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U-러닝 교육을 통한 
21세기 학습자 역량 신장 
2014학년도 U-러닝기반 미래교실 운영 
학교명 전주대정초등학교 담당교사명 송은정 
교장명 하영숙 교감명 김선옥 
수업공개주제 움직임 인식 센서를 활용한 체육수업
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
목차 
Ⅰ. 운영의 개요 
1. 운영의 필요성 1 
2. 운영의 목적 2 
3. 운영의 범위 및 제한점 2 
Ⅱ. 이론적 배경 
1. 관련 이론 탐색 3 
2. 이론적 탐색의 시사 7 
Ⅲ. 실태 분석 및 운영 과제 설정 
1. 실태 분석 8 
2. 운영 과제의 설정 9 
Ⅳ. 운영의 설계 
1. 대상 및 기간 9 
2. 운영의 절차 9 
3. 운영의 추진내용 10 
4. 운영위원회 조직 11 
5. 운영의 방향 11 
Ⅴ. 운영과제의 실행 
1. 운영과제 [1]의 추진내용 12 
2. 운영과제 [2]의 추진내용 21 
3. 운영과제 [3]의 추진내용 31 
4. 운영과제 [4]의 추진내용 39 
Ⅵ. 결론 및 제언 
1. 결론 46 
2. 변화와 혁신 47 
3. 제언 49
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
목차 
참고문헌 
참고문헌 50 
부록 
1. 수업공개 및 운영보고회 안내 51 
2. 수업 참고 자료 
키넥트 활용 수업 52 
거꾸로 교실 55 
3. 움직임 인식 센서 활용 체육 수업의 실제 62
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
1 
운영의 개요 
1. 운영의 필요성 
불확실성의 시대를 살고 있는 현대인들의 주된 관심사는 “미래의 학 
교 교육은 어떤 모습일까”이다. Caldwell(2000)은 미래사회에 교육요구 변 
화에 따라 공교육의 역할과 책무성이 약화되고 학부모들이 사교육 기관이나 
홈스쿨링과 같은 원격교육을 선호하게 되면 공교육을 담당하는 학교가 더 
이상 공공재로서 기능할 수 없게 된다고 하였다. 
Toffler(2000)는 ICT의 발전 및 글로벌화를 전제로 미래학교가 ‘하루 
24시간 학교운영, 학습자 개인별 맞춤형 교육경험의 제공, 학생별로 다른 
등교 시간, 입학연령의 개인별 차별화, 통합교육과정 운영, 일반인이 교사와 
함께 협력 교육, 교사가 학교와 학교 밖의 직업세계를 번갈아 근무, 지역기 
업들이 학교 내에 사무실 운영, 정관학교(charter schools)의 증가’ 등의 특 
징을 띄게 될 것이라고 예측하고 있다. 학교가 학생 개개인의 요구에 맞는 
교육을 실시하기 위해 전혀 다른 모습으로 변모하게 될 것이라는 점을 
Toffler는 지적하고 있다. 
미래학자들은 우리의 미래를 불확실성(uncertainty)을 특징으로 하는 
사회가 될 것이라고 예측하고 있다. 미래에 대비한 학교교육과정의 특징으 
로 ‘삶을 설계할 수 있는 능력’을 강조한다. 
이와 같이 개별화․다양화․창의성이 강조되는 오늘날의 교육의 목적을 
효과적으로 성취하기 위해서는 현재 상황의 교육활동 추진 시스템으로는 극 
복하기 어려운 문제점이 많음을 누구나 인정하고 있음이 현실이다. 학생 개 
개인의 성취 수준을 향상시키는 일은 수준별 학습지도를 통하여 가능한 일 
이며, 이는 e-러닝에서 나아가 공간과 시간적 제약을 받지 않은 차세대 학 
습체제인 U-러닝 세계에서의 시스템을 통해 구현할 수 있다고 본다. 
U-러닝은 시간, 장소, 환경 등에 구애받지 않는 일종의 교육 환경이 
자 방법이다. U-러닝이 가지고 있는 특징으로 이동성, 휴대성, 즉시성, 개 
인성, 정보 접근성을 들 수 있다(KERIS, 2005). 이러한 특징을 가지고 있는 
U-러닝은 21세기 교육에 나타나고 있는 학습자의 변화, 학습 환경의 변화, 
학습자 중심의 교육 패러다임과 같은 변화를 주도하여 새로운 교육적 도전 
에 적극적으로 대응하고 있다. 
현재의 교육 방법으로는 증가하는 모든 정보를 학교에서 전달할 수 
없으므로 정보가 있는 곳(know-where)과 정보를 보유한 사람(know-who) 
을 찾아낼 수 있도록 가르침(teaching) 중심에서 배움(learning) 중심의 교육 
으로 전환해야 한다. 이렇게 학습자에 대한 비중이 높아짐으로써 무엇을
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
(know-what), 왜(know-why)의 단순 지식 습득교육에서 문제 해결 중심 
의 어떻게(know-how)의 교육으로 전환이 필요하게 되었다. 
이러한 시대적 요구에 따라 미래 지향적인 교육환경은 언제 어디서나 
다양한 학습 서비스를 학생 스스로 선택하고 참여할 수 있어야 한다. 또한 
학생 개개인의 학습경험 기회 확대를 통하여 무한한 상상력을 가진 창의적 
인간을 육성하고 배출해야 할 것이다. 
또한 정보화시대에 능동적으로 대처하기 위해서는 다양한 매체를 활 
용하여 스스로 정보를 찾아 평가하고 효과적으로 활용하는 등의 자기 주도 
적 학습력을 길러야 하며, ICT 소양 교육을 통한 정보처리 및 활용 능력 
신장이 요구되고 있다. 
이에 본교는 최첨단 U-러닝 인프라를 구축하여 학생들에게 학습에 
대한 흥미와 동기를 부여하며, 다양한 체험 중심의 U-러닝 교수․학습방법을 
구안하고 적용함으로서 학생들의 적극적인 참여와 21세기 학습자 역량을 
신장시키고자 한다. 
2 
2. 운영의 목적 
본교의 미래교실 운영은 학생들의 21세기 학습자 역량을 신장을 신장 
시키는 것을 주제로 하며, 구체적인 운영 목적은 다음과 같다. 
가. 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량 신장 
나. 교사 자발적 연구 문화 조성으로 다양한 수업 사례 개발 
다. 학생 중심의 창의적인 자치 활동으로 다양한 지식 산출물 구성 
라. 정보 사회에 대한 올바른 이해와 가치관 확립 
3. 운영의 범위 및 제한점 
가. 운영의 범위 : 전주대정초등학교 2014.03.01 - 2015.02.28 
1) U-러닝 교육으로 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량 신장 
2) U-러닝 교육 연구를 위한 교사들의 자발적 연구 문화 조성 
3) U-러닝 교육으로 다양한 지식 산출물 구성할 수 있는 학생 자치 활동 지원 
4) 정보화 시대 중독 및 역기능 예방으로 자기 주도적 인재 육성
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
3 
나. 운영의 제한점 
1) 본교의 U-러닝 미래교실 운영은 태블릿 컴퓨터와 키넥트 센 
서 기기를 기반으로 운영한다. 
2) 1∼3학년은 정보 활용 능력을 기르기 위한 기초․기본 활동을 
운영한다. 
3) 정보통신기술 기본소양 및 태블릿 컴퓨터 및 키넥트 센서 기 
기의 숫자를 고려하여 4, 5학년을 시범학년으로 운영한다. 
4) 전 교과로의 확대 적용에는 한계가 있어 체육과 음악과를 중 
심으로 자료를 수집하고 교수․학습 과정안을 개발하여 수업을 운 
영한다. 
이론적 배경 
1. 관련 이론 탐색 
유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어에서 유래된 단어로, ‘어디에나 존재 
한다’는 의미이다. 즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 뜻으로 풀이할 수 
있다. 이는 유선 네트워크뿐만 아니라 휴대 전화, TV, 게임기, 휴대용 단말 
기, 자동차의 네비게이터, 센서 등 독립형 컴퓨터가 아닌 모든 정보화 기기 
가 네트워크화 되어 언제, 어디서, 누구나 어떠한 장치에서도 통신망을 사용 
할 수 있고, 저 요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 뜻한다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
유비쿼터스는 인간을 중심으로 구체화되는 컴퓨팅 환경이라고 할 수 
있다. 인간은 자연스럽게 컴퓨터에 접근하게 되고, 컴퓨터는 그에 맞게 환경 
을 제공하게 된다. 자율적 컴퓨팅이 그 전형적인 예로서, 인간이 위치하는 
곳이면 어디서나 원하는 서비스를 받을 수 있으며, 더 나아가 인간의 심리 
파악도 가능할 것이다. 즉, 유비쿼터스 사회는 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능한 
사회를 의미한다. 
유비쿼터스 컴퓨팅은 ‘장소에 구애받지 않는 컴퓨팅’, ‘자연스러운 컴 
퓨팅’, ‘자율적 컴퓨팅’ 등의 개념으로 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 
환경 속으로 스며들어 상호 연결되어, 언제 어디서나 컴퓨팅을 구현할 수 
있는 환경을 의미한다. 
가. 교실수업 개선과 정보화 시대 
정보화 사회에서는 지식이 시간과 공간에 따라 변하기 때문에 필요한 
경우 지정된 정보기기에서 지식을 찾아내어 자신이 원하는 형태로 가공․처 
리해서 이용하는 일이 더욱 중요한 사회가 되었다. 또한 소수의 사람들만 
독점하던 전문지식이 이를 필요로 하는 모든 사람들이 활용할 수 있는 지식 
공유의 시대가 되었다. 이러한 공학의 교육적 활용은 교사의 역할, 학생의 
역할, 교실의 의미, 교육 방법 및 과정에 이르기까지 많은 변화를 주고 있 
다. 
첫째, 미래의 정보화 사회에서 살아갈 학생들은 자기 주도적 학습을 
통하여 Know how, Know where 의 지식을 습득하고 관리하는 방법을 익 
혀야만 한다. 
둘째, 교사는 정보통신기술을 이용하여 교실 수업에 필요한 정보들을 
수집․처리하고 가치 있는 교수․학습 자료를 활용할 수 있는 안내자의 역할을 
할 수 있어야 한다. 
셋째, 교육 방법 및 교육과정 운영은 학생이 자기 주도적 학습태도를 
함양할 수 있고 교수․학습에서의 첨단 정보통신시술의 활용은 교실 수업 개 
선을 한 차원 높일 수 있다. 
나. 유비쿼터스 사회에서의 교육 
최근의 사회는 언제, 어디서나, 무엇이든, 누구라도 하나의 단말기로 
연결되는 유비쿼터스 시대가 다가오고 있다. 유비쿼터스 시대는 우리에게 
u-커머스(전자상거래), u-비즈니스, u-물류, u-헬스, U-러닝 등 서비스 애 
4
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
플리케이션을 통해 새로운 수요창출과 고용기회를 제공하고 있다. 
교육에서는 U-러닝을 통해 우수한 교육 콘텐츠 개발과 제공을 통하 
여 사교육비 절감 및 공교육 정상화를 유도하고 언제, 어디서나 다양한 기 
기를 통한 교육 서비스 제공으로 시간적, 공간적인 제약이 없어지고, 동시에 
개인의 지적 수준에 알맞은 최적의 맞춤식 학습을 평생 교육 환경으로 만들 
어 이를 제공할 수 있다. 
U-러닝에 대해 무선인터넷과 초고속인터넷을 이용해 TPC나 PDA 단 
말기, 노트북 상에서 교육을 받거나 실시간으로 자료를 검색, 다운로드 할 
수 있는 교육 서비스로 일부 정의하기도 하나 이는 매우 협소한 개념이다. 
U-러닝은 특정한 단말기나 매체를 의미하는 것이 아니라 새로운 기술적 환 
경에 적합한 학습 기제(학습 메커니즘)를 의미한다. 
5 
다. U-러닝의 개념과 특징 
유비쿼터스 러닝(u-Learning)은 학습자들이 언제, 어디서나 어떤 내 
용이건 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육 환경을 조성하여 
더욱 창의적이고 학습자 중심적인 교육 과정을 실현한다. 이를 통하여 모든 
실제 공간이 학습 공간이 되고, 센서나 칩 형태로 지능화된 자료로 학습에 
도움을 주며, 학습자들은 자신의 학습 단말기를 통해서 학습 정보를 제공받 
는다. 궁극적으로 학습자 중심의 학습 환경이 구현되고, 다양한 학습 공통체 
가 출현할 것이다. 
학습자가 일상생활에서 의문점이나 요구사항이 있을 때 즉시 정보를 
제공하고, 학습을 지원할 수 있다. 좀 더 진보된 유비쿼터스 환경에서는 학 
습자가 요청하지 않아도 지능화된 시스템이 학습자의 상황을 인지하고 적절 
한 정보를 제공한다. 학습자는 실생활 맥락 속에서 직접경험을 통해 개념을 
습득하고, 습득한 과정을 LMS나 다양한 콘텐츠를 통해 반영적 고찰 및 평 
가할 수 있으며, 유사한 상황 시뮬레이션을 통해 적용해 볼 수 있다. 
이러한 U-러닝이 지니고 있는 특징을 정리하여 보면 그 개념이 더욱 
분명하여 진다. 
첫째, 언제 어디서나 내용에 상관없이 어떤 단말기로도 학습할 수 있 
는 교육환경을 조성해줌으로써 보다 창의적이고도 학습자 중심의 교육과정 
을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표다. 
둘째, 유비쿼터스 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않고 학생들 
은 각자의 개별화된 욕구에 따라 학습한다. 
셋째, 학습자가 사용하는 컴퓨터는 책상에 고정되어 있지 않다. 인터 
페이스나 휴대도 편리하다. 이를 통해 학습자와 친밀한 상호작용을 돕는 학
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
습 에이전트(learning agent) 역할을 수행한다. 
넷째, 학습 공간도 모든 실제 세계의 공간이 학습 공간이 된다. 
라. 유비쿼터스 사회에서 교육의 변화 
유비쿼터스 사회는 오프라인과 온라인이 통합된 교수․학습 환경을 제 
공하여 사람들이 원하는 학습을 할 수 있고 또한 다양한 교육 기회에 접근 
할 수 있도록 한다. 또한 교육 장소는 지리적으로 고정된 학교에 개인이 구 
애받지 않는 원격교육, 디지털 도서관, 옥외 교실 등이 활용됨에 따라 어디 
서든 교육을 받을 수 있다. 이러한 시간적, 공간적인 제약이 없어지는 동시 
에 개인의 연령과 진도에 맞춘 최적의 교육이 가능하다. 
교육 및 학습 방법의 변화는 교실 안이나 밖에서 네트워크를 이용하 
여 실시간에 현장감 높은 수업 내용을 대화형으로 수강할 수 있으며, 원격 
이용자는 수강 및 복습에 유비쿼터스 기술을 활용하게 된다. 
이로 인하여 학습 선택권의 확대와 다양한 학습 자원의 활용을 통한 
교과목을 자유롭게 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 개인의 능력과 진도에 따 
라 학습이 가능하여 다양한 종류의 학습 자원을 첨단 모바일 기기 등을 통 
하여 손쉽게 접속하고 학습에 활용 가능하다. 
이러한 유비쿼터스 학습 체제가 구축되면 학습의 내용과 지식 전달체 
계도 질적으로 전환될 것이며, 평생학습에 보다 가깝게 다가갈 수 있을 것 
이며 다양한 지식 원천과 학습자의 학습 선택권 강화는 고정된 교육과정 중 
심의 학습 내용을 뛰어넘는 교육의 다원화를 유도한다. 
이는 선진화된 정보통신기술을 통해 학습 방식과 학습 모델의 다양 
화, 그리고 유연한 분권적 학습 관리를 가능하게 함으로써 학습의 설계, 접 
근, 운용의 획기적인 전환을 가져오게 됨으로써 궁극적으로 학습자 중심의 
학습 환경이 구현되고, 다양한 학습커뮤니티체가 나타나게 되는 것이다. 
마. U-러닝과 자기 주도적 학습 
U-러닝이라면 언제 어디서라도 자기주도적인 학습을 할 수 있다. 학 
습자 스스로가 학습목표와 방법을 정하고 학습을 주도하며 스스로 그 결과 
를 점검해가는 방식이다. 이로써 U-러닝으로 새로운 지식을 만들어 낼 수 
있는 능력인 지식생성력이 생긴다. 지식 생성력을 기르는 교육은 남이 만들 
어 놓은 기존의 지식을 따라 배우는 교육이 아니라 자기 자신의 새로운 지 
식을 창출할 수 있는 능력을 기르는 교육이다. 또한 상호작용과 학습공동체 
6
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
형성을 통해 학습자가 자기 주도적으로 지식창조가 가능하도록 한다. 
바. 다양한 U-러닝 학습 콘텐츠 
다양한 학습 콘텐츠는 전국 시․도교육청의 교육정보 지원을 위한 중앙 
교수학습센터 에듀넷 및 지역 교육청의 교육기관에서 제작한 교수․학습 자 
료를 지원해주는 교수․학습 지원센터, 전북사이버가정학습, 맞춤수업 자료, 
인디 스쿨 등 인터넷 공간에서 활용할 수 있는 다양한 자료, 학교 단위 교 
수․학습 자료 지원 및 교원 연구 활동을 지원하는 학교 홈페이지의 교수․학 
습도움센터의 콘텐츠를 수집하여 체계 있게 정리하여 프로그램을 구안하고 
우리 학교에 마련된 인터넷 기반을 활용하여 언제, 어디서나, 누구나 수준별 
맞춤형 교육을 할 수 있는 U-러닝 체제를 통해 흥미 있고 깊이 있게 학습 
하며 21세기 학습자 역량을 신장시킬 수 있다. 
7 
사. U-러닝의 학습 효과 
U-러닝은 학습자들에게 컴퓨터 통신이나 교과에 대하여 긍정적인 태 
도를 형성하게 해주고 상호작용에의 참여도를 높여주며, 학업성취와 컴퓨터 
및 컴퓨터 통신에 대한 기술의 향상, 문제해결 능력 신장, 소통 기술과 집 
단의식 향상 등에 기여할 가능성이 매우 높다고 할 수 있다. 
U-러닝은 가상의 공간에서 이루어지기 때문에 교수자는 적극적이면서 
도 친절한 피드백을 통하여 학습자가 시간과 공간적 거리감에서 벗어나 실제 
로 나의 학습과정을 모니터링 해주는 교수자가 곁에 존재한다는 인식을 갖도 
록 지속적인 노력을 기울임으로써 학습자의 학업성취도를 높일 수 있다. 
2. 이론적 탐색의 시사 
이론적 탐색을 통해 본 미래교실 운영에 받을 수 있는 시사점은 다음 
과 같다. 
가. U-러닝 활용 교수․학습방법 개선을 위한 정보․통신 기기의 조작 
및 활용 능력을 신장시키기 위한 활성화 방안이 필요하다. 
나. 기기의 특성을 중심으로 학습의 장을 교실 밖으로 넓히고 즉각 
적인 상호작용과 피드백을 제공하는 학습모델이 필요하다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
다. On․Off line 연계학습 활동 지원을 위해 교수․학습 활동이 이루 
어질 수 있는 형태로 교수학습 재구성이 필요하다. 
라. 정보통신기술을 이용한 자기관리 프로그램을 접목한 정보통신윤 
리교육 교수학습방법의 연구가 요구된다. 
8 
실태 분석 및 운영 과제 설정 
1. 실태 분석 
가. 학생 
방과 후 컴퓨터 교실 수업을 받았거나 평소 컴퓨터에 관심이 많은 일 
부 학생들은 타자 능력이나 워드프로세서 및 프레젠테이션 작성 능력이 뛰 
어나나, 나머지 대부분의 학생들은 컴퓨터를 다루는 능력이 초급 단계이다. 
하지만 대부분이 스마트 기기를 활용한 수업에 대해 호감을 가지고 있으며 
스마트폰이나 스마트패드의 활용 경험은 매우 많은 것으로 나타났다. 그리 
고 가정에서 과제학습을 대부분 충실히 해 오는 편이다. 
나. 학부모 
대부분 컴퓨터와 인터넷을 적극 활용하고 있으며 다수의 학부모들이 
자녀 교육에 대한 학습 정보 수집에도 이를 이용하고 있다. 학교 홈페이지 
에 대한 관심이 높으며, 학교 소식 알림 앱 등을 스마트폰에 설치하여 정보 
를 적극적으로 소비하는 학부모들이 많다. 자녀 교육에 관심이 높고, 맞벌이 
가정의 경우 자녀들과의 연락을 위해 부모와 자녀 모두 스마트폰을 활용하 
고 있는 경우가 많다. 그래서 그만큼 자녀들의 스마트폰 중독이나 역기능 
노출에 대한 우려 또한 높은 편이다. 
다. 교사 
U러닝 운영을 위한 교사 연수에 적극적으로 참여하려고 하며, 교사들 
의 연령대가 젊은 편으로 컴퓨터 활용 능력이 뛰어난 편이다. 대다수가 스 
마트폰이나 스마트패드를 보유하였고, 평소 생활 속에서 스마트앱과 클라우 
드 서비스 활용 빈도가 높다. 정보화 관련 자격증 취득이 여러 건 있으며 
ICT 활용 능력은 보통 이상이다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
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2. 운영 과제의 설정 
지금까지의 이론적 배경과 선행 연구 고찰 및 실태 분석을 바탕으로 
‘U-러닝 교육을 통한 21세기 학습자 역량 신장’을 위하여 다음과 같이 운 
영과제를 설정하였다. 
가. 21세기 학습자 역량 강화를 위한 U-러닝 교육 환경 구축 
나. U-러닝 교수학습지도안 개발 및 시범수업 실시 
다. U-러닝 학생 동아리 운영 
라. 정보화 시대 중독 및 역기능 예방을 위한 정보 윤리교육 실시 
운영의 설계 
1. 대상 및 기간 
가. 대상 : 전주대정초등학교 전교생 (650명) 
나. 시범학년 : 4학년, 5학년 
다. 기간 : 2014. 3. 1. - 2015. 2. 28. (1년간) 
2. 운영의 절차 
절차 시범 내용 기간 
계획 및 
준비 
- 관련 이론 및 선행 연구 분석 
- 주제 설정 및 운영 계획 수립 
- 운영 위원회 조직 
2014. 03. 01. 
- 03. 31. 
과제 실행 
- 운영 과제의 실천 
- 문제점 보완 및 개선 
2014. 04. 01. 
- 12. 31. 
보고 
- 중간 운영 보고서 작성 
- 수업 공개 및 운영 보고회 개최 
- 운영 결과 보고 
2014. 10. 14. (화) 
발전 
- 최종 운영 결과 보고 
- 일반화 추진 및 자료 보급 
- 후속 실천 
2014. 11. 01. 
- 2015. 02. 28.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
10 
3. 운영의 추진내용 
세 부 추 진 내 용 
월 별 추 진 일 정 목표 
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 
U-러닝기반 미래교실 운영계획 
수립 
● 1회 
U-러닝 교실 재정비 ● ● ● ● 연중 
U-러닝 기자재 확충 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 
U-러닝 교육 연수 ● ● ● ● ● ● 연중 
U-러닝 현장적용방안 간담회 ● ● 2회 
U-러닝 교육에 대한 이해 및 자 
료수집 
● ● ● ● ● ● ● ● 연중 
U-러닝 교육 멘토링 협의회 ● ● ● ● 4회 
U-러닝 교육 교수학습지도안 개 
발 
● ● ● ● ● ● 연중 
U-러닝 교육 수업공개 ● ● 2회 
U-러닝 주간 영상 미디어 교육 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 
U-러닝 주간 로봇 교육 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 
U-러닝 영상 미디어 방학 캠프 ● ● 2회 
U-러닝 로봇 방학 캠프 ● ● 2회 
스마트 앱 활용 UCC 창작 대회 ● 1회 
Kinect 활용 스포츠 대회 ● 1회 
U-러닝 동아리 창의적 산출물 전 
시․발표회 
● ● 2회 
게임 과몰입 예방 교육 ● 1회 
스마트폰 중독지수 측정 및 예방 
캠페인 
● 1회 
정품이 흐르는 저작권 교실 교육 ● 1회 
모바일 세상에서의 좋은 기억 비 
행기 날리기 
● 1회 
스마트폰의 바른활용 노가바 대회 ● 1회 
스마트폰 중독예방 아름다운 한글 
표어 꾸미기 
● 1회 
U-러닝기반 미래교실 운영 성과 
분석 
● 1회 
U-러닝기반 미래교실 운영 결과 
발표 
● 1회
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
11 
4. 운영위원회 조직 
총괄 : 교장 하영숙 
지도 기관 협조 기관 
․ 전라북도교육청 
․ 전라북도연구정보원 
․ 전주교육지원청 
․ 한국교육개발원 
․ 한국교육학술정보원 
․ 한국교육과정평가원 
조정 : 교감 김선옥 
추진 : 교사 송은정 
운영기획 
U-러닝 
환경지원 
수업지원 기록홍보 자료제작 운영평가 
문기정 
정지혜 
한은아 
이미선 
홍지선 
김정아 
박재연 
성유선 
백소현 
이현숙 
강푸름 
김순미 
서광준 
박윤정 
김은진 
손혜인 
권윤숙 
김민경 
김건 
유은정 
정혜진 
조대형 
이정윤 
윤선아 
윤인옥 
- 연구시 
범 기 
획 
- 자료 
수집 
- 보고서 
작성 
- 보고회 
운영 
- 태블 
릿 컴 퓨 
터 운영 
- 무선 
인 터 넷 
활용 
- 키넥 
트 센서 
활용 
- 학교 
홈 페 이 
지 활용 
- 교육 
과정 분 
석 
- 수업 
모형 개 
발 
- 수업 
지 도 안 
작성 
- 수업 
적용 
- 협의 
록 작성 
- 사진 
촬영 
- 학교 
소식 알 
림 앱 홍 
보 및 활 
용 
- 학교 홈 
페이지 관 
리 
- 학습 콘 
텐츠 탑재 
- 수업 모 
니터링 
- 실태 조 
사 및 분석 
- 보고회 
업무 도움 
- 운영 결 
과 평가 
5. 운영의 방향 
가. U-러닝 교육으로 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량 신장 
나. U-러닝 교육 연구를 위한 교사들의 자발적 연구 문화 조성 
다. U-러닝 교육으로 다양한 지식 산출물 구성할 수 있는 학생 자치 활 
동 지원 
라. 정보화 시대 중독 및 역기능 예방으로 자기 주도적 인재 육성
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
12 
운영과제의 실행 
1. 운영과제 [1]의 추진내용 
21세기 학습자 역량 강화를 위한 U-러닝 교육 환경 구축 
◇ U-러닝 교수학습 
환경 구축 
U-러닝 교실 재정비 및 
U-러닝 기자재 확충 
◇ U-러닝 교수학습 
연구 지원 
U-러닝 교육 연수 실시 및 
U-러닝 교육 현장 적용 방안 토론 
가. 목적 : U-러닝 교육 이해 및 적용을 위한 교수학습 환경 구성 
나. 방침 : U-러닝 환경 구축 및 교사 연수 
다. 개요 
월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 
4~7월 연중 U-러닝 교실 재정비 U러닝실 전주대정초 
4~12월 연중 U-러닝 기자재 확충 교실 전주대정초 
4월 
9월 
4.16.(수) 
9.17.(수) 
U-러닝 교육 연수 전교원 시청각실 
정보화 
연수비 
지원 
4~12월 연중 
U-러닝 현장적용방안 
간담회 
전학년 학년교사실 
라. 세부 운영 
U-러닝이 이루어지기 위해서는 기본적인 인프라 구축과 U-러닝을 
이끌어나갈 교사 교육이 무엇보다 우선 되어야 한다. 기존의 e-러닝과 다른 
이동성, 내재성 등 U-러닝만의 다양한 특성이 있기 때문에 그에 맞는 하드 
웨어 구축과 이와 연동하여 실질적 교육이 진행되도록 도와주는 소프트웨어 
의 구비는 필수적인 요소이다. 이를 위해 필요한 환경을 구축하며 교사에 
대한 연수를 통해 실질적인 수업이 이루어질 수 있는 수업여건을 조성하는 
데 주안점을 두어 실천하였다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
1) U-러닝 교수학습 환경 구축 : U-러닝 교실 재정비 및 U-러닝 
13 
기자재 확충 
교감을 위원장으로 하여 정보화교육 추진위원회를 조직하여 미래교실 
운영 방향을 설정하고 각종 교재교구 선정위원회를 통하여 미래교실 운영을 
위한 인프라 구축에 노력하고 시범학교 운영 전반을 기획․추진하였다. 
