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Darkness Within – In pursuit of Loath Nolder

Soluzione di Cookie

PRIMI SUGGERIMENTI
L’inventario è da capire un po’:
Innanzitutto meglio iniziare in modalità STANDARD per avere anche suggerimenti durante il gioco.
In questo caso sono consultabili dall’inventario con l’icona del punto interrogativo ( ? ) .
L’inventario si richiama col mouse destro.
Ogni oggetto si evidenzia sempre con il mouse destro dopodichè si può zoomare o girare con le frecce
nel riquadro dell’immagine.
Gli oggetti si prendono con un clic sinistro e si possono anche combinare tra loro: facendo un clic
sull’icona cervello, compare una finestra con 6 caselle – Si prende l’oggetto da combinare e si porta su
una delle caselle, clic sul segno più (+) a sinistra e si aggiunge nella casella successiva l’altro oggetto; il
risultato si ottiene con l’icona ingranaggio.
Tenete presente che si combinano anche i pensieri, ma lo segnalerò durante la soluzione.
Ci sono poi indizi da trovare nei documenti che leggerete, sottolineando alcune parole interessanti : la
sbarretta ( ) indica la matita da prendere per farlo e l’ingranaggio vi farà sapere se avrete trovato un
indizio interessante, che andrà automaticamente in una lista a sinistra.

SOLUZIONE

Dopo il filmato introduttivo sei in un corridoio. Se avanzi a destra c’è una porta con uno squarcio, ma
non si può fare altro che constatare che è buio. Nella porta in fondo a sinistra si può entrare: a terra
un cadavere. E’ un incubo.
Ti svegli nel tuo letto, e senti squillare il telefono cellulare : è Arthur che ti dice che Loath Nolder è
fuggito dall’ospedale e di aver lasciato in segreteria telefonica dei messaggi ( ma la segreteria è vuota)
Nel cassetto trovi un libro ( “I miei incubi”)
L’orologio segna le 7 del 5/11.
Dal soffitto pende un’ acchiappasogni. Sul tavolino un libro di poesie che non si può prendere.
Accanto alla tv c’è una porta, entra e apri il cassetto sotto, in cui c’è una pistola e un anello di famiglia.
Guarda i quadri ed esci dalla stanza ; nel cassetto del mobile prendi le chiavi dell’auto e nella porta a
sinistra –bagno- guarda solo le pastiglie nell’armadietto – se vuoi fai pipì ed esci - a destra c’è il
corridoio da percorrere fino in fondo a sinistra, da lì vai alla mappa e al tuo ufficio.

UFFICIO DI HOWARD- A sinistra prendi 3 foto : l’ufficio di Clark Field da diverse angolazioni. A
destra in un contenitore documenti che riguardano Clark Field , della cui morte per soffocamento è
incolpato Loath Nolder. Leggi anche il secondo foglio.
Ora se esci dalla porta, vedrai la mappa con 3 foto, e cioè 3 possibili locazioni a cui poter accedere a
piacimento – basterà solo uscire dalla porta principale del posto in cui ti trovi.
Vai nella foto al centro:

UFFICIO DI LOATH NOLDER- Noti che qualcuno è entrato lasciando tutto in disordine.
A destra un calendario di 5 anni prima ( quando Nolder aveva iniziato i suoi viaggi e abbandonato il caso)
Vai verso la scrivania: leggi il giornale con la notizia di un terremoto. Il telefono non va.
Prendi il tagliacarte nei raccoglitori.
Ora mettiti nella stessa posizione delle foto che hai dell’ufficio ( una alla volta fallo con tutte : clic
sull’icona cervello dall’inventario, prendi col clic sin. la foto e mettila in una delle 6 caselline poi un clic
sull’icona ingranaggio e nota i commenti) Da dietro la scrivania avrai un importante indizio: c’è qualcosa
di diverso. Avvicinati al quadro e saprai che è stato spostato. Un altro clic lo fa girare in automatico .
Prendi il tagliacarte e dallo squarcio nella tela prendi la busta.



Fai un clic sull’ icona cervello e trascinala nell’inventario nelle solite caselle, clic sul segno + e trascina il
tagliacarte nell’altra casella. Un clic sull’ icona ingranaggio e avrai la lettera in inventario.
                                                           Per leggerla fai un clic destro dall’inventario, che
                                                           la evidenzierà. Appare ora nello schermo a
                                                           sinistra una striscia con vari simboli . Clic sul
                                                           primo / e appare una penna con cui dovrai
                                                           sottolineare le frasi importanti: (subito dopo
                                                           ognuna , fai un clic sull’ingranaggio e dal
                                                           commento saprai se hai evidenziato la frase
                                                           giusta)
                                                           - la firma Clark
                                                           – Non andare alla polizia
                                                           – Comprato una casa
                                                           - l’indirizzo a fondo pagina.
                                                           Ora saprai l’indirizzo della casa segreta di Clark,
                                                           che andrà nella mappa come nuova locazione da
visitare.
OGNI VOLTA CHE SI PRESENTANO OCCASIONI SIMILI, SI DOVRANNO RIPETERE LE
AZIONI APPENA SPIEGATE.

