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GESTÃO DE MUDANÇA
GAMIFICAÇÃO
Samara Tanaka
samara.tanaka@mjv.com.br
@samarata
Bruno Medina
bruno.medina@mjv.com.br
@bruno_medina
Processos de Gestão de Mudança são aplicados a diversos
fins, desde transformações de cultura corporativa, de gestão ou
implementação de softwares.
Traduzem a necessidade das empresas em se adaptar
constantemente, para que se mantenham sempre competitivas.
O propósito de gerir a mudança se justifica pelo anseio em evitar
perdas materiais e demissões, reduzir o impacto na relação com
clientes e na produtividade e usufruir dos ganhos associados ao
novo modelo o mais rápido possível.
GESTÃO DA MUDANÇA
CONTEÚDO DO WEBINAR
case gestão da mudança -
implementação de erp da sap
gamificação:
o que é e para que serve?
case
pós-mudança: gestão de projetos
através da gamificação
gestão da mudança:
descascando o abacaxi
gestão da mudança
através
da gamificação:
uma abordagem centrada no
usuário
problemas comuns
na gestão da mudança
como é um projeto de
gamificação para gestão
de mudança?
perguntas
Por ser um processo longo e complexo que
demanda adaptações pessoais, profissionais e
capacitação em larga escala,
75%dos projetos de gestão de mudança
não têm eficácia em longo prazo.
Fonte: Towers Watson
www.forbes.com/sites/victorlipman/2013/09/04/new-study-explores-why-change-management-fails-and-how-to-perhaps-succeed/
Há formas alternativas e práticas de abordar
o tema através do pensamento de design
e do uso de mecânicas de jogos.
Essas abordagens partem do entendimento do
usuário e de suas motivações intrínsecas, para
que estes sejam engajados a participar ativamente
do processo de mudança na organização.
Nike: implementação de ERP i2
• Planejamento mal realizado
• Pessoas-chave não envolvidas
• Equipe mal treinada em relação
ao sistema e seu valor comercial
CASE DE INSUCESSO
$100
milhões
de prejuízo
20%
queda no valor das ações
avalanche de processos
à empresa
CASE GAMIFICAÇÃO NA
GESTÃO DA
MUDANÇA:
IMPLEMENTAÇÃO
DE ERP DA SAP
GAMIFICAÇÃO DA GESTÃO
DE MUDANÇA ERP/SAP
DESCRIÇÃO
Atenuar a resistência de funcionários à entrada de um novo
sistema integrado da SAP numa grande construtora, com
o intuito de tornar a implementação do projeto mais rápida,
assertiva e segura, evitando assim atrasos de cronograma e
perdas relacionadas à diminuição de produtividade.
Adequação de expectativas
PRINCIPAIS DESAFIOS
DO PROJETO
Eliminação do “jeitinho”
PRINCIPAIS DESAFIOS
DO PROJETO
Divulgação da iniciativa
PRINCIPAIS DESAFIOS
DO PROJETO
Capacitação dos envolvidos
PRINCIPAIS DESAFIOS
DO PROJETO
GAMIFICAÇÃO:
O QUE É E PARA
O QUE SERVE?
71%dos americanos não são
engajados em seu trabalho
Fonte: gallup
www.gallup.com/poll/150383/majority-american-workers-not-engaged-jobs.aspx
GAMIFICAÇÃO
Uso de mecânicas de jogos em
contexto diversos, com o objetivo de
incrementar a participação e gerar
engajamento e compromentimento
por parte de potenciais usuários.
PRINCIPAIS APLICAÇÕES
DA GAMIFICAÇÃO
MIFICAÇÃO
ão é uso de mecânicas
para resolver problemas
xtos reais.
Encorajar
participação
Criar
engajamento
Estimular
colaboração
Aumentar
produtividade
Objetivos coletivos
Missões individuais
OBJETIVOS
COLETIVOS
MISSÕES
INDIVIDUAIS
JOGO
INFORMAÇÃO
EVOLUÇÃO
PESSOAL
AUTONOMIA
FEEDBACK
TAREFAS repetitivas, mas divertidas
constante
adequada à necessi-
dade do momento
clara e tangível
alta
repetitivas e maçantes
uma vez ao ano
em demasia, e ainda
assim insuficiente
obscura
de mediana a baixa
TRABALHO
JOGOS X TRABALHO
GAMIFICAÇÃO
EM NÚMEROS
de todo processo de inovação
mundial será gamificado até 2015.
da população economicamente
ativa mudial cresceu com consoles
de videogame dentro de casa.