가) 2014학년도 전주대정초등학교 정보화교육 추진위원회 구성 
순 이름 비고 순 이름 비고 
1 김선옥 교감(위원장) 6 김민경 3학년 부장 
2 김재수 주무관 7 이현숙 4학년 부장 
3 강윤민 수석교사 8 김정아 5학년 부장 
4 문기정 1학년 부장 9 조대형 6학년 부장 
5 박윤정 2학년 부장 10 송은정 업무담당(간사) 
나) 2014학년도 전주대정초등학교 정보화교육 추진위원회 규정 
제1조 (명칭) 전주대정초등학교 정보화교육 추진위원회라 칭한다. 
제2조 (목적) 
정보화교육 추진 상 발생되는 여러 현안을 심의 및 자문하고, 정보화 
기자재 선정을 위한 공정하고 적극적인 행정을 위하여 이 위원회를 둔다. 
제3조 (조직 및 임원의 역할) 
(1) 본 위원회의 구성은 교감(위원장), 간사(담당자)를 당연직으로 한다. 
(2) 간사는 회의 안건에 따라 관련 업무 담당 교사로 위원장이 임명 
한다. 정보화교육에 관련된 사항에는 정보담당교사가, 미래교육에 관련된 사 
항에는 업무담당교사가 간사가 된다. 
(3) 일반 위원들은 행정실장, 학년부장, 일반부장을 포함한 다수의 위 
원을 두되, 회의 안건에 따라 위원장이 임명하는 교사들로 임명한다. 
제4조 (임기) 
본 위원회 위원의 임기는 1년간으로 하되, 연임할 수 있다. 
제5조 (주요 업무) 
(1) 정보화교육 관련 사항 – 정보화 교육 추진 일반 
(2) 정보화물품 관련 사항 – 정보화 교육 기자재 선정 일반 
제6조 (운영)
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
(1) (회의내용) 회의는 각 부서별 업무 추진안에 따라 안건을 심의한다. 
(2) (회의소집 및 일시) 회의소집은 해당업무 담당자의 요구가 있을시 
위원장이 소집하며, 회의일시는 위원장과 부위원장이 협의하여 정한다. 
(3) (의사 및 의결정족수) 회의는 재적위원 과반수이상 출석으로 개회 
하고 출석위원 과반수의 찬성으로 결정한다. 
제7조 (시행) 
본 규정은 2014년 5월 1일부터 시행한다. 
다) 2014학년도 정보화교육 추진위원회 물품선정 회의자료 
(1) 근거 및 필요 
○ 근거 : 2014학년도 전주대정초등학교 교육과정, U러닝 미래교실 사업 
○ 필요성 : 21세기 학습자 역량을 기르는 미래교육 추진을 위한 환경 구축 
14 
(2) 일반 현황 
○ 기관 일반 현황 
기관명 교장명 학급수 학생수 교직원수 
전주대정초등학교 하영숙 26 650 38 
(3) 물품 선정 계획 
순 품목 수량 예상단가 예상비용 
1 한성 10.1인치 태블릿 16대 359,000원 5,744,000원 
2 
태블릿 키보드 
케이스 
11개 23,000원 253,000원 
3 
스트롱 에그 3 
임차료 
3대 160,000원 480,000원 
4 
스트롱 에그 3 
통신료 
3대X10개 
월 
11,000원 330,000원 
5 3D 프린터 조립 KIT 1세트 660,000원 660,000원 
6 3D 프린터 사출 재료 1세트 140,000원 140,000원 
계 7,607,000원 
(4) 물품의 필요성 
○ 향후 디지털교과서 활용을 위한 10인치 이상의 대형 화면 태블릿의 
요구 및 지식구성의 효율성과 관리의 안정성을 더하는 키보드 케이스의 필요 
○ 개인정보보호 및 정보보안의 중요성에 따른 무선 통신망의 분리 
○ 창의성을 신장하는 학생 동아리 활동을 위한 3D 프린터의 제작 및 활용
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
15 
(5) 향후 관리 방안 
활용 요청 시 평상 시 
교수학습 활동 적용을 위한 
수업에 활용 요청 시 
물품 활용 대장을 작성하고 
수업 장소로 이동하여 활용 
U러닝 미래교실 보관함 및 
동아리실에 물품 활용 대장과 함께 
잠금장치 하에 보관 
(6) 물품선정 회의개최 
○ 2014. 5. 7.(수) 08:40 위 사항에 대하여 
정보화교육 추진위원회 위원들이 참석한 가운데 물품선정 회의를 개 
최하고 각 물품의 품의 내용에 대하여 협의 한 후 사업을 진행하고자 함. 
(7) 가격 및 재원 참고자료 
○ 한성 10.1인치 태블릿
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
16 
○ 태블릿 키보드 케이스 
○ 스트롱 에그 3 임차료
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
17 
○ 스트롱 에그 3 통신료 
○ 3D 프린터 조립 KIT 
○ 3D 프린터 사출 재료
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
2) U-러닝 교수학습 연구 지원 : U-러닝 교육 연수 실시 및 U-러닝 
18 
교육 현장 적용 방안 토론 
가) 학생 
미래교실 운영을 위해 환경 구축으로 조성된 U-러닝 교실과 U-러닝 
관련 기기 및 프로그램 활용 방법 및 실제 활용에 이르기까지 미래형 교육 
의 방향인 21세기 학습자 능력 신장을 위해 노력했다. 
학생을 대상으로 학생들이 U-러닝을 통해 자기 스스로 학습을 진행 
하고 다양한 정보를 수집하여 가공 처리하는 능력 신장을 위한 기초 기본 
교육을 실시하고 기본기기를 자유자재로 활용할 수 있도록 이를 위한 교육 
을 지속적으로 실시하였다. 
학교홈페이지와 전북e스쿨의 다양한 콘텐츠를 활용하여 학습할 수 있 
도록 정보 재량 시간에 가입 방법 안내와 함께 전교생이 가입하여 활용하도 
록 하였고 사이트 접속 방법 등 기초에서 시작하여 가정학습이 이루어질 수 
있을 때까지 지속적으로 활용하는 교육을 실시하였다. 
또한 학생을 대상으로 영상 미디어 동아리를 운영하여 윈도우 환경의 
파워포인트와 무비 메이커를 활용하여 콘텐츠를 제작하는 교육을 실시하였 
다. 또한 UCC를 자체적으로 제작하여 실제 영상 촬영과 편집 실습을 통해 
정보 리터러시가 함양되는 계기를 만들었다. 
ICT 교실을 상시 개방하여 학생들이 프로젝트 수업에 있어 교사를 
멘토로 하여 정보를 수집 가공 처리하여 학습에 활용할 수 있도록 지속적인 
교육이 실시되었다. 
▷ 학생 대상의 U-러닝 교육 연수
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
19 
나) 학부모 
학교 교육과정 설명회에서 본교의 정보화 교육 추진 상황에 대해 보 
고하여 U-러닝에 대한 마인드를 확산시켰다. 학부모와 교사를 대상으로 이 
루어진 교육과정 설명회에서 스마트 기기의 올바른 활용의 필요성 및 미래 
교육에 대한 준비에 대한 특강이 이루어졌다. 또한 학부모 공개수업을 통해 
실질적인 미래교실과 일반교실에서의 학습활동의 변화모습을 볼 수 있는 기 
회를 제공하였다. 
▷ 학부모 대상의 U-러닝 교육 연수 
다) 교사 
미래교실 운영에 앞서 1학기에는 21세기 학습자 역량에 대한 토의와 
정보 리터러시 함양을 위한 스마트 교육 연수가 이루어졌다. 1학기 연수에 
서는 21세기 학습자 역량에 대한 개념 이해와 교육 활동에 활용할 수 있는 
스마트 기기들과 앱 및 웹 서비스들에 대한 연수가 진행됐다. 그리고 교사 
들에게 정보화 연수비용을 연중 지원하여 다양한 ICT 관련 직무연수들을 
자율적으로 받을 수 있도록 배려하였다. 또 미래교실 운영 중에는 U-러닝 
수업의 구안 적용에 대하 수석 교사 선생의 지속적인 컨설팅이 이루어져 수 
업의 질을 높이고 서로 생각을 공유하여 학교 차원의 체계적인 U-러닝 교 
육 추진을 지원하였다. 2학기에는 그동안의 U-러닝 교육 추진 상황들을 공 
유하고 앞으로의 일반화 방향에 대한 연수가 진행되었다. 
본교의 미래교실 운영에 관한 교사연수는 자율적이고 자발적인 분위 
기에서 진행되었으며, 전 교원이 참석하는 높은 열의 속에 이루어졌다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
▷ 교사 대상의 U-러닝 교육 연수 
20
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
21 
2. 운영과제 [2]의 추진내용 
U-러닝 교수학습지도안 개발 및 시범수업 실시 
◇ U-러닝 멘토링제 
운영 및 
교수학습지도안 개발 
U-러닝 교수학습지도안 개발을 위한 
멘토링 및 현장 적용 가능한 
수업 사례 개발 
◇ U-러닝 교육 
수업 공개 주간 운영 
U-러닝 시범 수업 공개 
가. 대상 : 4, 5학년 
나. 목적 : U-러닝 교육 정착을 위한 현장 연구 및 수업 적용 
다. 방침 : U-러닝 교수학습지도안 개발 및 수업 공개 
라. 개요 
월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 
4~11월 연중 
U-러닝 교육에 대한 
이해 및 자료수집 
희망 
교사 
전국 
4~11월 연중 
U-러닝 교육 멘토링 
협의회 
희망 
교사 
교사실 
5~10월 연중 
U-러닝 교육 
교수학습지도안 개발 
희망 
교사 
교사실 
6월 
10월 
6.3.(화) 
6.25.(수) 
10.14.(화) 
U-러닝 교육 수업공개 
희망 
교사 
음악실 
시청각실 
마. 세부 운영 
1) U-러닝 멘토링제 운영 및 교수학습지도안 개발 : U-러닝 교수학습 
지도안 개발을 위한 멘토링 및 현장 적용 가능한 수업 사례 개발 
가) U-러닝 교수학습 유형 탐색 
U-러닝 교수학습 프로그램 개발을 위해 U-러닝의 적합한 교과를 선 
정하였다. 그리고 단위학습과정과 수업전략에 대하여 개괄적으로 정리한 
U-러닝 학습활동의 유형을 다음과 같이 탐색하였다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
단위학습과정 U-러닝 수업전략 
22 
1. 학습주제 찾기 
(배움에 대한 
흥미가 일어나는 
시기를 놓치지 
않기) 
문제 해결을 위해 필요한 자료를 흩어져서 찾고 공유하며 문제 해 
결하기 
호기심이 일어나는 바로 그 시점에 인터넷상의 자료 찾아 알아보 
기 
자유 주제에 따라서 스스로 주제 정하고, 관련 프로젝트 수행하기 
2. 학습 계획 및 
관리하기 
(학생이 배움의 
중심이 되기) 
학습 시 중요 내용 저장 제출 
학습 포트폴리오 만들기 
프로젝트 기획하기 (팀원의 역할, 활동날짜, 발표자 등) 
3. 자료 수집하기 
(현장에서 생생한 
배움의 자료들 
모으기) 
현장에서 직접 녹음하기 
현장에서 동영상 촬영하기 
조사한 자료를 무선인터넷으로 게시판에 올리기 
커뮤니티 게시판에서 설문조사하기 
워드프로세서를 이용하여 조사한 자료, 의견, 토의사항 등을 기록 
하기 
4. 자료 분석하기 
(현장에서 
즉각적으로 배움의 
깊이 더하기) 
수집한 자료를 표와 그래프로 나타내기 
무선으로 받은 다른 사람의 자료와 자신의 자료를 비교 분석하기 
5.창의적으로 
표현하기 
(자신에게 맞는 
다양한 방식으로 
표현하기) 
녹음한 음성이나 동영상을 편집하여 UCC 만들기 
마인드맵 작성하여 공유하기 
프레젠테이션 제작하기 
6. 의사소통 및 
정보공유하기 
(언제 어디서나 
자유롭게 배운 것 
나누기) 
학급홈페이지의 커뮤니티를 통해 학습자료 교환하기 
학습자료(문서, 동영상, 애니메이션, 그림 등)를 학급 홈페이지 게 
시판에 올리기 
수업 도중 또는 수업 이후 의문점을 교사에게 쪽지, 한마디로 물어 
보기 
7. 평가하고 
피드백 주고받기 
(즉각적으로) 
학급 홈페이지에 탑재된 문제를 통해 수시로 자기 평가하기 
게시판에 올린 동료 학생들의 결과물을 평가기준에 따라 모둠별 
상호 평가하기 
수업 중 태블릿 컴퓨터로 퀴즈 전송하여 평가하기
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
나) U-러닝 교수․학습 모델 적용 
U-러닝 교수․학습 모델은 아래와 같은 절차로 적용하였다. 
(1) 사전 협의회 
(2) 수업 적용 
(3) 수업 분석 협의회 
(4) 수업 결과 분석 
(5) 교수학습 과정안 수정 
(6) 교수학습 과정안 완성 
(7) 교수학습 모형 보완 및 정립 
23 
다) 수업 프로그램 개발
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
24
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
라) 사전 협의회 
수업 적용 전에 교수․학습 과정안을 작성한 교사와 수석 교사로 구성 
된 협의회를 만들어 수업에 대한 개관, 적용의 유의점, 자료 활용, 수업 분 
석을 위한 각종 유의사항 등에 대하여 사전 협의회를 갖도록 하였다. 
25
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
2) U-러닝 교육 수업 공개 주간 운영 : U-러닝 시범 수업 공개 
가) 수업 적용 
교사는 작성된 교수학습 과정안과 사전 협의회에서 이루어진 내용으 
로 수업을 실시한다. 이 때 교수학습 과정안 개발교사의 수업을 수석교사와 
관리자가 참관하여 수업적용 내용을 면밀히 관찰하였다. 또한 동영상으로 
수업을 촬영하여 수업 분석에 활용하는 한편 일반화 자료로 활용하도록 하 
였다. 
나) 수업 분석 협의회 
수업이 끝난 후 교수학습 과정안 개발교사와 동료교사, 그리고 수석 
교사 및 관리자가 함께 참여하는 협의회를 개최하여 수업을 분석하였다. 
26
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
27
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
28
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
다) U-러닝을 활용한 수업결과 분석 
질적 연구 방법에 따른 수업결과 분석을 위해 U-러닝을 활용한 수업 
전개 후 객관적 자료에 의한 수업결과 분석표를 참고하여 학생들의 태도 및 
반응 등의 자료를 작성하도록 하였다. 또한 U-러닝 활용 학습모형에 따른 
학습 과정안의 적용 결과를 관찰하고, 설문지를 통하여 학생들의 수업 결과 
반응을 학생들이 느낀 좋았던 점, 애로사항과 건의사항 등을 기록하고 이를 
분석하여 U-러닝 활용 학습의 효과 및 문제점을 도출하였다. 
준거 관찰 분석의 관점 
29 
학습준비 
- 학습과 관련한 U-러닝 학습 과제와 자료 준비는 잘 되었 
나? 
- 기본 학습 태도 및 학습 방법이 잘 훈련되어 있는가? 
- 본 학습 준비를 위한 학습 개념 인지도 파악은 되었는가? 
학습의욕 
및 참여 
- 온라인상에서 실시간 ․ 비실시간의 학습 토론 활동은 활발 
하게 참여하는가? 
- 학생의 학습 참여가 자기 주도적으로 전개되는가? 
- 사전인지개념을 적용하며, 학습활동에 사용하는가? 
- 학생이 U-러닝학습 자료와 매체를 적절히 활용하는가? 
- 학습조직(개별, 팀별, 전체)이 적절한가? 
- 학습 과제 해결에 필요한 정보 수집과 재구성이 능숙한가? 
아동발언 및 
주의집중 
- 단순 발언보다 추론적 답변이 많은가? 
- 면대면 교사와 학습자 간 학습 과제에 대한 상호 의사소통 
은 활발한가? 
- 교사 발문에 대한 응답 자세가 바르며, 적당한 음성과 정확 
한 발음으로 내용을 요약하여 끝까지 말하는가? 
- 온라인 실시간 ․ 비실시간에서 학습자와 상호작용이 이루어 
지는가? 
- 수업 중 주의나 자세가 불량하고, 장난치거나 딴 짓을 하는 
아동은 얼마나 되나? 
학습목표 
도달 
- 본시의 학습목표가 잘 도달되었나? 
- 형성평가 내용이 목표확인에 합당한가? 
- 자기평가, 동료평가, 팀별평가 등 다양한 평가가 이루어졌는 
가?
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
30 
▷ U-러닝 멘토링 협의회 
라) 교수학습 프로그램 수정 
교수학습 프로그램에 수정 보완할 부분을 정리하였다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
31 
3. 운영과제 [3]의 추진내용 
U-러닝 학생 동아리 운영 
◇ U-러닝 
미디어 동아리 운영 
U-러닝 미디어 교육을 통한 
창의적 콘텐츠 제작 
◇ U-러닝 
로봇 동아리 운영 
U-러닝 로봇 교육을 통한 
창의공학 프로젝트 수행 
가. 대상 : 4, 6학년 
나. 목적 : U-러닝 학생 동아리 운영을 통한 미래사회 문제 해결력 신장 
다. 방침 : U-러닝 미디어 동아리 및 U-러닝 로봇 동아리 운영 
라. 개요 
월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 
연중 
수요일 
08:35 
~08:55 
U-러닝 주간 영상 미디어 
교육 
4~6학년 
동아리 회원 
방송실 
연중 
화요일 
금요일 
08:35 
~08:55 
U-러닝 주간 로봇 교육 
4~6학년 
동아리 회원 
로봇 
동아리 
실 
7월 
12월 
7.29.(화) 
12.29.(월) 
U-러닝 영상 미디어 방학 
캠프 
4~6학년 
동아리 회원 
방송실 
7월 
12월 
7.30.(수) 
12.30.(화) 
U-러닝 로봇 방학 캠프 
4~6학년 
동아리 회원 
로봇 
동아리 
실 
6월 6.13.(금) 
스마트 앱 활용 
UCC 창작 대회 
4~6학년 방송실 
9월 9.16.(화) 
Kinect 활용 
U-러닝 스포츠 대회 
5학년 강당 
10월 10.30.(목) 
U-러닝 동아리 창의적 
산출물 전시․발표회 
학부모 
1~6학년 
본관앞 
현관
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
32 
마. 세부 운영 
1) U-러닝 미디어 동아리 운영 : U-러닝 미디어 교육을 통한 창의적 
콘텐츠 제작 
가) 선발 
(1) 인원 : 3, 4, 5학년 각 학년별 6명 (총 18명) 
(2) 기준 
○ 1차 지필 평가 : 맞춤법 및 상식 평가, 한글 맞춤법과 영어 능력 
및 상식 수준을 정량평가의 방식으로 채점 
○ 2차 면접 평가 : 적성 및 실기 평가, 자신감과 순발력 등 방송에 
대한 기초적인 적성 및 발음과 성량 등을 정성평가의 방식으로 채점 
나) 구성 
동아리 담당교사 
동아리 대표 
아나운서부 카메라부 음향부 편집부 
부장 부장 부장 부장 
6학년 6학년 6학년 6학년 
5학년 5학년 5학년 5학년 
4학년 4학년 4학년 4학년 
- 프로그램 진행 
- 프로그램 원고 
작성 
- 영상 촬영 
- 행사 촬영 
- 카메라 관리 
- 음향 조작 
- 마이크 관리 
- 자막 제작 
- 영상 편집 
- 제작 자료 관리 
다) 활동 
(1) 학교 영상 미디어 운영 지원 
(2) 교육 행사 시 영상 미디어 시설 운용 
(3) 영상 미디어 기술을 활용한 교육용 UCC 제작 
(4) 상호 교육을 통한 영상 미디어 활용 능력 신장 
라) 영상 미디어 교육 실시 
(1) 주간 방송 교육
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
○ 주 1회 수요일 아침시간(08:35~08:55)에 동아리 담당교사가 교육 
○ 지속적인 연계지도로 영상 미디어 분야의 전문성 향상 
○ 체계적 교육 프로그램 운영 
장소 대상 내용 
방송실 
스튜디오 
아나운서부 - 프로그램 원고 작성 및 낭독법 
33 
방송실 
기술실 
카메라부 
음향부 
편집부 
- 카메라 조작, 마이크 조작 
- 시보기 조작, 믹서기 조작, 앰프 조 
작 
- 자막기 조작, 편집기 조작 
- 영상 미디어 장비 관리 
방송실 
스튜디오 
카메라부 
음향부 
- 비디오 및 카메라 촬영 
- 마이크 설치 및 관리 
- 조명 조작, 앰프 조작, 스크린 조작 
방송실 
기술실 
음향부 
- 운동장 영상 미디어 장비 연결 
- 운동장 영상 미디어 조작 
(2) 영상 미디어 캠프 
○ 일시 : 2014. 7. 29.(화), 2014. 12. 29.(월) 
○ 장소 : 전주대정초등학교 방송․시청각실․강당․운동장 
○ 내용 : 학교 영상 미디어 장비 운용 및 영상 촬영과 편집 기법 
장소 주제 세부내용 
방송실 
기술실 운영 
- 시보기․앰프․마이크․자막기․영상 효과 
기․음향 효과기․영상 출력기․방송용 PC 
조작 
스튜디오 
운영 
- 모니터링TV․카메라․마이크 연결과 조 
작 
방송실 관리 
- 방송 기기 안전 관리 
- 방송실 보안 관리 
시청각실 
강당 
운동장 
교육행사 
운영 
- 마이크 설치 
- 앰프․조명․무대설비 조작 
- 교육용PC․빔프로젝터․스크린 조작 
- 전원관리와 뒷정리 
ICT실 영상 편집 
- 영상 촬영과 편집 기법 
- 영상 자료 관리 기법
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
34 
○ 시정 
시간 주제 장소 
10:00~11:00 
촬영 장비 이해와 기법 배우기 방송실 
방송 장비 이해와 시험 방송 해보기 방송실 
11:00~12:00 
시청각실 마이크 설치 및 각종 기기 
조작해보기 
시청각실 
강당 마이크 설치 및 각종 설비 
조작해보기 
강당 
13:00~14:00 운동장 음향 방송 시연해보기 운동장 
14:00~16:00 
자막 넣어 뉴스 만드는 방법 알아보기 방송실 
뉴스 제작하고 시험 방송하기 방송실 
▷ U-러닝 미디어 동아리 활동 
마) UCC 제작 
UCC는 User Created Contents의 약자이다. 사용자가 중심이 되어서 
콘텐츠를 생산하고 배포하는 Web 2.0 시대의 새 문화형태라고 할 수 있다. 