CASA DI CLARK FIELD- Entra e vai nel corridoio a destra –la porta a sinistra pare bloccata
dall’interno . Entra nell’altra accanto. Guarda intorno. In fondo un camino su cui noti la foto dei due
fratelli ( Jonathan e Clark) Prendi i fogli dalla poltrona e leggili in inventario. Tornando indietro nota la
porta a destra chiusa –ci tornerai più avanti- nient’altro da fare.
Torna indietro nel corridoio e sali la scala : nota l’orologio fermo alle 6:55 e sul tavolino una borsa che
non puoi ancora avvicinare. Un orologio a pendolo e accanto due porte. Entra in quella di sinistra (camera
da letto) : guarda i fogli sul letto e prendi la chiave nel primo cassetto. Esci e vai alla porta di fronte
(studio): guarda le maschere, i quadri e la libreria di fronte e a terra una statuetta di legno, evidenziala
e girala – sopra, un cerchio con sei pallini bianchi e sotto un’apertura , ma non si fa nulla (nota solo i tre
bastoncini di legno)
Sul tavolo a destra una valigetta chiusa – guarda meglio: una combinazione che non sai come trovare. Al
centro del tavolo leggi il libro in cui sottolineare tre indizi
- III pag: cassetta Nr 1
- Posto di Ivar
- Christopher Dreaden
 - 22 anni responsabile con Jonathan dell’azienda del padre.
Esci da lì e torna nella parte con l’orologio fermo avanzando una poltrona a terra , oltre la quale c’è una
porta, entra e prendi la corda a destra.
Scendi la scala e vai alla porta dinanzi all’ingresso principale. Entra, scendi e ti trovi in cantina in cui
noti un forte odore. A destra evidenzia i barattoli e ti dirà che è odore di Ruta. Accanto al pannello
elettrico una porta che apri con la chiave arrugginita. Ti trovi di fronte un pozzo. Usa la corda in alto
sui tubi e prima di scendere prendi la lanterna. Scendi finchè non ti dice che la corda è troppo corta
per avanzare ed entra nel tunnel buio a fianco. Procedi e nota il soffitto crollato e il fumo che esce a
sinistra. Raccogli l’organizer a terra e improvvisamente ti senti male e risali ( in automatico). Osserva il
piccone sulla scala. Ora dirà che devi riposare. Vai a casa con la mappa, e vai a letto.
CASA DI HOWARD – Al risveglio senti bussare alla porta e vai fino al corridoio: non c’è nessuno e noti
che è buio. Rientra e dalla radio si sentono voci. Ancora bussano alla porta, vai al corridoio: uno strano e
inquietante respiro. Rientri e si spegne la luce poi una strana figura compare: ti risvegli in ospedale,
mentre il dottore parla con Arthur delle tue condizioni. Sei di nuovo a casa e ti vedi nel letto, suona il
telefono, Arthur lascia un messaggio. Appena riprendi il controllo vai in bagno e prendi le medicine
A questo punto apri l’organizer in inventario: Vuole una password -e se clicchi 4 numeri a caso vedi una
nota: hai dimenticato la password ? premi spazio – ti da un’indicazione : quando rinascerà la strega
trionfante?-
Guarda il libro degli incubi nel cassetto e sottolinea nella poesia che parla della strega :
moriranno a 18 anni( pag 2, riga 13)
- 6 bimbi son morti ( riga 17)
- e la sua camera era cambiata; specchi…(pag 3, riga 2)
–…aveva inciso il numero XI ( pag 3, riga 12)
- ogni cosa iniziò il I aprile 1699 ( quint’ultima riga)
Evidenzia in inventario icona cervello, poi combina nella finestrella specchi + XI – clic su ingranaggi e
avrai un indizio: inverti numeri. Combina Inverti numeri + bimbi rimasti + data di morte di Gallow e avrai
la data di rinascita della strega 1753 ( 18X 3 + 1699)
Ora inserisci il 1753 nell’organizer: benvenuto, Clark ! Ti manca però un dato.

CASA DI CLARK FIELD– Sali le scale e vai avanti alla valigetta che avevi notato e che ora puoi
avvicinare – dentro leggi il caso di A. Rugger e una droga chiamata Dversahe.
Combina odore forte + odore di Ruta + qualcosa nell’aria e indizio : allucinazioni
Torna nella biblioteca (a destra del pendolo) e alla valigetta chiusa – ti chiederai CHE NUMERO PUO’
USARE COME PASSWORD UNA PERSONA SMEMORATA COME FIELD??

UFFICIO DI HOWARD – Prendi il dossier con la registrazione di morte. Sottolinea
- data di nascita
– data di morte
- causa SOFFOCAMENTO, poi apri l’icona cervello e clic su asciugamano con fango umido + data di
morte di Clarke = qualcuno è stato drogato

CASA DI CLARKE FIELD – Vai alla biblioteca sulle scale e vai ad inserire nella valigetta il codice dato
dalla data di nascita + 22 ( gli anni che aveva Clarke quando si è verificato l’evento importante nella sua
vita).
Fai scorrere i numeri con un clic sin su ognuno e inserisci 1998. Prendi i fogli all’interno e la prima
cassetta in basso che andrà in inventario. Prendila e mettila nel registratore . Fai play e senti tutte le
tracce (frecce >> +play) . Nell’ottava avrai un indizio: 070511( giorno dell’incontro nel cottage di Ivar)
Inserisci questa data nell’organizer e avrete una nuova locazione. Non vi sentite bene e tornate a casa a
riposare.

SECONDO INCUBO – cadete da un pozzo in un sinistro corridoio in cui potrete interagire, prendendo
dallo scheletro un osso e una torcia che dovete accendere – usate l’osso sulla porta di fronte , ma è
troppo grosso e dovete romperlo. Tornando indietro versò la metà del corridoio c’è una pietra -
usandovi l’osso, si romperà. Ora aprite la porta. Vi trovate di fronte una statua con un anello ( ma non è
quello di famiglia?) Prendetelo. Guardate a sinistra: c’è una scatola metallica , aprendola vedete dei
meccanismi da sistemare ( deve formare una serpentina che va dalla ruota in basso a quella che spunta
per metà a sinistra) All’esterno notate che manca qualcosa per far girare gli ingranaggi. Salite sulla
scala a destra della statua fino in fondo e trovi una maniglia a terra. Senti un bisbiglio. Scendi e mettila
nel buco all’esterno della scatola coi meccanismi a ruota, e azionate le leve. Si sentirà un rumore di
qualcosa che si apre.
Risali le scale e, tra bisbigli e rumori, cercate il simbolo uguale a quello dell’anello di famiglia ( è in
fondo), metti su quello l’anello e dirà che deve investigare. Apri la bara all’interno del loculo (parevano
finestrelle ???) e vedi che allo scheletro si infiammano gli occhi.
Ti risvegli dopo aver dormito due giorni ( 10 novembre ore 10)
Vai a prendere le medicine che non hanno lo stesso sapore( indizio) Telefona col cellulare ad Arthur e
avrai in inventario la bottiglia che devi lasciare in ufficio per farla analizzare. Prendi il foglietto dal
cestino e leggilo: incontro al cottage dopo la mezzanotte- Gerald) Ora vai in ufficio e automaticamente
lascerai la bottiglia.

