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情報革命

情報革命
ソーシャル+バーチャル=Inter Space

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情報革命

  1. 1. 情報革命ソーシャル+バーチャル=Inter Space Version:1.0 Date:20130320 By:Keiji Mitsubuchi ■ デジタルハリウッド大学院 ■
  2. 2. No.2■ まずはじめに 情報革命とは … ?
  3. 3. No.3■ The Third Wave『第三の波』アルビン・トフラー 1980年 (30年以上前)The metaphor of wave represents well the characteristics of innovations andrevolutions, since small technological and social innovations can became abig wave if it meets the timing and the needs of society.The nature of society (relationships between people, economic structures,politics etc.) can be significantly altered by the impact of new innovation.
  4. 4. No.4■ The First WaveThe First Wave is the Neolithic Revolution when people shiftedfrom hunter-gather culture to agriculture.・ thousands of years, starts around BC. 15K・ the land was the basis of economy, life, culture, family structure, and politics.・ life was organized around the village.・ dominant until 17th century.
  5. 5. No.5■ The Second WaveThe Second Wave is industrial revolution, and it began inWestern Europe in 18th -19th Century. Shift from agriculturalto industrial society.・ nuclear families and factory based community.・ mass production, mass distribution, mass consumption, mass education, mass media mass recreation, mass entertainment・ weapons of mass destruction.・ standardization, centralization, concentration, and synchronization・ central government, bureaucracy.
  6. 6. No.6■ 第三の波『第三の波』アルビン・トフラー 1980年 (30年以上前)第一の波は農業革命の後の社会であり、約15000年ほど前から農耕を開始したことにより、それ以前の狩猟採集社会の文化を置換した、農耕技術の革命。第二の波は産業革命であり、18世紀から19世紀にかけて起こった。工業化により、それまでの農耕社会から産業社会へと移り変わる。・核家族、工場型の教育システム、企業・大量生産、大量流通、大量教育、マスメディア、・大量のレクリエーション、大衆娯楽、大量破壊兵器・中央集権、集中化、官僚制
  7. 7. No.7■ The Third Wave The Third Wave had just begun in late 1950’s, and there are several innovations in information industry, as information Age and post-industrial society. The second wave society cannot keep continuing non-renewable energy will be dried up, resources on the earth cannot support expanding population, disintegrative pressures inside the system family system, traffic system, distribution system etc. The Back Bone of the Third wave society. 1. Computer and Information technology, 2. Communication and Media industry, 3. Space industry, 4. Marine Industry, 5.Reusable Energy Industry