Fonte: Gartner Group
Em 2016 o mercado
de gamificação será de
aproximadamente de
50%
25%
U$ 2.8 BI
CASE GAMIFICAÇÃO NA
GESTÃO DE
PROJETOS
PÓS-MUDANÇA
CASE: GAMIFICAÇÃO NA
GESTÃO DE PROJETOS
PÓS-MUDANÇA
Desenvolver uma solução que contornasse os obstáculos inerentes
ao gerenciamento de projetos extensos, entre áreas distintas e com
envolvimento de muitos profissionais. Este problema foi gerado pela
ausência de gestão de mudança.
Indicação para:
• Problemas durante gestão de mudança
• Problemas no pós-mudança
Associar mecanismos de pontuação
a comportamentos desejáveis, como
prenchimento de documentação
Criar maior interação entre equipes
envolvidas
Auxiliar a adequação de funcionários a
novos papeis resultantes da mudança
GESTÃO DA MUDANÇA:
DESCASCANDO
O ABACAXI
OS SINTOMAS
dos projetos de gestão de mudança são
bem-sucedidos a longo prazo.
Somente
25%
FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN
MENSAGEM SE PERDE
NO CAMINHO
DISSEMINAÇÃO
VERTICAL
MUDANÇAS
ESTRATÉGICAS
Mudanças são
geradas por fontes
externas aos
funcionários, não
por motivação
interna.
MENSAGEM SE PERDE
NO CAMINHO
DISSEMINAÇÃO
VERTICAL
MUDANÇAS
ESTRATÉGICAS
FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN
MUDANÇAS ESTRATÉGICAS
E ESTRUTURAIS
MUDANÇA DE
CULTURA
O LADO HUMANO DO PROBLEMA
Medo de
perder
controle
Medo
de falhar
TOPDOWN
TOPDOWN
PLANO DE
COMUNICAÇÃO
INSTITUCIONAL
Medo de
aumentar
carga de
trabalho
Inseguranças
Medo de
perder o
emprego
TREINAMENTO
TÉCNICO
O LADO HUMANO DO PROBLEMA
Medo de
perder
controle
Medo
de falhar
TOPDOWN
TOPDOWN
PLANO DE
COMUNICAÇÃO
INSTITUCIONAL
Medo de
aumentar
carga de
trabalho
Inseguranças
Medo de
perder o
emprego
TREINAMENTO
TÉCNICO
Foco em treinamento
massivo com pouca
consideração sobre
necessidades humanas
Informações muitas
vezes pasteurizadas e
incompletas
O LADO HUMANO DO PROBLEMA
Medo de
perder
controle
Medo
de falhar
TOPDOWN
TOPDOWN
PLANO DE
COMUNICAÇÃO
INSTITUCIONAL
Medo de
aumentar
carga de
trabalho
Inseguranças
Medo de
perder o
emprego
TREINAMENTO
TÉCNICO
Questões emocionais dos colaboradores dificultam a adoção de novos
comportamentos e internalização do treinamento.
PERFIL 1 :: O AGREGADOR
Indivíduo que abraça o trabalho e gosta do que
faz. Ou seja, é aquele que participa ativamente
das tarefas, ciente dos objetivos propostos
pelo grupo e pela empresa. Este sujeito agrega
constantemente valor ao trabalho desempenhado
e gosta de estar inserido naquele contexto social
e profissional. É amigo e solidário, acostumado
ao grupo e não cogita a possibilidade de desertar.
Ele acredita na possibilidade de ascensão dentro
da empresa, empenhando-se sempre, seja pelo
benefício próprio ou coletivo. Este perfil gosta de se
submeter a desafios e de desafiar, mostrando-se
flexível nas mudanças e aberto a novas ideias.
OS PERFIS DA MUDANÇA
PERFIL 2 :: O INDIVIDUALISTA
Já o segundo tipo é aquele que está mais
preocupado em desempenhar sua função tendo
como foco apenas o próprio benefício. É reservado,
mas socializa para se manter seguro entre os
colegas. Está preocupado em concluir suas tarefas
com perfeição, por isso é consciente de que agrega
valor ao grupo e à empresa. Ele sabe que faz
diferença, mas não se importa tanto assim com o
resultado final. Esse perfil chama atenção por ter
um comportamento político, sendo mais comum
entre aqueles que possuem um tempo considerável
na empresa – algo em torno de 15 anos.