UCC는 동영상이나 텍스트 등 특정 형식에 종속되지 않는다. 사용자가 어 
떤 의도나 주제를 가지고 만들어 배포하고 나눈다면 모두 UCC라 할 수 있 
다. 콘텐츠에 대한 기획부터 제작, 활용까지 제작자의 전 능력을 발휘해야하 
기 때문에 이를 교육과 연계하여 학생들로부터 적극성과 자기주도적인 학습 
을 이끌어 낼 수 있었다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
(1) UCC 제작을 위한 영상미디어 교육 
35 
제작 방법 
디지털캠코더, 디지털카메라, 웹캠 등의 기기를 활용하 
여 사진, 음성, 동영상을 촬영하여 알씨 또는 Window 
Movie Maker를 활용하여 편집하도록 한다. 사진이나 
글 그 자체도 UCC로 탑재할 수 있도록 한다. 
UCC 제작 
교육 
학년 수준을 감안해서 4~6학년 영상 미디어 동아리 
학생들을 대상으로 UCC제작 교육을 실시하였다. 
Window Movie Maker를 활용하여 동영상을 제작할 
수 있도록 하였다. 촬영과 편집의 실기 위주의 교육으 
로 U러닝 기자재를 다수 활용하였다. 그리고 동아리 
학생들 간에 다양한 의견을 나누고, 의문점을 교사와 
의논 하면서 바로바로 문제를 해결하며 학습할 수 있 
도록 하였다. 
제작 내용 
학교 안에서 또는 학교 밖의 현장에서 일어나는 역동 
적인 모습이나 교과 학습 과제와 관련된 것으로 한다. 
UCC 활용 계기교육과 프로젝트 학습 등에 활용한다. 
(2) UCC 제작의 실제 
▷ U-러닝 미디어 동아리 학생 UCC 작품
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
2) U-러닝 로봇 동아리 운영 : U-러닝 로봇 교육을 통한 창의공학 프 
36 
로젝트 수행 
가) 로봇 동아리 운영 기반 구축 
(1) 로봇 프로그래밍 교재 및 교구 구입 
(2) 로봇 교육 행사 및 대회 정보 수집 
(3) 지도교사 로봇교육 역량강화 연수 
나) 로봇 동아리 선발 
(1) 인원 : 4, 5, 6학년 각 학년별 2~3명 (총 10명 내외) 
(2) 기준 : 기본학습능력 (전년도 1․2학기말평가 성적합산) 40%, 경력 
20%, 면접 40% 
다) 구성 
로봇동아리 
담당교사 
4학년 5학년 6학년 
라) 활동 
(1) 로봇 활용 프로젝트 연구로 창의적 산출물 제작 
(2) 로봇 설계, 프로그래밍, S/W 및 H/W 수정, 미션 수행, 피드백 
(3) 로봇 현장체험학습 및 방학캠프 참여 
(4) 로봇 대회 출전 
마) 로봇 교육 실시 
(1) 주 2회 화요일․금요일 아침시간(08:35~08:55)에 담당교사가 교육 
(2) 휴일․시험․학교 행사 기간에는 제외 
(3) 체계적인 교육 프로그램 운영
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
구분 교육 내용 
37 
로봇 
창작 
- 사고력 신장을 위한 로봇 탐구 프로젝트 선정 
- 창의성 신장을 위한 아이디어 마인드맵 기법 
- 미래 과학기술 발전에 따른 로봇의 사회적 활용 
로봇 
프로그래밍 
- 과제 해결을 위한 순서도와 알고리즘 작성 
- 라인트레이서, 장애물 피하기, 계주 등 로봇 프로그 
래밍 
- 미션을 해결하는 프로그래밍 솔루션공유 
로봇 
제작 
- 인간의 감각기관에 해당하는 각종 센서의 종류와 
작동원리 
- 기계적인 구동원리 이해에 따른 모터와 기어의 제 
어 
로봇 
대전 
- 로봇을 활용한 협동 프로젝트 과제 해결로 창의적 
산출물 만들기 
- 로봇 대회 종목별 미니 게임 
- 창작로봇 제작을 위한 자료탐색, 아이디어 회의, 고 
급 프로그래밍 기법 학습 
바) 방학 로봇 캠프 
(1) 일시 : 2014. 7. 30.(수), 2014. 12. 30.(화) 
(2) 장소 : 전주대정초등학교 로봇 동아리실 
(3) 내용 : 로봇 제작과 프로그래밍을 통한 창의적 산출물 제작 
▷ U-러닝 로봇 동아리 활동
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
38 
사) 로봇 대회 출전 
대회명 
준비일정 
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 
한국정보올림피아드 
http://www.digitalculture.or.kr 
● ● ● ● ● ● 
전라북도영재교육 창의적산출 
물대회 
http://www.jise.kr 
● ● ● ● ● ● ● ● 
전라북도과학축전 로봇페스티 
벌 
http://www.jsf.or.kr 
● ● ● 
전국과학탐구 발표대회 
http://www.kofac.re.kr 
● ● ● 
영재 창의과학 경진대회 
http://ebsrobot.com 
● ● ● 
▷ U-러닝 로봇 동아리 대회 출전
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
39 
4. 운영과제 [4]의 추진내용 
정보화 시대 중독 및 역기능 예방을 위한 정보 윤리교육 실시 
◇ 정보 윤리 교실 운영 중독 예방, 온라인 예절 지키기, 저작권 
준수, 바른 우리말 사용 등을 주제로 정 
보 윤리 탐구 
◇ 정보 윤리 
캠페인 운영 
정보 매체의 올바른 활용을 위한 홍보 
창작물 제작 및 캠페인 활동 진행 
가. 대상 : 1~6학년 
나. 목적 : 정보화 시대 중독 및 역기능 예방 
다. 방침 : 정보 윤리 교육 및 캠페인 활동 
라. 개요 
월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 
4월 4.24.(목) 
게임 과몰입 예방 교육 
‘위기탈출! 미디어 중독’ 
4학년 
2층 
음악실 
전 주 
W e e 센 
터 연계 
운영 
6월 6.25.(수) 
스마트폰의 바른활용 
노가바 수업 
4학년 
2층 
음악실 
7월 7.21.(월) 찾아가는 게임문화교실 1~6학년 교실 
창 의 융 
합 개 발 
원 기관 
연계 운 
영 
9월 9.30.(화) 
모바일 세상에서의 
좋은 기억 비행기 날리기 
5학년 강당 
10월 10.8.(수) 
스마트폰 중독예방 아름다 
운 한글 표어 꾸미기 
1~6학년 
1~6학년 
교실 
한 글 날 
계 기 교 
육 연계 
운영
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
40 
마. 세부 운영 
1) 정보 윤리 교실 운영 : 중독 예방, 온라인 예절 지키기, 저작권 준 
수, 바른 우리말 사용 등을 주제로 정보 윤리 탐구 
가) 정보윤리 수업 프로그램 개발
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
41 
나) 정보윤리 수업 실시 
▷ 언론 보도 
스마트폰 중독예방교육 6월 26일 KBS1 9시 뉴스 보도
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
42 
다) 정보윤리 수업 협의회
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
2) 정보 윤리 캠페인 운영 : 정보 매체의 올바른 활용을 위한 홍보 창 
43 
작물 제작 및 캠페인 활동 진행 
가) 스마트폰 중독 예방 및 바른 활용 캠페인 
오늘날 어린이들은 인터넷을 통해 다양한 영상과 게임, 문화를 접하 
며 자라고 있다. 온라인 게임, 블로그, 채팅, 뮤직비디오, UCC까지 어린이 
들이 하루에 인터넷을 통하여 활동하는 다양한 일은 셀 수 없을 정도이다. 
그러나 이러한 어린이들의 인터넷 활동이 최근에는 큰 사회 문제로 
대두되고 있다. 불건전한 게시물이나 자살 사이트, 사이버 폭력, 인터넷 왕 
따 등 사회 윤리적인 파괴와 함께 학생들의 올바른 인성의 성장도 막고 있 
다. 인터넷 윤리가 아직 바르게 자리 잡지 못한 청소년들은 유해 환경에 무 
방비로 노출되어 너무나 쉽게 가해자가 되고 피해자가 되어버린다. 
더욱 심각한 문제는 일부 학생들과 청소년들이 사이버공간을 현실 공 
간에서 억압된 욕구를 분출하는 곳으로 인식하여 다양한 욕구들을 거침없이 
발산하고 있다는 데 있다. 
이에 본교에서는 학생들이 올바른 정보 윤리 의식 아래 다양한 스마 
트 기기들을 건전하게 수용할 수 있는 능력을 기르고 다양한 방법을 통해 
스마트폰 중독 예방 및 바른 활용 캠페인을 창의적으로 진행해 봄으로써 자 
연스럽게 학생들의 정보윤리의식을 함양해 보고자 하였다. 
▷ 스마트폰으로 만드는 아름다운 모바일 세상 동화책 만들기
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
44 
나) 저작권 지키기 캠페인 
학급 홈페이지나 학생들의 개인 웹페이지에 저작권이 위배되는 자료 
들이 올라오는 경우가 가끔 있다. 또 학생들이 자료를 수집, 재가공 하는 
과정에서 출처를 밝히지 않고 정보를 가져와서 내 것처럼 사용하는 경우가 
있다는 것도 문제이다. 따라서 저작권 문제를 중요하게 부각시켜 반드시 학 
습용으로 활용하더라도 출처를 꼭 밝히는 습관을 가지도록 교육하였다. 
▷ 저작권 지키기 캠페인 표어 만들기
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
다) 인터넷 및 모바일 예절 지키기와 바른 언어 사용 캠페인 
▷ 모바일 세상에서의 좋은 기억 비행기 날리기 
▷ 스마트폰 세상에서의 아름다운 한글 표어 꾸미기 
45
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
46 
결론 및 제언 
1. 결론 
본 미래교실 운영은 시대 변화에 부응하는 U-러닝 기술 활용을 통해 
미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량을 신장시키는 것에 목적을 두고 
추진하였다. 이에 학교 교육 환경을 U-러닝 기반 학습에 맞도록 개선하였 
으며 교수․학습 활동의 두 축인 교사와 학생이 중심이 되어 발전적 변화를 
이루고자 노력한바 그 성과는 다음과 같다. 
가. 교육 환경 : 언제 어디서나 배울 수 있는 차세대 교육환경 구축 
윈도우 기반 태블릿 컴퓨터와 와이브로 네트워크 환경을 구축하여 언 
제(Any Time), 어디서나(Any Where), 어떤 기기(Any Device)를 활용해서 
라도, 다양한 미디어(Any Media)를 즐길 수 있는 U-러닝 교육환경기반이 
조성되었다. 기존의 U-러닝 기 구축 교실 장비와 더불어 태블릿 컴퓨터, 키 
보드형 태블릿 컴퓨터 케이스, 와이브로 에그, 3D 프린터 등 다양한 U-러 
닝 학습기기를 구입하여 새로운 학습문화를 형성하였다. 
무선 인터넷과 태블릿 컴퓨터 등 각종 디지털 기자재를 활용하여 다 
양한 학습 공간을 유도해 냄으로써 기존의 폐쇄적 교실 수업에서 벗어나 개 
방적이고 역동적인 학습 모형을 개발 적용할 기초 환경이 조성되었다. 그리 
고 학생, 학부모, 교사 연수를 통해 U-러닝에 대한 마인드를 확산하고 U- 
러닝 환경을 효과적으로 활용할 수 있는 기반을 마련하였다. 
나. 교사 자발적 연구 문화 조성으로 다양한 수업 사례 개발 및 적용 
U-러닝 관련 연수를 통하여 교사의 교수학습능력이 신장되었고, 수업 
컨설팅을 통한 교사 성찰의 기회가 제공되었다. 교사들은 새로운 수업환경 
을 학습에 접목함으로써 학생들의 학습동기를 유발하고 능동적 수업태도를 
촉진하여 수업효과를 더 높일 수 있었다. 
학생들이 스마트 기기를 게임이나 채팅 중심으로 활용하던 것에서 벗 
어나 프로젝트 학습의 중요한 도구로 활용할 수 있는 인식의 변화를 보였 
다. 그리고 다양한 U-러닝 수업을 통해 수업에 대한 관심과 흥미가 높아졌 
으며 자신의 잠재된 능력을 표출할 수 있는 계기가 제공되었다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
다. 학생 중심의 창의적인 동아리 활동으로 다양한 지식 산출물 구성 및 
47 
공유 
U-러닝 미디어 동아리와 로봇 동아리 활동의 결과 학생들의 자기 표 
현력이 높아졌으며 정보화 시대의 미디어 리터러시가 향상되었다. 다양한 
정보 미디어 활용 교육을 통해 학생의 소질과 적성이 계발되었으며 학생 스 
스로 문제를 찾아 해결하는 자기주도력 학습능력이 신장되었다. 
라. 정보화 시대 중독 및 역기능 예방으로 정보 사회에 대한 올바른 이 
해와 가치관 확립 
스마트폰 중독과 역기능을 예방하고, 올바른 스마트폰 활용을 알리는 
다양한 정보윤리 교육이 이루어졌다. 또한 학생들이 스스로 창의적인 캠페 
인을 기획하여 다양한 활동들이 이루어졌다. 창의적 체험 활동과 학급 재량 
활동 시간과의 유기적 연계를 통해 정보 윤리 교육이 통합적으로 진행하였 
다. 그러함과 동시에 학생 주도적으로 캠페인 활동이 지속적으로 진행되어 
캠페인 활동이 학생들에게 내면화 될 수 있는 기회를 얻을 수 있었다. 
2. 변화와 혁신 
지식정보사회는 지식을 알거나 경험하여 얻는 것도 중요하지만 수많 
은 정보를 수집 재가공하여 활용할 수 있는 능력 또한 중요하다. 이 시대의 
학생들은 급격한 사회 변화를 이해하고, 실생활의 문제를 해결하기 위한 정 
보를 찾아내거나, 새롭고 창의적인 정보를 창출할 수 있어야 하며, 문제 해 
결 과정에서 대안을 찾고, 그 과정을 설명할 수 있어야 할 것이다. 이러한 
시대적 요청에 따른 교육 방법 중 하나가 바로 U-러닝이다. 
U-러닝은 학습과정에서 학습자의 자발성과 자율성이 보장될 뿐만 아 
니라, 배우는 내용 또한 학습자의 수준과 흥미에 맞게 선택할 수 있는 기회 
가 주어지며, 교사는 학습자의 학습활동을 안내해 주고 조언해 주는 역할을 
하게 된다. 이러한 구성주의적 교육방법의 변화에 따라 그에 합당한 변화와 
혁신이 필요하다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
48 
가. 학생의 학습 활동 변화 
① 학습자 개인의 수준에 알맞은 맞춤형 학습을 통하여 학습경험 기 
회와 선택권이 넓어졌다. 
② 학습자가 필요한 정보를 찾아내어 이를 자신의 목적에 맞게 분석 
하고 종합하는 능력이 향상되었다. 
③ 학생들의 자긍심이 높아져 학습에 대한 의욕이 향상되어 이로 인 
한 자기 주도적 학습 능력이 신장되었다. 
④ 단순 지식적인 학습이 아닌 지식 정보화 사회에서 요구되는 자기 
관리와 협력 능력 등 21세기 학습자 역량이 향상되었다. 
나. 교사의 교수 활동 변화 
① 다양한 교육 자료를 활용하는 수업에 대한 연수 및 수업 연구를 
통해 수업 기술이 향상되어, 수업에서의 자신감이 생겼다. 
② 교사들의 정보화 마인드가 넓어져서 다양한 자료 활용 수업 모형 
의 적용으로 교수학습방법 개선에 기여하였다. 
③ U-러닝에 적합한 다양한 학습 모형을 개발하여 닫혀있는 교실 수 
업만이 아니고 다양한 교수․학습 공간을 유도해 내었다. 
다. 학부모의 인식 변화 
① U-러닝 학습에 대한 학부모 연수를 통해 교육정보화에 대한 관심 
과 지식정보화 사회에 대한 이해가 높아졌다. 
② 학교 홈페이지에 탑재된 다양한 교육 활동을 참고하여 자녀를 이 
해하고 자녀 교육에 대한 관심이 높아졌다. 
③ 학교 교육에 다양한 의견을 제시하여 학교 교육에 대한 참여가 확 
대되어 교육 구성원간의 커뮤니티가 형성되어 교육공동체가 협력이 긴밀해 
졌다. 
라. 학교의 혁신적 변화 
① U-러닝을 위한 교육환경 구축을 통해 다양한 교육활동이 가능해 
졌다. 
② 학교 교육에 대한 학부모의 참여가 촉진되어 학교와 학부모간의 
연계활동으로 학생 생활 지도 및 인성 지도의 효율성을 높였다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
③ 맞춤형 학습과 언제 어느 곳에서나 학습 할 수 있는 기회를 제공 
함으로써 공교육의 발전과 신뢰도를 높일 수 있었다. 
④ 교육 정보화 시설의 투자와 각종 교육 기반 투자를 통하여 지역 
사회 학교로서 위상이 정립되고 공교육에 대한 신뢰도가 높아져 교육 선진 
학교로서 교육 혁신의 중심에 서게 되었다. 
49 
3. 제언 
안전하고 편리한 네트워크 활용을 위해 학교의 무선 네트워크의 범위 
를 확장하면서도 보안 사항들을 강화해야 한다. 학습공간의 제약 없는 활용 
을 위해 학교로 한정되어 있는 무선 인터넷 이용 가능 지역을 확대하여 와 
이브로 서비스나 위성 인터넷 등의 교육적 활용 방안이 강구되어야 한다. 
단위 학교나 교사 개인별로의 U-러닝 환경에 맞는 교과별 맞춤형 학 
습 콘텐츠의 개발은 한계를 지니고 있어 교육과학기술부와 교육관련 기관의 
전문적인 콘텐츠 제작에 대한 관심과 연구가 필요하다. 
U-러닝을 활용하여 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 학습자의 수 
준에 맞는 수준별 다양한 콘텐츠 개발이 필요하며 학습동기를 자극할 수 있 
는 피드백이 지속적으로 이루어질 수 있도록 LMS 플랫폼과의 연계가 필요 
하다. 
지역 사회 여건상 학교 단위의 혁신적 교육에 대해 언론매체나 관련 
기관들의 다양한 홍보가 요구되며, 정보화 교육에 대한 지속적인 관심과 지 
지가 필요하다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
50 
참고문헌 
○ 강성주 ․ 김현진 외 3명, 스마트 교육으로 미래 교육을 연다 (초등 
교육을 위한 스마트 교수 학습 모형), 북스힐, 2014 
○ 강승한 ․ 한국정보사회진흥원, 유비쿼터스 사회의 지식생태 전략, 
진한엠앤비, 2008 
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○ 김성석 ․ 정광식 외 1명, 유비쿼터스 컴퓨팅 개론 (유비쿼터스 혁 
명을 여는 6가지 기술, 한빛미디어, 2008 
○ 김지숙 ․ 양병현, 유비쿼터스 시대 이젠 교육도 경영이다, 범론사, 
2006 
○ 박정환 ․ 김형준 외 1명, 알기 쉬운 유러닝, 학지사, 2007 
○ 사카무라 겐, 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명, 동방미디어, 2002. 
○ 조나단 버그만 ․ 아론 샘즈, 당신의 수업을 뒤집어라, 시공미디어, 
2013 
○ 천세영 ․ 김진숙 외 3명, 스마트 교육혁명 (2015 새로운 학교가 
온다), 21세기북스, 2012 
○ 한국U러닝연합회, 플립러닝 성공전략 (Flipped Learning, 거꾸로교 
실 활성화 방안), 콘텐츠미디어, 2014 
○ John Traxler ․ Agnes Kukulska Hulme, 유비쿼터스 사회와 모바 
일러닝, 진한엠엔비, 2008 
○ KERIS, U-러닝 시작하기, 한국학술교육정보원, 2005 
○ KERIS, U-러닝 학습 모델의 방향, 한국학술교육정보원, 2005. 운 
영과제의 실행 
○ KERIS, 유비쿼터스 사회의 개인 휴대용 학습 단말기 전망, 한국학 
술교육정보원, 2005
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
51 
부록 
1. U-러닝기반 미래교실 수업공개 및 운영보고회 안내 
가. 수업공개 및 운영보고회 시정표 
시간 내용 장소 비고 
14:00~14:10 등록 및 환영 시청각실 
14:10~14:50 U러닝 미래교실 수업공개 시청각실 
공개 
수업형 
14:50~15:00 휴식 
15:00~15:20 
수업 협의 및 간담회 
- 학교장 인사 및 내빈 소개 (5‘) 
- 수업 협의회 (15‘) 
시청각실 
15:20~15:50 
U러닝 미래교실 운영사례 보고 
- 미래교실 운영보고 (15‘) 
- 운영사례 총평 및 질의응답 (15‘) 
시청각실 
15:50 폐회 
나. 수업공개 및 운영보고 내용 
학년 
5학 
년 
과목 체육 
단원 및 
학습주제 
5학년 체육 2. 도전활동 
1) 더 멀리, 더 힘껏 
멀리 던지기 게임하기 
(움직임 인식 센서 활용 체육 수업) 
참관대상 
- 지역교육지원청 및 도교육청 담당자 
- 교직원 및 도내학교 참관 희망자 
U-러닝 
운영주제 
U-러닝 교육을 통한 21세기 학습자 역량 신장 
U-러닝기반 
활용학습 
결과 및 
주요 
교육성과 
U-러닝 교육 환경 구축 
- 기자재 확충 
- 교내 연수 (4.16. 1학기, 9.17. 2학기) 및 현장적용 간담회 실시 
U-러닝 교수학습지도안 개발 및 시범수업 실시 
- 교수학습지도안 개발 및 수업공개 (6.3. 학부모 공개수업, 6.25. 
KBS 뉴스 촬영 수업공개, 10.14. 수업공개회 실시) 
- 움직임 인식 센서 활용 체육수업 (동아일보, 한국경제 언론보도) 
U-러닝 학생 동아리 운영 
- 영상미디어 동아리 운영 
- 로봇 동아리 운영 (월간마이크로소프트웨어 8월호 언론보도) 
정보 윤리교육 실시 
- 정보화시대 중독 및 역기능 예방과 스마트 미디어 바른 활용 교 
육 
- 스마트폰 중독 예방교육 사례 6월 26일 KBS1 9시 뉴스 언론보도
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
52 
2. 수업 참고 자료 
가. 키넥트 활용 수업 
Kinect는 Xbox 360 게임기와 연결하여 활용하는 움직임 인식 센서 
이다. Xbox 360 Kinect는 게임을 변화시키고, 게임 플레이 방식을 바꿔놓 
고 있다. Kinect가 있으면 컨트롤러나 리모컨이 필요하지 않다. 사용자의 움 
직임을 인식하여 조작을 할 수 있기 때문이다. 
컨트롤러 없는 게임이란 곧 신체 활동을 의미한다. Kinect는 움직임 
에 반응한다. 발차기를 해야 하면 직접 발차기를 하고, 점프를 해야 하면 
점프를 해야 한다. 학생들은 즉각적으로 게임을 즐길 수 있다. 학생들이 게 
임을 시작할 때 처음 하는 일은 바로 앉은 자리에서 일어나는 일이다. 학생 
들이 손을 흔들면 센서가 활성화되고 Kinect가 사용자를 인식하여 아바타로 
접속된다. 학생들은 아바타를 통하여 여러 가지 게임을 온몸으로 신나게 즐 
기고, 친구들에게 자랑하고 공유할 수 있다. 
1) 키넥트 활용 학교 현황 
2) 키넥트를 활용한 체육수업의 특징 및 장점 
가) 다양한 스포츠, 댄스 게임을 통해 온몸으로 체험하며 함께 하는 수업 
나) 신체 운동기능과 인지능력 향상으로 집중력과 기억력 증진에 도움 
다) 날씨와 상관없이 실내에서 체육수업 진행 가능 
라) 운동을 잘 못하거나 싫어하는 학생들도 쉽고, 재미있는 체육수업 참여 
마) 값비싼 운동 기구보다 활용성이 높고 안전하게 사용
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
53
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
54 
3) 다양한 학교 활용 사례 
일반 교실, 강당, 실내체육관, 돌봄 교실 등 특별한 장소에 제약을 받 
지 않고 실내에서 다양하고 즐거운 체육 활동 수업에 활용할 수 있다. 
4) 다양한 키넥트 기능 
비디오 키넥트를 이용한 원격 화상 교육과 유투브, 페이스북, 트위터 
및 온라인 멀티플레이 기능을 통해 전 세계 학교와 소통할 수 있다. 
5) 다양한 체육 활동 콘텐츠 
육상경기, 축구, 야구, 농구, 볼링, 골프 등 30개 이상의 다양한 스포 
츠 종목과 댄스, 요가, 헬스(체력 단련) 등을 날씨와 상관없이 남녀노소 누 
구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
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나. 거꾸로 교실 
1) 거꾸로 교실이란 
거꾸로 교실은 영어로 Flipped Classroom이라 불리는 교육방법으로, 
2010년 무렵 미국에서부터 시작되어 최근 수 년 사이 전 세계적으로 급속 
도로 퍼져나가며 주목을 받고 있다. 
2) 발상의 전환 
거꾸로 교실은 아주 단순한 발상의 전환에서 시작된다. 원래 교실에 
서 하던 지루한 강의식 수업을 영상으로 만들어 학생들이 수업 전에 미리 
보고 와서, 교실에서는 강의 대신 다양한 활동으로 재미와 함께 공부의 깊 
이를 더해준다는 것이다. 
거꾸로 교실에서는 기존까지의 교사가 가르치고 학생은 듣는 수업을 
벗어나, 학생들이 사전에 온라인을 통해 선수학습을 한 뒤 교실에서는 문제 
해결 및 토론 수업 형태로 상호작용하는 융합학습이 이루어진다. 
3) 재미 소통 깊이 더하기 
거꾸로 교실의 장점은 교사와 학생이 수업내용과 관련해 소통하거나 
깊이 있는 학습활동을 하는데 더 많은 시간을 보낼 수 있다는 점이다. 