  8. 8. No.8■ 情報革命1.第三の波は脱産業社会(脱工業化社会)である。トフラーは1950年代末にはこれを言いはじめ、多くの国が第二の波から第三の波に乗り換えつつあるとした。 情報革命情報革命はいくつかのフェーズに分けて考えことができ、現在第3フェーズの黎明期にあると考えている。
  9. 9. No.9■ 情報革命 第1フェーズ デジタル革命 データ、写真、本、映像などを、デジタル化して、情報空 間で活用できるようにする。 ・ コンピュータ、PC、キーボード、マウス ・ デジタルカメラ、デジタルビデオ、デジタル録音 ・ メディア CD-ROM、DVD, BR 物 ・ Database, File System, Micro-computer 物 デジタル化 情報空間
  10. 10. No.10■ 情報革命 第2フェーズ インターネット革命 物流通や制御を、ネットワークで行い、情報や処理を、ど こでも使えるようにする。 コミュニケーションのデジタル化 ・ ネットワーク、モバイル、電子メール、Web、携帯電話 ・ ダウンロード コンテンツ、Eーコマース、Youtube, 流 ・ ユビキタス、Web1.0、 クラウド 放送・通信 流通 情報化 情報空間
  11. 11. No.11■ 情報革命 第3フェーズ ソーシャル革命 人の行動や、動き、活動を情報化する。 ・ ミクシー、フェイスブック、ツイッター等 ・ 掲示板、UCG、Web 2.0、noSQL ・ スマートフォン、アンドロイド、iPhone, Android. 人 ・ GPS、各種センサー、顔認識等 人 社会 情報化 情報空間
  12. 12. No.12■ 情報革命第4フェーズ バーチャル革命環境や、状況、人の経験等を共有、再現できるようにする感性、感覚的情報化できるようになる。・ セカンドライフ、MMORPG, ゲームエンジン、アバター・ 3Dシミュレーション、VR,AR,VR,プロジェクションマップ・ 情報空間と実空間の融合、インタースペース・ 仮想商品、仮想価値、微少決済、仮想経済 世 情報空間 情報化 人 Avatar 社会 V world
  13. 13. No.13■ 成長産業と情報革命 • コンピューター、ソフト開発 IBM,NEC,MS etcデジタル革命 • コンテンツ CD、DVD、パッケージゲーム • ネットサービス業 Yahoo、Google、Amazonインターネッ ト革命 • コンテンツ提供、Docomo, Apple • SNサービス業 Facebook、Twitter、ソーシャル革 命 • ソーシャルゲーム Ginga、Gree、DeNA • 仮想世界、経済圏 セカンドライフバーチャル革 命 • まだ事例が少なく、これからの市場
  14. 14. No.14■ バーチャル革命 次世代UXとは … ?
  15. 15. No.15 ■ デジタルハリウッド大学院 三淵研究室三淵研究室とは・・・・3Dシミュレーションをもった仮想世界(メタバース)と、Web仮想世界、現実空間との相互情報のやり取りや、メタバース、ソーシャルメディアの利活用、デジタルコンテンツの流通プラットフォーム、および仮想商品などの流通市場の研究。・ メタバースの教育利用・ メタバースやWebにおける、放送・通信の情報連動・ DCT(デジタルコンテンツトレーサビリティー)・ 微少決済、仮想市場経済、仮想商品・ 3Dインターアクティブ表現、マシニマ、仮想放送局・ アバターコミュニケーション その他デジタルコンテンツ流通+仮想世界
  16. 16. No.16■ 研究ドメイン 3D仮想世界 セカンドライフ Online Game MixReality 現実世界 AR、VR エンタメ 教育・医療 3DTV コミュニケーション Game Web仮想世界 ソーシャルメディア Twitter, FaceBook Ustream
  17. 17. No.17■ 情報空間(デジタル)と現実空間(アナログ)の融合情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) コンテンツ パーソナルシュミレーション 空間 キャラクター 自己意識仮想世界 現実世界 アバター 社会性
  18. 18. No.18■ 研究対象、ドメイン空間の4分割 情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) プライベート コンテンツ パーソナル ドメイン シュミレーション 空間 キャラクター 自己意識 情報 ネット網 仮想世界 現実世界 ユビキタス パブリック アバター ドメイン 社会性
  19. 19. No.19■ コンテンツ流通 インフラ ( PHANTOMプラットフォーム) 現実空間(アナログ)P. パーソナル プライベート・ドメイン H. ホーム A. オートモービル携帯、スマートフォン、 スマートTV、情報家電 カーナビ、電気自動車タブレット等 パーソナル N. ネットインフラ デジタルコンテンツ 流通、クラウド 情報管理 等 社会T.トランスポテション 0.オフィス M. メトロポリタン電車、バス、飛行機、 パソコン、OA機器、 災害・事故管理、防犯、公共交通機関 パブリック・ドメイン FAX、テレビ会議 エネルギー管理など
