75% dos projetos de gestão de mudança não têm eficácia em longo prazo. Entenda como formas alternativas e práticas de abordar o tema através do pensamento de design e do uso de mecânicas de jogos podem ajudar a solucionar esses desafios no webinar Gamificação para Gestão de Mudança.
2. Processos de Gestão de Mudança são aplicados a diversos
fins, desde transformações de cultura corporativa, de gestão ou
implementação de softwares.
Traduzem a necessidade das empresas em se adaptar
constantemente, para que se mantenham sempre competitivas.
O propósito de gerir a mudança se justifica pelo anseio em evitar
perdas materiais e demissões, reduzir o impacto na relação com
clientes e na produtividade e usufruir dos ganhos associados ao
novo modelo o mais rápido possível.
GESTÃO DA MUDANÇA
3. CONTEÚDO DO WEBINAR
case gestão da mudança -
implementação de erp da sap
gamificação:
o que é e para que serve?
case
pós-mudança: gestão de projetos
através da gamificação
gestão da mudança:
descascando o abacaxi
gestão da mudança
através
da gamificação:
uma abordagem centrada no
usuário
problemas comuns
na gestão da mudança
como é um projeto de
gamificação para gestão
de mudança?
perguntas
4. Por ser um processo longo e complexo que
demanda adaptações pessoais, profissionais e
capacitação em larga escala,
75%dos projetos de gestão de mudança
não têm eficácia em longo prazo.
Fonte: Towers Watson
www.forbes.com/sites/victorlipman/2013/09/04/new-study-explores-why-change-management-fails-and-how-to-perhaps-succeed/
5. Há formas alternativas e práticas de abordar
o tema através do pensamento de design
e do uso de mecânicas de jogos.
6. Essas abordagens partem do entendimento do
usuário e de suas motivações intrínsecas, para
que estes sejam engajados a participar ativamente
do processo de mudança na organização.
7. Nike: implementação de ERP i2
• Planejamento mal realizado
• Pessoas-chave não envolvidas
• Equipe mal treinada em relação
ao sistema e seu valor comercial
CASE DE INSUCESSO
$100
milhões
de prejuízo
20%
queda no valor das ações
avalanche de processos
à empresa
9. GAMIFICAÇÃO DA GESTÃO
DE MUDANÇA ERP/SAP
DESCRIÇÃO
Atenuar a resistência de funcionários à entrada de um novo
sistema integrado da SAP numa grande construtora, com
o intuito de tornar a implementação do projeto mais rápida,
assertiva e segura, evitando assim atrasos de cronograma e
perdas relacionadas à diminuição de produtividade.
15. 71%dos americanos não são
engajados em seu trabalho
Fonte: gallup
www.gallup.com/poll/150383/majority-american-workers-not-engaged-jobs.aspx
16. GAMIFICAÇÃO
Uso de mecânicas de jogos em
contexto diversos, com o objetivo de
incrementar a participação e gerar
engajamento e compromentimento
por parte de potenciais usuários.
17. PRINCIPAIS APLICAÇÕES
DA GAMIFICAÇÃO
MIFICAÇÃO
ão é uso de mecânicas
para resolver problemas
xtos reais.
Encorajar
participação
Criar
engajamento
Estimular
colaboração
Aumentar
produtividade
Objetivos coletivos
Missões individuais
20. GAMIFICAÇÃO
EM NÚMEROS
de todo processo de inovação
mundial será gamificado até 2015.
da população economicamente
ativa mudial cresceu com consoles
de videogame dentro de casa.
Fonte: Gartner Group
Em 2016 o mercado
de gamificação será de
aproximadamente de
50%
25%
U$ 2.8 BI
22. CASE: GAMIFICAÇÃO NA
GESTÃO DE PROJETOS
PÓS-MUDANÇA
Desenvolver uma solução que contornasse os obstáculos inerentes
ao gerenciamento de projetos extensos, entre áreas distintas e com
envolvimento de muitos profissionais. Este problema foi gerado pela
ausência de gestão de mudança.
Indicação para:
• Problemas durante gestão de mudança
• Problemas no pós-mudança
23. Associar mecanismos de pontuação
a comportamentos desejáveis, como
prenchimento de documentação
Criar maior interação entre equipes
envolvidas
Auxiliar a adequação de funcionários a
novos papeis resultantes da mudança
26. FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN
MENSAGEM SE PERDE
NO CAMINHO
DISSEMINAÇÃO
VERTICAL
MUDANÇAS
ESTRATÉGICAS
27. Mudanças são
geradas por fontes
externas aos
funcionários, não
por motivação
interna.