송은정 / 전주대정초등학교 교사
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
4) 거꾸로 교실을 만들기 위해서는 
56 
가) 학생을 수업의 중심으로 
거꾸로 교실의 출현은 IT 기술의 발달과 밀접한 관련이 있다. 교사는 
가르치고 학생이 듣는 강의 중심의 교실은 IT 기술의 발달과 함께 변화를 
모색하기 시작했다. 미국을 중심으로 '거꾸로 교실(Flipped Classroom)’ 움 
직임이 일면서 영국, 독일, 일본 등으로 확산돼 한국에서도 일부 학교가 거 
꾸로 교실을 시범적으로 도입•운영하고 있다. 
거꾸로 교실의 가장 큰 장점은 일방적인 강의 중심 수업에서 수동적 
으로 소외됐던 학생들이 다시 교실 활동의 중심이 될 수 있다는 점이다. 기 
존의 교실 수업에서 학생들은 교사에게 지식을 전달받고 수업시간에 배운 
내용을 집에 가서 복습했다. 이 과정에서 부족한 것은 사교육을 통해 보충 
하는데, 현재는 사교육의 비중이 비정상적으로 커져 학원에서 배운 내용을 
학교에서 다시 배우는 현상이 보편화 되어버렸다. 그래서 많은 아이들이 이 
과정에서 수업에 대한 흥미를 잃게 된다. 
따라서 거꾸로 교실은 학습자 중심의 교실 문화를 구축하는 데 중요 
한 방법이 될 수 있다. 학생들은 학교가 아닌 집에서 온라인 강좌를 통해 
지식을 익히고 학교에서는 온라인에서 공부한 내용을 바탕으로 질의응답, 
프로젝트 중심 수업, 토론식 수업을 진행한다. 교사는 학생들과의 상호작용 
에 집중하고 문제풀이나 과제 해결에 어려운 학생들을 집중적으로 도울 수 
있다. 학생들은 배운 내용을 서로 이야기하며 자기 것으로 만들고 더 깊은 
수준의 지식으로 발전시키는 기회를 얻게 된다. 스스로 찾아서 공부하고 해 
결하는 데 재미를 느낄 기회를 얻는 셈이다. 
나) 활발한 소통과 참여 
거꾸로 교실에서는 학생 간의 자유로운 토론과 발표가 일어난다. 온 
라인상에서도 이를 활성화하는 '소셜 러닝(Social Learning)’ 방식을 활용하 
면 거꾸로 교실의 효과가 더욱 극대화될 수 있다. 온라인과 오프라인을 넘 
나드는 학생들의 활발한 소통과 참여는 사회적 문제로 떠오른 왕따 문제를 
완화하는 등 인성 인권 교육에도 도움이 될 것으로 기대된다. 
그리고 온라인 강의에 대한 쉽고 편한 접근도 필수적이다. 학습자 중 
심의 접근 방식으로 편의성을 갖춘 온라인 교육을 설계해야 자발적인 선수 
학습이 이뤄질 가능성이 높다. 교사들은 온라인 강의 구성에 있어 어떻게 
하면 학생들이 친근하게 느끼고 학생들의 학습 동기를 유발할 수 있을지 고 
민해야 한다. 유튜브(YouTube), 테드(TED) 등 온라인상의 양질의 무료 콘 
텐츠를 교육에 적절하게 활용하는 것이 도움이 될 수 있다. 교사가 직접 출 
연하는 동영상이나 파워포인트 자료도 학생들의 흥미를 높일 수 있다. 물론
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
온라인 강의는 학생들이 지루함을 느끼지 않도록 될 수 있다면 짧게 만드는 
것이 현명하다. 
57 
다) 자기 주도적 학습 환경 
거꾸로 교실이 이루어지기 위해서는 학생들 스스로 공부하고자 하는 
의지가 있어야 한다. 온라인 강좌를 먼저 수강해 습득한 지식을 기반으로 
교실에서 토론, 발표 중심의 수업을 진행하는 것 자체가 학생들의 자기 주 
도적 학습 의지가 있어야 가능하기 때문이다. 
일방적인 강의에서 벗어나 자기 주도적 학습 환경이 자리 잡으면 학 
생들은 온라인으로 배운 지식을 친구들, 교사와 소통하며 자기 것으로 체화 
할 수 있다. 자기 주도적 학습 습관이 만들어낸 주체적인 학교생활은 다시 
자연스럽게 학습에 대한 흥미로 이어질 가능성이 높다. 
송은정 / 전주대정초등학교 교사 
5) 거꾸로 교실에서 실제 수업에 적용될 수 있는 학생 중심 교육 이론들 
거꾸로 수업을 시작하며 대다수 선생님들이 사전 학습 동영상 자료를 
만드는데 많은 역량을 집중하고 있다. 하지만 사전 학습 자료만큼이나 중요 
한 것은 실제 교실에서 이루어지는 수업이다. 아무리 좋은 동영상이 있어도 
학생들이 미리 보고 오지 않으면 수업 시간에 활동들을 제대로 할 수 없고, 
실제 수업 시간에 학생들과 어떤 내용을 어떤 방식으로 함께할 것인지도 충 
분한 고민이 필요하다. 
가) 학생 중심의 맞춤형 사전 학습 자료 제작 
거꾸로 수업에서는 미처 사전 학습을 하고 오지 않은 학생들도 어느 
정도 학습 활동을 따라갈 수 있는 대책이 필요하며, 수업 시간에 학생 중심 
으로 실제적 배움이 일어날 수 있는가에 대해 더 큰 방점이 있어야겠다. 
따라서 사전 학습 자료를 만들 때는 학생들의 삶에서 배움을 끌어올 
수 있도록, 지역사회나 학습자 집단의 고유한 특성이 반영되는 것이 좋다. 
그래서 인터넷에서 일반적으로 구할 수 있는 자료들보다 선생님이 간단하게 
나마 학생들을 위해 많은 맞춤 자료가, 동기유발이나 학습 측면에서 더 효 
과적일 수 있는 것이다. 
나) 삶에서 배움이 일어나고 다시 배움이 삶으로 환원되는 학생 중심 수업 
또 수업 시간에도 사전학습을 통해 얻은 지식이 다시 자신의 삶에 실 
제로 환원될 수 있도록, 학생 중심의 수업이 이루어지는 것이 바람직하다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
학생 중심 수업 방법으로는 대표적으로 상호교수법, 협동학습, 문제기 
반학습, 활동중심 수업을 들 수 있다. 
Topping and Ehly는 비슷하거나 동등한 수준의 학습자들이 서로 배 
울 수 있는 상호교수법이 지식이나 기술을 획득하고 서로의 삶에 바로 적용 
해 볼 수 있는 효과적인 방법이라 말한 바 있다. 
Doolittle은 협동학습에 대한 여러 교육학자의 견해를 모아, 협동적 
학습이 이루어지기 위한 다섯 가지 요소들을 말하였다. 첫째로 긍정적인 의 
존성, 둘째로 면대 면의 상호작용, 셋째로 각자 책임의 존재, 넷째로 작은 
팀의 조직과 대인관계 기술, 다섯째로 팀의 자체 평가의 필요 등이다. 
Barrows는 문제기반학습의 특성을 여섯 가지로 설명하였다. 첫째로 
배움이 학생 중심으로 일어난다, 둘째로 배움은 작은 팀에서 발생된다, 셋째 
로 교사는 진행자나 도우미이다, 넷째로 실제적 문제는 배움이 일어나기 위 
한 자극이 된다, 다섯째로 학습 문제는 실제 삶에서 일어나는 문제를 해결 
할 수 있는 능력을 개발하기 위한 동력이 되어야 한다, 여섯째로 새로운 앎 
은 스스로 학습을 통해 얻어진다 등이다. 
그리고 Prince and Michael은 활동 중심 수업이 위에서 말한 상호교 
수, 협동학습, 문제기반 학습을 광범위하게 포괄할 수 있는 적극적 수업 방 
식이라 말한 바 있다. 
다) 사전 동영상보다 중요한 것은 실제 수업 
거꾸로 수업에서 사전 학습 영상을 잘 만드는 것도 중요하지만, 더 
중요한 것은 실제 수업 시간에 어떤 일이 일어나는가이다. 학생 중심의 학 
습 이론들은 교사와 학생, 학생과 학생 사이에서 배움을 돕는 상호작용들이 
이루어지기 위한 철학적 기초를 제공한다. 
참고문헌 : Bishop, J. L.,  Verleger, M. A. (2013, June). The 
flipped classroom: A survey of the research. In ASEE National 
58
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
Conference Proceedings, Atlanta, GA. 
59 
송은정 / 전주대정초등학교 교사 
6) 거꾸로 수업에서 사전 학습의 효과를 높이기 위한 교수설계 전략 
거꾸로 수업에서는 얼마나 사전 학습이 잘 이루어지느냐가 실제적 교 
실 활동에 큰 영향을 준다. 따라서 사전 학습을 만들 때 학습자의 특성을 
고려한 최적의 교수설계 전략이 필요하다. 거꾸로 수업에서 사전 학습의 효 
과를 높이기 위한 교수 설계 전략으로 대표적인 것으로는 아래 내용을 들 
수 있다. 
가) 인지 과부하 예방 전략 
○ 학습자 주의 집중을 위해 사전 학습 자료의 시간 길이는 최대 15 
분 이내로 제한하기 
○ 정보를 제시할 때 학습 내용과 관련하여 차례대로 제시하기 
○ 한꺼번에 제시되는 정보의 숫자는 세 가지 이내로 제한하기 
나) 인지 다양화 전략 
○ 다양한 멀티미디어 요소들을 활용하여 인지 과정을 풍부하게 하기 
○ 학습 내용과 관련된 역동성 있는 자료들을 함께 제시하기 
송은정 / 전주대정초등학교 교사 
7) 거꾸로 수업의 효과적 진행을 위한 수업 단계별 질문과 성찰 전략 / 송은정 
가) 수업 전-중 : 질문 활용 
○ 수업 전 : 학생이 사전 학습 영상에 대해 질문하면 교사가 이에 
대해 답변한다. 
○ 수업 중 : 교사가 사전 학습 영상에 대해 질문하면 학생이 이에 
대해 답변하고, 교사는 답변 내용에 따라 교실 활동을 적절히 돕는다.
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
나) 수업 후 : 성찰적 지식구성 
○ 수업 후 : 학생은 학습 활동에 대한 지식 구성 과정 및 추가적 질 
문을 성찰적 형태로 기록한다. 교사는 이를 평가에 활용하거나 적절한 피드 
백을 통해 완전 학습을 돕는다. 
60 
송은정 / 전주대정초등학교 교사 
8) 거꾸로 수업 함께 열기 
‘거꾸로 수업 함께 열기’ 웹사이트 : http://jbflip.com 
‘거꾸로 수업 함께 열기’ 페이스북 그룹 
: https://facebook.com/groups/jbflip 
▷ 거꾸로 수업 함께 열기 웹사이트 
9) 언론 보도 
전북일보 2014년 8월 26일 자 청춘예찬 칼럼 
‘두려움을 깨고 교실을 거꾸로 뒤집기’ 
http://www.jjan.kr/news/articleView.html?idxno=522357
전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 
▷ ‘두려움을 깨고 교실을 거꾸로 뒤집기’ 칼럼 
61
62 
3. 움직임 인식 센서 활용 체육 수업 
2014학년도 수업연구 
체육과 수업연구 지도안 
단원 및 주제 
2. 도전활동 1) 더 멀리, 더 힘껏 
멀리 던지기 게임하기 
일 시 2014년 10월 14일 화요일 6교시 
장 소 시청각실 
대 상 5학년 3반 25명 (남: 13명, 여: 12명) 
수업교사 송은정
( 체육 )과 교수․학습 과정안 
63 
전주대정초등학교 교사 송은정 
1. 단원명 : 2. 도전활동 1) 더 멀리, 더 힘껏 
2. 단원의 개관 
인류의 삶은 곧 도전의 역사이다. 오늘날 우리가 누리고 있는 현대 문명이나 문화의 모든 
것이 도전의 결과물로 얻어진 것들이다. 
Musson과 Gibbons(1988)은 학생들에게 도전 의식을 가지게 하고, 자기 주도적으로 삶의 방 
향을 설정할 수 있는 능력을 키워 주는 것이 중요하며 도전 능력은 학습될 수 있다고 주장한 
바 있다. 
교사는 도전의 가치와 기술을 운동 수행의 과정과 연결시켜 학생들의 도전 능력을 향상시 
키고, 일상생활에서도 적용될 수 있는 실천 능력을 가지도록 지도해야 한다. 학생들이 스스로 
목표를 개발하고 설정하며 이를 성취하기 위해 체계적으로 노력할 수 있는 학습 기회와 경험 
을 제공하는 것은 의미가 있다. 
그래서 도전 활동에서는 자신의 잠재력을 이해하고 현재 직면한 장애 요인과 한계를 극복 
함으로써 미래의 삶을 주도적으로 개척해 나갈 수 있는 능력을 기르는 데 초점을 둔다. 
5학년 도전 활동 단원에서는 거리 도전 활동의 던지기와 관련된 내용을 학습한다. 던지기는 
공을 이용하는 다양한 운동에서도 가장 기본적인 운동 기능이다. 던지기는 팔과 몸통의 힘을 
이용하여 물체를 멀리 보내는 것에 도전하는 활동으로, 던지는 물체의 특성, 즉 무게, 크기, 
모양 등에 따라 잡는 방법과 던지는 자세를 달리하여 던지기에 가장 좋은 자세를 습득해야 
한다. 
‘더 멀리, 더 힘껏’ 단원에서는 세 가지 형태의 던지기를 학습하게 된다. 
첫 번째는 야구공이나 소프트발리볼 공처럼 한 손으로 던질 수 있는 적당한 무게의 공을 
멀리 던지는 활동을 하게 된다. 야구 선수가 공을 멀리 던지듯이 한 손으로 공을 멀리 던지는 
동작으로 뿌려 던지기라고도 한다. 공을 보다 멀리 던지기 위해서는 팔과 몸통의 움직임과 던 
지는 높이 등을 잘 알아야 한다. 
두 번째는 포환이나 농구공처럼 무거운 공을 멀리 던지는 활동으로 밀어서 던지는 방법을 
익히게 된다. 밀어 던지기라고 하며 포환던지기가 대표적인 활동이다. 포환 대신 농구공이나 
축구공 등으로 대체할 수 있으며, 공을 밀어서 던지는 동작을 익혀 보는 것에 중점을 두고 지 
도해야 한다. 
세 번째는 플라잉 디스크와 같이 원반형의 물체를 멀리 날리는 활동으로 옆으로 날리는 방 
법을 익히게 된다. 플라잉 디스크를 바르게 잡고 멀리 날리는 데 중점을 둔다. 
던지기 활동에서는 공이 떨어지는 지점에 학생들이 없도록 안전에 각별히 주의를 해야 하 
며, 특히 무거운 물체를 던질 때는 더욱 안전에 유의한다. 서로 주고받는 연습을 통해 동료의 
잘한 점이나 부족한 부분을 서로 알려줄 수 있으며 게임을 응용한 연습을 통해 던지는 동작 
을 자연스럽게 연결할 수 있도록 지도한다. 던지기의 기록 측정을 통해 자신의 목표를 세우고 
이에 적극적으로 도전하는 과정을 학습한다. 더 좋은 기록을 위해서 적극적으로 참여하는 자 
세가 중요함을 알도록 한다.
차시 교과서(쪽) 주요 학습 내용 및 활동 목표 
64 
1~2 52~53 
• 다양한 특성의 공을 여러 가 
지 자세로 던져 보기 
• 무거운 공 이어 던지기 게임 
하기 
• 공의 특성에 따라 던지는 방법을 
달리하여 던질 수 있고, 게임 활동에 적 
극적으로 참여할 수 있다. 
3 54~55 
• 한 손으로 공 멀리 던지는 
자세 익히고 던져 보기 
• 도움닫기 하여 공 멀리 던지 
는 자세 익히고 연습하기 
• 한 손으로 도움닫기 하여 공을 멀 
리 던지는 자세를 알고 던질 수 있다. 
• 적극적으로 연습에 참여할 수 있다. 
3. 단원의 목표와 구성 
영 역 목 표 
지식 
이해 
• 한 손으로 도움닫기 하여 공을 멀리 던지는 자세를 안다. 
• 무거운 물체를 던지는 여러 가지 방법을 알고 있다. 
• 플라잉디스크 등을 멀리 던지는 방법을 안다. 
기능 
• 공의 특성에 따라 던지는 방법을 달리하여 던질 수 있다. 
• 공 멀리 던지는 게임을 할 수 있다. 
• 플라잉 디스크를 멀리 던질 수 있다. 
가치 
태도 
• 즐거운 마음으로 친구들과 협동하며 운동하는 태도를 가진다. 
• 게임의 규칙을 준수하며 적극적으로 참여하는 태도를 가진다. 
• 기록에 적극적으로 도전하는 태도를 가진다. 
4. 단원의 연계 
가. 단원 학습 계열 
3학년에서는 달리기나 수영 등과 같이 빠른 속도를 목표로 하는 속도 도전을, 4학년에서는 
집중을 통해 자신의 능력을 발휘하거나 상대방과 기량을 겨룰 수 있는 표적 투기 도전을 배 
운다. 5학년에서는 기록 도전 중 거리 도전을 배우게 되며, 6학년에서는 매트 운동이나 평균 
대, 뜀틀과 같이 자신감을 가지고 자신의 기량을 펼치는 동작 도전을 학습하게 된다. 
선 수 학 습 본 학 습 후 속 학 습 
4-2-1. 표적을 향해 쏴라 
⇨ 
5-2-1. 더 멀리, 더 힘껏 
⇨ 
6-2-1. 구르고 뛰어넘고 
• 손으로 던져 표적 맞히 
기 
• 발로 차서 표적 맞히기 
• 기구를 이용하여 맞히 
기 
• 플라잉 디스크를 이용 
한 게임 
• 여러 가지 방법으로 공 던 
지기 
• 한 손으로 공 멀리 던지기 
• 공 멀리 던지기 게임하기 
• 공 멀리 던지기 기록 도전 
• 무거운 물체 멀리 던지기 
• 플라잉 디스크 멀리 날리 
기 
• 매트 위에서 다양한 동작 만 
들기 
• 매트 위에서 구르기 
• 손 짚고 옆 돌기 
• 여러 가지 동작 도전하기 
• 뜀틀에 오르고 내리기 
• 뜀틀 위에서 구르기 
• 뜀틀에서 여러 가지 동작에 
도전하기 
나. 단원 학습 체계
4 56 • 공 멀리 던지기 게임하기 
65 
• 공 멀리 던지기 게임을 통해 던지 
는 자세를 익힐 수 있다. 
• 게임의 규칙을 준수하며 적극적으 
로 참여할 수 있다. 
5 57 
• 도움닫기 하여 공 던지고 기 
록 측정하기 
• 기록 측정, 심판, 취재 기자 
등 다양한 역할 해 보기 
• 자신의 목표와 다른 사람의 기록에 
적극적으로 도전하는 태도를 기를 수 
있다. 
6~7 58~59 
• 무거운 물체를 밀어 던지는 
방법 익혀 보기 
• 무거운 물체를 옆으로 휘돌 
려 던지는 방법 익혀 보기 
• 무거운 물체를 던지는 여러 가지 
방법을 알고 멀리 던지기를 할 수 있다. 
8 60~61 
• 플라잉 디스크형 물체 멀리 
날리는 방법 익혀 보기 
• 플라잉 디스크형 물체 멀리 
날려 보기 
• 플라잉 디스크가 날아가는 원리를 
알고, 멀리 날릴 수 있다. 
5. 단원의 평가계획 
도전 활동의 평가에서는 운동 내용에 대한 인지적 이해를 바탕으로 하여 이를 신체를 통해 
실제로 수행해 내는 심동적 능력, 그리고 모범적인 규칙의 틀 안에서 수행해 내는 정의적 영 
역을 고루 다루어야 한다. 그러므로 평가 도구 역시 이러한 도전 활동의 특성을 폭넓게 담아 
낼 수 있는 다양한 형태의 평가 방법이 필요하다. 
가. 평가 기준 
• 던지는 물체가 날아가는 원리를 이해하고 알맞은 방향으로 던질 수 있는가? 
• 거리 도전 활동에 적극적으로 참여하는가? 
나. 평가의 유의점 
• 거리 도전의 목표와 내용, 지도 방향이 일관성을 유지하도록 평가한다. 
• 거리 도전의 의미와 특성, 기본 기능, 적극성의 내용 요소를 골고루 반영한다. 
• 거리 도전의 결과뿐만 아니라 과정을 평가에 반영한다. 
6. 단원 지도상의 유의점 
던지기는 기본자세가 중요한 만큼 동작 익히기를 통해 기본 동작을 익히고, 게임을 통해 이 
를 숙달한다. 연습을 통해 자신의 목표를 설정하고 마지막 기록 도전에서 자신의 기량을 측정 
할 수 있도록 지도한다. 
거리 도전 활동을 수행할 수 있는 경기장을 주변에서 찾아보고, 방송 매체를 통해 선수들의 
경기 수행을 감상할 수 있도록 지도한다.
66 
7. 학급 실태 (남: 13명, 여: 12명) 
가. 조사 방법 및 목적 
본 조사는 던지기 도전활동의 체육과 수업을 위하여 학생들이 해당 차시에 대한 사전 학 
습 및 배경 지식이 얼마나 되는지, 키넥트 스포츠의 활용 정도와 이를 학습에 적용해본 경 
험이 얼마나 되는지를 알아보기 위하여 실시하였다. 조사는 전주대정초등학교 5학년 3반 
(남학생 13명, 여학생 12명) 학생들을 대상으로 하였다. 본 차시의 수업을 위하여 각 문항 
에 대한 분석은 백분율로 하였으며 설문지 분석을 기초로 하여 본시 학습의 방향과 교수 
학습 방법 및 형태를 설정하고자 하였다. 
나. 조사 내용 및 결과 
1) 사전 학습 및 배경 지식 
영역 질문 학생수(명) 백분율(%) 
지식 
물체를 정확하게 던지는 방법을 알고 있는가? 21 84 
던지기 게임의 규칙과 방법의 필요성을 이해하고 
있는가? 
24 96 
기능 
목표물을 거리를 정확하게 조준하여 맞힐 수 있 
는가? 
23 92 
목표물을 맞힐 때 자기조절을 하면서 표적을 맞 
힐 수 있는가? 
9 36 
태도 
친구들과 협력하며 자신감을 가지고 적극적으로 
참여하는가? 
25 100 
평소 안전에 유의하며 자기조절을 하면서 게임에 
참여하는가? 
25 100 
→ 물체를 원하는 곳으로 멀리 정확하게 던지고 받는 방법 대한 질문에는 던지고 받 
기의 기본적인 요소들을 인지하는 것으로 보인다. 하지만 던지기를 활용하는 게임의 규 
칙과 방법을 학습할 필요성에 대해서는 대부분 알고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 학 
습에서는 운동 기능 요소 및 게임의 규칙과 방법을 학생 스스로 숙달하는 과정을 거쳐 
게임 수행능력을 향상시키는 방향으로 지도한다. 
→ 대부분 학생들이 던지기를 시도해본 적은 있으나 정확한 자기조절 기능이 낮은 것 
으로 나타났으며, 특히 거리, 속도, 자세 등 정교한 움직임에서 개인 간의 기능 차이가 
발생할 수 있을 것으로 이에 대응하는 차원에서 개인별 활동 지도가 필요하다. 따라서 
기초 기능 연습시간을 충분히 제시하고, 자기 조절 능력을 향상시키도록 지도한다. 
→ 많은 학생들이 신체활동에 적극적인 자세를 갖고 있으나, 학습 활동 시 협력과 안 
전 준수의 필요성을 잘 알고 있다. 체육 시간에 협력과 안전의 중요성은 계속 강조해도 
지나치지 않는 사항이다. 따라서 기본 기능을 지도할 때에는 흐트러진 몸과 마음을 다스 
리기 위한 활동의 의미를 깨달을 수 있게 개인의 책무성을 강조하면서 지도한다. 
2) 키넥트 스포츠에 대한 이해
구분 잘 안다 안다 모른다 계 
학생수(명) 5 0 20 25 
백분율(%) 20 0 80 100 
67 
3) 키넥트 스포츠를 사용해본 경험 
구분 자주 사용한다 가끔 사용한다 사용해본 적이 없다 계 
학생수(명) 0 5 20 25 
백분율(%) 0 20 80 100 
4) 키넥트 스포츠를 학습에 활용해본 경험 
구분 자주 활용한다 가끔 활용한다 활용해본 적이 없다 계 
학생수(명) 0 5 20 25 
백분율(%) 0 20 80 100 
→ 학생들에게 키넥트 스포츠의 이해와 활용 정도를 물어본 결과, 본 학급 학생들 중 
일부 학생들이 키넥트 스포츠를 접해본 적이 있으며 학습에도 활용해본 적이 있는 것으 
로 나타났다. 따라서 키넥트 스포츠를 체육 수업에 활용하는데 있어 사전에 경험을 해 
본 학생들이 처음 접하는 학생들을 도울 수 있도록 수업을 진행하면 큰 어려움이 없이 
수업이 진행될 수 있음을 예상할 수 있다. 
5) 담임교사 면담을 통한 학습자 특성 파악 
→ 대부분의 학생들이 체육 교과에 흥미를 가지고 있다. 하지만, 축구나 피구와 같은 
게임에 관심이 편중되어 있어 단순하거나 반복적인 활동을 좋아하지 않는다. 특정 활동 
에 대한 학생들의 선호가 분명하기 때문에, 오히려 기초 기본 기능에 대한 지도 및 훈련 
을 운영하는 데 어려움이 있을 수 있다. 그래서 사전학습자료에 대한 이해를 바탕으로 
한 재미있는 활동중심 수업의 체육 수업이 필요함을 알 수 있다. 