COTTAGE DI IVAR- Per strada ti fermi perché vedi un uomo su un precipizio, vai verso di lui e
parlagli, scoprendo che è Edward Pickman, il tuo poeta preferito – alla fine te ne vai, ti rigiri ma al
posto suo trovi un foglio con una poesia. Torna all’auto ed entra nel cottage.
Nella porta a destra c’è la cucina : prendi il bastone con un gancio e nel mobile in basso a sinistra un
barattolo di diluente.
Nella porta a sinistra dell’entrata ( dinanzi alla cucina, perciò) c’è la camera da letto. A sinistra a terra
raccogli un pennello sporco. Sul mobile c’è un foglio bianco ( ricordalo) e ai piedi del letto una botola
chiusa, che non puoi ancora aprire.
Esci dalla camera e sali le scale 1 volta e guarda in alto a destra( botola) per aprirla usa il bastone
uncinato e abbassa la scala. Sali e ti trovi in una soffitta con un telescopio, clicca su questo e
direzionalo verso sinistra : vedi le montagne di Northwood e una caverna.
Leggi il libro sulla sedia e dietro di te vedi degli scaffali con barattoli, che puoi osservare uno per uno,
contenenti pesci e un insetto. Alla sinistra una tenda di canapa, dietro alla quale trovi un libro da
leggere.
Torna al tavolo e prendi il foglio a destra in cui sottolinei :
- CRIPTA sotto ad una tomba ( pag 2-riga 5),
- Samuel W. Poer
- Prima cosa ( pag 1, riga 19 –indizio nascosto)
Scendi dalla soffitta e torna sulle scale andando fino in cima. Entra e vedi due scrittoi chiusi.
Scendi e cerca di uscire, ma un uomo strano vi ferma e vi chiede se avete avuto la nota – RISPONDI:
HAI LASCIATO TU LA NOTA??? Oppure ditegli di NO (hai trovato un segreto – se chiedete QUALE
NOTA fallite, ma niente di male si può riprendere dallo stesso punto)
Ti da delle chiavi e chiede di tornare a mezzanotte.

CASA DI HOWARD – riposati e hai il TERZO INCUBO: guarda in alto verso il sole e vedi l’eclisse. Ti
risvegli e devi tornare al cottage.

COTTAGE DI IVAR – Nota che le luci di sopra sono accese . Entra nella camera a sinistra e usa le
chiavi sulla botola, avvicinandoti.
A destra una rientranza, in fondo a destra un armadietto rotto con alcune statuette .Prendi la
statuetta seduta e girandola vedi dei simboli. Guarda la cassaforte, che non puoi aprire, sulla quale noti
un riquadro con ascisse e ordinate. Esci da lì e vedi, sulla parete di destra, il simbolo dell’occhio
(simbolo già visto anche sull’anello) . A sinistra una porta . Entra e prendi la candela sul barile poi parla
col matto rinchiuso a sinistra. Nella cella di fronte, a terra, prendete una chiave dalla tunica e una nota.
Torna al corridoio ed entra nella stanza di fronte : a destra una cassa con vecchi fucili e dinanzi a te un
pannello. Clicca sulla luce che diventa rossa e prendi lo stucco attaccato al pannello, entra a sinistra e
guarda la cassa che ha solo un po’ di paglia all’interno. In fondo non puoi andare perché è troppo buio.
Ascolta la voce nel buio e chiedi se è Nolder. Dialoga ed esci dal corridoio in fondo, ma ti devi
affrettare perché ti cercano. Girati, e vedendo qualcuno che arriva nasconditi in una delle porte, finchè
le voci non si allontanano ( se esci prima dovrai ricominciare dal punto in cui vedi qualcuno) Ora torna
velocemente verso l’uscita ( risali la scaletta ed esci di casa)
CASA DI HOWARD – Avrai il quarto incubo, manco a dirlo!
                                            Sei in una caverna ghiacciata. Dinanzi a te hai uno strano
                                            strumento aborigeno.
                                            A terra devi trovare 5 foglietti con dei pallini, che poi combini
                                            (nel solito modo) e che sono le note che devi suonare nello
                                            strumento. Avvicina lo strumento che ha 4 buchi: partendo dal
                                            basso all’ultimo buco in alto: 2-3-1-2-1-2-4-3-1-2-1-2-1-4. Se
                                            hai fatto bene la caverna crolla. Ti svegli e hai dormito 3
                                            giorni. Telefona ad Arthur per le medicine e scopri che sono
                                            allucinogene.