OS PERFIS DA MUDANÇA
PERFIL 3 :: O INDIFERENTE
O terceiro perfil designa aqueles que meramente
desempenham sua função sem grande
envolvimento com a matéria do trabalho. Estão ali
em presença, mas não com a alma e quase nunca
vestem a camisa da empresa, somente quando os
interessa. Estão preocupados com seus próprios
interesses e objetivos, portanto não são muito
sociáveis. Por inserirem-se em atividades pouco
significativas e que exigem pouca interação, estes
indivíduos ficam à margem e desfrutam de pouca
visibilidade no departamento.
OS PERFIS DA MUDANÇA
Abordagens tradicionais pouco levam
em conta as motivações intrínsecas dos
funcionários e a forma como eles absorvem
o motivo da mudança e seu impacto para a
organização.
O resultado disso são funcionários pouco
sensibilizados e pouco ativos no processo de
mudança, o que é uma receita para o fracasso.
GESTÃO DA MUDANÇA
ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO
UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO
DESIGN THINKING
Uma abordagem centrada no usuário para desenvolver
e implementar soluções eficazes que otimizam custos,
aumentam receitas e geram novos modelos de negócio.
GAMIFICAÇÃO
Adaptação de mecanismos de jogos para soluções
práticas ou para engajar públicos. Tal abordagem
encoraja os usuários a adotarem comportamentos,
familiarizarem-se com novas tecnologias ou tornar
tarefas tediosas mais agradáveis.
METODOLOGIA LEAN
A metodologia lean defende a criação de protótipos
rápidos, projetados para validar suposições de mercado,
e usa o feedback dos clientes para envolvê-los muito
mais rapidamente do que por meio de práticas de
desenvolvimento e validação tradicionais.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
EMPATIA
Compreensão dos aspectos
únicos dos funcionários, relações,
estrutura e cultura da empresa.
IDENTIFICAÇÃO DE
MOTIVADORES INTRÍNSECOS
Descoberta de motivadores
intrínsecos de cada perfil
de stakeholder.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
COMUNICAÇÃO ESTRATÉGICA
Alinhamento amplo dos objetivos,
disseminação e replicação do
conhecimento obtido.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
MOBILIZAÇÃO E ENGAJAMENTO
SUSTENTÁVEIS
Alta capacidade de mobilização de
stakeholders de forma contínua, a
partir do entendimento da motivação
intrínseca.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
REPLICAÇÃO DO APRENDIZADO
Para treinar e capacitar os
colaboradores em função de novos
comportamentos são consideradas
formas de aprendizado de acordo com
perfis particulares, garantindo assim a
absorção do conhecimento de forma
acertiva.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Falta de engajamento dos stakeholders
e resistência à mudança.
Falta de percepção do impacto da
mudança para a organização e seus
clientes.
Iniciativas de gamificação
que facilitem a troca ágil de
informações estratégicas e
que criem senso de urgência,
gerando maior engajamento.
Simulação de situações a
partir de jogos para sensibilizar
e preparar colaboradores
sobre possíveis impactos pós-
implementação.
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Ineficiência na realização de
procedimentos por falta de informação.
Desenho da experiência do
colaborador afim de orientá-lo
sobre a quem recorrer e onde obter
informações em caso de dúvidas;
Visualização de informações
essenciais através de infográficos
ou da participação em jogos
informativos;
Transmissão de informações
contextualizadas de acordo com as
etapas do processo;
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Resistência e dificuldade devido à
impossibilidade de realizar “jeitinhos”.
Equipes de contato com o cliente não
suficientemente sensibilizadas quanto
às fases críticas: despreparo para
impacto externo
Sensibilização e preparação dos
colaboradores para prevenir
tentativas de “jeitinho” e outros
problemas durante o Go-live.