다. 결과 분석 및 시사점 
→ 많은 수의 학생들이 멀리 던지기의 방법은 알고 있으나 던지기를 활용한 게임들이 
나 정확한 자기조절 방법에 대해서는 부족한 부분이 있으므로, 거꾸로 수업 방법을 활용 
하여 사전학습자료를 통해 던지기의 정확한 방법을 알고 수업시간에는 학생활동 중심으 
로 던지기 게임을 스스로 익히고 기능을 향상시킬 수 있도록 학습활동을 진행할 것이다. 
→ 피구나 축구와 같은 놀이형 활동에 관심이 많은 학생들이 수업 시간에 집중할 수 
있도록 평소에 접하기 쉽지 않은 키넥트 스포츠를 활용해 수업에 대한 학생들의 흥미를 
높인다. 또, 단순히 던지고 받는 형식의 훈련식 활동이 아니라 목표 지점에 물체를 던져 
서 성공 여부를 파악하고 서로 자세와 참여도를 평가해보는 방식을 도입해 학생들이 반 
복된 활동에 지겨워하지 않도록 할 것이다. 
→ 그리고 학생들이 수업에 대한 집중이 흐트러지지 않도록 하기 위해 학생들이 수업 
내에서 소외되거나 대기하는 시간을 최대한 줄일 수 있도록 수업을 계획할 것이다. 
→ 그리고 키넥트 스포츠를 학습에 활용해본 학생들이 일부 있으므로 서로 도와가며 
움직임 인식 센서 기기를 체육 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 방향을 제시하고
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  • 1. U-러닝 교육을 통한 21세기 학습자 역량 신장 2014학년도 U-러닝기반 미래교실 운영 학교명 전주대정초등학교 담당교사명 송은정 교장명 하영숙 교감명 김선옥 수업공개주제 움직임 인식 센서를 활용한 체육수업
  • 2.
  • 3. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 목차 Ⅰ. 운영의 개요 1. 운영의 필요성 1 2. 운영의 목적 2 3. 운영의 범위 및 제한점 2 Ⅱ. 이론적 배경 1. 관련 이론 탐색 3 2. 이론적 탐색의 시사 7 Ⅲ. 실태 분석 및 운영 과제 설정 1. 실태 분석 8 2. 운영 과제의 설정 9 Ⅳ. 운영의 설계 1. 대상 및 기간 9 2. 운영의 절차 9 3. 운영의 추진내용 10 4. 운영위원회 조직 11 5. 운영의 방향 11 Ⅴ. 운영과제의 실행 1. 운영과제 [1]의 추진내용 12 2. 운영과제 [2]의 추진내용 21 3. 운영과제 [3]의 추진내용 31 4. 운영과제 [4]의 추진내용 39 Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론 46 2. 변화와 혁신 47 3. 제언 49
  • 4. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 목차 참고문헌 참고문헌 50 부록 1. 수업공개 및 운영보고회 안내 51 2. 수업 참고 자료 키넥트 활용 수업 52 거꾸로 교실 55 3. 움직임 인식 센서 활용 체육 수업의 실제 62
  • 5. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 1 운영의 개요 1. 운영의 필요성 불확실성의 시대를 살고 있는 현대인들의 주된 관심사는 “미래의 학 교 교육은 어떤 모습일까”이다. Caldwell(2000)은 미래사회에 교육요구 변 화에 따라 공교육의 역할과 책무성이 약화되고 학부모들이 사교육 기관이나 홈스쿨링과 같은 원격교육을 선호하게 되면 공교육을 담당하는 학교가 더 이상 공공재로서 기능할 수 없게 된다고 하였다. Toffler(2000)는 ICT의 발전 및 글로벌화를 전제로 미래학교가 ‘하루 24시간 학교운영, 학습자 개인별 맞춤형 교육경험의 제공, 학생별로 다른 등교 시간, 입학연령의 개인별 차별화, 통합교육과정 운영, 일반인이 교사와 함께 협력 교육, 교사가 학교와 학교 밖의 직업세계를 번갈아 근무, 지역기 업들이 학교 내에 사무실 운영, 정관학교(charter schools)의 증가’ 등의 특 징을 띄게 될 것이라고 예측하고 있다. 학교가 학생 개개인의 요구에 맞는 교육을 실시하기 위해 전혀 다른 모습으로 변모하게 될 것이라는 점을 Toffler는 지적하고 있다. 미래학자들은 우리의 미래를 불확실성(uncertainty)을 특징으로 하는 사회가 될 것이라고 예측하고 있다. 미래에 대비한 학교교육과정의 특징으 로 ‘삶을 설계할 수 있는 능력’을 강조한다. 이와 같이 개별화․다양화․창의성이 강조되는 오늘날의 교육의 목적을 효과적으로 성취하기 위해서는 현재 상황의 교육활동 추진 시스템으로는 극 복하기 어려운 문제점이 많음을 누구나 인정하고 있음이 현실이다. 학생 개 개인의 성취 수준을 향상시키는 일은 수준별 학습지도를 통하여 가능한 일 이며, 이는 e-러닝에서 나아가 공간과 시간적 제약을 받지 않은 차세대 학 습체제인 U-러닝 세계에서의 시스템을 통해 구현할 수 있다고 본다. U-러닝은 시간, 장소, 환경 등에 구애받지 않는 일종의 교육 환경이 자 방법이다. U-러닝이 가지고 있는 특징으로 이동성, 휴대성, 즉시성, 개 인성, 정보 접근성을 들 수 있다(KERIS, 2005). 이러한 특징을 가지고 있는 U-러닝은 21세기 교육에 나타나고 있는 학습자의 변화, 학습 환경의 변화, 학습자 중심의 교육 패러다임과 같은 변화를 주도하여 새로운 교육적 도전 에 적극적으로 대응하고 있다. 현재의 교육 방법으로는 증가하는 모든 정보를 학교에서 전달할 수 없으므로 정보가 있는 곳(know-where)과 정보를 보유한 사람(know-who) 을 찾아낼 수 있도록 가르침(teaching) 중심에서 배움(learning) 중심의 교육 으로 전환해야 한다. 이렇게 학습자에 대한 비중이 높아짐으로써 무엇을
  • 6. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 (know-what), 왜(know-why)의 단순 지식 습득교육에서 문제 해결 중심 의 어떻게(know-how)의 교육으로 전환이 필요하게 되었다. 이러한 시대적 요구에 따라 미래 지향적인 교육환경은 언제 어디서나 다양한 학습 서비스를 학생 스스로 선택하고 참여할 수 있어야 한다. 또한 학생 개개인의 학습경험 기회 확대를 통하여 무한한 상상력을 가진 창의적 인간을 육성하고 배출해야 할 것이다. 또한 정보화시대에 능동적으로 대처하기 위해서는 다양한 매체를 활 용하여 스스로 정보를 찾아 평가하고 효과적으로 활용하는 등의 자기 주도 적 학습력을 길러야 하며, ICT 소양 교육을 통한 정보처리 및 활용 능력 신장이 요구되고 있다. 이에 본교는 최첨단 U-러닝 인프라를 구축하여 학생들에게 학습에 대한 흥미와 동기를 부여하며, 다양한 체험 중심의 U-러닝 교수․학습방법을 구안하고 적용함으로서 학생들의 적극적인 참여와 21세기 학습자 역량을 신장시키고자 한다. 2 2. 운영의 목적 본교의 미래교실 운영은 학생들의 21세기 학습자 역량을 신장을 신장 시키는 것을 주제로 하며, 구체적인 운영 목적은 다음과 같다. 가. 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량 신장 나. 교사 자발적 연구 문화 조성으로 다양한 수업 사례 개발 다. 학생 중심의 창의적인 자치 활동으로 다양한 지식 산출물 구성 라. 정보 사회에 대한 올바른 이해와 가치관 확립 3. 운영의 범위 및 제한점 가. 운영의 범위 : 전주대정초등학교 2014.03.01 - 2015.02.28 1) U-러닝 교육으로 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량 신장 2) U-러닝 교육 연구를 위한 교사들의 자발적 연구 문화 조성 3) U-러닝 교육으로 다양한 지식 산출물 구성할 수 있는 학생 자치 활동 지원 4) 정보화 시대 중독 및 역기능 예방으로 자기 주도적 인재 육성
  • 7. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 3 나. 운영의 제한점 1) 본교의 U-러닝 미래교실 운영은 태블릿 컴퓨터와 키넥트 센 서 기기를 기반으로 운영한다. 2) 1∼3학년은 정보 활용 능력을 기르기 위한 기초․기본 활동을 운영한다. 3) 정보통신기술 기본소양 및 태블릿 컴퓨터 및 키넥트 센서 기 기의 숫자를 고려하여 4, 5학년을 시범학년으로 운영한다. 4) 전 교과로의 확대 적용에는 한계가 있어 체육과 음악과를 중 심으로 자료를 수집하고 교수․학습 과정안을 개발하여 수업을 운 영한다. 이론적 배경 1. 관련 이론 탐색 유비쿼터스(Ubiquitous)란 라틴어에서 유래된 단어로, ‘어디에나 존재 한다’는 의미이다. 즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 뜻으로 풀이할 수 있다. 이는 유선 네트워크뿐만 아니라 휴대 전화, TV, 게임기, 휴대용 단말 기, 자동차의 네비게이터, 센서 등 독립형 컴퓨터가 아닌 모든 정보화 기기 가 네트워크화 되어 언제, 어디서, 누구나 어떠한 장치에서도 통신망을 사용 할 수 있고, 저 요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 뜻한다.
  • 8. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 유비쿼터스는 인간을 중심으로 구체화되는 컴퓨팅 환경이라고 할 수 있다. 인간은 자연스럽게 컴퓨터에 접근하게 되고, 컴퓨터는 그에 맞게 환경 을 제공하게 된다. 자율적 컴퓨팅이 그 전형적인 예로서, 인간이 위치하는 곳이면 어디서나 원하는 서비스를 받을 수 있으며, 더 나아가 인간의 심리 파악도 가능할 것이다. 즉, 유비쿼터스 사회는 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능한 사회를 의미한다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 ‘장소에 구애받지 않는 컴퓨팅’, ‘자연스러운 컴 퓨팅’, ‘자율적 컴퓨팅’ 등의 개념으로 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경 속으로 스며들어 상호 연결되어, 언제 어디서나 컴퓨팅을 구현할 수 있는 환경을 의미한다. 가. 교실수업 개선과 정보화 시대 정보화 사회에서는 지식이 시간과 공간에 따라 변하기 때문에 필요한 경우 지정된 정보기기에서 지식을 찾아내어 자신이 원하는 형태로 가공․처 리해서 이용하는 일이 더욱 중요한 사회가 되었다. 또한 소수의 사람들만 독점하던 전문지식이 이를 필요로 하는 모든 사람들이 활용할 수 있는 지식 공유의 시대가 되었다. 이러한 공학의 교육적 활용은 교사의 역할, 학생의 역할, 교실의 의미, 교육 방법 및 과정에 이르기까지 많은 변화를 주고 있 다. 첫째, 미래의 정보화 사회에서 살아갈 학생들은 자기 주도적 학습을 통하여 Know how, Know where 의 지식을 습득하고 관리하는 방법을 익 혀야만 한다. 둘째, 교사는 정보통신기술을 이용하여 교실 수업에 필요한 정보들을 수집․처리하고 가치 있는 교수․학습 자료를 활용할 수 있는 안내자의 역할을 할 수 있어야 한다. 셋째, 교육 방법 및 교육과정 운영은 학생이 자기 주도적 학습태도를 함양할 수 있고 교수․학습에서의 첨단 정보통신시술의 활용은 교실 수업 개 선을 한 차원 높일 수 있다. 나. 유비쿼터스 사회에서의 교육 최근의 사회는 언제, 어디서나, 무엇이든, 누구라도 하나의 단말기로 연결되는 유비쿼터스 시대가 다가오고 있다. 유비쿼터스 시대는 우리에게 u-커머스(전자상거래), u-비즈니스, u-물류, u-헬스, U-러닝 등 서비스 애 4
  • 9. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 플리케이션을 통해 새로운 수요창출과 고용기회를 제공하고 있다. 교육에서는 U-러닝을 통해 우수한 교육 콘텐츠 개발과 제공을 통하 여 사교육비 절감 및 공교육 정상화를 유도하고 언제, 어디서나 다양한 기 기를 통한 교육 서비스 제공으로 시간적, 공간적인 제약이 없어지고, 동시에 개인의 지적 수준에 알맞은 최적의 맞춤식 학습을 평생 교육 환경으로 만들 어 이를 제공할 수 있다. U-러닝에 대해 무선인터넷과 초고속인터넷을 이용해 TPC나 PDA 단 말기, 노트북 상에서 교육을 받거나 실시간으로 자료를 검색, 다운로드 할 수 있는 교육 서비스로 일부 정의하기도 하나 이는 매우 협소한 개념이다. U-러닝은 특정한 단말기나 매체를 의미하는 것이 아니라 새로운 기술적 환 경에 적합한 학습 기제(학습 메커니즘)를 의미한다. 5 다. U-러닝의 개념과 특징 유비쿼터스 러닝(u-Learning)은 학습자들이 언제, 어디서나 어떤 내 용이건 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육 환경을 조성하여 더욱 창의적이고 학습자 중심적인 교육 과정을 실현한다. 이를 통하여 모든 실제 공간이 학습 공간이 되고, 센서나 칩 형태로 지능화된 자료로 학습에 도움을 주며, 학습자들은 자신의 학습 단말기를 통해서 학습 정보를 제공받 는다. 궁극적으로 학습자 중심의 학습 환경이 구현되고, 다양한 학습 공통체 가 출현할 것이다. 학습자가 일상생활에서 의문점이나 요구사항이 있을 때 즉시 정보를 제공하고, 학습을 지원할 수 있다. 좀 더 진보된 유비쿼터스 환경에서는 학 습자가 요청하지 않아도 지능화된 시스템이 학습자의 상황을 인지하고 적절 한 정보를 제공한다. 학습자는 실생활 맥락 속에서 직접경험을 통해 개념을 습득하고, 습득한 과정을 LMS나 다양한 콘텐츠를 통해 반영적 고찰 및 평 가할 수 있으며, 유사한 상황 시뮬레이션을 통해 적용해 볼 수 있다. 이러한 U-러닝이 지니고 있는 특징을 정리하여 보면 그 개념이 더욱 분명하여 진다. 첫째, 언제 어디서나 내용에 상관없이 어떤 단말기로도 학습할 수 있 는 교육환경을 조성해줌으로써 보다 창의적이고도 학습자 중심의 교육과정 을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표다. 둘째, 유비쿼터스 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않고 학생들 은 각자의 개별화된 욕구에 따라 학습한다. 셋째, 학습자가 사용하는 컴퓨터는 책상에 고정되어 있지 않다. 인터 페이스나 휴대도 편리하다. 이를 통해 학습자와 친밀한 상호작용을 돕는 학
  • 10. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 습 에이전트(learning agent) 역할을 수행한다. 넷째, 학습 공간도 모든 실제 세계의 공간이 학습 공간이 된다. 라. 유비쿼터스 사회에서 교육의 변화 유비쿼터스 사회는 오프라인과 온라인이 통합된 교수․학습 환경을 제 공하여 사람들이 원하는 학습을 할 수 있고 또한 다양한 교육 기회에 접근 할 수 있도록 한다. 또한 교육 장소는 지리적으로 고정된 학교에 개인이 구 애받지 않는 원격교육, 디지털 도서관, 옥외 교실 등이 활용됨에 따라 어디 서든 교육을 받을 수 있다. 이러한 시간적, 공간적인 제약이 없어지는 동시 에 개인의 연령과 진도에 맞춘 최적의 교육이 가능하다. 교육 및 학습 방법의 변화는 교실 안이나 밖에서 네트워크를 이용하 여 실시간에 현장감 높은 수업 내용을 대화형으로 수강할 수 있으며, 원격 이용자는 수강 및 복습에 유비쿼터스 기술을 활용하게 된다. 이로 인하여 학습 선택권의 확대와 다양한 학습 자원의 활용을 통한 교과목을 자유롭게 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 개인의 능력과 진도에 따 라 학습이 가능하여 다양한 종류의 학습 자원을 첨단 모바일 기기 등을 통 하여 손쉽게 접속하고 학습에 활용 가능하다. 이러한 유비쿼터스 학습 체제가 구축되면 학습의 내용과 지식 전달체 계도 질적으로 전환될 것이며, 평생학습에 보다 가깝게 다가갈 수 있을 것 이며 다양한 지식 원천과 학습자의 학습 선택권 강화는 고정된 교육과정 중 심의 학습 내용을 뛰어넘는 교육의 다원화를 유도한다. 이는 선진화된 정보통신기술을 통해 학습 방식과 학습 모델의 다양 화, 그리고 유연한 분권적 학습 관리를 가능하게 함으로써 학습의 설계, 접 근, 운용의 획기적인 전환을 가져오게 됨으로써 궁극적으로 학습자 중심의 학습 환경이 구현되고, 다양한 학습커뮤니티체가 나타나게 되는 것이다. 마. U-러닝과 자기 주도적 학습 U-러닝이라면 언제 어디서라도 자기주도적인 학습을 할 수 있다. 학 습자 스스로가 학습목표와 방법을 정하고 학습을 주도하며 스스로 그 결과 를 점검해가는 방식이다. 이로써 U-러닝으로 새로운 지식을 만들어 낼 수 있는 능력인 지식생성력이 생긴다. 지식 생성력을 기르는 교육은 남이 만들 어 놓은 기존의 지식을 따라 배우는 교육이 아니라 자기 자신의 새로운 지 식을 창출할 수 있는 능력을 기르는 교육이다. 또한 상호작용과 학습공동체 6
  • 11. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 형성을 통해 학습자가 자기 주도적으로 지식창조가 가능하도록 한다. 바. 다양한 U-러닝 학습 콘텐츠 다양한 학습 콘텐츠는 전국 시․도교육청의 교육정보 지원을 위한 중앙 교수학습센터 에듀넷 및 지역 교육청의 교육기관에서 제작한 교수․학습 자 료를 지원해주는 교수․학습 지원센터, 전북사이버가정학습, 맞춤수업 자료, 인디 스쿨 등 인터넷 공간에서 활용할 수 있는 다양한 자료, 학교 단위 교 수․학습 자료 지원 및 교원 연구 활동을 지원하는 학교 홈페이지의 교수․학 습도움센터의 콘텐츠를 수집하여 체계 있게 정리하여 프로그램을 구안하고 우리 학교에 마련된 인터넷 기반을 활용하여 언제, 어디서나, 누구나 수준별 맞춤형 교육을 할 수 있는 U-러닝 체제를 통해 흥미 있고 깊이 있게 학습 하며 21세기 학습자 역량을 신장시킬 수 있다. 7 사. U-러닝의 학습 효과 U-러닝은 학습자들에게 컴퓨터 통신이나 교과에 대하여 긍정적인 태 도를 형성하게 해주고 상호작용에의 참여도를 높여주며, 학업성취와 컴퓨터 및 컴퓨터 통신에 대한 기술의 향상, 문제해결 능력 신장, 소통 기술과 집 단의식 향상 등에 기여할 가능성이 매우 높다고 할 수 있다. U-러닝은 가상의 공간에서 이루어지기 때문에 교수자는 적극적이면서 도 친절한 피드백을 통하여 학습자가 시간과 공간적 거리감에서 벗어나 실제 로 나의 학습과정을 모니터링 해주는 교수자가 곁에 존재한다는 인식을 갖도 록 지속적인 노력을 기울임으로써 학습자의 학업성취도를 높일 수 있다. 2. 이론적 탐색의 시사 이론적 탐색을 통해 본 미래교실 운영에 받을 수 있는 시사점은 다음 과 같다. 가. U-러닝 활용 교수․학습방법 개선을 위한 정보․통신 기기의 조작 및 활용 능력을 신장시키기 위한 활성화 방안이 필요하다. 나. 기기의 특성을 중심으로 학습의 장을 교실 밖으로 넓히고 즉각 적인 상호작용과 피드백을 제공하는 학습모델이 필요하다.
  • 12. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 다. On․Off line 연계학습 활동 지원을 위해 교수․학습 활동이 이루 어질 수 있는 형태로 교수학습 재구성이 필요하다. 라. 정보통신기술을 이용한 자기관리 프로그램을 접목한 정보통신윤 리교육 교수학습방법의 연구가 요구된다. 8 실태 분석 및 운영 과제 설정 1. 실태 분석 가. 학생 방과 후 컴퓨터 교실 수업을 받았거나 평소 컴퓨터에 관심이 많은 일 부 학생들은 타자 능력이나 워드프로세서 및 프레젠테이션 작성 능력이 뛰 어나나, 나머지 대부분의 학생들은 컴퓨터를 다루는 능력이 초급 단계이다. 하지만 대부분이 스마트 기기를 활용한 수업에 대해 호감을 가지고 있으며 스마트폰이나 스마트패드의 활용 경험은 매우 많은 것으로 나타났다. 그리 고 가정에서 과제학습을 대부분 충실히 해 오는 편이다. 나. 학부모 대부분 컴퓨터와 인터넷을 적극 활용하고 있으며 다수의 학부모들이 자녀 교육에 대한 학습 정보 수집에도 이를 이용하고 있다. 학교 홈페이지 에 대한 관심이 높으며, 학교 소식 알림 앱 등을 스마트폰에 설치하여 정보 를 적극적으로 소비하는 학부모들이 많다. 자녀 교육에 관심이 높고, 맞벌이 가정의 경우 자녀들과의 연락을 위해 부모와 자녀 모두 스마트폰을 활용하 고 있는 경우가 많다. 그래서 그만큼 자녀들의 스마트폰 중독이나 역기능 노출에 대한 우려 또한 높은 편이다. 다. 교사 U러닝 운영을 위한 교사 연수에 적극적으로 참여하려고 하며, 교사들 의 연령대가 젊은 편으로 컴퓨터 활용 능력이 뛰어난 편이다. 대다수가 스 마트폰이나 스마트패드를 보유하였고, 평소 생활 속에서 스마트앱과 클라우 드 서비스 활용 빈도가 높다. 정보화 관련 자격증 취득이 여러 건 있으며 ICT 활용 능력은 보통 이상이다.
  • 13. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 9 2. 운영 과제의 설정 지금까지의 이론적 배경과 선행 연구 고찰 및 실태 분석을 바탕으로 ‘U-러닝 교육을 통한 21세기 학습자 역량 신장’을 위하여 다음과 같이 운 영과제를 설정하였다. 가. 21세기 학습자 역량 강화를 위한 U-러닝 교육 환경 구축 나. U-러닝 교수학습지도안 개발 및 시범수업 실시 다. U-러닝 학생 동아리 운영 라. 정보화 시대 중독 및 역기능 예방을 위한 정보 윤리교육 실시 운영의 설계 1. 대상 및 기간 가. 대상 : 전주대정초등학교 전교생 (650명) 나. 시범학년 : 4학년, 5학년 다. 기간 : 2014. 3. 1. - 2015. 2. 28. (1년간) 2. 운영의 절차 절차 시범 내용 기간 계획 및 준비 - 관련 이론 및 선행 연구 분석 - 주제 설정 및 운영 계획 수립 - 운영 위원회 조직 2014. 03. 01. - 03. 31. 과제 실행 - 운영 과제의 실천 - 문제점 보완 및 개선 2014. 04. 01. - 12. 31. 보고 - 중간 운영 보고서 작성 - 수업 공개 및 운영 보고회 개최 - 운영 결과 보고 2014. 10. 14. (화) 발전 - 최종 운영 결과 보고 - 일반화 추진 및 자료 보급 - 후속 실천 2014. 11. 01. - 2015. 02. 28.