COTTAGE DI IVAR – Entra in cucina a destra e metti il diluente nel contenitore metallico sulla stufa e
poi il pennello che si pulirà.
Sali le scale fino in cima, entra e vai allo scrittoio di destra, aprendolo con le chiavi nell’anello e leggi i
fogli. Prendi la chiave.
Prendi il pennello e intingilo nell’inchiostro lì accanto.
Sempre con le chiavi apri anche l’altro scrittoio. A sin. Una vecchia mappa. Leggi le lettere nelle
cellette.
Nella seconda ( da sin) per ora sottolinei la data ( ma non entra negli indizi)
Nella quarta sottolinea Kd78gt8 e la firma ( manca però un indizio) Prendi il cellulare e digita il codice
trovato – avrai un numero : 5378488 ( ora c’è l’indizio) Componi il numero ma nessuno risponde, quindi
telefona ad Arthur per fare ricerche.
Avvicinati col la visuale sulla scatola azzurra e prendi i tre stick dietro a questa.
Ridiscendi le scale e vai alla camera con la botola; scendi da lì e torna nella rientranza a destra con la
cassaforte. Gira la statuetta con la figura seduta, combina lo stucco con il pennello e mettilo sui simboli
che ora sono evidenti sullo stucco.
Torna in camera e imprimi lo stucco sul foglio bianco poi prendilo. Torna sotto e apri la cassaforte con
la chiave trovata nello scrittoio. Ci sono molte mappe me non sai quale prendere ; esci e vai all’ufficio di
Nolder.

UFFICIO DI NOLDER – nel cassetto prendi i fogli con sigle e numeri. Sottolinea il sesto a destra :
1-00548 WMT e poi tutti gli altri con WMT( per ognuno clic su icona ingranaggio per avere gli indizi)

COTTAGE DI IVAR – ridiscendi dalla botola per andare alla cassaforte, da cui prendi in automatico la
mappa. Metti la mappa SOPRA alla cassaforte. Ai lati due rotelle: quella di sopra muove da destra a sin;
quella di sotto dall’alto al basso. Posizionate il righello sopra a 07.06 e quello di sotto a 00.08
( attenzione ai decimali!) , poi ciccate sul quadratino – vi chiede se volete segnare i dati sulla mappa e se
è giusto avrete il disegno del simbolo sulla mappa .
                                           Fate lo stesso con le altre coordinate ( 05.05-05.05 / 00.03-
                                           01.04 / 09.04 -02.04 )
                                           Riprendi la mappa ed evidenziala, poi clicca su ogni simbolo per
                                           avere i nomi delle locazioni nelle note (Wholestone, Redtown e
                                           Wolfsprey )
CASA DI CLARKE FIELD- Entra nella prima porta a sinistra, con la chiave trovata nella tunica nelle
celle, e nella porta di fronte. C’è un tavolo con una pagina di giornale che parla di un’eclisse di sole e
spari nella foresta di Northwood; nel camino solo carta bruciata. Fai il giro completo del tavolo ed entra
nella porta : a sinistra trovate una statuetta simile a quella della biblioteca ; prendi i tre stick in
inventario e posizionali uno in alto a sinistra , l’altro al centro in alto e l’ultimo sotto a destra.
Lo sportello si apre e vedi uno scarabeo blu e una foglia arrotolata, poi col solito sistema di indagine in
inventario( nelle finestrelle) noti che il primo è senza occhi e la foglia non si sa da che albero proviene.
Uscendo sverrete nelle scale

                                                   INCUBO 5 – Sei in un corridoio: entra nella porta in
                                                   fondo a sinistra e trovi una teca di legno con un enigma
                                                   da risolvere. Allinea le scanalature dei cerchi che si
                                                   muovono, con quelle del centro . Difficile dire le mosse
                                                   precise, ma nota solo che ogni cerchio si muove in
                                                   direzioni diverse (a seconda di quale si clicca) e a
                                                   velocità diverse.
                                                   Io ho avvicinato il più possibile le scanalature al centro e
                                                   poi con singoli movimenti ho aggiustato le posizioni. Si
                                                   apre la teca e all’interno prendi il tuo acchiappasogni.
                                                   Vai alla porta in fondo a sinistra e sei nel corridoio di
                                                   casa tua, poi dirigiti alla porta con lo squarcio e guarda
                                                   all’interno: è la tua stanza con qualcuno sul tuo letto e sul
pavimento un buco con una luce azzurrognola ( la posizione del buco pare quella dove tu hai il tuo
acchiappasogni nella realtà)
Nell’altra porta noti uno scarafaggio e un odore sgradevole che ti fa desistere dall’entrare.
Ora torna nel corridoio al quale sei approdato all’inizio dell’incubo e vai in fondo a destra: una stanza
crollata! Clicca dalla finestra sul cielo, con l’acchiappasogni.
Vedi qualcuno che ti trascina per i piedi…..
Al risveglio hai dormito 4 giorni!
Rispondi al cellulare e saprai da Arthur che quel numero di telefono corrisponde a Edward Braunbell e
che la località di Wholestone ora si chiama Rowley (a Nord Est di Wellsworth).
Guarda la mappa ed evidenzia Wholestone dove risiede Edward Braunbell.
Vai in bagno e trovi una bacinella con una strana sostanza maleodorante, che devi subito svuotare nel
WC!

COTTAGE DI IVAR – Vai in cima alle scale e torna allo scrittoio grande : nei fogli della seconda
celletta risottolinea ora la data e saprai che devi andare da Braunbell entro quel giorno!! Dai fogli della
quarta celletta sottolinea anche:
- la sigla EB – ora sai chi è
–la casa del “vecchio pazzo” ( riga 5) Ricordate che anche Arthur lo chiamava così? (nel dialogo sul
numero telefonico da trovare)