Sensibilização das áreas de interface com
cliente através de jogos de simulação de
cenários futuros para que se flexibilizem
na resolução dos impasses prováveis;
Informações importantes para a
performance dos colaboradores inseridas
como conteúdo de jogos didáticos;
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Falta de feedback imediato para
colaboradores e para a organização
sobre problemas pós-Go-live
Utilizar jogos que facilitem o
acumulo de dados e medir KPIs
instantaneamente;
Resultados de ações e incentivos
a outras ações podem ser
transmitidos em tempo real
para colaboradores através de
plataformas de jogo;
Jogos sociais são uma opção para
realizar treinamento continuado e
engajado;
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Treinamento não é suficientemente
eficiente
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
Durante iniciativas de jogos pré-
Go-live, simulações de situações
podem ser feitas, minimizando
riscos;
Utilização de jogos para
transmissão de informações em
tempo real, o que possibilita corrigir
falhas no treinamento;
AS ETAPAS DA ABORDAGEM
DESIGN THINKING + GAMIFICAÇÃO + METODOLOGIA LEAN
IMERSÃO DESENVOLVIMENTO
DE IDÉIAS
DESENHO DE
SOLUÇÃO E TESTES
IMPLEMENTAÇÃO
Impasses e frustrações dos
usuários são identificados
e analisados a partir de
um aprofundamento na
individualidade dos atores
envolvidos, sendo seus
contextos detalhadamente
mapeados. Nesta etapa,
ocorre um reenquadramento
do entendimento inicial
do desafio.
Sessões colaborativas e
generativas são realizadas
entre as equipes da MJV e
do cliente. O objetivo é
transformar insights em
oportunidades reais, já
testando a viabilidade e
receptividade das ideias
com os stakeholders
envolvidos.
Caracteriza-se pela
experimentação prática,
ajustes e refinamento
em baixo custo das
ideias priorizadas. Assim,
garantese que a forma de
abordar o problema será
respaldada pelas soluções
que melhor atenderem às
necessidades da empresa
e de seus funcionários.
Apenas após serem
testadas, as soluções
são implementadas,
determinando resultados
mais assertivos para o
projeto, e assegurando que
a abordagem aos desafios
de implementação estarão
alinhadas com o contexto
específico da companhia.
COMO É UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
PARA GESTÃO DE MUDANÇA?
BRIEFING
•	 Compreensão dos perfis
•	 identificação de motivadores
•	 Identificação de possíveis
problemas
•	 Identificação de pessoas-
chave
•	 Envolvimento de diversos
stakeholders
•	 Definição de direções a
serem tomadas
•	 Definição de
comportamentos a serem
estimulados
•	 Geração de ideias de
forma colaborativa
•	 Testes rápidos
•	 Protótipos que permitem
o aprendizado rápido
e o envolvimento dos
stakeholders
•	 Iterações
•	 Implementação faseada
das soluções
•	 Mensuração
•	 Acompanhamento
Entender o contexto, fase
de implementação, cultura
de empresa, stakeholders,
funcionários.
Webinar Gamificação aplicada
ao contexto de negócios.
www.mjv.com.br/assista-ao-video-de-nosso-webinar-de-gamificacao
Webinar Start: colocando
em prática a gamificação
www.mjv.com.br/confira-o-video-do-webinar-start-colocando-em-pratica-a-
gamificacao
Livro Gamification, Inc.
Como reinventar empresas a partir de jogos
www.livrogamification.com.br
GAMIFICAÇÃO
PARA NEGÓCIOS
OBRIGADO!
www.mjv.com.br
Samara Tanaka
samara.tanaka@mjv.com.br
@samarata
Bruno Medina
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@bruno_medina

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  • 1. webinar GESTÃO DE MUDANÇA GAMIFICAÇÃO Samara Tanaka samara.tanaka@mjv.com.br @samarata Bruno Medina bruno.medina@mjv.com.br @bruno_medina
  • 2. Processos de Gestão de Mudança são aplicados a diversos fins, desde transformações de cultura corporativa, de gestão ou implementação de softwares. Traduzem a necessidade das empresas em se adaptar constantemente, para que se mantenham sempre competitivas. O propósito de gerir a mudança se justifica pelo anseio em evitar perdas materiais e demissões, reduzir o impacto na relação com clientes e na produtividade e usufruir dos ganhos associados ao novo modelo o mais rápido possível. GESTÃO DA MUDANÇA
  • 3. CONTEÚDO DO WEBINAR case gestão da mudança - implementação de erp da sap gamificação: o que é e para que serve? case pós-mudança: gestão de projetos através da gamificação gestão da mudança: descascando o abacaxi gestão da mudança através da gamificação: uma abordagem centrada no usuário problemas comuns na gestão da mudança como é um projeto de gamificação para gestão de mudança? perguntas
  • 4. Por ser um processo longo e complexo que demanda adaptações pessoais, profissionais e capacitação em larga escala, 75%dos projetos de gestão de mudança não têm eficácia em longo prazo. Fonte: Towers Watson www.forbes.com/sites/victorlipman/2013/09/04/new-study-explores-why-change-management-fails-and-how-to-perhaps-succeed/
  • 5. Há formas alternativas e práticas de abordar o tema através do pensamento de design e do uso de mecânicas de jogos.