  • 14. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 10 3. 운영의 추진내용 세 부 추 진 내 용 월 별 추 진 일 정 목표 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 U-러닝기반 미래교실 운영계획 수립 ● 1회 U-러닝 교실 재정비 ● ● ● ● 연중 U-러닝 기자재 확충 ● ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 U-러닝 교육 연수 ● ● ● ● ● ● 연중 U-러닝 현장적용방안 간담회 ● ● 2회 U-러닝 교육에 대한 이해 및 자 료수집 ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 U-러닝 교육 멘토링 협의회 ● ● ● ● 4회 U-러닝 교육 교수학습지도안 개 발 ● ● ● ● ● ● 연중 U-러닝 교육 수업공개 ● ● 2회 U-러닝 주간 영상 미디어 교육 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 U-러닝 주간 로봇 교육 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 연중 U-러닝 영상 미디어 방학 캠프 ● ● 2회 U-러닝 로봇 방학 캠프 ● ● 2회 스마트 앱 활용 UCC 창작 대회 ● 1회 Kinect 활용 스포츠 대회 ● 1회 U-러닝 동아리 창의적 산출물 전 시․발표회 ● ● 2회 게임 과몰입 예방 교육 ● 1회 스마트폰 중독지수 측정 및 예방 캠페인 ● 1회 정품이 흐르는 저작권 교실 교육 ● 1회 모바일 세상에서의 좋은 기억 비 행기 날리기 ● 1회 스마트폰의 바른활용 노가바 대회 ● 1회 스마트폰 중독예방 아름다운 한글 표어 꾸미기 ● 1회 U-러닝기반 미래교실 운영 성과 분석 ● 1회 U-러닝기반 미래교실 운영 결과 발표 ● 1회
  • 15. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 11 4. 운영위원회 조직 총괄 : 교장 하영숙 지도 기관 협조 기관 ․ 전라북도교육청 ․ 전라북도연구정보원 ․ 전주교육지원청 ․ 한국교육개발원 ․ 한국교육학술정보원 ․ 한국교육과정평가원 조정 : 교감 김선옥 추진 : 교사 송은정 운영기획 U-러닝 환경지원 수업지원 기록홍보 자료제작 운영평가 문기정 정지혜 한은아 이미선 홍지선 김정아 박재연 성유선 백소현 이현숙 강푸름 김순미 서광준 박윤정 김은진 손혜인 권윤숙 김민경 김건 유은정 정혜진 조대형 이정윤 윤선아 윤인옥 - 연구시 범 기 획 - 자료 수집 - 보고서 작성 - 보고회 운영 - 태블 릿 컴 퓨 터 운영 - 무선 인 터 넷 활용 - 키넥 트 센서 활용 - 학교 홈 페 이 지 활용 - 교육 과정 분 석 - 수업 모형 개 발 - 수업 지 도 안 작성 - 수업 적용 - 협의 록 작성 - 사진 촬영 - 학교 소식 알 림 앱 홍 보 및 활 용 - 학교 홈 페이지 관 리 - 학습 콘 텐츠 탑재 - 수업 모 니터링 - 실태 조 사 및 분석 - 보고회 업무 도움 - 운영 결 과 평가 5. 운영의 방향 가. U-러닝 교육으로 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량 신장 나. U-러닝 교육 연구를 위한 교사들의 자발적 연구 문화 조성 다. U-러닝 교육으로 다양한 지식 산출물 구성할 수 있는 학생 자치 활 동 지원 라. 정보화 시대 중독 및 역기능 예방으로 자기 주도적 인재 육성
  • 16. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 12 운영과제의 실행 1. 운영과제 [1]의 추진내용 21세기 학습자 역량 강화를 위한 U-러닝 교육 환경 구축 ◇ U-러닝 교수학습 환경 구축 U-러닝 교실 재정비 및 U-러닝 기자재 확충 ◇ U-러닝 교수학습 연구 지원 U-러닝 교육 연수 실시 및 U-러닝 교육 현장 적용 방안 토론 가. 목적 : U-러닝 교육 이해 및 적용을 위한 교수학습 환경 구성 나. 방침 : U-러닝 환경 구축 및 교사 연수 다. 개요 월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 4~7월 연중 U-러닝 교실 재정비 U러닝실 전주대정초 4~12월 연중 U-러닝 기자재 확충 교실 전주대정초 4월 9월 4.16.(수) 9.17.(수) U-러닝 교육 연수 전교원 시청각실 정보화 연수비 지원 4~12월 연중 U-러닝 현장적용방안 간담회 전학년 학년교사실 라. 세부 운영 U-러닝이 이루어지기 위해서는 기본적인 인프라 구축과 U-러닝을 이끌어나갈 교사 교육이 무엇보다 우선 되어야 한다. 기존의 e-러닝과 다른 이동성, 내재성 등 U-러닝만의 다양한 특성이 있기 때문에 그에 맞는 하드 웨어 구축과 이와 연동하여 실질적 교육이 진행되도록 도와주는 소프트웨어 의 구비는 필수적인 요소이다. 이를 위해 필요한 환경을 구축하며 교사에 대한 연수를 통해 실질적인 수업이 이루어질 수 있는 수업여건을 조성하는 데 주안점을 두어 실천하였다.
  • 17. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 1) U-러닝 교수학습 환경 구축 : U-러닝 교실 재정비 및 U-러닝 13 기자재 확충 교감을 위원장으로 하여 정보화교육 추진위원회를 조직하여 미래교실 운영 방향을 설정하고 각종 교재교구 선정위원회를 통하여 미래교실 운영을 위한 인프라 구축에 노력하고 시범학교 운영 전반을 기획․추진하였다. 가) 2014학년도 전주대정초등학교 정보화교육 추진위원회 구성 순 이름 비고 순 이름 비고 1 김선옥 교감(위원장) 6 김민경 3학년 부장 2 김재수 주무관 7 이현숙 4학년 부장 3 강윤민 수석교사 8 김정아 5학년 부장 4 문기정 1학년 부장 9 조대형 6학년 부장 5 박윤정 2학년 부장 10 송은정 업무담당(간사) 나) 2014학년도 전주대정초등학교 정보화교육 추진위원회 규정 제1조 (명칭) 전주대정초등학교 정보화교육 추진위원회라 칭한다. 제2조 (목적) 정보화교육 추진 상 발생되는 여러 현안을 심의 및 자문하고, 정보화 기자재 선정을 위한 공정하고 적극적인 행정을 위하여 이 위원회를 둔다. 제3조 (조직 및 임원의 역할) (1) 본 위원회의 구성은 교감(위원장), 간사(담당자)를 당연직으로 한다. (2) 간사는 회의 안건에 따라 관련 업무 담당 교사로 위원장이 임명 한다. 정보화교육에 관련된 사항에는 정보담당교사가, 미래교육에 관련된 사 항에는 업무담당교사가 간사가 된다. (3) 일반 위원들은 행정실장, 학년부장, 일반부장을 포함한 다수의 위 원을 두되, 회의 안건에 따라 위원장이 임명하는 교사들로 임명한다. 제4조 (임기) 본 위원회 위원의 임기는 1년간으로 하되, 연임할 수 있다. 제5조 (주요 업무) (1) 정보화교육 관련 사항 – 정보화 교육 추진 일반 (2) 정보화물품 관련 사항 – 정보화 교육 기자재 선정 일반 제6조 (운영)
  • 18. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 (1) (회의내용) 회의는 각 부서별 업무 추진안에 따라 안건을 심의한다. (2) (회의소집 및 일시) 회의소집은 해당업무 담당자의 요구가 있을시 위원장이 소집하며, 회의일시는 위원장과 부위원장이 협의하여 정한다. (3) (의사 및 의결정족수) 회의는 재적위원 과반수이상 출석으로 개회 하고 출석위원 과반수의 찬성으로 결정한다. 제7조 (시행) 본 규정은 2014년 5월 1일부터 시행한다. 다) 2014학년도 정보화교육 추진위원회 물품선정 회의자료 (1) 근거 및 필요 ○ 근거 : 2014학년도 전주대정초등학교 교육과정, U러닝 미래교실 사업 ○ 필요성 : 21세기 학습자 역량을 기르는 미래교육 추진을 위한 환경 구축 14 (2) 일반 현황 ○ 기관 일반 현황 기관명 교장명 학급수 학생수 교직원수 전주대정초등학교 하영숙 26 650 38 (3) 물품 선정 계획 순 품목 수량 예상단가 예상비용 1 한성 10.1인치 태블릿 16대 359,000원 5,744,000원 2 태블릿 키보드 케이스 11개 23,000원 253,000원 3 스트롱 에그 3 임차료 3대 160,000원 480,000원 4 스트롱 에그 3 통신료 3대X10개 월 11,000원 330,000원 5 3D 프린터 조립 KIT 1세트 660,000원 660,000원 6 3D 프린터 사출 재료 1세트 140,000원 140,000원 계 7,607,000원 (4) 물품의 필요성 ○ 향후 디지털교과서 활용을 위한 10인치 이상의 대형 화면 태블릿의 요구 및 지식구성의 효율성과 관리의 안정성을 더하는 키보드 케이스의 필요 ○ 개인정보보호 및 정보보안의 중요성에 따른 무선 통신망의 분리 ○ 창의성을 신장하는 학생 동아리 활동을 위한 3D 프린터의 제작 및 활용
  • 19. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 15 (5) 향후 관리 방안 활용 요청 시 평상 시 교수학습 활동 적용을 위한 수업에 활용 요청 시 물품 활용 대장을 작성하고 수업 장소로 이동하여 활용 U러닝 미래교실 보관함 및 동아리실에 물품 활용 대장과 함께 잠금장치 하에 보관 (6) 물품선정 회의개최 ○ 2014. 5. 7.(수) 08:40 위 사항에 대하여 정보화교육 추진위원회 위원들이 참석한 가운데 물품선정 회의를 개 최하고 각 물품의 품의 내용에 대하여 협의 한 후 사업을 진행하고자 함. (7) 가격 및 재원 참고자료 ○ 한성 10.1인치 태블릿
  • 20. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 16 ○ 태블릿 키보드 케이스 ○ 스트롱 에그 3 임차료
  • 21. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 17 ○ 스트롱 에그 3 통신료 ○ 3D 프린터 조립 KIT ○ 3D 프린터 사출 재료
  • 22. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 2) U-러닝 교수학습 연구 지원 : U-러닝 교육 연수 실시 및 U-러닝 18 교육 현장 적용 방안 토론 가) 학생 미래교실 운영을 위해 환경 구축으로 조성된 U-러닝 교실과 U-러닝 관련 기기 및 프로그램 활용 방법 및 실제 활용에 이르기까지 미래형 교육 의 방향인 21세기 학습자 능력 신장을 위해 노력했다. 학생을 대상으로 학생들이 U-러닝을 통해 자기 스스로 학습을 진행 하고 다양한 정보를 수집하여 가공 처리하는 능력 신장을 위한 기초 기본 교육을 실시하고 기본기기를 자유자재로 활용할 수 있도록 이를 위한 교육 을 지속적으로 실시하였다. 학교홈페이지와 전북e스쿨의 다양한 콘텐츠를 활용하여 학습할 수 있 도록 정보 재량 시간에 가입 방법 안내와 함께 전교생이 가입하여 활용하도 록 하였고 사이트 접속 방법 등 기초에서 시작하여 가정학습이 이루어질 수 있을 때까지 지속적으로 활용하는 교육을 실시하였다. 또한 학생을 대상으로 영상 미디어 동아리를 운영하여 윈도우 환경의 파워포인트와 무비 메이커를 활용하여 콘텐츠를 제작하는 교육을 실시하였 다. 또한 UCC를 자체적으로 제작하여 실제 영상 촬영과 편집 실습을 통해 정보 리터러시가 함양되는 계기를 만들었다. ICT 교실을 상시 개방하여 학생들이 프로젝트 수업에 있어 교사를 멘토로 하여 정보를 수집 가공 처리하여 학습에 활용할 수 있도록 지속적인 교육이 실시되었다. ▷ 학생 대상의 U-러닝 교육 연수
  • 23. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 19 나) 학부모 학교 교육과정 설명회에서 본교의 정보화 교육 추진 상황에 대해 보 고하여 U-러닝에 대한 마인드를 확산시켰다. 학부모와 교사를 대상으로 이 루어진 교육과정 설명회에서 스마트 기기의 올바른 활용의 필요성 및 미래 교육에 대한 준비에 대한 특강이 이루어졌다. 또한 학부모 공개수업을 통해 실질적인 미래교실과 일반교실에서의 학습활동의 변화모습을 볼 수 있는 기 회를 제공하였다. ▷ 학부모 대상의 U-러닝 교육 연수 다) 교사 미래교실 운영에 앞서 1학기에는 21세기 학습자 역량에 대한 토의와 정보 리터러시 함양을 위한 스마트 교육 연수가 이루어졌다. 1학기 연수에 서는 21세기 학습자 역량에 대한 개념 이해와 교육 활동에 활용할 수 있는 스마트 기기들과 앱 및 웹 서비스들에 대한 연수가 진행됐다. 그리고 교사 들에게 정보화 연수비용을 연중 지원하여 다양한 ICT 관련 직무연수들을 자율적으로 받을 수 있도록 배려하였다. 또 미래교실 운영 중에는 U-러닝 수업의 구안 적용에 대하 수석 교사 선생의 지속적인 컨설팅이 이루어져 수 업의 질을 높이고 서로 생각을 공유하여 학교 차원의 체계적인 U-러닝 교 육 추진을 지원하였다. 2학기에는 그동안의 U-러닝 교육 추진 상황들을 공 유하고 앞으로의 일반화 방향에 대한 연수가 진행되었다. 본교의 미래교실 운영에 관한 교사연수는 자율적이고 자발적인 분위 기에서 진행되었으며, 전 교원이 참석하는 높은 열의 속에 이루어졌다.
  • 24. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 ▷ 교사 대상의 U-러닝 교육 연수 20
  • 25. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 21 2. 운영과제 [2]의 추진내용 U-러닝 교수학습지도안 개발 및 시범수업 실시 ◇ U-러닝 멘토링제 운영 및 교수학습지도안 개발 U-러닝 교수학습지도안 개발을 위한 멘토링 및 현장 적용 가능한 수업 사례 개발 ◇ U-러닝 교육 수업 공개 주간 운영 U-러닝 시범 수업 공개 가. 대상 : 4, 5학년 나. 목적 : U-러닝 교육 정착을 위한 현장 연구 및 수업 적용 다. 방침 : U-러닝 교수학습지도안 개발 및 수업 공개 라. 개요 월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 4~11월 연중 U-러닝 교육에 대한 이해 및 자료수집 희망 교사 전국 4~11월 연중 U-러닝 교육 멘토링 협의회 희망 교사 교사실 5~10월 연중 U-러닝 교육 교수학습지도안 개발 희망 교사 교사실 6월 10월 6.3.(화) 6.25.(수) 10.14.(화) U-러닝 교육 수업공개 희망 교사 음악실 시청각실 마. 세부 운영 1) U-러닝 멘토링제 운영 및 교수학습지도안 개발 : U-러닝 교수학습 지도안 개발을 위한 멘토링 및 현장 적용 가능한 수업 사례 개발 가) U-러닝 교수학습 유형 탐색 U-러닝 교수학습 프로그램 개발을 위해 U-러닝의 적합한 교과를 선 정하였다. 그리고 단위학습과정과 수업전략에 대하여 개괄적으로 정리한 U-러닝 학습활동의 유형을 다음과 같이 탐색하였다.
  • 26. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 단위학습과정 U-러닝 수업전략 22 1. 학습주제 찾기 (배움에 대한 흥미가 일어나는 시기를 놓치지 않기) 문제 해결을 위해 필요한 자료를 흩어져서 찾고 공유하며 문제 해 결하기 호기심이 일어나는 바로 그 시점에 인터넷상의 자료 찾아 알아보 기 자유 주제에 따라서 스스로 주제 정하고, 관련 프로젝트 수행하기 2. 학습 계획 및 관리하기 (학생이 배움의 중심이 되기) 학습 시 중요 내용 저장 제출 학습 포트폴리오 만들기 프로젝트 기획하기 (팀원의 역할, 활동날짜, 발표자 등) 3. 자료 수집하기 (현장에서 생생한 배움의 자료들 모으기) 현장에서 직접 녹음하기 현장에서 동영상 촬영하기 조사한 자료를 무선인터넷으로 게시판에 올리기 커뮤니티 게시판에서 설문조사하기 워드프로세서를 이용하여 조사한 자료, 의견, 토의사항 등을 기록 하기 4. 자료 분석하기 (현장에서 즉각적으로 배움의 깊이 더하기) 수집한 자료를 표와 그래프로 나타내기 무선으로 받은 다른 사람의 자료와 자신의 자료를 비교 분석하기 5.창의적으로 표현하기 (자신에게 맞는 다양한 방식으로 표현하기) 녹음한 음성이나 동영상을 편집하여 UCC 만들기 마인드맵 작성하여 공유하기 프레젠테이션 제작하기 6. 의사소통 및 정보공유하기 (언제 어디서나 자유롭게 배운 것 나누기) 학급홈페이지의 커뮤니티를 통해 학습자료 교환하기 학습자료(문서, 동영상, 애니메이션, 그림 등)를 학급 홈페이지 게 시판에 올리기 수업 도중 또는 수업 이후 의문점을 교사에게 쪽지, 한마디로 물어 보기 7. 평가하고 피드백 주고받기 (즉각적으로) 학급 홈페이지에 탑재된 문제를 통해 수시로 자기 평가하기 게시판에 올린 동료 학생들의 결과물을 평가기준에 따라 모둠별 상호 평가하기 수업 중 태블릿 컴퓨터로 퀴즈 전송하여 평가하기
  • 27. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 나) U-러닝 교수․학습 모델 적용 U-러닝 교수․학습 모델은 아래와 같은 절차로 적용하였다. (1) 사전 협의회 (2) 수업 적용 (3) 수업 분석 협의회 (4) 수업 결과 분석 (5) 교수학습 과정안 수정 (6) 교수학습 과정안 완성 (7) 교수학습 모형 보완 및 정립 23 다) 수업 프로그램 개발
  • 29. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 라) 사전 협의회 수업 적용 전에 교수․학습 과정안을 작성한 교사와 수석 교사로 구성 된 협의회를 만들어 수업에 대한 개관, 적용의 유의점, 자료 활용, 수업 분 석을 위한 각종 유의사항 등에 대하여 사전 협의회를 갖도록 하였다. 25
  • 30. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 2) U-러닝 교육 수업 공개 주간 운영 : U-러닝 시범 수업 공개 가) 수업 적용 교사는 작성된 교수학습 과정안과 사전 협의회에서 이루어진 내용으 로 수업을 실시한다. 이 때 교수학습 과정안 개발교사의 수업을 수석교사와 관리자가 참관하여 수업적용 내용을 면밀히 관찰하였다. 또한 동영상으로 수업을 촬영하여 수업 분석에 활용하는 한편 일반화 자료로 활용하도록 하 였다. 나) 수업 분석 협의회 수업이 끝난 후 교수학습 과정안 개발교사와 동료교사, 그리고 수석 교사 및 관리자가 함께 참여하는 협의회를 개최하여 수업을 분석하였다. 26
  • 33. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 다) U-러닝을 활용한 수업결과 분석 질적 연구 방법에 따른 수업결과 분석을 위해 U-러닝을 활용한 수업 전개 후 객관적 자료에 의한 수업결과 분석표를 참고하여 학생들의 태도 및 반응 등의 자료를 작성하도록 하였다. 또한 U-러닝 활용 학습모형에 따른 학습 과정안의 적용 결과를 관찰하고, 설문지를 통하여 학생들의 수업 결과 반응을 학생들이 느낀 좋았던 점, 애로사항과 건의사항 등을 기록하고 이를 분석하여 U-러닝 활용 학습의 효과 및 문제점을 도출하였다. 준거 관찰 분석의 관점 29 학습준비 - 학습과 관련한 U-러닝 학습 과제와 자료 준비는 잘 되었 나? - 기본 학습 태도 및 학습 방법이 잘 훈련되어 있는가? - 본 학습 준비를 위한 학습 개념 인지도 파악은 되었는가? 학습의욕 및 참여 - 온라인상에서 실시간 ․ 비실시간의 학습 토론 활동은 활발 하게 참여하는가? - 학생의 학습 참여가 자기 주도적으로 전개되는가? - 사전인지개념을 적용하며, 학습활동에 사용하는가? - 학생이 U-러닝학습 자료와 매체를 적절히 활용하는가? - 학습조직(개별, 팀별, 전체)이 적절한가? - 학습 과제 해결에 필요한 정보 수집과 재구성이 능숙한가? 아동발언 및 주의집중 - 단순 발언보다 추론적 답변이 많은가? - 면대면 교사와 학습자 간 학습 과제에 대한 상호 의사소통 은 활발한가? - 교사 발문에 대한 응답 자세가 바르며, 적당한 음성과 정확 한 발음으로 내용을 요약하여 끝까지 말하는가? - 온라인 실시간 ․ 비실시간에서 학습자와 상호작용이 이루어 지는가? - 수업 중 주의나 자세가 불량하고, 장난치거나 딴 짓을 하는 아동은 얼마나 되나? 학습목표 도달 - 본시의 학습목표가 잘 도달되었나? - 형성평가 내용이 목표확인에 합당한가? - 자기평가, 동료평가, 팀별평가 등 다양한 평가가 이루어졌는 가?
  • 34. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 30 ▷ U-러닝 멘토링 협의회 라) 교수학습 프로그램 수정 교수학습 프로그램에 수정 보완할 부분을 정리하였다.
  • 35. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 31 3. 운영과제 [3]의 추진내용 U-러닝 학생 동아리 운영 ◇ U-러닝 미디어 동아리 운영 U-러닝 미디어 교육을 통한 창의적 콘텐츠 제작 ◇ U-러닝 로봇 동아리 운영 U-러닝 로봇 교육을 통한 창의공학 프로젝트 수행 가. 대상 : 4, 6학년 나. 목적 : U-러닝 학생 동아리 운영을 통한 미래사회 문제 해결력 신장 다. 방침 : U-러닝 미디어 동아리 및 U-러닝 로봇 동아리 운영 라. 개요 월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 연중 수요일 08:35 ~08:55 U-러닝 주간 영상 미디어 교육 4~6학년 동아리 회원 방송실 연중 화요일 금요일 08:35 ~08:55 U-러닝 주간 로봇 교육 4~6학년 동아리 회원 로봇 동아리 실 7월 12월 7.29.(화) 12.29.(월) U-러닝 영상 미디어 방학 캠프 4~6학년 동아리 회원 방송실 7월 12월 7.30.(수) 12.30.(화) U-러닝 로봇 방학 캠프 4~6학년 동아리 회원 로봇 동아리 실 6월 6.13.(금) 스마트 앱 활용 UCC 창작 대회 4~6학년 방송실 9월 9.16.(화) Kinect 활용 U-러닝 스포츠 대회 5학년 강당 10월 10.30.(목) U-러닝 동아리 창의적 산출물 전시․발표회 학부모 1~6학년 본관앞 현관
  • 36. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 32 마. 세부 운영 1) U-러닝 미디어 동아리 운영 : U-러닝 미디어 교육을 통한 창의적 콘텐츠 제작 가) 선발 (1) 인원 : 3, 4, 5학년 각 학년별 6명 (총 18명) (2) 기준 ○ 1차 지필 평가 : 맞춤법 및 상식 평가, 한글 맞춤법과 영어 능력 및 상식 수준을 정량평가의 방식으로 채점 ○ 2차 면접 평가 : 적성 및 실기 평가, 자신감과 순발력 등 방송에 대한 기초적인 적성 및 발음과 성량 등을 정성평가의 방식으로 채점 나) 구성 동아리 담당교사 동아리 대표 아나운서부 카메라부 음향부 편집부 부장 부장 부장 부장 6학년 6학년 6학년 6학년 5학년 5학년 5학년 5학년 4학년 4학년 4학년 4학년 - 프로그램 진행 - 프로그램 원고 작성 - 영상 촬영 - 행사 촬영 - 카메라 관리 - 음향 조작 - 마이크 관리 - 자막 제작 - 영상 편집 - 제작 자료 관리 다) 활동 (1) 학교 영상 미디어 운영 지원 (2) 교육 행사 시 영상 미디어 시설 운용 (3) 영상 미디어 기술을 활용한 교육용 UCC 제작 (4) 상호 교육을 통한 영상 미디어 활용 능력 신장 라) 영상 미디어 교육 실시 (1) 주간 방송 교육
  • 37. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 ○ 주 1회 수요일 아침시간(08:35~08:55)에 동아리 담당교사가 교육 ○ 지속적인 연계지도로 영상 미디어 분야의 전문성 향상 ○ 체계적 교육 프로그램 운영 장소 대상 내용 방송실 스튜디오 아나운서부 - 프로그램 원고 작성 및 낭독법 33 방송실 기술실 카메라부 음향부 편집부 - 카메라 조작, 마이크 조작 - 시보기 조작, 믹서기 조작, 앰프 조 작 - 자막기 조작, 편집기 조작 - 영상 미디어 장비 관리 방송실 스튜디오 카메라부 음향부 - 비디오 및 카메라 촬영 - 마이크 설치 및 관리 - 조명 조작, 앰프 조작, 스크린 조작 방송실 기술실 음향부 - 운동장 영상 미디어 장비 연결 - 운동장 영상 미디어 조작 (2) 영상 미디어 캠프 ○ 일시 : 2014. 7. 29.(화), 2014. 12. 29.(월) ○ 장소 : 전주대정초등학교 방송․시청각실․강당․운동장 ○ 내용 : 학교 영상 미디어 장비 운용 및 영상 촬영과 편집 기법 장소 주제 세부내용 방송실 기술실 운영 - 시보기․앰프․마이크․자막기․영상 효과 기․음향 효과기․영상 출력기․방송용 PC 조작 스튜디오 운영 - 모니터링TV․카메라․마이크 연결과 조 작 방송실 관리 - 방송 기기 안전 관리 - 방송실 보안 관리 시청각실 강당 운동장 교육행사 운영 - 마이크 설치 - 앰프․조명․무대설비 조작 - 교육용PC․빔프로젝터․스크린 조작 - 전원관리와 뒷정리 ICT실 영상 편집 - 영상 촬영과 편집 기법 - 영상 자료 관리 기법
  • 38. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 34 ○ 시정 시간 주제 장소 10:00~11:00 촬영 장비 이해와 기법 배우기 방송실 방송 장비 이해와 시험 방송 해보기 방송실 11:00~12:00 시청각실 마이크 설치 및 각종 기기 조작해보기 시청각실 강당 마이크 설치 및 각종 설비 조작해보기 강당 13:00~14:00 운동장 음향 방송 시연해보기 운동장 14:00~16:00 자막 넣어 뉴스 만드는 방법 알아보기 방송실 뉴스 제작하고 시험 방송하기 방송실 ▷ U-러닝 미디어 동아리 활동 마) UCC 제작 UCC는 User Created Contents의 약자이다. 사용자가 중심이 되어서 콘텐츠를 생산하고 배포하는 Web 2.0 시대의 새 문화형태라고 할 수 있다. UCC는 동영상이나 텍스트 등 특정 형식에 종속되지 않는다. 사용자가 어 떤 의도나 주제를 가지고 만들어 배포하고 나눈다면 모두 UCC라 할 수 있 다. 콘텐츠에 대한 기획부터 제작, 활용까지 제작자의 전 능력을 발휘해야하 기 때문에 이를 교육과 연계하여 학생들로부터 적극성과 자기주도적인 학습 을 이끌어 낼 수 있었다.