CASA DI BRAUNBELL – Vai avanti lungo il viale . Puoi solo avanzare fino alla casa ( ATTENZIONE :
prima di entrare sulla sinistra vedi sui gradini un corvo: clicca su di lui, anche se non vedi il cursore
attivo, e declamerà i versi di una poesia tratta dal “ CORVO” di Edgar Allan Poe - Easter Egg!!)
Entra e sali la scala; nel corridoio a sinistra c’è un mobile - dal primo cassetto prendi un foglietto e
giralo in inventario, trovando il numero 287 – sopra al mobile vedi anche una torcia, che per ora non
prendere. Avanza e sei sorpreso da quella che pare una scossa di terremoto. Guarda a terra tra il
mobile e la pianta evidenzia il pavimento e fai una serie di clic, scoprendo che in alcuni punti suona a
vuoto. Clic sul mobile e spostalo per notare una botola. Ho scelto di non scendere ora e di salire le scale
oltre la porta, fino in cima ( per chi ha fatto la demo è un posto noto) Nello scrigno a destra inserisci il
numero 287 e prendi i due pezzi di mosaico blu e leggi il libro.
Sul tavolo due lettere di Nolder. Guarda intorno ma non si fa altro.
Ridiscendi e torna alla botola . Scendi e in fondo vedi un topo morto. Vai alle finestrelle con le grate e
dall’ultima a sinistra prendi un altro pezzo di mosaico blu e una chiave con cui apri la porta in fondo.
Davanti a te vedi la statua già vista di un idolo seduto, a terra uno strano simbolo (lo stesso che nella
mappa indica la locazione) e ai lati altri idoli devoti. Vai nel corridoio a destra e vedi un grande
tabernacolo; aprilo, prendi cinque medaglioni e un oggetto metallico.
Torna indietro e prendi il corridoio di sinistra. In fondo c’è una porta con un cerchio e 6 pallini blu.
Prendi il pezzo di mosaico blu (con la punta in alto al centro) e mettilo a destra , posiziona gli altri due e
infine il pezzo metallico che devi girare tre volte ) finchè la parte col gancio aperto è sulla pallina in
alto a destra) La porta si apre, ma è troppo buio, così devi salire a prendere la torcia che hai visto sul
mobile d’ingrasso; ritorna alla porta appena aperta, ma la luce ti abbandona presto e vedi una figura che
ti viene addosso. Ti risvegli nel corridoio.

CASA DI CLARKE - Entra in casa e gira a destra, avanti ed entra nella porta, poi a sinistra apri la
porta con la chiave trovata nelle celle. Stanza segreta : pare un laboratorio. Guarda tutto quel che trovi
sul tavolo ( lettera di J.O.) e sotto (dei fogli con disegni) .
Nel mobile degli articoli di giornale e una lettera firmata J O sulla storia della casa. Se apri il grande
vaso ti dirà di richiuderlo subito per l’odore che emana..
In fondo apri la tenda e vedi un’altra stanza con altri fogli .

CASA DI HOWARD – Guardando la segreteria ho notato un messaggio ( incomprensibile, ma è un’altra
Easter Egg)

UFFICIO DI NOLDER – vai al cassetto del tavolo e leggi il libro in cui sottolinei
- una piccola città fu costruita intorno a Wolfsprey… ( pag. 2, sest’ultima riga)
Nella mappa clicca sull’icona di Wolfsprey e ora metti insieme Wolfsprey + tombe, avendo così una
nuova locazione dove devi recarti

CIMITERO – Entra nel cancello di fronte ed entra nella costruzione che vedi di fronte a te.
A sinistra degli scaffali con registri, ma non risulta nessun E.Poer.
Sali le scale ed entra nella porta ( il sottoscala che hai di fronte ti servirà dopo) A destra una
maschera e un libro che non puoi leggere. Sul pavimento a sinistra un’asse di legno che cela un libro in
cui devi sottolineare
- Anello col serpente (pag 1- terz’ultima riga)
- Parte segreta (pag 2-riga 10)
- Registri separati dagli altri (pag 2- riga 8).
Salendo vedi altre scale in pietra e il soffitto crollato. Raccogli un pugnale a terra.
Ora vai al sottoscala e dove vedi il tavolino con la candela, clicca a terra: il comparto segreto da aprire
col pugnale: clicca sui registri e con un secondo clic si apre quello che ti interessa, in cui puoi leggere
che POER è seppellito nella parte OVEST del cimitero.
Esci dalla costruzione e torna all’igresso principale per entrare nel cancello a destra ( che è l’ ovest
rispetto alla posizione dell’inizio) Avanti, avanti, gira a destra, ancora avanti due volte e a sinistra sulla
tomba guarda il simbolo dell’occhio, che già conosci.
Entra e scendi le scale, di fronte la porta è chiusa e a terra l’enigma per aprirla.
Al centro metti il simbolo dell’occhio, subito a sinistra in alto le due mezze figure, e a destra in alto
quello con una figura umana. Ora clicca sull’anello esterno del medaglione di sinistra finchè non compare,
nel cerchio più piccolo accanto, il simbolo della spirale ( sono i simboli nel foglio in inventario) , poi un
clic sull’anello dell’occhio, finchè non vedi l’occhio, infine sull’ultimo, per fare apparire la bilancia.
Dirà che la porta si è aperta.
Entrando la vista si offusca e senti una voce lontana.
Nella porta a destra le tombe : ABD-AL-AZIZ, ADALBERT e una col nome cancellato; qui accanto, a
terra, prendi una corda. Il cancello in fondo non si apre. Esci nel corridoio e vai all’altra porta; entrando
vedi del fumo, ma la tomba di Poer non c’è e in fondo solo un cancello chiuso con una catena.
Torna al corridoio e a terra vedi uno squarcio, senti una voce. Apri la porta di fronte e quella dopo
ancora. A sinistra il simbolo della locazione, ai lati 4 tombe. Attraversa il cancello e vedi un pozzo,
clicca su questo e di nuovo la voce che ti chiama – dovrai legare la corda che hai trovato alla maniglia del
cancello, per scendere nel pozzo. E’ la stanza di un tuo incubo, lo stesso della casa di Clarke!
Sali la gradinata fino in fondo e clic sull’ultimo loculo; fai uscire il sarcofago e prendi il medaglione che
ha sul petto lo scheletro - guardalo bene….è lo stesso simbolo della tua famiglia e girandolo vedi IL
TUO NOME!!! Entra nella tomba, lo schermo diventa nero per un po’ e vedi qualcuno davanti a te che
pronuncia parole in latino . Assisti al finale !!!!
(Dopo i credits l’immagine dell’eclisse e guarda il tuo punteggio, se vuoi)

