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Design, projeto e produto na era pós-PC

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Design, projeto
e produto na
era pós-PC
um:
A evolução das
interfaces.

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Design, projeto e produto na era pós-PC

  1. 1. @lent, michel Design, projeto e produto na era pós-PC
  2. 2. um:
  3. 3. A evolução das interfaces.
  4. 4. Entrada de dados via cartões perfurados. 4
  5. 5. Terminais modo texto. 5
  6. 6. Primeiros terminais com mouse. 6
  7. 7. Interfaces gráficas coloridas. 7
  8. 8. Interfaces de movimento. 8
  9. 9. Interfaces de toque. 9
  10. 10. Interfaces de voz. 10
  11. 11. A evolução dos dispositivos.
  12. 12. A informática dos anos 60 ocupava salas inteiras. 12
  13. 13. Nos anos 80, o computador pessoal (PC), foi reduzido para o topo da mesa (desktop). 13
  14. 14. E ficou menor com os notebooks nos anos 90... 14
  15. 15. ... mais estiloso nos anos 2000. 15
  16. 16. E se expandiu para outras formas, como nos media players... 16
  17. 17. ... smartphones... 17
  18. 18. ... e tablets. 18
  19. 19. Os computadores em seu formato mais tradicional, ficaram ultra-finos e ultra-leves. 19
  20. 20. A internet ubíqua.
  21. 21. A internet a partir dos anos 10 passa a estar presente em todos os lugares. Nos telefones... 21
  22. 22. ... nas TVs, 22
  23. 23. carros... 23
  24. 24. ... e mesmo nos aviões. 24
  25. 25. Com o WiFi e outros sistemas, a internet vai se tornando cada vez mais onipresente. 25
  26. 26. dois:
  27. 27. O surgimento dos ecossistemas.
  28. 28. Nos anos 90 vimos a batalha dos sistemas operacionais.
  29. 29. Nos anos 90 vimos a batalha dos sistemas operacionais.
  30. 30. E agora assistimos a uma nova batalha. Desta vez, de ecossistemas.
  31. 31. Muitos ecossistemas.
  32. 32. Ecossistemas que incentivam a produção de apps.
  33. 33. Porque oferecem o potencial de gerar receita para os desenvolvedores...
  34. 34. ... que não se importam em ceder uma parte de seus ganhos...
  35. 35. Em troca da chance de ganhar um espaço em vitrines concentradoras de tráfego.
  36. 36. O que realmente pode ser melhor do que estar solto por aí.
  37. 37. A proliferação dos apps.
  38. 38. iOS & Android Addressable Market GLOBAL POPULATION 7 BILLION MOBILE PHONE SUBSCRIPTIONS 6 BILLION 9% VS MOBILE INTERNET USERS 2.3 BILLION 24% VS INTERNET iOS & ANDROID 550 MILLION Sources:$US$Census$Bureau;$CIA$World$Factbook;$Flurry;$based$on$Accenture$analysis$ Em 5 anos, sistemas móveis já são 1/4 da internet e podem chegar a 90% da população.
  39. 39. Penetration of WW Population, 5 Years After Launch 8X 3X 2X 8% 4% 3% 1% PCs (1988) Facebook (2009) Internet (2000) iOS & Android (2012) Sources:$United$States$Census$Bureau,$Interna5onal$Telecommunica5on$Union,$Facebook,$Flurry$ É a tecnologia com a mais rápida adoção.
  40. 40. Apps Eating the Internet U.S. MOBILE APPS VERSUS WEB CONSUMPTION WEB BROWSING MOBILE APPS 94$ 81$ MINUTES$ 70$ 66$ 74$ MINUTES$ 72$ 64$ MINUTES$ MINUTES$ MINUTES$ MINUTES$ MINUTES$ 43$ MINUTES$ June 2010 Dec 2010 June 2011 Dec 2011 Sources:$comScore,$Alexa,$Flurry$Analy5cs;$Smartphones$&$Tablets,$U.S.$ As pessoas gastam mais tempos em apps do que navegando na Web.
  41. 41. Sessions per Category, Smartphones vs. Tablets Smartphones Tablets Games 50% Games 58% Social Networking 22% Social Networking 14% Entertainment 6% Entertainment 11% Lifestyle 5% Utilities 3% Utilities 4% News 2% News 2% Books 2% Other 11% Other 10% Source:$Flurry$Analy5cs,$Q1$2012;$160,500$apps,$97$Billion$Sessions$ Entre as categorias, jogos e redes sociais é onde dedicamos mais tempo.
  42. 42. O casamento hardware+software.
  43. 43. Mobilidade urbana: combinação de app, SMS e portal de voz com estações conectadas à internet. 43
  44. 44. Combate ao sedentarismo: computador de pulso que detecta movimento e integra com app. 44
  45. 45. Entretenimento via internet: conteúdo na nuvem e computador via controle remoto. 45
  46. 46. Impressão de produtos: impressoras 3D já permitem produzir qualquer coisa em casa. 46
  47. 47. três:
  48. 48. Novos tempos, novo método.
  49. 49. A conectividade e a desintermediação, permitem o surgimento de uma fantástica nova era de inovação. 49
  50. 50. Onde pessoas, dinheiro e idéias se conectam e tudo passa a ser possível. 50
  51. 51. Tecnologia: de problema para facilitadora.
  52. 52. Na medida em que não precisamos mais nos preocupar com a parte técnica. 52
  53. 53. Podemos dar foco apenas no que interessa: o conteúdo. 53
  54. 54. Tecnologia, redes sociais e massa de usuários, dão novos usos para a internet, além do marketing. 54
  55. 55. Permitindo focarmos no produto.
  56. 56. Pensar soluções para pessoas, empresas e marcas, passa a ser uma questão de produto. 56
  57. 57. Definição Procure Tire o da Teste sua Geração parceiros máximo Desenvol- situação de Acelere Evolução idéia de que puder vimento problemá- soluções tica trabalho do papel E o processo de desenvolvimento, é o mesmo do Desenho Industrial (Engenharia, Arquitetura).
  58. 58. Para encontrar soluções para problemas reais, usando software e hardware.
  59. 59. o que vem por aí?
  60. 60. Está nas nossas mãos inventar.
  61. 61. OBRIGADO MICHEL LENT michel.lent@gmail.com www.slideshare.net/mlent68

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