2. Recordemos el concepto de
software…
Cuando usamos un programa en una computadora lo
denominamos ejecución o utilización del software.
Un software o programa computacional es
un conjunto de instrucciones detalladas
paso a paso que le indican a la
computadora cómo resolver un problema
o realizar una tarea.
3. Método Tradicional de
Programación
El método tradicional
de programación
conceptualiza la
solución al problema
como una secuencia
de pasos.
Problema
Diseño de algoritmos
Algoritmo
Programación
Programa
Fuente
Traductor
Programa
Objeto
Procesador
Programa
en Ejecución
3
4. Programación Procedural
El método tradicional de programación emplea un paradigma
procedural para conceptualizar la solución al problema como una
secuencia de pasos.
Son adecuados para problemas que se resuelven fácilmente
empleando un algoritmo lineal, paso por paso.
Los programas creados con lenguajes procedurales tienen un punto de
inicio y un punto de final.
Un programa escrito en lenguaje procedural está integrado
por instrucciones independientes en una secuencia que
indica cómo se realizará una tarea o cómo se resolverá un
problema.
7. Fases de un Algoritmo
1. Definición de variables
2. Inicialización de variables
3. Lectura de datos
4. Cálculos
5. Salida
8. Diagramas de Flujo
Un diagrama de flujo es un dibujo que utiliza símbolos
estándar de diagramación de algoritmos para
computadora, en el que cada paso del algoritmo se
visualiza dentro del símbolo adecuado y el orden en
que estos pasos se ejecutan.
Se indica su secuencia conectándolos con flechas
llamadas líneas de flujo porque indican el flujo lógico
del algoritmo.
9. Diagramas de Flujo
Símbolo Significado/Función Descripción
Terminal
Puede representar
el inicia o fin de un
programa
Proceso
Define un proceso
sobre las variables
y permite
inicializarlas
Entrada de datos
Permite el ingreso
de datos al
programa
Condición
Se utiliza para la
toma de
decisiones y
estructuras
cíclicas.
10. Símbolo Significado/Función Descripción
Salida de datos
Indica la salida de
resultados por
papel o pantalla.
Líneas de flujo
Indican la
dirección o el flujo
lógico de los datos
Conectores
Diagramas de Flujo
11. Algunos conceptos…..
Contador
• Es una variable auxiliar
que se cuenta las
veces que pasa por
ella.
• Cont= Cont +1
Acumulador
• Es una variable auxiliar
cuya misión es
almacenar resultados
sucesivos.
• Acum= Acum + N
Variable
• Son estructuras de datos
que pueden cambiar de
contenido a lo largo de
una ejecución de un
programa.
• Superficie: Base * Altura
Constante
• Es un valor que no puede
ser alterado durante la
ejecución de un
programa.
• Π =3,1415926
12. Algunos conceptos…
Operadores
Aritméticos
• Permiten la
realización de
operaciones
matemáticas
con las variables
y constantes.
• + - * / %(módulo)
Operadores
Relacionales
• Se utilizan para
establecer una
relación entre
dos valores.
• Compara dos
valores entre si y
produce un
resultado
verdadero o
falso.
• “>” “<“ “=“
“>=“
Operadores
Lógicos
• Se utilizan para
establecer
relaciones entre
valores lógicos.
Estos valores son
resultado de
una expresión
relacional.
• And , Or , NOT
• (a<b) and (b<c)
14. Comenzando a programar
en C con CODE::BLOCKS
1. Crear un nuevo archivo
vacío.
2. Guardar el archivo con el
tipo “C/C ++”
Archivos abiertos
Área de
Edición
Herramientas de análisis y depuración
15. Comenzando a programar
en C con CODE::BLOCKS
Identificador
de línea de
código
Las líneas
comenzadas
con #, son
preprocesadas
antes de la
compilación
Función
“principal” del
programa.
Primer módulo.
• Los programas en C se componen de una o más funciones. Todos comienzan su
ejecución por la función main ()
• Cada instrucción del programa finaliza con punto y coma: ;
Los cuerpos de función
van entre llaves { } Instrucción del
programa
16. Algunas consideraciones…
Debemos tener en cuenta los “caracteres de escape”.
Al imprimir en pantalla una línea de caracteres (en el ejemplo es
“Hola mundo !”), los caracteres se muestran como aparecen entre
las comillas (“”) de la instrucción printf , la barra invertida () se
conoce como carácter de escape, indica a las instrucciones que
deben hacer algo fuera de lo previsto.
Algunas de las secuencias de escape más usuales son las
siguientes:
Secuencia de
escape
Significado
n Genera una nueva línea, colocando el cursor al
principio de la siguiente línea de la pantalla.
Inserta una diagonal invertida.
” Inserta una comilla en el texto que se muestra en la
pantalla.
17. Trabajando con variables…
Las variables deben definirse, indicando su tipo de datos, antes de
utilizarlas en el programa.