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  • 1. Darkness Within – In pursuit of Loath Nolder Soluzione di Cookie PRIMI SUGGERIMENTI L’inventario è da capire un po’: Innanzitutto meglio iniziare in modalità STANDARD per avere anche suggerimenti durante il gioco. In questo caso sono consultabili dall’inventario con l’icona del punto interrogativo ( ? ) . L’inventario si richiama col mouse destro. Ogni oggetto si evidenzia sempre con il mouse destro dopodichè si può zoomare o girare con le frecce nel riquadro dell’immagine. Gli oggetti si prendono con un clic sinistro e si possono anche combinare tra loro: facendo un clic sull’icona cervello, compare una finestra con 6 caselle – Si prende l’oggetto da combinare e si porta su una delle caselle, clic sul segno più (+) a sinistra e si aggiunge nella casella successiva l’altro oggetto; il risultato si ottiene con l’icona ingranaggio. Tenete presente che si combinano anche i pensieri, ma lo segnalerò durante la soluzione. Ci sono poi indizi da trovare nei documenti che leggerete, sottolineando alcune parole interessanti : la sbarretta ( ) indica la matita da prendere per farlo e l’ingranaggio vi farà sapere se avrete trovato un indizio interessante, che andrà automaticamente in una lista a sinistra. SOLUZIONE Dopo il filmato introduttivo sei in un corridoio. Se avanzi a destra c’è una porta con uno squarcio, ma non si può fare altro che constatare che è buio. Nella porta in fondo a sinistra si può entrare: a terra un cadavere. E’ un incubo. Ti svegli nel tuo letto, e senti squillare il telefono cellulare : è Arthur che ti dice che Loath Nolder è fuggito dall’ospedale e di aver lasciato in segreteria telefonica dei messaggi ( ma la segreteria è vuota) Nel cassetto trovi un libro ( “I miei incubi”) L’orologio segna le 7 del 5/11. Dal soffitto pende un’ acchiappasogni. Sul tavolino un libro di poesie che non si può prendere. Accanto alla tv c’è una porta, entra e apri il cassetto sotto, in cui c’è una pistola e un anello di famiglia. Guarda i quadri ed esci dalla stanza ; nel cassetto del mobile prendi le chiavi dell’auto e nella porta a sinistra –bagno- guarda solo le pastiglie nell’armadietto – se vuoi fai pipì ed esci - a destra c’è il corridoio da percorrere fino in fondo a sinistra, da lì vai alla mappa e al tuo ufficio. UFFICIO DI HOWARD- A sinistra prendi 3 foto : l’ufficio di Clark Field da diverse angolazioni. A destra in un contenitore documenti che riguardano Clark Field , della cui morte per soffocamento è incolpato Loath Nolder. Leggi anche il secondo foglio. Ora se esci dalla porta, vedrai la mappa con 3 foto, e cioè 3 possibili locazioni a cui poter accedere a piacimento – basterà solo uscire dalla porta principale del posto in cui ti trovi. Vai nella foto al centro: UFFICIO DI LOATH NOLDER- Noti che qualcuno è entrato lasciando tutto in disordine. A destra un calendario di 5 anni prima ( quando Nolder aveva iniziato i suoi viaggi e abbandonato il caso) Vai verso la scrivania: leggi il giornale con la notizia di un terremoto. Il telefono non va. Prendi il tagliacarte nei raccoglitori. Ora mettiti nella stessa posizione delle foto che hai dell’ufficio ( una alla volta fallo con tutte : clic sull’icona cervello dall’inventario, prendi col clic sin. la foto e mettila in una delle 6 caselline poi un clic sull’icona ingranaggio e nota i commenti) Da dietro la scrivania avrai un importante indizio: c’è qualcosa
  • 2. di diverso. Avvicinati al quadro e saprai che è stato spostato. Un altro clic lo fa girare in automatico . Prendi il tagliacarte e dallo squarcio nella tela prendi la busta. Fai un clic sull’ icona cervello e trascinala nell’inventario nelle solite caselle, clic sul segno + e trascina il tagliacarte nell’altra casella. Un clic sull’ icona ingranaggio e avrai la lettera in inventario. Per leggerla fai un clic destro dall’inventario, che la evidenzierà. Appare ora nello schermo a sinistra una striscia con vari simboli . Clic sul primo / e appare una penna con cui dovrai sottolineare le frasi importanti: (subito dopo ognuna , fai un clic sull’ingranaggio e dal commento saprai se hai evidenziato la frase giusta) - la firma Clark – Non andare alla polizia – Comprato una casa - l’indirizzo a fondo pagina. Ora saprai l’indirizzo della casa segreta di Clark, che andrà nella mappa come nuova locazione da visitare. OGNI VOLTA CHE SI PRESENTANO OCCASIONI SIMILI, SI DOVRANNO RIPETERE LE AZIONI APPENA SPIEGATE. CASA DI CLARK FIELD- Entra e vai nel corridoio a destra –la porta a sinistra pare bloccata dall’interno . Entra nell’altra accanto. Guarda intorno. In fondo un camino su cui noti la foto dei due fratelli ( Jonathan e Clark) Prendi i fogli dalla poltrona e leggili in inventario. Tornando indietro nota la porta a destra chiusa –ci tornerai più avanti- nient’altro da fare. Torna indietro nel corridoio e sali la scala : nota l’orologio fermo alle 6:55 e sul tavolino una borsa che non puoi ancora avvicinare. Un orologio a pendolo e accanto due porte. Entra in quella di sinistra (camera da letto) : guarda i fogli sul letto e prendi la chiave nel