  20. 20. No.20■ コンテンツ流通インフラ (PHANTOMフレームワーク層) プライベート・ドメイン パブリック・ドメイン C. コンテンツ V. 仮想世界 音楽、映像 SNS、FaceBook 情報空間(デジタル) コンテンツ・アプリ流通層 ライセンス管理層 決済、経済層 ソーシャル層 現実空間(アナログ) 交 携 家 自 ネットインフラ 通 仕 都 帯 電 動 ・ クラウド 網 事 市 車
  21. 21. No.21■ Inter Face 情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) Inter –Face 面
  22. 22. No.22■ AR ,PM, VR → Mix Reality情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) Mix Reality AR, VR AV PM
  23. 23. No.23■ AR+Physical Interfave 1.Google Glass 2. Augumented City 3.Leap motion/Kinnect
  24. 24. No.24■ Leap Motion 1. http://www.leapmotion.com/ 2. http://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA&feature=pla yer_embedded
  25. 25. No.25■ Inter Space 空間 情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) Inter Space 空間
  26. 26. No.26■ ショッピングモールの劇場化 情報空間(デジタル) 現実空間(アナログ) 1. Inter Space
  27. 27. No.27■ デジタル アナログ 融合実験 2011年10月 1.表参道にある、実店舗(Cambro)を仮想世界内に再現し その仮想店舗を、実店舗内でプロジェクターで、投影し その受ける印象や、インターアクティブにカメラを動かして その関係を来店客に体験してもらった。
  28. 28. No.28■ デジタル アナログ 実験 1.店舗内
  29. 29. No.29■ デジタル アナログ 実験1.赤外線LEDを埋め込んだ杖を使い、ユーザーの操作を、Wii リモコン の赤外線カメラにより受信し、アバターのコントロールする。
  30. 30. No.30■ ARG (代替現実ゲーム)“ちょこ探” プロジェクト2012.02.14 秋葉原にて、実施秋葉原の街を、8ビットゲームの様な、マップとGPSでリンクさせ、RPGのストーリーを進めて、目的地まで向かう
  31. 31. No.31■ ページ 4 1.
  32. 32. No.32■ バーチャルミラー 最先端IT推進コンソーシアムにて発表 (2012.8.29) キネクトと半透明プロジェクタースクリーンを 使って再現、リアルタイムでカメラの映像を映 し、手の操作で、移動、拡大縮小できる。
  33. 33. No.33■ WiFiを活用したロケーション実験 水族館にて、設置準備中
  34. 34. No.34■ お魚チャット 3Di Cloudのサーバー経由で、PCや、スマートフォンやフェイス ブックにてユーザーがお互いにチャットできる実験を開始。魚ア バターでチャットする空間を構築、ゆっくりした癒しの感覚を味わ える。 2012.08.15
  35. 35. No.35■ ショッピング モールでの活用 Online 2 Offlineを繋ぎ、お互いにコミュニケーションできる 現実空間と仮想空間を繋いだ、新しい空間演出が可能 家、会社から モバイル モール
  36. 36. No.36■ Inter Space の特徴と可能性 1.3D インターアクティブ スペース ・ モーションキャプチャー(キネクト、リープモーション) ・ 3Dスキャナー(キネクトなど) ・ 画像認識 (空間認識) 2.ダイナミック ビジュアリゼーション (動的可視化) ・ HMD ヘッドマウントディスプレイ ・ Google Grass 3.コミュニケーション ・ スマートフォン、スマートTV ・ ソーシャルネット 4.アバターと、身体の同化 ・ Virtual Reality 、 Mixed Reality
  37. 37. No.37■ バーチャル革命 さらに先には … ?
  38. 38. No.38■ 仮想世界 1.ゲーム(MMORPG:多人数同時参加型RPG ゲーム) 仮想世界などの分類 2.現実から仮想への導入心理 アバターにおける自己同一性 3.ソーシャル活動とアイデンティティー
  39. 39. No.39 ■ 図1.メタバース分類 土 販 環 地 売 境 の ・ 自 Second Life 売 ト 由 買 レー 度 自由市場型 ド メタバース アイテム課金型 自 由 Splume 公 制 アイテム課金型 土 環 作 共 メタバース 地 境 場 の の 所 所 自 アバター自由度 の Meet me 有 由 所 権 度 組 有 み 合 Blue Mars わ Ai@Space せ クラブペンギン HOME 自 Barbie Girls 分 環 の 境 動物の森 部 FF 固 屋 定 MMOゲーム MMO: キャラ固定 組み合わせ 自由制作 販売・トレードMassively Multiplayer Online, or Massively Multiuser Online キャラ組み合わせ ニュートラルアバター