  • 39. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 (1) UCC 제작을 위한 영상미디어 교육 35 제작 방법 디지털캠코더, 디지털카메라, 웹캠 등의 기기를 활용하 여 사진, 음성, 동영상을 촬영하여 알씨 또는 Window Movie Maker를 활용하여 편집하도록 한다. 사진이나 글 그 자체도 UCC로 탑재할 수 있도록 한다. UCC 제작 교육 학년 수준을 감안해서 4~6학년 영상 미디어 동아리 학생들을 대상으로 UCC제작 교육을 실시하였다. Window Movie Maker를 활용하여 동영상을 제작할 수 있도록 하였다. 촬영과 편집의 실기 위주의 교육으 로 U러닝 기자재를 다수 활용하였다. 그리고 동아리 학생들 간에 다양한 의견을 나누고, 의문점을 교사와 의논 하면서 바로바로 문제를 해결하며 학습할 수 있 도록 하였다. 제작 내용 학교 안에서 또는 학교 밖의 현장에서 일어나는 역동 적인 모습이나 교과 학습 과제와 관련된 것으로 한다. UCC 활용 계기교육과 프로젝트 학습 등에 활용한다. (2) UCC 제작의 실제 ▷ U-러닝 미디어 동아리 학생 UCC 작품
  • 40. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 2) U-러닝 로봇 동아리 운영 : U-러닝 로봇 교육을 통한 창의공학 프 36 로젝트 수행 가) 로봇 동아리 운영 기반 구축 (1) 로봇 프로그래밍 교재 및 교구 구입 (2) 로봇 교육 행사 및 대회 정보 수집 (3) 지도교사 로봇교육 역량강화 연수 나) 로봇 동아리 선발 (1) 인원 : 4, 5, 6학년 각 학년별 2~3명 (총 10명 내외) (2) 기준 : 기본학습능력 (전년도 1․2학기말평가 성적합산) 40%, 경력 20%, 면접 40% 다) 구성 로봇동아리 담당교사 4학년 5학년 6학년 라) 활동 (1) 로봇 활용 프로젝트 연구로 창의적 산출물 제작 (2) 로봇 설계, 프로그래밍, S/W 및 H/W 수정, 미션 수행, 피드백 (3) 로봇 현장체험학습 및 방학캠프 참여 (4) 로봇 대회 출전 마) 로봇 교육 실시 (1) 주 2회 화요일․금요일 아침시간(08:35~08:55)에 담당교사가 교육 (2) 휴일․시험․학교 행사 기간에는 제외 (3) 체계적인 교육 프로그램 운영
  • 41. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 구분 교육 내용 37 로봇 창작 - 사고력 신장을 위한 로봇 탐구 프로젝트 선정 - 창의성 신장을 위한 아이디어 마인드맵 기법 - 미래 과학기술 발전에 따른 로봇의 사회적 활용 로봇 프로그래밍 - 과제 해결을 위한 순서도와 알고리즘 작성 - 라인트레이서, 장애물 피하기, 계주 등 로봇 프로그 래밍 - 미션을 해결하는 프로그래밍 솔루션공유 로봇 제작 - 인간의 감각기관에 해당하는 각종 센서의 종류와 작동원리 - 기계적인 구동원리 이해에 따른 모터와 기어의 제 어 로봇 대전 - 로봇을 활용한 협동 프로젝트 과제 해결로 창의적 산출물 만들기 - 로봇 대회 종목별 미니 게임 - 창작로봇 제작을 위한 자료탐색, 아이디어 회의, 고 급 프로그래밍 기법 학습 바) 방학 로봇 캠프 (1) 일시 : 2014. 7. 30.(수), 2014. 12. 30.(화) (2) 장소 : 전주대정초등학교 로봇 동아리실 (3) 내용 : 로봇 제작과 프로그래밍을 통한 창의적 산출물 제작 ▷ U-러닝 로봇 동아리 활동
  • 42. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 38 사) 로봇 대회 출전 대회명 준비일정 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 한국정보올림피아드 http://www.digitalculture.or.kr ● ● ● ● ● ● 전라북도영재교육 창의적산출 물대회 http://www.jise.kr ● ● ● ● ● ● ● ● 전라북도과학축전 로봇페스티 벌 http://www.jsf.or.kr ● ● ● 전국과학탐구 발표대회 http://www.kofac.re.kr ● ● ● 영재 창의과학 경진대회 http://ebsrobot.com ● ● ● ▷ U-러닝 로봇 동아리 대회 출전
  • 43. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 39 4. 운영과제 [4]의 추진내용 정보화 시대 중독 및 역기능 예방을 위한 정보 윤리교육 실시 ◇ 정보 윤리 교실 운영 중독 예방, 온라인 예절 지키기, 저작권 준수, 바른 우리말 사용 등을 주제로 정 보 윤리 탐구 ◇ 정보 윤리 캠페인 운영 정보 매체의 올바른 활용을 위한 홍보 창작물 제작 및 캠페인 활동 진행 가. 대상 : 1~6학년 나. 목적 : 정보화 시대 중독 및 역기능 예방 다. 방침 : 정보 윤리 교육 및 캠페인 활동 라. 개요 월 일시 활 동 내 용 대상 장소 비고 4월 4.24.(목) 게임 과몰입 예방 교육 ‘위기탈출! 미디어 중독’ 4학년 2층 음악실 전 주 W e e 센 터 연계 운영 6월 6.25.(수) 스마트폰의 바른활용 노가바 수업 4학년 2층 음악실 7월 7.21.(월) 찾아가는 게임문화교실 1~6학년 교실 창 의 융 합 개 발 원 기관 연계 운 영 9월 9.30.(화) 모바일 세상에서의 좋은 기억 비행기 날리기 5학년 강당 10월 10.8.(수) 스마트폰 중독예방 아름다 운 한글 표어 꾸미기 1~6학년 1~6학년 교실 한 글 날 계 기 교 육 연계 운영
  • 44. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 40 마. 세부 운영 1) 정보 윤리 교실 운영 : 중독 예방, 온라인 예절 지키기, 저작권 준 수, 바른 우리말 사용 등을 주제로 정보 윤리 탐구 가) 정보윤리 수업 프로그램 개발
  • 45. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 41 나) 정보윤리 수업 실시 ▷ 언론 보도 스마트폰 중독예방교육 6월 26일 KBS1 9시 뉴스 보도
  • 46. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 42 다) 정보윤리 수업 협의회
  • 47. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 2) 정보 윤리 캠페인 운영 : 정보 매체의 올바른 활용을 위한 홍보 창 43 작물 제작 및 캠페인 활동 진행 가) 스마트폰 중독 예방 및 바른 활용 캠페인 오늘날 어린이들은 인터넷을 통해 다양한 영상과 게임, 문화를 접하 며 자라고 있다. 온라인 게임, 블로그, 채팅, 뮤직비디오, UCC까지 어린이 들이 하루에 인터넷을 통하여 활동하는 다양한 일은 셀 수 없을 정도이다. 그러나 이러한 어린이들의 인터넷 활동이 최근에는 큰 사회 문제로 대두되고 있다. 불건전한 게시물이나 자살 사이트, 사이버 폭력, 인터넷 왕 따 등 사회 윤리적인 파괴와 함께 학생들의 올바른 인성의 성장도 막고 있 다. 인터넷 윤리가 아직 바르게 자리 잡지 못한 청소년들은 유해 환경에 무 방비로 노출되어 너무나 쉽게 가해자가 되고 피해자가 되어버린다. 더욱 심각한 문제는 일부 학생들과 청소년들이 사이버공간을 현실 공 간에서 억압된 욕구를 분출하는 곳으로 인식하여 다양한 욕구들을 거침없이 발산하고 있다는 데 있다. 이에 본교에서는 학생들이 올바른 정보 윤리 의식 아래 다양한 스마 트 기기들을 건전하게 수용할 수 있는 능력을 기르고 다양한 방법을 통해 스마트폰 중독 예방 및 바른 활용 캠페인을 창의적으로 진행해 봄으로써 자 연스럽게 학생들의 정보윤리의식을 함양해 보고자 하였다. ▷ 스마트폰으로 만드는 아름다운 모바일 세상 동화책 만들기
  • 48. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 44 나) 저작권 지키기 캠페인 학급 홈페이지나 학생들의 개인 웹페이지에 저작권이 위배되는 자료 들이 올라오는 경우가 가끔 있다. 또 학생들이 자료를 수집, 재가공 하는 과정에서 출처를 밝히지 않고 정보를 가져와서 내 것처럼 사용하는 경우가 있다는 것도 문제이다. 따라서 저작권 문제를 중요하게 부각시켜 반드시 학 습용으로 활용하더라도 출처를 꼭 밝히는 습관을 가지도록 교육하였다. ▷ 저작권 지키기 캠페인 표어 만들기
  • 49. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 다) 인터넷 및 모바일 예절 지키기와 바른 언어 사용 캠페인 ▷ 모바일 세상에서의 좋은 기억 비행기 날리기 ▷ 스마트폰 세상에서의 아름다운 한글 표어 꾸미기 45
  • 50. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 46 결론 및 제언 1. 결론 본 미래교실 운영은 시대 변화에 부응하는 U-러닝 기술 활용을 통해 미래 사회에 대비한 21세기 학습자 역량을 신장시키는 것에 목적을 두고 추진하였다. 이에 학교 교육 환경을 U-러닝 기반 학습에 맞도록 개선하였 으며 교수․학습 활동의 두 축인 교사와 학생이 중심이 되어 발전적 변화를 이루고자 노력한바 그 성과는 다음과 같다. 가. 교육 환경 : 언제 어디서나 배울 수 있는 차세대 교육환경 구축 윈도우 기반 태블릿 컴퓨터와 와이브로 네트워크 환경을 구축하여 언 제(Any Time), 어디서나(Any Where), 어떤 기기(Any Device)를 활용해서 라도, 다양한 미디어(Any Media)를 즐길 수 있는 U-러닝 교육환경기반이 조성되었다. 기존의 U-러닝 기 구축 교실 장비와 더불어 태블릿 컴퓨터, 키 보드형 태블릿 컴퓨터 케이스, 와이브로 에그, 3D 프린터 등 다양한 U-러 닝 학습기기를 구입하여 새로운 학습문화를 형성하였다. 무선 인터넷과 태블릿 컴퓨터 등 각종 디지털 기자재를 활용하여 다 양한 학습 공간을 유도해 냄으로써 기존의 폐쇄적 교실 수업에서 벗어나 개 방적이고 역동적인 학습 모형을 개발 적용할 기초 환경이 조성되었다. 그리 고 학생, 학부모, 교사 연수를 통해 U-러닝에 대한 마인드를 확산하고 U- 러닝 환경을 효과적으로 활용할 수 있는 기반을 마련하였다. 나. 교사 자발적 연구 문화 조성으로 다양한 수업 사례 개발 및 적용 U-러닝 관련 연수를 통하여 교사의 교수학습능력이 신장되었고, 수업 컨설팅을 통한 교사 성찰의 기회가 제공되었다. 교사들은 새로운 수업환경 을 학습에 접목함으로써 학생들의 학습동기를 유발하고 능동적 수업태도를 촉진하여 수업효과를 더 높일 수 있었다. 학생들이 스마트 기기를 게임이나 채팅 중심으로 활용하던 것에서 벗 어나 프로젝트 학습의 중요한 도구로 활용할 수 있는 인식의 변화를 보였 다. 그리고 다양한 U-러닝 수업을 통해 수업에 대한 관심과 흥미가 높아졌 으며 자신의 잠재된 능력을 표출할 수 있는 계기가 제공되었다.
  • 51. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 다. 학생 중심의 창의적인 동아리 활동으로 다양한 지식 산출물 구성 및 47 공유 U-러닝 미디어 동아리와 로봇 동아리 활동의 결과 학생들의 자기 표 현력이 높아졌으며 정보화 시대의 미디어 리터러시가 향상되었다. 다양한 정보 미디어 활용 교육을 통해 학생의 소질과 적성이 계발되었으며 학생 스 스로 문제를 찾아 해결하는 자기주도력 학습능력이 신장되었다. 라. 정보화 시대 중독 및 역기능 예방으로 정보 사회에 대한 올바른 이 해와 가치관 확립 스마트폰 중독과 역기능을 예방하고, 올바른 스마트폰 활용을 알리는 다양한 정보윤리 교육이 이루어졌다. 또한 학생들이 스스로 창의적인 캠페 인을 기획하여 다양한 활동들이 이루어졌다. 창의적 체험 활동과 학급 재량 활동 시간과의 유기적 연계를 통해 정보 윤리 교육이 통합적으로 진행하였 다. 그러함과 동시에 학생 주도적으로 캠페인 활동이 지속적으로 진행되어 캠페인 활동이 학생들에게 내면화 될 수 있는 기회를 얻을 수 있었다. 2. 변화와 혁신 지식정보사회는 지식을 알거나 경험하여 얻는 것도 중요하지만 수많 은 정보를 수집 재가공하여 활용할 수 있는 능력 또한 중요하다. 이 시대의 학생들은 급격한 사회 변화를 이해하고, 실생활의 문제를 해결하기 위한 정 보를 찾아내거나, 새롭고 창의적인 정보를 창출할 수 있어야 하며, 문제 해 결 과정에서 대안을 찾고, 그 과정을 설명할 수 있어야 할 것이다. 이러한 시대적 요청에 따른 교육 방법 중 하나가 바로 U-러닝이다. U-러닝은 학습과정에서 학습자의 자발성과 자율성이 보장될 뿐만 아 니라, 배우는 내용 또한 학습자의 수준과 흥미에 맞게 선택할 수 있는 기회 가 주어지며, 교사는 학습자의 학습활동을 안내해 주고 조언해 주는 역할을 하게 된다. 이러한 구성주의적 교육방법의 변화에 따라 그에 합당한 변화와 혁신이 필요하다.
  • 52. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 48 가. 학생의 학습 활동 변화 ① 학습자 개인의 수준에 알맞은 맞춤형 학습을 통하여 학습경험 기 회와 선택권이 넓어졌다. ② 학습자가 필요한 정보를 찾아내어 이를 자신의 목적에 맞게 분석 하고 종합하는 능력이 향상되었다. ③ 학생들의 자긍심이 높아져 학습에 대한 의욕이 향상되어 이로 인 한 자기 주도적 학습 능력이 신장되었다. ④ 단순 지식적인 학습이 아닌 지식 정보화 사회에서 요구되는 자기 관리와 협력 능력 등 21세기 학습자 역량이 향상되었다. 나. 교사의 교수 활동 변화 ① 다양한 교육 자료를 활용하는 수업에 대한 연수 및 수업 연구를 통해 수업 기술이 향상되어, 수업에서의 자신감이 생겼다. ② 교사들의 정보화 마인드가 넓어져서 다양한 자료 활용 수업 모형 의 적용으로 교수학습방법 개선에 기여하였다. ③ U-러닝에 적합한 다양한 학습 모형을 개발하여 닫혀있는 교실 수 업만이 아니고 다양한 교수․학습 공간을 유도해 내었다. 다. 학부모의 인식 변화 ① U-러닝 학습에 대한 학부모 연수를 통해 교육정보화에 대한 관심 과 지식정보화 사회에 대한 이해가 높아졌다. ② 학교 홈페이지에 탑재된 다양한 교육 활동을 참고하여 자녀를 이 해하고 자녀 교육에 대한 관심이 높아졌다. ③ 학교 교육에 다양한 의견을 제시하여 학교 교육에 대한 참여가 확 대되어 교육 구성원간의 커뮤니티가 형성되어 교육공동체가 협력이 긴밀해 졌다. 라. 학교의 혁신적 변화 ① U-러닝을 위한 교육환경 구축을 통해 다양한 교육활동이 가능해 졌다. ② 학교 교육에 대한 학부모의 참여가 촉진되어 학교와 학부모간의 연계활동으로 학생 생활 지도 및 인성 지도의 효율성을 높였다.
  • 53. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 ③ 맞춤형 학습과 언제 어느 곳에서나 학습 할 수 있는 기회를 제공 함으로써 공교육의 발전과 신뢰도를 높일 수 있었다. ④ 교육 정보화 시설의 투자와 각종 교육 기반 투자를 통하여 지역 사회 학교로서 위상이 정립되고 공교육에 대한 신뢰도가 높아져 교육 선진 학교로서 교육 혁신의 중심에 서게 되었다. 49 3. 제언 안전하고 편리한 네트워크 활용을 위해 학교의 무선 네트워크의 범위 를 확장하면서도 보안 사항들을 강화해야 한다. 학습공간의 제약 없는 활용 을 위해 학교로 한정되어 있는 무선 인터넷 이용 가능 지역을 확대하여 와 이브로 서비스나 위성 인터넷 등의 교육적 활용 방안이 강구되어야 한다. 단위 학교나 교사 개인별로의 U-러닝 환경에 맞는 교과별 맞춤형 학 습 콘텐츠의 개발은 한계를 지니고 있어 교육과학기술부와 교육관련 기관의 전문적인 콘텐츠 제작에 대한 관심과 연구가 필요하다. U-러닝을 활용하여 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 학습자의 수 준에 맞는 수준별 다양한 콘텐츠 개발이 필요하며 학습동기를 자극할 수 있 는 피드백이 지속적으로 이루어질 수 있도록 LMS 플랫폼과의 연계가 필요 하다. 지역 사회 여건상 학교 단위의 혁신적 교육에 대해 언론매체나 관련 기관들의 다양한 홍보가 요구되며, 정보화 교육에 대한 지속적인 관심과 지 지가 필요하다.
  • 54. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 50 참고문헌 ○ 강성주 ․ 김현진 외 3명, 스마트 교육으로 미래 교육을 연다 (초등 교육을 위한 스마트 교수 학습 모형), 북스힐, 2014 ○ 강승한 ․ 한국정보사회진흥원, 유비쿼터스 사회의 지식생태 전략, 진한엠앤비, 2008 ○ 교육콘텐츠팀, 스마트 교육 모델링, 좋은, 2013 ○ 김성석 ․ 정광식 외 1명, 유비쿼터스 컴퓨팅 개론 (유비쿼터스 혁 명을 여는 6가지 기술, 한빛미디어, 2008 ○ 김지숙 ․ 양병현, 유비쿼터스 시대 이젠 교육도 경영이다, 범론사, 2006 ○ 박정환 ․ 김형준 외 1명, 알기 쉬운 유러닝, 학지사, 2007 ○ 사카무라 겐, 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명, 동방미디어, 2002. ○ 조나단 버그만 ․ 아론 샘즈, 당신의 수업을 뒤집어라, 시공미디어, 2013 ○ 천세영 ․ 김진숙 외 3명, 스마트 교육혁명 (2015 새로운 학교가 온다), 21세기북스, 2012 ○ 한국U러닝연합회, 플립러닝 성공전략 (Flipped Learning, 거꾸로교 실 활성화 방안), 콘텐츠미디어, 2014 ○ John Traxler ․ Agnes Kukulska Hulme, 유비쿼터스 사회와 모바 일러닝, 진한엠엔비, 2008 ○ KERIS, U-러닝 시작하기, 한국학술교육정보원, 2005 ○ KERIS, U-러닝 학습 모델의 방향, 한국학술교육정보원, 2005. 운 영과제의 실행 ○ KERIS, 유비쿼터스 사회의 개인 휴대용 학습 단말기 전망, 한국학 술교육정보원, 2005
  • 55. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 51 부록 1. U-러닝기반 미래교실 수업공개 및 운영보고회 안내 가. 수업공개 및 운영보고회 시정표 시간 내용 장소 비고 14:00~14:10 등록 및 환영 시청각실 14:10~14:50 U러닝 미래교실 수업공개 시청각실 공개 수업형 14:50~15:00 휴식 15:00~15:20 수업 협의 및 간담회 - 학교장 인사 및 내빈 소개 (5‘) - 수업 협의회 (15‘) 시청각실 15:20~15:50 U러닝 미래교실 운영사례 보고 - 미래교실 운영보고 (15‘) - 운영사례 총평 및 질의응답 (15‘) 시청각실 15:50 폐회 나. 수업공개 및 운영보고 내용 학년 5학 년 과목 체육 단원 및 학습주제 5학년 체육 2. 도전활동 1) 더 멀리, 더 힘껏 멀리 던지기 게임하기 (움직임 인식 센서 활용 체육 수업) 참관대상 - 지역교육지원청 및 도교육청 담당자 - 교직원 및 도내학교 참관 희망자 U-러닝 운영주제 U-러닝 교육을 통한 21세기 학습자 역량 신장 U-러닝기반 활용학습 결과 및 주요 교육성과 U-러닝 교육 환경 구축 - 기자재 확충 - 교내 연수 (4.16. 1학기, 9.17. 2학기) 및 현장적용 간담회 실시 U-러닝 교수학습지도안 개발 및 시범수업 실시 - 교수학습지도안 개발 및 수업공개 (6.3. 학부모 공개수업, 6.25. KBS 뉴스 촬영 수업공개, 10.14. 수업공개회 실시) - 움직임 인식 센서 활용 체육수업 (동아일보, 한국경제 언론보도) U-러닝 학생 동아리 운영 - 영상미디어 동아리 운영 - 로봇 동아리 운영 (월간마이크로소프트웨어 8월호 언론보도) 정보 윤리교육 실시 - 정보화시대 중독 및 역기능 예방과 스마트 미디어 바른 활용 교 육 - 스마트폰 중독 예방교육 사례 6월 26일 KBS1 9시 뉴스 언론보도
  • 56. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 52 2. 수업 참고 자료 가. 키넥트 활용 수업 Kinect는 Xbox 360 게임기와 연결하여 활용하는 움직임 인식 센서 이다. Xbox 360 Kinect는 게임을 변화시키고, 게임 플레이 방식을 바꿔놓 고 있다. Kinect가 있으면 컨트롤러나 리모컨이 필요하지 않다. 사용자의 움 직임을 인식하여 조작을 할 수 있기 때문이다. 컨트롤러 없는 게임이란 곧 신체 활동을 의미한다. Kinect는 움직임 에 반응한다. 발차기를 해야 하면 직접 발차기를 하고, 점프를 해야 하면 점프를 해야 한다. 학생들은 즉각적으로 게임을 즐길 수 있다. 학생들이 게 임을 시작할 때 처음 하는 일은 바로 앉은 자리에서 일어나는 일이다. 학생 들이 손을 흔들면 센서가 활성화되고 Kinect가 사용자를 인식하여 아바타로 접속된다. 학생들은 아바타를 통하여 여러 가지 게임을 온몸으로 신나게 즐 기고, 친구들에게 자랑하고 공유할 수 있다. 1) 키넥트 활용 학교 현황 2) 키넥트를 활용한 체육수업의 특징 및 장점 가) 다양한 스포츠, 댄스 게임을 통해 온몸으로 체험하며 함께 하는 수업 나) 신체 운동기능과 인지능력 향상으로 집중력과 기억력 증진에 도움 다) 날씨와 상관없이 실내에서 체육수업 진행 가능 라) 운동을 잘 못하거나 싫어하는 학생들도 쉽고, 재미있는 체육수업 참여 마) 값비싼 운동 기구보다 활용성이 높고 안전하게 사용
  • 58. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 54 3) 다양한 학교 활용 사례 일반 교실, 강당, 실내체육관, 돌봄 교실 등 특별한 장소에 제약을 받 지 않고 실내에서 다양하고 즐거운 체육 활동 수업에 활용할 수 있다. 4) 다양한 키넥트 기능 비디오 키넥트를 이용한 원격 화상 교육과 유투브, 페이스북, 트위터 및 온라인 멀티플레이 기능을 통해 전 세계 학교와 소통할 수 있다. 5) 다양한 체육 활동 콘텐츠 육상경기, 축구, 야구, 농구, 볼링, 골프 등 30개 이상의 다양한 스포 츠 종목과 댄스, 요가, 헬스(체력 단련) 등을 날씨와 상관없이 남녀노소 누 구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있다.