MENSAGEM SE PERDE
NO CAMINHO
DISSEMINAÇÃO
VERTICAL
MUDANÇAS
ESTRATÉGICAS
FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN
29. O LADO HUMANO DO PROBLEMA
Medo de
perder
controle
Medo
de falhar
TOPDOWN
TOPDOWN
PLANO DE
COMUNICAÇÃO
INSTITUCIONAL
Medo de
aumentar
carga de
trabalho
Inseguranças
Medo de
perder o
emprego
TREINAMENTO
TÉCNICO
30. O LADO HUMANO DO PROBLEMA
Medo de
perder
controle
Medo
de falhar
TOPDOWN
TOPDOWN
PLANO DE
COMUNICAÇÃO
INSTITUCIONAL
Medo de
aumentar
carga de
trabalho
Inseguranças
Medo de
perder o
emprego
TREINAMENTO
TÉCNICO
Foco em treinamento
massivo com pouca
consideração sobre
necessidades humanas
Informações muitas
vezes pasteurizadas e
incompletas
31. O LADO HUMANO DO PROBLEMA
Medo de
perder
controle
Medo
de falhar
TOPDOWN
TOPDOWN
PLANO DE
COMUNICAÇÃO
INSTITUCIONAL
Medo de
aumentar
carga de
trabalho
Inseguranças
Medo de
perder o
emprego
TREINAMENTO
TÉCNICO
Questões emocionais dos colaboradores dificultam a adoção de novos
comportamentos e internalização do treinamento.
32. PERFIL 1 :: O AGREGADOR
Indivíduo que abraça o trabalho e gosta do que
faz. Ou seja, é aquele que participa ativamente
das tarefas, ciente dos objetivos propostos
pelo grupo e pela empresa. Este sujeito agrega
constantemente valor ao trabalho desempenhado
e gosta de estar inserido naquele contexto social
e profissional. É amigo e solidário, acostumado
ao grupo e não cogita a possibilidade de desertar.
Ele acredita na possibilidade de ascensão dentro
da empresa, empenhando-se sempre, seja pelo
benefício próprio ou coletivo. Este perfil gosta de se
submeter a desafios e de desafiar, mostrando-se
flexível nas mudanças e aberto a novas ideias.
OS PERFIS DA MUDANÇA
33. PERFIL 2 :: O INDIVIDUALISTA
Já o segundo tipo é aquele que está mais
preocupado em desempenhar sua função tendo
como foco apenas o próprio benefício. É reservado,
mas socializa para se manter seguro entre os
colegas. Está preocupado em concluir suas tarefas
com perfeição, por isso é consciente de que agrega
valor ao grupo e à empresa. Ele sabe que faz
diferença, mas não se importa tanto assim com o
resultado final. Esse perfil chama atenção por ter
um comportamento político, sendo mais comum
entre aqueles que possuem um tempo considerável
na empresa – algo em torno de 15 anos.
OS PERFIS DA MUDANÇA
34. PERFIL 3 :: O INDIFERENTE
O terceiro perfil designa aqueles que meramente
desempenham sua função sem grande
envolvimento com a matéria do trabalho. Estão ali
em presença, mas não com a alma e quase nunca
vestem a camisa da empresa, somente quando os
interessa. Estão preocupados com seus próprios
interesses e objetivos, portanto não são muito
sociáveis. Por inserirem-se em atividades pouco
significativas e que exigem pouca interação, estes
indivíduos ficam à margem e desfrutam de pouca
visibilidade no departamento.
OS PERFIS DA MUDANÇA
35. Abordagens tradicionais pouco levam
em conta as motivações intrínsecas dos
funcionários e a forma como eles absorvem
o motivo da mudança e seu impacto para a
organização.
36. O resultado disso são funcionários pouco
sensibilizados e pouco ativos no processo de
mudança, o que é uma receita para o fracasso.
38. DESIGN THINKING
Uma abordagem centrada no usuário para desenvolver
e implementar soluções eficazes que otimizam custos,
aumentam receitas e geram novos modelos de negócio.
GAMIFICAÇÃO
Adaptação de mecanismos de jogos para soluções
práticas ou para engajar públicos. Tal abordagem
encoraja os usuários a adotarem comportamentos,
familiarizarem-se com novas tecnologias ou tornar
tarefas tediosas mais agradáveis.
METODOLOGIA LEAN
A metodologia lean defende a criação de protótipos
rápidos, projetados para validar suposições de mercado,
e usa o feedback dos clientes para envolvê-los muito
mais rapidamente do que por meio de práticas de
desenvolvimento e validação tradicionais.
39. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
EMPATIA
Compreensão dos aspectos
únicos dos funcionários, relações,
estrutura e cultura da empresa.
42. MOBILIZAÇÃO E ENGAJAMENTO
SUSTENTÁVEIS
Alta capacidade de mobilização de
stakeholders de forma contínua, a
partir do entendimento da motivação
intrínseca.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
43. REPLICAÇÃO DO APRENDIZADO
Para treinar e capacitar os
colaboradores em função de novos
comportamentos são consideradas
formas de aprendizado de acordo com
perfis particulares, garantindo assim a
absorção do conhecimento de forma
acertiva.
PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA
POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
44. PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Falta de engajamento dos stakeholders
e resistência à mudança.
Falta de percepção do impacto da
mudança para a organização e seus
clientes.
Iniciativas de gamificação
que facilitem a troca ágil de
informações estratégicas e
que criem senso de urgência,
gerando maior engajamento.
Simulação de situações a
partir de jogos para sensibilizar
e preparar colaboradores
sobre possíveis impactos pós-
implementação.
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
45. PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Ineficiência na realização de
procedimentos por falta de informação.
Desenho da experiência do
colaborador afim de orientá-lo
sobre a quem recorrer e onde obter
informações em caso de dúvidas;
Visualização de informações
essenciais através de infográficos
ou da participação em jogos
informativos;
Transmissão de informações
contextualizadas de acordo com as
etapas do processo;
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
46. PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Resistência e dificuldade devido à
impossibilidade de realizar “jeitinhos”.
Equipes de contato com o cliente não
suficientemente sensibilizadas quanto
às fases críticas: despreparo para
impacto externo
Sensibilização e preparação dos
colaboradores para prevenir
tentativas de “jeitinho” e outros
problemas durante o Go-live.
Sensibilização das áreas de interface com
cliente através de jogos de simulação de
cenários futuros para que se flexibilizem
na resolução dos impasses prováveis;
Informações importantes para a
performance dos colaboradores inseridas
como conteúdo de jogos didáticos;
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
47. PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Falta de feedback imediato para
colaboradores e para a organização
sobre problemas pós-Go-live
Utilizar jogos que facilitem o
acumulo de dados e medir KPIs
instantaneamente;
Resultados de ações e incentivos
a outras ações podem ser
transmitidos em tempo real
para colaboradores através de
plataformas de jogo;
Jogos sociais são uma opção para
realizar treinamento continuado e
engajado;
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
48. PROBLEMAS COMUNS EM
GESTÃO DE MUDANÇA
PROBLEMAS COMUNS
EM GESTÃO DA MUDANÇA
Treinamento não é suficientemente
eficiente
RESOLUÇÃO DE
PROBLEMAS A PARTIR
DA GAMIFICAÇÃO
Durante iniciativas de jogos pré-
Go-live, simulações de situações
podem ser feitas, minimizando
riscos;
Utilização de jogos para
transmissão de informações em
tempo real, o que possibilita corrigir
falhas no treinamento;
49. AS ETAPAS DA ABORDAGEM
DESIGN THINKING + GAMIFICAÇÃO + METODOLOGIA LEAN
IMERSÃO DESENVOLVIMENTO
DE IDÉIAS
DESENHO DE
SOLUÇÃO E TESTES
IMPLEMENTAÇÃO
Impasses e frustrações dos
usuários são identificados
e analisados a partir de
um aprofundamento na
individualidade dos atores
envolvidos, sendo seus
contextos detalhadamente
mapeados. Nesta etapa,
ocorre um reenquadramento
do entendimento inicial
do desafio.
Sessões colaborativas e
generativas são realizadas
entre as equipes da MJV e
do cliente. O objetivo é
transformar insights em
oportunidades reais, já
testando a viabilidade e
receptividade das ideias
com os stakeholders
envolvidos.
Caracteriza-se pela
experimentação prática,
ajustes e refinamento
em baixo custo das
ideias priorizadas. Assim,
garantese que a forma de
abordar o problema será
respaldada pelas soluções
que melhor atenderem às
necessidades da empresa
e de seus funcionários.
Apenas após serem
testadas, as soluções
são implementadas,
determinando resultados
mais assertivos para o
projeto, e assegurando que
a abordagem aos desafios
de implementação estarão
alinhadas com o contexto
específico da companhia.
50. COMO É UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
PARA GESTÃO DE MUDANÇA?
BRIEFING
• Compreensão dos perfis
• identificação de motivadores
• Identificação de possíveis
problemas
• Identificação de pessoas-
chave
• Envolvimento de diversos
stakeholders
• Definição de direções a
serem tomadas
• Definição de
comportamentos a serem
estimulados
• Geração de ideias de
forma colaborativa
• Testes rápidos
• Protótipos que permitem
o aprendizado rápido
e o envolvimento dos
stakeholders
• Iterações
• Implementação faseada
das soluções
• Mensuração
• Acompanhamento
Entender o contexto, fase
de implementação, cultura
de empresa, stakeholders,
funcionários.
51. Webinar Gamificação aplicada
ao contexto de negócios.
www.mjv.com.br/assista-ao-video-de-nosso-webinar-de-gamificacao
Webinar Start: colocando
em prática a gamificação
www.mjv.com.br/confira-o-video-do-webinar-start-colocando-em-pratica-a-
gamificacao
52. Livro Gamification, Inc.
Como reinventar empresas a partir de jogos
www.livrogamification.com.br
GAMIFICAÇÃO
PARA NEGÓCIOS