  • 6. Essas abordagens partem do entendimento do usuário e de suas motivações intrínsecas, para que estes sejam engajados a participar ativamente do processo de mudança na organização.
  • 7. Nike: implementação de ERP i2 • Planejamento mal realizado • Pessoas-chave não envolvidas • Equipe mal treinada em relação ao sistema e seu valor comercial CASE DE INSUCESSO $100 milhões de prejuízo 20% queda no valor das ações avalanche de processos à empresa
  • 8. CASE GAMIFICAÇÃO NA GESTÃO DA MUDANÇA: IMPLEMENTAÇÃO DE ERP DA SAP
  • 9. GAMIFICAÇÃO DA GESTÃO DE MUDANÇA ERP/SAP DESCRIÇÃO Atenuar a resistência de funcionários à entrada de um novo sistema integrado da SAP numa grande construtora, com o intuito de tornar a implementação do projeto mais rápida, assertiva e segura, evitando assim atrasos de cronograma e perdas relacionadas à diminuição de produtividade.
  • 14. GAMIFICAÇÃO: O QUE É E PARA O QUE SERVE?
  • 15. 71%dos americanos não são engajados em seu trabalho Fonte: gallup www.gallup.com/poll/150383/majority-american-workers-not-engaged-jobs.aspx
  • 16. GAMIFICAÇÃO Uso de mecânicas de jogos em contexto diversos, com o objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento e compromentimento por parte de potenciais usuários.
  • 17. PRINCIPAIS APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO MIFICAÇÃO ão é uso de mecânicas para resolver problemas xtos reais. Encorajar participação Criar engajamento Estimular colaboração Aumentar produtividade Objetivos coletivos Missões individuais
  • 19. JOGO INFORMAÇÃO EVOLUÇÃO PESSOAL AUTONOMIA FEEDBACK TAREFAS repetitivas, mas divertidas constante adequada à necessi- dade do momento clara e tangível alta repetitivas e maçantes uma vez ao ano em demasia, e ainda assim insuficiente obscura de mediana a baixa TRABALHO JOGOS X TRABALHO
  • 20. GAMIFICAÇÃO EM NÚMEROS de todo processo de inovação mundial será gamificado até 2015. da população economicamente ativa mudial cresceu com consoles de videogame dentro de casa. Fonte: Gartner Group Em 2016 o mercado de gamificação será de aproximadamente de 50% 25% U$ 2.8 BI
  • 21. CASE GAMIFICAÇÃO NA GESTÃO DE PROJETOS PÓS-MUDANÇA
  • 22. CASE: GAMIFICAÇÃO NA GESTÃO DE PROJETOS PÓS-MUDANÇA Desenvolver uma solução que contornasse os obstáculos inerentes ao gerenciamento de projetos extensos, entre áreas distintas e com envolvimento de muitos profissionais. Este problema foi gerado pela ausência de gestão de mudança. Indicação para: • Problemas durante gestão de mudança • Problemas no pós-mudança
  • 23. Associar mecanismos de pontuação a comportamentos desejáveis, como prenchimento de documentação Criar maior interação entre equipes envolvidas Auxiliar a adequação de funcionários a novos papeis resultantes da mudança
  • 25. OS SINTOMAS dos projetos de gestão de mudança são bem-sucedidos a longo prazo. Somente 25%
  • 26. FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN MENSAGEM SE PERDE NO CAMINHO DISSEMINAÇÃO VERTICAL MUDANÇAS ESTRATÉGICAS
  • 27. Mudanças são geradas por fontes externas aos funcionários, não por motivação interna. MENSAGEM SE PERDE NO CAMINHO DISSEMINAÇÃO VERTICAL MUDANÇAS ESTRATÉGICAS FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN
  • 29. O LADO HUMANO DO PROBLEMA Medo de perder controle Medo de falhar TOPDOWN TOPDOWN PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Medo de aumentar carga de trabalho Inseguranças Medo de perder o emprego TREINAMENTO TÉCNICO
  • 30. O LADO HUMANO DO PROBLEMA Medo de perder controle Medo de falhar TOPDOWN TOPDOWN PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Medo de aumentar carga de trabalho Inseguranças Medo de perder o emprego TREINAMENTO TÉCNICO Foco em treinamento massivo com pouca consideração sobre necessidades humanas Informações muitas vezes pasteurizadas e incompletas
  • 31. O LADO HUMANO DO PROBLEMA Medo de perder controle Medo de falhar TOPDOWN TOPDOWN PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Medo de aumentar carga de trabalho Inseguranças Medo de perder o emprego TREINAMENTO TÉCNICO Questões emocionais dos colaboradores dificultam a adoção de novos comportamentos e internalização do treinamento.
