2. Über mich
Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin
Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung
Beratung und Moderation von Online-
Communitys
Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen
und SozialpädagogInnen
Metaversa e.V (www.metaversa.de)
LAG Medienarbeit e.V. Berlin
(www.lagmedienarbeit.de)
Ziggy Moonflower/
Ziggy Tomorrow
3. Mein Bezug zu Second Life
Cyberland Jugendcommunity 1997
www.virtuellewelt.de
Netzcheckers in SL - Anfang 2007
www.netzcheckers.de
SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007
Wiki „slbildung.info“ April 2007
Metaversa Island November 2007
www.metaversa.de/island
8. Vom Cyberspace zum Metaversum
Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snowcrash (1992)
9. Metaversum
Metapher der realen Welt
Dreidimensionale Umgebung
Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter Personen)
Usergenerated Content
World of Warcraft Second Life
10. Metaversum
Zwischen Freizeit und Businessanwendungen
Twinity.com Darkstar/Wonderland Project
Metaversum GmbH Sun
11. Second Life
Gegründet 2003
Linden Lab, Kalifornien/USA
15 Mio angemeldete User
70.000 gleichzeitig online
www.secondlife.com
22. Vorteile von Second Life
Reales Leben Internet
gemeinsames Erlebnis gute Auffindbarkeit von Informationen
geringe Abstraktionsnotwendigkeit geringe Distributionskosten
3D Raumgefühl ständige Verfügbarkeit
Datenaustausch
Immersion
24. Bildungsförderung durch Linden Lab
Campusprogramm: kostenloses Land für
Bildungsinstitutionen
Rabatte beim Kauf von Inseln
Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden)
mit monatlichen Sprechzeiten
Mailinglisten
Unterstützung von
Konferenzen im
Bildungsbereich
25. Ressourcen
Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info
Weblogs:
SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com
Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org
Inworld-Informationen:
Information & Communications Technology (ICT) Library
(Info Island in Second Life)
26. Tools für die Bildung
Whiteboards und Präsentationsleinwände für Vorträge und Onlinekurse.
(Integration von Bildern und Video)
Genutzt wird Audio per Voicechat oder Audiostreaming
Vortrag bei
Netzcheckers
27. Sloodle
Schnittstelle zwischen Second Life und Moodle (www.sloodle.org)
Kursanmeldung und Kurszugang
Bloggen aus SL
Synchronisierter Chat zwischen SL und Web
28. Tools für die Bildung
Kleine Inworldfirmen spezialisieren sich auf den Bildungsbereich:
Gestaltung von Häusern für Bildungseinrichtungen
Bereitstellung von Infrastruktur (Streamingserver)
Programmierung von Bildungstools (Beispiel: Lightbulbs von Global Kids)
Beratung und Konzepte
Messestände auf der Best
Practise in Education
Conference (5/07)
29. Bildung in Second Life
400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (Jan 2008)
überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum
einige sind nur in Second Lfie tätig (Academy of Second Learning)
teilweise nur aus Marketinggründen
Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse
Vorreiterrolle in Deutschland:
Rheinische Fachhochschule Köln (Bernd Schmitz)
Teen Second Life:
ca. 20 Organisationen sind hier tätig
50% Schulen, 50 % außerschulische
Einrichtungen
80% US-amerikanisch
Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
31. E-learning
Vorteile:
Vorteile des Blended Learning werden integriert
Größere Bindung zwischen Lernenden und Lehrenden und „Schule“
Höhere Aufmerksamkeit und stärkeres Einprägen des Lerninhalts
Abbau von Barrieren in der Computernutzung
Nachteile:
Technische Hürden
Steile Lernkurve
Unsichere Verfügbarkeit
Schwierige Integration von Texten/Mulitmediainhalten
Keine Diskussionsforen/asynchrone Kommunikation
32. Kongresse/Messen
Best Practice in Education, Mai 2007
Best Practice in Education, Mai 2007
36. Forschung
SL selber als Lern- und Forschungsinhalt
Untersuchung virtueller Gemeinschaften in der Soziologie
Gestaltung virtueller Gebäude in der Architektur
Kurseanalyse der internen Währung in Wirtschaftswissenschaften.
Beth Ritter-Guth:
„Barbie with brains“
37. Schule
Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext:
Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper
Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel
(rampoislands.blogspot.com)
n
38. Aktive Medienarbeit
Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi-
medialen Präsentationen
begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien
Nachbau relevanter geschichtlicher Orte
Beispiel: Global Kids,
Projekt „Global Warming“
www.globalkids.org
39. Aktive Medienarbeit
Erstellen von „Machinimas“
Global Kids:
A Child's War
Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
40. Interkulturelles Lernen
PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen
kalifornischen und japanischen SchülerInnen
pacificrimx.wordpress.com
43. Partizipation
Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen
Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten
Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung
Aufbau von Communitys
Schome
schome.open.ac.uk
45. Metaversa Island
Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Seit November 2007 betreibt Metaversa e.V, die erste und bisher
einzige Insel für deutschsprachige Jugendliche im Teen Second Life.
Wir erproben verschiedene Konzepte für Bildungsarbeit in virtuellen
Welten und stellen anderen Bildungsorganisationen Land für eigene
Projekte zur Verfügung.
Unser erstes eigenes Projekt ist der Aufbau der selbstverwalteten
Jugendcommunity Cyberland in Kooperation mit dem Jugendportal
Netzcheckers/Jugend online, das vom Bundesministerium für
Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert wird.
Neben Netzcheckers und der Cyberland Jugendcommunity sind
derzeit auf der Insel vertreten: Cafe Domain/Würzburg,
Netbridge/Wien und Kick/Thurgau.
60. Ende
“It is the first time in my life that I can say that
imagination is the only limit we have to act.“
Mariel, 16, Mexico
Michael Lange
Kontakt: lange@virtuellewelt.de
Metaversa Island:
www.metaversa.de/island