primo cassetto. Esci e vai alla porta di fronte (studio): guarda le maschere, i quadri e la libreria di fronte e a terra una statuetta di legno, evidenziala e girala – sopra, un cerchio con sei pallini bianchi e sotto un’apertura , ma non si fa nulla (nota solo i tre bastoncini di legno) Sul tavolo a destra una valigetta chiusa – guarda meglio: una combinazione che non sai come trovare. Al centro del tavolo leggi il libro in cui sottolineare tre indizi - III pag: cassetta Nr 1 - Posto di Ivar - Christopher Dreaden - 22 anni responsabile con Jonathan dell’azienda del padre. Esci da lì e torna nella parte con l’orologio fermo avanzando una poltrona a terra , oltre la quale c’è una porta, entra e prendi la corda a destra. Scendi la scala e vai alla porta dinanzi all’ingresso principale. Entra, scendi e ti trovi in cantina in cui noti un forte odore. A destra evidenzia i barattoli e ti dirà che è odore di Ruta. Accanto al pannello elettrico una porta che apri con la chiave arrugginita. Ti trovi di fronte un pozzo. Usa la corda in alto sui tubi e prima di scendere prendi la lanterna. Scendi finchè non ti dice che la corda è troppo corta per avanzare ed entra nel tunnel buio a fianco. Procedi e nota il soffitto crollato e il fumo che esce a sinistra. Raccogli l’organizer a terra e improvvisamente ti senti male e risali ( in automatico). Osserva il piccone sulla scala. Ora dirà che devi riposare. Vai a casa con la mappa, e vai a letto.
  • 3. CASA DI HOWARD – Al risveglio senti bussare alla porta e vai fino al corridoio: non c’è nessuno e noti che è buio. Rientra e dalla radio si sentono voci. Ancora bussano alla porta, vai al corridoio: uno strano e inquietante respiro. Rientri e si spegne la luce poi una strana figura compare: ti risvegli in ospedale, mentre il dottore parla con Arthur delle tue condizioni. Sei di nuovo a casa e ti vedi nel letto, suona il telefono, Arthur lascia un messaggio. Appena riprendi il controllo vai in bagno e prendi le medicine A questo punto apri l’organizer in inventario: Vuole una password -e se clicchi 4 numeri a caso vedi una nota: hai dimenticato la password ? premi spazio – ti da un’indicazione : quando rinascerà la strega trionfante?- Guarda il libro degli incubi nel cassetto e sottolinea nella poesia che parla della strega : moriranno a 18 anni( pag 2, riga 13) - 6 bimbi son morti ( riga 17) - e la sua camera era cambiata; specchi…(pag 3, riga 2) –…aveva inciso il numero XI ( pag 3, riga 12) - ogni cosa iniziò il I aprile 1699 ( quint’ultima riga) Evidenzia in inventario icona cervello, poi combina nella finestrella specchi + XI – clic su ingranaggi e avrai un indizio: inverti numeri. Combina Inverti numeri + bimbi rimasti + data di morte di Gallow e avrai la data di rinascita della strega 1753 ( 18X 3 + 1699) Ora inserisci il 1753 nell’organizer: benvenuto, Clark ! Ti manca però un dato. CASA DI CLARK FIELD– Sali le scale e vai avanti alla valigetta che avevi notato e che ora puoi avvicinare – dentro leggi il caso di A. Rugger e una droga chiamata Dversahe. Combina odore forte + odore di Ruta + qualcosa nell’aria e indizio : allucinazioni Torna nella biblioteca (a destra del pendolo) e alla valigetta chiusa – ti chiederai CHE NUMERO PUO’ USARE COME PASSWORD UNA PERSONA SMEMORATA COME FIELD?? UFFICIO DI HOWARD – Prendi il dossier con la registrazione di morte. Sottolinea - data di nascita – data di morte - causa SOFFOCAMENTO, poi apri l’icona cervello e clic su asciugamano con fango umido + data di morte di Clarke = qualcuno è stato drogato CASA DI CLARKE FIELD – Vai alla biblioteca sulle scale e vai ad inserire nella valigetta il codice dato dalla data di nascita + 22 ( gli anni che aveva Clarke quando si è verificato l’evento importante nella sua vita). Fai scorrere i numeri con un clic sin su ognuno e inserisci 1998. Prendi i fogli all’interno e la prima cassetta in basso che andrà in inventario. Prendila e mettila nel registratore . Fai play e senti tutte le tracce (frecce >> +play) . Nell’ottava avrai un indizio: 070511( giorno dell’incontro nel cottage di Ivar) Inserisci questa data nell’organizer e avrete una nuova locazione. Non vi sentite bene e tornate a casa a riposare. SECONDO INCUBO – cadete da un pozzo in un sinistro corridoio in cui potrete interagire, prendendo dallo scheletro un osso e una torcia che dovete accendere – usate l’osso sulla porta di fronte , ma è troppo grosso e dovete romperlo. Tornando indietro versò la metà del corridoio c’è una pietra - usandovi l’osso, si romperà. Ora aprite la porta. Vi trovate di fronte una statua con un anello ( ma non è quello di famiglia?) Prendetelo. Guardate a sinistra: c’è una scatola metallica , aprendola vedete dei meccanismi da sistemare ( deve formare una serpentina che va dalla ruota in basso a quella che spunta per metà a sinistra) All’esterno notate che manca qualcosa per far girare gli ingranaggi. Salite sulla scala a destra della statua fino in fondo e trovi una maniglia a terra. Senti un bisbiglio. Scendi e mettila nel buco all’esterno della scatola coi meccanismi a ruota, e azionate le leve. Si sentirà un rumore di qualcosa che si apre.