  • 32. PERFIL 1 :: O AGREGADOR Indivíduo que abraça o trabalho e gosta do que faz. Ou seja, é aquele que participa ativamente das tarefas, ciente dos objetivos propostos pelo grupo e pela empresa. Este sujeito agrega constantemente valor ao trabalho desempenhado e gosta de estar inserido naquele contexto social e profissional. É amigo e solidário, acostumado ao grupo e não cogita a possibilidade de desertar. Ele acredita na possibilidade de ascensão dentro da empresa, empenhando-se sempre, seja pelo benefício próprio ou coletivo. Este perfil gosta de se submeter a desafios e de desafiar, mostrando-se flexível nas mudanças e aberto a novas ideias. OS PERFIS DA MUDANÇA
  • 33. PERFIL 2 :: O INDIVIDUALISTA Já o segundo tipo é aquele que está mais preocupado em desempenhar sua função tendo como foco apenas o próprio benefício. É reservado, mas socializa para se manter seguro entre os colegas. Está preocupado em concluir suas tarefas com perfeição, por isso é consciente de que agrega valor ao grupo e à empresa. Ele sabe que faz diferença, mas não se importa tanto assim com o resultado final. Esse perfil chama atenção por ter um comportamento político, sendo mais comum entre aqueles que possuem um tempo considerável na empresa – algo em torno de 15 anos. OS PERFIS DA MUDANÇA
  • 34. PERFIL 3 :: O INDIFERENTE O terceiro perfil designa aqueles que meramente desempenham sua função sem grande envolvimento com a matéria do trabalho. Estão ali em presença, mas não com a alma e quase nunca vestem a camisa da empresa, somente quando os interessa. Estão preocupados com seus próprios interesses e objetivos, portanto não são muito sociáveis. Por inserirem-se em atividades pouco significativas e que exigem pouca interação, estes indivíduos ficam à margem e desfrutam de pouca visibilidade no departamento. OS PERFIS DA MUDANÇA
  • 35. Abordagens tradicionais pouco levam em conta as motivações intrínsecas dos funcionários e a forma como eles absorvem o motivo da mudança e seu impacto para a organização.
  • 36. O resultado disso são funcionários pouco sensibilizados e pouco ativos no processo de mudança, o que é uma receita para o fracasso.
  • 37. GESTÃO DA MUDANÇA ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO
  • 38. DESIGN THINKING Uma abordagem centrada no usuário para desenvolver e implementar soluções eficazes que otimizam custos, aumentam receitas e geram novos modelos de negócio. GAMIFICAÇÃO Adaptação de mecanismos de jogos para soluções práticas ou para engajar públicos. Tal abordagem encoraja os usuários a adotarem comportamentos, familiarizarem-se com novas tecnologias ou tornar tarefas tediosas mais agradáveis. METODOLOGIA LEAN A metodologia lean defende a criação de protótipos rápidos, projetados para validar suposições de mercado, e usa o feedback dos clientes para envolvê-los muito mais rapidamente do que por meio de práticas de desenvolvimento e validação tradicionais.
  • 39. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO EMPATIA Compreensão dos aspectos únicos dos funcionários, relações, estrutura e cultura da empresa.
