Apresentacao Projetos Educação a Distância Iag

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  • SUMARIO_EXECUTIVO
  • Apresentacao Projetos Educação a Distância Iag

    1. 1. Educação a Distância IAG PUC-Rio
    2. 2. Início das Pesquisas <ul><li>O IAG realiza programas em educação a distância desde 1992 </li></ul><ul><li>Em 2004 começamos a pesquisar e implementar cursos para MBA’s 100% a distância </li></ul>
    3. 3. Início das Pesquisas <ul><li>No final de 2004 começamos a usar o WebCT em conjunto com o Breeze (Adobe Connect Pro) – MBA BB </li></ul><ul><li>No início de 2007 começamos a usar o Moodle Integrado com o Adobe Connect Pro </li></ul>
    4. 4. Adobe Connect Pro <ul><li>Rapid Training </li></ul><ul><li>Virtual Classroom </li></ul><ul><li>Web Conferencing </li></ul>
    5. 5. Adobe Connect Pro <ul><li>Rapid Training </li></ul>
    6. 6. Adobe Connect Pro <ul><li>Rapid Training </li></ul>
    7. 7. Adobe Connect Pro <ul><li>Virtual Classroom, treinamos mais de 2000 alunos com esta ferramenta em tempo recorde (TCC) </li></ul>
    8. 8. Adobe Connect Pro <ul><li>Web Conferencing </li></ul>
    9. 9. Moodle <ul><li>O Moodle e um sistema de gerenciamento de aprendizado (LMS – Learn Management System) </li></ul><ul><li>O Moodle baseia-se na metodologia do Construcionismo Social </li></ul>
    10. 10. Aplicação de Metaversos para Pesquisa e Treinamento
    11. 11. O que são Metaversos? <ul><li>São Ambientes Colaborativos </li></ul><ul><li>Interface 3D </li></ul><ul><li>Permitem experiências sensorias muito ricas </li></ul><ul><li>Permitem simular o real e o irreal </li></ul>
    12. 12. O que é Second Life? <ul><li>É um simulador da vida real, um simulador de relacionamento </li></ul><ul><li>Um mundo virtual em 3D, onde os limites de interação vão além da sua criatividade </li></ul><ul><li>É um mundo imaginado, criado mantido pelos próprios residentes. </li></ul>
    13. 13. <ul><li>No Second Life os residentes tem o direito de propriedade sobre suas criações </li></ul><ul><li>Os residentes podem comprar e vender Linden$ por US$ ou R$ </li></ul><ul><li>Os residentes “têm” direitos legais sobre suas criações também no mundo real </li></ul>Direitos de Propriedade
    14. 14. <ul><li>O Second Life tem mais de 12.876.462 residentes </li></ul><ul><li>A Economia do Second Life movimenta mais de 54 milhões de dólares mensais </li></ul><ul><li>O Brasil já e o quinto país com maior número de avatares ativos. </li></ul><ul><li>Uma chinesa chama da Anshe Chung foi a primeira pessoa a ganhar 1 milhão de dólares no Second Life </li></ul>Estatísticas
    15. 15. <ul><li>A comunidade do Second Life é mais velha e balanceada do que outros mundos virtuais </li></ul><ul><li>A média de idade é de aproximadamente 35 anos </li></ul><ul><li>Suas habilidades no mundo real são transportadas para dentro do metaverso </li></ul>Demografia
    16. 16. Projetos <ul><li>CAPIM : A função do CAPIM é de apoiar a construção e hospedagem de laboratórios virtuais em diversas áreas do conhecimento para incentivar atividades que propiciem a difusão e popularização da ciência e tecnologia usada na universidade. </li></ul><ul><li>CESTREM : A função do CESTREM é de criar um laboratório dentro da Escola de Negócios da PUC-Rio (IAG) para usar ferramentas de e-learning para simulação de situações reais dentro de mundos virtuais que auxiliem o processo de ensino-aprendizagem com a finalidade de dar suporte ao processo de decisão no mundo dos negócios. </li></ul>
    17. 17. Objetivos <ul><li>“ Todo o resto se tornou muito mais atraente.” Temos que mudar </li></ul><ul><li>Usar Mundos Virtuais como ferramenta de Simulação </li></ul><ul><li>Estudar formas de tornar o aprendizado mais participativo e ativo </li></ul><ul><li>Criar novas formas de simulações ajudar a sociedade a reprogramar seus cérebros e desligar aqueles antigos reflexos acadêmicos e empresariais para que possam capitalizar o que um novo mundo aberto de colaboração em massa oferece. </li></ul>
    18. 18. Contexto do Projeto <ul><li>Pesquisar quais tipos de formação e de ferramentas que empresas e universidades possam utilizar para treinar uma nova geração de líderes que prosperem nestes ambientes virtuais e incertos. </li></ul><ul><li>Estudar como mundos virtuais semelhantes ao Second Life podem reforçar as mesmas habilidades do mundo real. Estudar formas de incentivar alunos a projetar, construir estruturas, participar das atividades e criar objetos. </li></ul>
    19. 19. Atividades Realizadas Primeira Fase: Reprodução do IAG Ilha PUC-Rio
    20. 20. Atividades Realizadas Segunda Fase: Realização de Eventos Semana da Administração (25 a 27 de Setembro de 2007)
    21. 21. Especifica ç ão do Sistema Quadro e Notebook para apresentação de PowerPoint
    22. 22. Atividades Realizadas Gincana Calouros da Informática (22/02/2008) Gincana PUC por um Dia (18/04/2008)
    23. 23. Atividades Realizadas Início do projeto CESTREM Simulação de uma aula de Estudo de Casos no IAG
    24. 24. Conclusão INTEGRAÇÃO
    25. 25. Conclusão <ul><li>Publicação: Educational Technology for Collaborative Virtual Environments. In: The 12th International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design, 2008, Beijing </li></ul><ul><li>Projeto Tecnologia Educacional para Simulação em um Ambiente Virtual – Edital PENSA RIO – FAPERJ </li></ul><ul><li>Submissão Projeto CAPIM – Edital MCT/N42/2007 CNPq </li></ul><ul><li>Submissão Projeto CESTREM – Edital Jovens Pesquisadores / 2008 CNPq </li></ul>
    26. 26. FIM Obrigado

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