, también existe un idioma para relacionarse, este idioma es el Simlish, formado por
italiano, francés, checo y japonés. Como anécdota el grupo La oreja de Van Gogh adaptó una
de sus canciones Dulce locura en simlish.
Comenzamos a jugar…
El primer paso es crear una familia, para ello podemos elegir el número de miembros, el sexo
de cada uno, su carácter, su forma física, la vestimenta, sus aficiones, sus metas, sus gustos,…
11. IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 11
Ilustración 1 Crear personaje
Ilustración 2 Rasgos del personaje
Creada la familia tenemos que comprar una casa o un terreno en el sitio de la ciudad donde
queremos, depende un poco de los simoleones que disponenos.
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Ilustración 3 Buscar casa o terreno
Una vez ya creada la familia y escogido el sitio donde vivir ya podemos empezar a ver cómo va
a ser el juego.
Al principio si compramos una casa ya podrán vivir en ella mientras que en el caso de que sea
un terreno habrá que construir para poder habitar en el.
Ilustración 4 Pantalla principal
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En la pantalla principal aparecen diferentes opciones que analizaremos a continuación:
Modo vivir: en este modo se muestran los distintos estados de cada personaje, en
casa, con las relaciones sociales y en el trabajo. También puedes ver las necesidades
del sim.
Ilustración 5 Modo vivir
Modo comprar: podemos comprar todo lo necesario para habitar una casa (sillas,
camas, mesas, ordenadores,…), así como todo tipo de lujos. Al querer adquirir algo
indica el precio, características, etc.
Ilustración 6 Comprar
Modo construir: aparece todo lo necesario para remodelar y hacer nuevas
construcciones. También se puede decorar el jardín y construir una piscina.
Ilustración 7 Construir
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Hacer foto o video: posibilidad de sacar fotos de la casa, de los personajes, de la
construcción, en distintos formatos, así como crear un álbum con esas fotos.
También se pueden hacer videos.
Opciones: las básicas de salir, cerrar, guardar, audio, pantalla,…
Ilustración 8 Opciones
Opciones de visualización: muestra distintas vistas de la casa, zoom, formas de
mostrar la casa (con/sin tejado, con/sin paredes,…), modo de velocidad y pausa.
TRUCOS
Como en la mayoría de los juegos, en este, también existen multitud de trucos, para pasar
pantallas, superar pruebas,… en definitiva para que el juego sea más ‘fácil’. Algunos de ellos
son:
• constrainFloorElevation [true/false]: Permite ajustar el terreno a placer, exceptuando
los objetos, Sims u otras estructuras situadas en él. Muros, suelo u objetos se moverán
con el terreno.
• jokePlease: Obtendrás un chiste dentro de la consola.
• hideHeadlineEffects [on/off]: Oculta o muestra los efectos y niveles de habilidad u
otras facultades en la pantalla de juego.
• help: Lista de todos los comandos disponibles en ese momento.
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• resetSim <nombre> <apellido>: Resetea el Sim seleccionado, lo devuelve a sus
condiciones originales de nacimiento y lo teletransporta a casa.
• testingcheatsenabled true: Activa los Testing Cheats: pulsa sobre un Sim con la tecla
Shift apretada.
• unlockOutfits [on/off]: Desbloquea los vestidos en el modo Crea tu Sim. Actívalo antes
de ir a la sección de crear un Sim.
• disableSnappingToSlotsOnAlt [on/off]: Cuando esté activado, los objetos no se
ajustarán a los huecos predeterminados si apretamos Alt al colocarlos.
• kaching: Consigue 1.000 $.
• motherlode: Consigue 50.000 $.
• moveobjects [on/off]: Cuando lo actives, podrás mover todos los objetos del juego,
incluyendo los propios Sims, en el modo de Comprar y Construir.
CONCLUSIÓN
Hoy en día, es muy frecuente el uso de videojuegos, sobre todo entre los más jóvenes,
y en consecuencia, aparecen ventajas e inconvenientes. Como datos positivos podemos citar
que el uso de videojuegos puede ayudar al aprendizaje y puede ayudar a fomentar valores
como la amistad y el trabajo en grupo. Los juegos son elementos de ocio que se deben
compaginar con juegos de los llamados “de toda la vida” que se realizan con más compañeros
y al aire libre, ya que si el tiempo de ocio se dedica única y exclusivamente al uso de estos
videojuegos podemos empezar a hablar de algunos inconvenientes.
En especial, los juegos de realidad virtual, pueden aportar valores muy importantes
para los usuarios, ya que intentan imitar situaciones de la vida real, que pueden aportar alguna
experiencia, en el caso de que surja el día menos pensado. Obviamente, por ejemplo, educar a
tu hijo sims no va a ser lo mismo que cuidar a tu propio hijo, pero te puede ayudar a evitar
errores en la vida real.
Otros juegos de realidad virtual como Second Life, pueden llegar a aportar aplicaciones
que facilitan la comunicación, con lo que para algunas empresas puede llegar a ser una gran
oportunidad de reducir costes de viajes, etc.
En definitiva, creemos que los videojuegos son un buen complemento para el ocio de
los jóvenes pero en su cierta medida.
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OPINIONES PERSONALES
Mónica: En mi corta experiencia con estos juegos, pienso que son divertidos y que pueden
aportar muchas cosas a los jóvenes. A mí me gustan los juegos de estrategia, y creo que por lo
menos me hacen pensar en qué tengo que hacer para derrotar al enemigo. Con respecto a Los
Sims, me parecen entretenidos, pero sin más, para mí este tipo de juegos de realidad virtual no
me llegan a convencer. Veo mucho más útil por ejemplo el Second Life para reuniones de
trabajo o para conferencias como vimos en clases, que para tener experiencias de vida con tu
avatar.
Eva: Personalmente, creo que como en todos los aspectos de la vida, si somos responsables en
el ‘uso’ de las herramientas que se nos ofrecen siempre podremos sacarle ciertos beneficios.
En mi propia experiencia, puedo decir que he jugado con montones de videojuegos y una cosa
me ha quedado clara: a los pocos días de estar jugando noté que mi entusiasmo por seguir
jugando se reducía. Está claro que no soy persona de videojuegos, mis diversiones están más
allá de los mismos. Ahora bien, estoy totalmente de acuerdo que ciertos mundos virtuales, que
se escapan de la mera categoría de videojuegos son útiles a nivel empresarial, educativo,…
Mercedes: A mí nunca me gustaron los videojuegos especialmente, pero sí hace unos veranos
estuve ‘viciada’ a Los Sims (una semana o dos), creo que debido a la falta de cosas que hacer y
a la falta de gente con quien relacionarse, porque este ‘vicio’ se terminó al empezar a haber
gente de vacaciones con quien poder hablar, quedar, hacer cosas… En mí opinión, pienso que
nada es mejor que la vida real ya que si mí vida fuera mucho mejor en el juego seguiría
jugando y no lo dejaría a un lado por el hecho de haber otras personas con las que poder hacer
cosas en la vida real. Ya que en los sims haces lo que quieres y en la realidad no.
REFERENCIAS UTILIZADAS
Entrevista con Oriol Boira, profesor de la UPC y creador de juegos:
http://www.elperiodico.com/default.asp?idpublicacio_PK=46&idioma=CAS&idnoticia_PK=485
073&idseccio_PK=1038&h
Videojuegos, efectos a largo plazo:
http://www.geocities.com/HotSprings/6416/spectrum.htm#videojuegos,%20personalidad%20
y%20conducta
Psicopatología y videojuegos:
http://www.ub.es/personal/videoju.htm#la%20imagen%20de%20los%20videojuegos.