  • 40. IDENTIFICAÇÃO DE MOTIVADORES INTRÍNSECOS Descoberta de motivadores intrínsecos de cada perfil de stakeholder. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 41. COMUNICAÇÃO ESTRATÉGICA Alinhamento amplo dos objetivos, disseminação e replicação do conhecimento obtido. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 42. MOBILIZAÇÃO E ENGAJAMENTO SUSTENTÁVEIS Alta capacidade de mobilização de stakeholders de forma contínua, a partir do entendimento da motivação intrínseca. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 43. REPLICAÇÃO DO APRENDIZADO Para treinar e capacitar os colaboradores em função de novos comportamentos são consideradas formas de aprendizado de acordo com perfis particulares, garantindo assim a absorção do conhecimento de forma acertiva. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 44. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Falta de engajamento dos stakeholders e resistência à mudança. Falta de percepção do impacto da mudança para a organização e seus clientes. Iniciativas de gamificação que facilitem a troca ágil de informações estratégicas e que criem senso de urgência, gerando maior engajamento. Simulação de situações a partir de jogos para sensibilizar e preparar colaboradores sobre possíveis impactos pós- implementação. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 45. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Ineficiência na realização de procedimentos por falta de informação. Desenho da experiência do colaborador afim de orientá-lo sobre a quem recorrer e onde obter informações em caso de dúvidas; Visualização de informações essenciais através de infográficos ou da participação em jogos informativos; Transmissão de informações contextualizadas de acordo com as etapas do processo; RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 46. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Resistência e dificuldade devido à impossibilidade de realizar “jeitinhos”. Equipes de contato com o cliente não suficientemente sensibilizadas quanto às fases críticas: despreparo para impacto externo Sensibilização e preparação dos colaboradores para prevenir tentativas de “jeitinho” e outros problemas durante o Go-live. Sensibilização das áreas de interface com cliente através de jogos de simulação de cenários futuros para que se flexibilizem na resolução dos impasses prováveis; Informações importantes para a performance dos colaboradores inseridas como conteúdo de jogos didáticos; RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 47. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Falta de feedback imediato para colaboradores e para a organização sobre problemas pós-Go-live Utilizar jogos que facilitem o acumulo de dados e medir KPIs instantaneamente; Resultados de ações e incentivos a outras ações podem ser transmitidos em tempo real para colaboradores através de plataformas de jogo; Jogos sociais são uma opção para realizar treinamento continuado e engajado; RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 48. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Treinamento não é suficientemente eficiente RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO Durante iniciativas de jogos pré- Go-live, simulações de situações podem ser feitas, minimizando riscos; Utilização de jogos para transmissão de informações em tempo real, o que possibilita corrigir falhas no treinamento;
  • 49. AS ETAPAS DA ABORDAGEM DESIGN THINKING + GAMIFICAÇÃO + METODOLOGIA LEAN IMERSÃO DESENVOLVIMENTO DE IDÉIAS DESENHO DE SOLUÇÃO E TESTES IMPLEMENTAÇÃO Impasses e frustrações dos usuários são identificados e analisados a partir de um aprofundamento na individualidade dos atores envolvidos, sendo seus contextos detalhadamente mapeados. Nesta etapa, ocorre um reenquadramento do entendimento inicial do desafio. Sessões colaborativas e generativas são realizadas entre as equipes da MJV e do cliente. O objetivo é transformar insights em oportunidades reais, já testando a viabilidade e receptividade das ideias com os stakeholders envolvidos. Caracteriza-se pela experimentação prática, ajustes e refinamento em baixo custo das ideias priorizadas. Assim, garantese que a forma de abordar o problema será respaldada pelas soluções que melhor atenderem às necessidades da empresa e de seus funcionários. Apenas após serem testadas, as soluções são implementadas, determinando resultados mais assertivos para o projeto, e assegurando que a abordagem aos desafios de implementação estarão alinhadas com o contexto específico da companhia.
  • 50. COMO É UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO PARA GESTÃO DE MUDANÇA? BRIEFING • Compreensão dos perfis • identificação de motivadores • Identificação de possíveis problemas • Identificação de pessoas- chave • Envolvimento de diversos stakeholders • Definição de direções a serem tomadas • Definição de comportamentos a serem estimulados • Geração de ideias de forma colaborativa • Testes rápidos • Protótipos que permitem o aprendizado rápido e o envolvimento dos stakeholders • Iterações • Implementação faseada das soluções • Mensuração • Acompanhamento Entender o contexto, fase de implementação, cultura de empresa, stakeholders, funcionários.
  • 51. Webinar Gamificação aplicada ao contexto de negócios. www.mjv.com.br/assista-ao-video-de-nosso-webinar-de-gamificacao Webinar Start: colocando em prática a gamificação www.mjv.com.br/confira-o-video-do-webinar-start-colocando-em-pratica-a- gamificacao
  • 52. Livro Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos www.livrogamification.com.br GAMIFICAÇÃO PARA NEGÓCIOS