  • 59. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 55 나. 거꾸로 교실 1) 거꾸로 교실이란 거꾸로 교실은 영어로 Flipped Classroom이라 불리는 교육방법으로, 2010년 무렵 미국에서부터 시작되어 최근 수 년 사이 전 세계적으로 급속 도로 퍼져나가며 주목을 받고 있다. 2) 발상의 전환 거꾸로 교실은 아주 단순한 발상의 전환에서 시작된다. 원래 교실에 서 하던 지루한 강의식 수업을 영상으로 만들어 학생들이 수업 전에 미리 보고 와서, 교실에서는 강의 대신 다양한 활동으로 재미와 함께 공부의 깊 이를 더해준다는 것이다. 거꾸로 교실에서는 기존까지의 교사가 가르치고 학생은 듣는 수업을 벗어나, 학생들이 사전에 온라인을 통해 선수학습을 한 뒤 교실에서는 문제 해결 및 토론 수업 형태로 상호작용하는 융합학습이 이루어진다. 3) 재미 소통 깊이 더하기 거꾸로 교실의 장점은 교사와 학생이 수업내용과 관련해 소통하거나 깊이 있는 학습활동을 하는데 더 많은 시간을 보낼 수 있다는 점이다. 송은정 / 전주대정초등학교 교사
  • 60. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 4) 거꾸로 교실을 만들기 위해서는 56 가) 학생을 수업의 중심으로 거꾸로 교실의 출현은 IT 기술의 발달과 밀접한 관련이 있다. 교사는 가르치고 학생이 듣는 강의 중심의 교실은 IT 기술의 발달과 함께 변화를 모색하기 시작했다. 미국을 중심으로 '거꾸로 교실(Flipped Classroom)’ 움 직임이 일면서 영국, 독일, 일본 등으로 확산돼 한국에서도 일부 학교가 거 꾸로 교실을 시범적으로 도입•운영하고 있다. 거꾸로 교실의 가장 큰 장점은 일방적인 강의 중심 수업에서 수동적 으로 소외됐던 학생들이 다시 교실 활동의 중심이 될 수 있다는 점이다. 기 존의 교실 수업에서 학생들은 교사에게 지식을 전달받고 수업시간에 배운 내용을 집에 가서 복습했다. 이 과정에서 부족한 것은 사교육을 통해 보충 하는데, 현재는 사교육의 비중이 비정상적으로 커져 학원에서 배운 내용을 학교에서 다시 배우는 현상이 보편화 되어버렸다. 그래서 많은 아이들이 이 과정에서 수업에 대한 흥미를 잃게 된다. 따라서 거꾸로 교실은 학습자 중심의 교실 문화를 구축하는 데 중요 한 방법이 될 수 있다. 학생들은 학교가 아닌 집에서 온라인 강좌를 통해 지식을 익히고 학교에서는 온라인에서 공부한 내용을 바탕으로 질의응답, 프로젝트 중심 수업, 토론식 수업을 진행한다. 교사는 학생들과의 상호작용 에 집중하고 문제풀이나 과제 해결에 어려운 학생들을 집중적으로 도울 수 있다. 학생들은 배운 내용을 서로 이야기하며 자기 것으로 만들고 더 깊은 수준의 지식으로 발전시키는 기회를 얻게 된다. 스스로 찾아서 공부하고 해 결하는 데 재미를 느낄 기회를 얻는 셈이다. 나) 활발한 소통과 참여 거꾸로 교실에서는 학생 간의 자유로운 토론과 발표가 일어난다. 온 라인상에서도 이를 활성화하는 '소셜 러닝(Social Learning)’ 방식을 활용하 면 거꾸로 교실의 효과가 더욱 극대화될 수 있다. 온라인과 오프라인을 넘 나드는 학생들의 활발한 소통과 참여는 사회적 문제로 떠오른 왕따 문제를 완화하는 등 인성 인권 교육에도 도움이 될 것으로 기대된다. 그리고 온라인 강의에 대한 쉽고 편한 접근도 필수적이다. 학습자 중 심의 접근 방식으로 편의성을 갖춘 온라인 교육을 설계해야 자발적인 선수 학습이 이뤄질 가능성이 높다. 교사들은 온라인 강의 구성에 있어 어떻게 하면 학생들이 친근하게 느끼고 학생들의 학습 동기를 유발할 수 있을지 고 민해야 한다. 유튜브(YouTube), 테드(TED) 등 온라인상의 양질의 무료 콘 텐츠를 교육에 적절하게 활용하는 것이 도움이 될 수 있다. 교사가 직접 출 연하는 동영상이나 파워포인트 자료도 학생들의 흥미를 높일 수 있다. 물론
  • 61. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 온라인 강의는 학생들이 지루함을 느끼지 않도록 될 수 있다면 짧게 만드는 것이 현명하다. 57 다) 자기 주도적 학습 환경 거꾸로 교실이 이루어지기 위해서는 학생들 스스로 공부하고자 하는 의지가 있어야 한다. 온라인 강좌를 먼저 수강해 습득한 지식을 기반으로 교실에서 토론, 발표 중심의 수업을 진행하는 것 자체가 학생들의 자기 주 도적 학습 의지가 있어야 가능하기 때문이다. 일방적인 강의에서 벗어나 자기 주도적 학습 환경이 자리 잡으면 학 생들은 온라인으로 배운 지식을 친구들, 교사와 소통하며 자기 것으로 체화 할 수 있다. 자기 주도적 학습 습관이 만들어낸 주체적인 학교생활은 다시 자연스럽게 학습에 대한 흥미로 이어질 가능성이 높다. 송은정 / 전주대정초등학교 교사 5) 거꾸로 교실에서 실제 수업에 적용될 수 있는 학생 중심 교육 이론들 거꾸로 수업을 시작하며 대다수 선생님들이 사전 학습 동영상 자료를 만드는데 많은 역량을 집중하고 있다. 하지만 사전 학습 자료만큼이나 중요 한 것은 실제 교실에서 이루어지는 수업이다. 아무리 좋은 동영상이 있어도 학생들이 미리 보고 오지 않으면 수업 시간에 활동들을 제대로 할 수 없고, 실제 수업 시간에 학생들과 어떤 내용을 어떤 방식으로 함께할 것인지도 충 분한 고민이 필요하다. 가) 학생 중심의 맞춤형 사전 학습 자료 제작 거꾸로 수업에서는 미처 사전 학습을 하고 오지 않은 학생들도 어느 정도 학습 활동을 따라갈 수 있는 대책이 필요하며, 수업 시간에 학생 중심 으로 실제적 배움이 일어날 수 있는가에 대해 더 큰 방점이 있어야겠다. 따라서 사전 학습 자료를 만들 때는 학생들의 삶에서 배움을 끌어올 수 있도록, 지역사회나 학습자 집단의 고유한 특성이 반영되는 것이 좋다. 그래서 인터넷에서 일반적으로 구할 수 있는 자료들보다 선생님이 간단하게 나마 학생들을 위해 많은 맞춤 자료가, 동기유발이나 학습 측면에서 더 효 과적일 수 있는 것이다. 나) 삶에서 배움이 일어나고 다시 배움이 삶으로 환원되는 학생 중심 수업 또 수업 시간에도 사전학습을 통해 얻은 지식이 다시 자신의 삶에 실 제로 환원될 수 있도록, 학생 중심의 수업이 이루어지는 것이 바람직하다.
  • 62. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 학생 중심 수업 방법으로는 대표적으로 상호교수법, 협동학습, 문제기 반학습, 활동중심 수업을 들 수 있다. Topping and Ehly는 비슷하거나 동등한 수준의 학습자들이 서로 배 울 수 있는 상호교수법이 지식이나 기술을 획득하고 서로의 삶에 바로 적용 해 볼 수 있는 효과적인 방법이라 말한 바 있다. Doolittle은 협동학습에 대한 여러 교육학자의 견해를 모아, 협동적 학습이 이루어지기 위한 다섯 가지 요소들을 말하였다. 첫째로 긍정적인 의 존성, 둘째로 면대 면의 상호작용, 셋째로 각자 책임의 존재, 넷째로 작은 팀의 조직과 대인관계 기술, 다섯째로 팀의 자체 평가의 필요 등이다. Barrows는 문제기반학습의 특성을 여섯 가지로 설명하였다. 첫째로 배움이 학생 중심으로 일어난다, 둘째로 배움은 작은 팀에서 발생된다, 셋째 로 교사는 진행자나 도우미이다, 넷째로 실제적 문제는 배움이 일어나기 위 한 자극이 된다, 다섯째로 학습 문제는 실제 삶에서 일어나는 문제를 해결 할 수 있는 능력을 개발하기 위한 동력이 되어야 한다, 여섯째로 새로운 앎 은 스스로 학습을 통해 얻어진다 등이다. 그리고 Prince and Michael은 활동 중심 수업이 위에서 말한 상호교 수, 협동학습, 문제기반 학습을 광범위하게 포괄할 수 있는 적극적 수업 방 식이라 말한 바 있다. 다) 사전 동영상보다 중요한 것은 실제 수업 거꾸로 수업에서 사전 학습 영상을 잘 만드는 것도 중요하지만, 더 중요한 것은 실제 수업 시간에 어떤 일이 일어나는가이다. 학생 중심의 학 습 이론들은 교사와 학생, 학생과 학생 사이에서 배움을 돕는 상호작용들이 이루어지기 위한 철학적 기초를 제공한다. 참고문헌 : Bishop, J. L., Verleger, M. A. (2013, June). The flipped classroom: A survey of the research. In ASEE National 58
  • 63. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 Conference Proceedings, Atlanta, GA. 59 송은정 / 전주대정초등학교 교사 6) 거꾸로 수업에서 사전 학습의 효과를 높이기 위한 교수설계 전략 거꾸로 수업에서는 얼마나 사전 학습이 잘 이루어지느냐가 실제적 교 실 활동에 큰 영향을 준다. 따라서 사전 학습을 만들 때 학습자의 특성을 고려한 최적의 교수설계 전략이 필요하다. 거꾸로 수업에서 사전 학습의 효 과를 높이기 위한 교수 설계 전략으로 대표적인 것으로는 아래 내용을 들 수 있다. 가) 인지 과부하 예방 전략 ○ 학습자 주의 집중을 위해 사전 학습 자료의 시간 길이는 최대 15 분 이내로 제한하기 ○ 정보를 제시할 때 학습 내용과 관련하여 차례대로 제시하기 ○ 한꺼번에 제시되는 정보의 숫자는 세 가지 이내로 제한하기 나) 인지 다양화 전략 ○ 다양한 멀티미디어 요소들을 활용하여 인지 과정을 풍부하게 하기 ○ 학습 내용과 관련된 역동성 있는 자료들을 함께 제시하기 송은정 / 전주대정초등학교 교사 7) 거꾸로 수업의 효과적 진행을 위한 수업 단계별 질문과 성찰 전략 / 송은정 가) 수업 전-중 : 질문 활용 ○ 수업 전 : 학생이 사전 학습 영상에 대해 질문하면 교사가 이에 대해 답변한다. ○ 수업 중 : 교사가 사전 학습 영상에 대해 질문하면 학생이 이에 대해 답변하고, 교사는 답변 내용에 따라 교실 활동을 적절히 돕는다.
  • 64. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 나) 수업 후 : 성찰적 지식구성 ○ 수업 후 : 학생은 학습 활동에 대한 지식 구성 과정 및 추가적 질 문을 성찰적 형태로 기록한다. 교사는 이를 평가에 활용하거나 적절한 피드 백을 통해 완전 학습을 돕는다. 60 송은정 / 전주대정초등학교 교사 8) 거꾸로 수업 함께 열기 ‘거꾸로 수업 함께 열기’ 웹사이트 : http://jbflip.com ‘거꾸로 수업 함께 열기’ 페이스북 그룹 : https://facebook.com/groups/jbflip ▷ 거꾸로 수업 함께 열기 웹사이트 9) 언론 보도 전북일보 2014년 8월 26일 자 청춘예찬 칼럼 ‘두려움을 깨고 교실을 거꾸로 뒤집기’ http://www.jjan.kr/news/articleView.html?idxno=522357
  • 65. 전주대정초등학교 U러닝 미래교실 운영 ▷ ‘두려움을 깨고 교실을 거꾸로 뒤집기’ 칼럼 61
  • 66. 62 3. 움직임 인식 센서 활용 체육 수업 2014학년도 수업연구 체육과 수업연구 지도안 단원 및 주제 2. 도전활동 1) 더 멀리, 더 힘껏 멀리 던지기 게임하기 일 시 2014년 10월 14일 화요일 6교시 장 소 시청각실 대 상 5학년 3반 25명 (남: 13명, 여: 12명) 수업교사 송은정
  • 67. ( 체육 )과 교수․학습 과정안 63 전주대정초등학교 교사 송은정 1. 단원명 : 2. 도전활동 1) 더 멀리, 더 힘껏 2. 단원의 개관 인류의 삶은 곧 도전의 역사이다. 오늘날 우리가 누리고 있는 현대 문명이나 문화의 모든 것이 도전의 결과물로 얻어진 것들이다. Musson과 Gibbons(1988)은 학생들에게 도전 의식을 가지게 하고, 자기 주도적으로 삶의 방 향을 설정할 수 있는 능력을 키워 주는 것이 중요하며 도전 능력은 학습될 수 있다고 주장한 바 있다. 교사는 도전의 가치와 기술을 운동 수행의 과정과 연결시켜 학생들의 도전 능력을 향상시 키고, 일상생활에서도 적용될 수 있는 실천 능력을 가지도록 지도해야 한다. 학생들이 스스로 목표를 개발하고 설정하며 이를 성취하기 위해 체계적으로 노력할 수 있는 학습 기회와 경험 을 제공하는 것은 의미가 있다. 그래서 도전 활동에서는 자신의 잠재력을 이해하고 현재 직면한 장애 요인과 한계를 극복 함으로써 미래의 삶을 주도적으로 개척해 나갈 수 있는 능력을 기르는 데 초점을 둔다. 5학년 도전 활동 단원에서는 거리 도전 활동의 던지기와 관련된 내용을 학습한다. 던지기는 공을 이용하는 다양한 운동에서도 가장 기본적인 운동 기능이다. 던지기는 팔과 몸통의 힘을 이용하여 물체를 멀리 보내는 것에 도전하는 활동으로, 던지는 물체의 특성, 즉 무게, 크기, 모양 등에 따라 잡는 방법과 던지는 자세를 달리하여 던지기에 가장 좋은 자세를 습득해야 한다. ‘더 멀리, 더 힘껏’ 단원에서는 세 가지 형태의 던지기를 학습하게 된다. 첫 번째는 야구공이나 소프트발리볼 공처럼 한 손으로 던질 수 있는 적당한 무게의 공을 멀리 던지는 활동을 하게 된다. 야구 선수가 공을 멀리 던지듯이 한 손으로 공을 멀리 던지는 동작으로 뿌려 던지기라고도 한다. 공을 보다 멀리 던지기 위해서는 팔과 몸통의 움직임과 던 지는 높이 등을 잘 알아야 한다. 두 번째는 포환이나 농구공처럼 무거운 공을 멀리 던지는 활동으로 밀어서 던지는 방법을 익히게 된다. 밀어 던지기라고 하며 포환던지기가 대표적인 활동이다. 포환 대신 농구공이나 축구공 등으로 대체할 수 있으며, 공을 밀어서 던지는 동작을 익혀 보는 것에 중점을 두고 지 도해야 한다. 세 번째는 플라잉 디스크와 같이 원반형의 물체를 멀리 날리는 활동으로 옆으로 날리는 방 법을 익히게 된다. 플라잉 디스크를 바르게 잡고 멀리 날리는 데 중점을 둔다. 던지기 활동에서는 공이 떨어지는 지점에 학생들이 없도록 안전에 각별히 주의를 해야 하 며, 특히 무거운 물체를 던질 때는 더욱 안전에 유의한다. 서로 주고받는 연습을 통해 동료의 잘한 점이나 부족한 부분을 서로 알려줄 수 있으며 게임을 응용한 연습을 통해 던지는 동작 을 자연스럽게 연결할 수 있도록 지도한다. 던지기의 기록 측정을 통해 자신의 목표를 세우고 이에 적극적으로 도전하는 과정을 학습한다. 더 좋은 기록을 위해서 적극적으로 참여하는 자 세가 중요함을 알도록 한다.
  • 68. 차시 교과서(쪽) 주요 학습 내용 및 활동 목표 64 1~2 52~53 • 다양한 특성의 공을 여러 가 지 자세로 던져 보기 • 무거운 공 이어 던지기 게임 하기 • 공의 특성에 따라 던지는 방법을 달리하여 던질 수 있고, 게임 활동에 적 극적으로 참여할 수 있다. 3 54~55 • 한 손으로 공 멀리 던지는 자세 익히고 던져 보기 • 도움닫기 하여 공 멀리 던지 는 자세 익히고 연습하기 • 한 손으로 도움닫기 하여 공을 멀 리 던지는 자세를 알고 던질 수 있다. • 적극적으로 연습에 참여할 수 있다. 3. 단원의 목표와 구성 영 역 목 표 지식 이해 • 한 손으로 도움닫기 하여 공을 멀리 던지는 자세를 안다. • 무거운 물체를 던지는 여러 가지 방법을 알고 있다. • 플라잉디스크 등을 멀리 던지는 방법을 안다. 기능 • 공의 특성에 따라 던지는 방법을 달리하여 던질 수 있다. • 공 멀리 던지는 게임을 할 수 있다. • 플라잉 디스크를 멀리 던질 수 있다. 가치 태도 • 즐거운 마음으로 친구들과 협동하며 운동하는 태도를 가진다. • 게임의 규칙을 준수하며 적극적으로 참여하는 태도를 가진다. • 기록에 적극적으로 도전하는 태도를 가진다. 4. 단원의 연계 가. 단원 학습 계열 3학년에서는 달리기나 수영 등과 같이 빠른 속도를 목표로 하는 속도 도전을, 4학년에서는 집중을 통해 자신의 능력을 발휘하거나 상대방과 기량을 겨룰 수 있는 표적 투기 도전을 배 운다. 5학년에서는 기록 도전 중 거리 도전을 배우게 되며, 6학년에서는 매트 운동이나 평균 대, 뜀틀과 같이 자신감을 가지고 자신의 기량을 펼치는 동작 도전을 학습하게 된다. 선 수 학 습 본 학 습 후 속 학 습 4-2-1. 표적을 향해 쏴라 ⇨ 5-2-1. 더 멀리, 더 힘껏 ⇨ 6-2-1. 구르고 뛰어넘고 • 손으로 던져 표적 맞히 기 • 발로 차서 표적 맞히기 • 기구를 이용하여 맞히 기 • 플라잉 디스크를 이용 한 게임 • 여러 가지 방법으로 공 던 지기 • 한 손으로 공 멀리 던지기 • 공 멀리 던지기 게임하기 • 공 멀리 던지기 기록 도전 • 무거운 물체 멀리 던지기 • 플라잉 디스크 멀리 날리 기 • 매트 위에서 다양한 동작 만 들기 • 매트 위에서 구르기 • 손 짚고 옆 돌기 • 여러 가지 동작 도전하기 • 뜀틀에 오르고 내리기 • 뜀틀 위에서 구르기 • 뜀틀에서 여러 가지 동작에 도전하기 나. 단원 학습 체계
  • 69. 4 56 • 공 멀리 던지기 게임하기 65 • 공 멀리 던지기 게임을 통해 던지 는 자세를 익힐 수 있다. • 게임의 규칙을 준수하며 적극적으 로 참여할 수 있다. 5 57 • 도움닫기 하여 공 던지고 기 록 측정하기 • 기록 측정, 심판, 취재 기자 등 다양한 역할 해 보기 • 자신의 목표와 다른 사람의 기록에 적극적으로 도전하는 태도를 기를 수 있다. 6~7 58~59 • 무거운 물체를 밀어 던지는 방법 익혀 보기 • 무거운 물체를 옆으로 휘돌 려 던지는 방법 익혀 보기 • 무거운 물체를 던지는 여러 가지 방법을 알고 멀리 던지기를 할 수 있다. 8 60~61 • 플라잉 디스크형 물체 멀리 날리는 방법 익혀 보기 • 플라잉 디스크형 물체 멀리 날려 보기 • 플라잉 디스크가 날아가는 원리를 알고, 멀리 날릴 수 있다. 5. 단원의 평가계획 도전 활동의 평가에서는 운동 내용에 대한 인지적 이해를 바탕으로 하여 이를 신체를 통해 실제로 수행해 내는 심동적 능력, 그리고 모범적인 규칙의 틀 안에서 수행해 내는 정의적 영 역을 고루 다루어야 한다. 그러므로 평가 도구 역시 이러한 도전 활동의 특성을 폭넓게 담아 낼 수 있는 다양한 형태의 평가 방법이 필요하다. 가. 평가 기준 • 던지는 물체가 날아가는 원리를 이해하고 알맞은 방향으로 던질 수 있는가? • 거리 도전 활동에 적극적으로 참여하는가? 나. 평가의 유의점 • 거리 도전의 목표와 내용, 지도 방향이 일관성을 유지하도록 평가한다. • 거리 도전의 의미와 특성, 기본 기능, 적극성의 내용 요소를 골고루 반영한다. • 거리 도전의 결과뿐만 아니라 과정을 평가에 반영한다. 6. 단원 지도상의 유의점 던지기는 기본자세가 중요한 만큼 동작 익히기를 통해 기본 동작을 익히고, 게임을 통해 이 를 숙달한다. 연습을 통해 자신의 목표를 설정하고 마지막 기록 도전에서 자신의 기량을 측정 할 수 있도록 지도한다. 거리 도전 활동을 수행할 수 있는 경기장을 주변에서 찾아보고, 방송 매체를 통해 선수들의 경기 수행을 감상할 수 있도록 지도한다.
  • 70. 66 7. 학급 실태 (남: 13명, 여: 12명) 가. 조사 방법 및 목적 본 조사는 던지기 도전활동의 체육과 수업을 위하여 학생들이 해당 차시에 대한 사전 학 습 및 배경 지식이 얼마나 되는지, 키넥트 스포츠의 활용 정도와 이를 학습에 적용해본 경 험이 얼마나 되는지를 알아보기 위하여 실시하였다. 조사는 전주대정초등학교 5학년 3반 (남학생 13명, 여학생 12명) 학생들을 대상으로 하였다. 본 차시의 수업을 위하여 각 문항 에 대한 분석은 백분율로 하였으며 설문지 분석을 기초로 하여 본시 학습의 방향과 교수 학습 방법 및 형태를 설정하고자 하였다. 나. 조사 내용 및 결과 1) 사전 학습 및 배경 지식 영역 질문 학생수(명) 백분율(%) 지식 물체를 정확하게 던지는 방법을 알고 있는가? 21 84 던지기 게임의 규칙과 방법의 필요성을 이해하고 있는가? 24 96 기능 목표물을 거리를 정확하게 조준하여 맞힐 수 있 는가? 23 92 목표물을 맞힐 때 자기조절을 하면서 표적을 맞 힐 수 있는가? 9 36 태도 친구들과 협력하며 자신감을 가지고 적극적으로 참여하는가? 25 100 평소 안전에 유의하며 자기조절을 하면서 게임에 참여하는가? 25 100 → 물체를 원하는 곳으로 멀리 정확하게 던지고 받는 방법 대한 질문에는 던지고 받 기의 기본적인 요소들을 인지하는 것으로 보인다. 하지만 던지기를 활용하는 게임의 규 칙과 방법을 학습할 필요성에 대해서는 대부분 알고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 학 습에서는 운동 기능 요소 및 게임의 규칙과 방법을 학생 스스로 숙달하는 과정을 거쳐 게임 수행능력을 향상시키는 방향으로 지도한다. → 대부분 학생들이 던지기를 시도해본 적은 있으나 정확한 자기조절 기능이 낮은 것 으로 나타났으며, 특히 거리, 속도, 자세 등 정교한 움직임에서 개인 간의 기능 차이가 발생할 수 있을 것으로 이에 대응하는 차원에서 개인별 활동 지도가 필요하다. 따라서 기초 기능 연습시간을 충분히 제시하고, 자기 조절 능력을 향상시키도록 지도한다. → 많은 학생들이 신체활동에 적극적인 자세를 갖고 있으나, 학습 활동 시 협력과 안 전 준수의 필요성을 잘 알고 있다. 체육 시간에 협력과 안전의 중요성은 계속 강조해도 지나치지 않는 사항이다. 따라서 기본 기능을 지도할 때에는 흐트러진 몸과 마음을 다스 리기 위한 활동의 의미를 깨달을 수 있게 개인의 책무성을 강조하면서 지도한다. 2) 키넥트 스포츠에 대한 이해
  • 71. 구분 잘 안다 안다 모른다 계 학생수(명) 5 0 20 25 백분율(%) 20 0 80 100 67 3) 키넥트 스포츠를 사용해본 경험 구분 자주 사용한다 가끔 사용한다 사용해본 적이 없다 계 학생수(명) 0 5 20 25 백분율(%) 0 20 80 100 4) 키넥트 스포츠를 학습에 활용해본 경험 구분 자주 활용한다 가끔 활용한다 활용해본 적이 없다 계 학생수(명) 0 5 20 25 백분율(%) 0 20 80 100 → 학생들에게 키넥트 스포츠의 이해와 활용 정도를 물어본 결과, 본 학급 학생들 중 일부 학생들이 키넥트 스포츠를 접해본 적이 있으며 학습에도 활용해본 적이 있는 것으 로 나타났다. 따라서 키넥트 스포츠를 체육 수업에 활용하는데 있어 사전에 경험을 해 본 학생들이 처음 접하는 학생들을 도울 수 있도록 수업을 진행하면 큰 어려움이 없이 수업이 진행될 수 있음을 예상할 수 있다. 5) 담임교사 면담을 통한 학습자 특성 파악 → 대부분의 학생들이 체육 교과에 흥미를 가지고 있다. 하지만, 축구나 피구와 같은 게임에 관심이 편중되어 있어 단순하거나 반복적인 활동을 좋아하지 않는다. 특정 활동 에 대한 학생들의 선호가 분명하기 때문에, 오히려 기초 기본 기능에 대한 지도 및 훈련 을 운영하는 데 어려움이 있을 수 있다. 그래서 사전학습자료에 대한 이해를 바탕으로 한 재미있는 활동중심 수업의 체육 수업이 필요함을 알 수 있다. 다. 결과 분석 및 시사점 → 많은 수의 학생들이 멀리 던지기의 방법은 알고 있으나 던지기를 활용한 게임들이 나 정확한 자기조절 방법에 대해서는 부족한 부분이 있으므로, 거꾸로 수업 방법을 활용 하여 사전학습자료를 통해 던지기의 정확한 방법을 알고 수업시간에는 학생활동 중심으 로 던지기 게임을 스스로 익히고 기능을 향상시킬 수 있도록 학습활동을 진행할 것이다. → 피구나 축구와 같은 놀이형 활동에 관심이 많은 학생들이 수업 시간에 집중할 수 있도록 평소에 접하기 쉽지 않은 키넥트 스포츠를 활용해 수업에 대한 학생들의 흥미를 높인다. 또, 단순히 던지고 받는 형식의 훈련식 활동이 아니라 목표 지점에 물체를 던져 서 성공 여부를 파악하고 서로 자세와 참여도를 평가해보는 방식을 도입해 학생들이 반 복된 활동에 지겨워하지 않도록 할 것이다. → 그리고 학생들이 수업에 대한 집중이 흐트러지지 않도록 하기 위해 학생들이 수업 내에서 소외되거나 대기하는 시간을 최대한 줄일 수 있도록 수업을 계획할 것이다. → 그리고 키넥트 스포츠를 학습에 활용해본 학생들이 일부 있으므로 서로 도와가며 움직임 인식 센서 기기를 체육 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 방향을 제시하고