Las variables pueden ser ingresadas por el usuario mediante el teclado,
con la instrucción scanf.
scanf cuenta con dos argumentos:
Cadena de control de formato: %d, indica el tipo de dato que introducirá el
usuario. El símbolo % es un especificador de conversión.
El nombre de la variable donde se almacenará el dato ingresado por el
usuario, precedido por el operador de dirección &
Definición de las variables
Impresión del mensaje al
usuario
Toma de las variables desde el
teclado
18. Trabajando con variables…
El signo = es un operador de asignación,
El resultado de los cálculos o procedimientos indicados a la derecha
del signo =, se almacena en la variable especificada a la izquierda del
signo.
En el ejemplo, la suma del contenido de las variables a y b (a+b), se
almacena en la variable suma.
19. Tipos de datos disponibles
para las variables
Los tipos de datos más comunes que pueden emplearse para
la definición de las variables en C son los siguientes:
Tipo
Especificador
de conversión
Descripción Ejemplo
int %d Número entero 4
float %f
Número con parte
fraccional
4,3345
char %c Carácter b
string %s
Cadena de
caracteres
hola
20. Operadores aritméticos en C
Operador Descripción Ejemplo
+ Suma a+b
- Resta a-b
* Multiplicación a*b
/ División a/b
%
Módulo (devuelve el resto de una
división entera)
a%b
21. Estructura de selección
(control) if…else…
La instrucción de selección if…else… especifica diferentes acciones a
realizar en caso de que una condición dada sea VERDADERA o sea FALSA
Operador de
Comparación
Descripción
== Igual que
!= Distinto que
< Menor que
<= Menor o igual que
> Mayor que
>= Mayor o igual que
! NOT – Negación lógica
AND AND lógico
OR OR lógico
22. Estructuras repetitivas
Un ciclo es un conjunto de instrucciones que la computadora
ejecuta repetitivamente, hasta que la condición de repetición del
ciclo propuesta se haga falsa.
Pueden emplearse repeticiones:
Controladas por contador: cuando empleamos una condición de
repetición determinada por una variable auxiliar del tipo contador,
que cuenta las veces que se pasa por ella. Es una repetición definida,
ya que conocemos de antemano cuántas veces se ejecutarán las
instrucciones del ciclo. Cont = Cont + 1
Controladas por bandera (centinela): cuando no se conoce cuántas
veces deberá ejecutarse el ciclo (es una repetición indefinida), se
utiliza un tipo de variable denominada “bandera” o “centinela”, que
indicará el fin de la repetición. Para esta variable, se debe elegir un
valor que no se confunda con una entrada legítima.
23. Repetición controlada por
contador
Se requiere:
Una variable de control contador de ciclo
Valor inicial del contador
La forma en que se modifica la variable de
control con cada repetición (incremento o
decremento)
Condición que evalúa el valor final del
contador (condición de salida).
24. Estructura repetitiva (ciclo
iterativo) for ()
La instrucción iterativa for () especifica diferentes acciones a realizar en
caso de que una condición dada sea VERDADERA o sea FALSA
Es una estructura repetitiva controlada por contador.
Variable contador
Valor inicial del contador
Condición de repetición
Incremento del contador
Cuerpo del ciclo
25. Estructura repetitiva (ciclo
iterativo) for ()
La representación mediante Diagrama de
Flujo de esta estructura es la siguiente:
Valor inicial del
contador
Cond. De
Repetición
Cuerpo de
instrucciones
Variación del
Contador
Verdadero
Falso
i = 0
i < 10
i++
Verdadero
Falso
i
Inicio
Fin
Nuestro ejemplo quedaría:
26. Estructura repetitiva while()
Permite especificar acciones
que se repetirán mientras una
condición sea verdadera.
El cuerpo de la instrucción
while puede contener una o
más sentencias.
Cuando la condición deje de
cumplirse, se finaliza la
repetición y se continúa con la
próxima instrucción fuera del
cuerpo de while.
La representación mediante Diagrama de
Flujo de esta estructura es la siguiente:
Cond. De
Repetición
Cuerpo de
instrucciones
Falso
Verdadero
27. Ejemplo de while ()
Ejemplo: imprimir valores ingresados por el usuario hasta que el carácter
ingresado sea un “0”
Valor !=0
Valor
Falso
Verdadero
Valor
Valor = 1
Inicio
Fin
28. Estructura repetitiva do… while()
Es similar a la estructura while,
se diferencia en que evalúa la
condición de repetición al final
del ciclo.
El cuerpo del ciclo do
while siempre se ejecutará al
menos una vez.
La representación mediante Diagrama de
Flujo de esta estructura es la siguiente:
Cond. De
Repetición
Falso
Verdadero
Cuerpo de
instrucciones
29. Ejemplo de do…while ()
Ejemplo: imprimir valores ingresados por el usuario hasta que el carácter
ingresado sea un “0”
Valor !=0
Valor
Falso
Verdadero
Valor
Valor = 0
Inicio
Fin