  40. 40. No.40■ 1. 3Dの仮想空間 3Dの仮想空間 = 「右脳的情報空間」感性的情報空間 概念的情報空間直感,音楽感覚 記憶力,数,言語空間構成 右脳 左脳 理論,推論デザイン,感覚 検索エンジンセカンドライフ インターネット WWW メタバース セマンテックWeb
  41. 41. No.41 ■ アバターとキャラクター ゲームプレイヤー心理 日 い 本 ま 見た目のCG キ の ま ャ ユ で キャラクター・シナリオ ラ ー の ク ザ タ ーMMO 世界観・ゲーム性 ー コミュニティー セ カ ン 自己主張 ア ド バ 日本のユーザーと ラ 創作活動 タ セカンドライフの イ ー サポートしている サービスに フ ズレがある。RMT リワード・ビジネス
  42. 42. No.42 ■ アバター特性 アバター = バーチャル・ペルソナ (身体的制約や精神的制約から解放された) バーチャル・ペルソナ リアル・ペルソナ アバター P身体的制約や精神的制約から,解放されるので,かなり極端な,形態で出てくるケースが,アーリーアダプターのアバターでは,観測されている。
  43. 43. No.43■ アバター vs リアル ・アバターのニーズの多様化 1.リアリティー(A型) リアリティー? ・自分を投影・拡張 P 2.ファンタジー(B型) ・自分とは,異なった人格を 演出 ファンタジー? 3.何も考えない ・受け身(O型) アーリーアダプター:MMORPGなどからの参入者が多い ため, ファンタジーの傾向にある。 ビジネスユーザー:リアリティーの追及の傾向が強い(2006年後半) 一般ユーザー:あまり気にしない人も多いが,一般的な理想を求める 傾向にある。 (2007年3月以降)やめる人も多い。
  44. 44. No.44 ■ アバター・アイデンティティー 他人とのコミュニケーションにより、アイデンティティーは構築されていく。 バーチャル リアルP PP = コミュンティーの形成が、アイデンティティーの構築を加速させる。 また、アイデンティティーが、ブランド構築や、消費行動に影響する。
  45. 45. No.45■ アバターの行動 1.疑似身体性 立っていると疲れる → イス、カフェ、足湯 雰囲気にのまれる。 喜怒哀楽の感性の確認 → パニック 2.コミュニケーション 会話(チャット、ボイスチャット、ジェスチャー、IM) オブジェクト(創作活動、コラボレーション、目的共有) 人間関係のトラブル アイディンティティーの発生→ アバターブランディング Webの活用(Blog 、SNS 等) 3.沈黙アバターの恐怖
  46. 46. No.46■ 仮説 コンテンツ価値 コンテンツ コンテンツ 仮想世界化 コ コ ン ン テ 価値 テ 価格 ン ン ツ提 ツ 提 供 供 仮想コンテンツの価値 参 入 ソーシャル活動 コンテンツの価値 コ ス ト 滞在 コスト 現実社会 仮想世界
  47. 47. No.47■ メタバース市場拡大の新しい可能性 1.3Dの共有空間、 デジタル・マーチャント 2.アバター 3.架空通貨(ポイント) 4.UCC・CP ユーザークリエイテット コンテンツ+コンテンツ UCC プロバイダー +CP 3次元の共有空間 架空通貨 アバター通貨 ポイントRMT 人
  48. 48. No.48■ 教育 Schoo Schoo Ustreamを使った、リアルタイム、ソーシャル教育 都市部 70% 地方 30% アクティブなユーザーは 逆になる傾向 90%以上の修了率 概ね、28-38才男性 顕著なプロファイル ・地方の大学生 ・30-40代の主婦
  49. 49. No.49■ 情報革命 • コンテンツの概念 • 変更、コピーデジタル革命 • ツールの進化 • コミュニケーション • コンテツ流通インターネット 革命 • エコシステム オープン • コミュニティー プロダクト • 情報共有 ジェネレーションソーシャル革 命 • オープン化概念 • 体験・感覚共有 • アバター、自己同一性バーチャル革 命 • 新しい価値観
  50. 50. No.50■ 情報革命 教育 • デジタル辞書、電子黒板、電子教科書デジタル革命 • デジタル教育コンテンツ CD、DVD、 • ネットサービス業 教育サイトインターネッ ト革命 • コンテンツ提供、Apple デジタル教科書 • E-Learning、ソーシャルメディア (フリップ教育)ソーシャル革 命 • SNSの教育活用、学校SNS、教材SNS • メタバース教育、体感型教育バーチャル革 命 • これからの市場
  51. 51. No.51■ 三淵啓自 Keiji Mitaubuchi 三淵 啓自 FaceBook http://www.facebook.com/mitsubuchi Linked in http://www.linkedin.com/in/mitsubuchi Mail: keiji@nwco.com

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  • yoichi

    Mar. 30, 2013
  • regicat

    Mar. 30, 2013
  • HiroYamaguchi

    Mar. 30, 2013
  • ssuser111b07

    Apr. 2, 2013

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