  • 4. Risali le scale e, tra bisbigli e rumori, cercate il simbolo uguale a quello dell’anello di famiglia ( è in fondo), metti su quello l’anello e dirà che deve investigare. Apri la bara all’interno del loculo (parevano finestrelle ???) e vedi che allo scheletro si infiammano gli occhi. Ti risvegli dopo aver dormito due giorni ( 10 novembre ore 10) Vai a prendere le medicine che non hanno lo stesso sapore( indizio) Telefona col cellulare ad Arthur e avrai in inventario la bottiglia che devi lasciare in ufficio per farla analizzare. Prendi il foglietto dal cestino e leggilo: incontro al cottage dopo la mezzanotte- Gerald) Ora vai in ufficio e automaticamente lascerai la bottiglia. COTTAGE DI IVAR- Per strada ti fermi perché vedi un uomo su un precipizio, vai verso di lui e parlagli, scoprendo che è Edward Pickman, il tuo poeta preferito – alla fine te ne vai, ti rigiri ma al posto suo trovi un foglio con una poesia. Torna all’auto ed entra nel cottage. Nella porta a destra c’è la cucina : prendi il bastone con un gancio e nel mobile in basso a sinistra un barattolo di diluente. Nella porta a sinistra dell’entrata ( dinanzi alla cucina, perciò) c’è la camera da letto. A sinistra a terra raccogli un pennello sporco. Sul mobile c’è un foglio bianco ( ricordalo) e ai piedi del letto una botola chiusa, che non puoi ancora aprire. Esci dalla camera e sali le scale 1 volta e guarda in alto a destra( botola) per aprirla usa il bastone uncinato e abbassa la scala. Sali e ti trovi in una soffitta con un telescopio, clicca su questo e direzionalo verso sinistra : vedi le montagne di Northwood e una caverna. Leggi il libro sulla sedia e dietro di te vedi degli scaffali con barattoli, che puoi osservare uno per uno, contenenti pesci e un insetto. Alla sinistra una tenda di canapa, dietro alla quale trovi un libro da leggere. Torna al tavolo e prendi il foglio a destra in cui sottolinei : - CRIPTA sotto ad una tomba ( pag 2-riga 5), - Samuel W. Poer - Prima cosa ( pag 1, riga 19 –indizio nascosto) Scendi dalla soffitta e torna sulle scale andando fino in cima. Entra e vedi due scrittoi chiusi. Scendi e cerca di uscire, ma un uomo strano vi ferma e vi chiede se avete avuto la nota – RISPONDI: HAI LASCIATO TU LA NOTA??? Oppure ditegli di NO (hai trovato un segreto – se chiedete QUALE NOTA fallite, ma niente di male si può riprendere dallo stesso punto) Ti da delle chiavi e chiede di tornare a mezzanotte. CASA DI HOWARD – riposati e hai il TERZO INCUBO: guarda in alto verso il sole e vedi l’eclisse. Ti risvegli e devi tornare al cottage. COTTAGE DI IVAR – Nota che le luci di sopra sono accese . Entra nella camera a sinistra e usa le chiavi sulla botola, avvicinandoti. A destra una rientranza, in fondo a destra un armadietto rotto con alcune statuette .Prendi la statuetta seduta e girandola vedi dei simboli. Guarda la cassaforte, che non puoi aprire, sulla quale noti un riquadro con ascisse e ordinate. Esci da lì e vedi, sulla parete di destra, il simbolo dell’occhio (simbolo già visto anche sull’anello) . A sinistra una porta . Entra e prendi la candela sul barile poi parla col matto rinchiuso a sinistra. Nella cella di fronte, a terra, prendete una chiave dalla tunica e una nota. Torna al corridoio ed entra nella stanza di fronte : a destra una cassa con vecchi fucili e dinanzi a te un pannello. Clicca sulla luce che diventa rossa e prendi lo stucco attaccato al pannello, entra a sinistra e guarda la cassa che ha solo un po’ di paglia all’interno. In fondo non puoi andare perché è troppo buio. Ascolta la voce nel buio e chiedi se è Nolder. Dialoga ed esci dal corridoio in fondo, ma ti devi affrettare perché ti cercano. Girati, e vedendo qualcuno che arriva nasconditi in una delle porte, finchè le voci non si allontanano ( se esci prima dovrai ricominciare dal punto in cui vedi qualcuno) Ora torna velocemente verso l’uscita ( risali la scaletta ed esci di casa)
  • 5. CASA DI HOWARD – Avrai il quarto incubo, manco a dirlo! Sei in una caverna ghiacciata. Dinanzi a te hai uno strano strumento aborigeno. A terra devi trovare 5 foglietti con dei pallini, che poi combini (nel solito modo) e che sono le note che devi suonare nello strumento. Avvicina lo strumento che ha 4 buchi: partendo dal basso all’ultimo buco in alto: 2-3-1-2-1-2-4-3-1-2-1-2-1-4. Se hai fatto bene la caverna crolla. Ti svegli e hai dormito 3 giorni. Telefona ad Arthur per le medicine e scopri che sono allucinogene. COTTAGE DI IVAR – Entra in cucina a destra e metti il diluente nel contenitore metallico sulla stufa e poi il pennello che si pulirà. Sali le scale fino in cima, entra e vai allo scrittoio di destra, aprendolo con le chiavi nell’anello e leggi i fogli. Prendi la chiave. Prendi il pennello e intingilo nell’inchiostro lì accanto. Sempre con le chiavi apri anche l’altro scrittoio. A sin. Una vecchia mappa. Leggi le lettere nelle cellette. Nella seconda ( da sin) per ora sottolinei la data ( ma non entra negli indizi) Nella quarta sottolinea Kd78gt8 e la firma ( manca però un indizio) Prendi il cellulare e digita il codice trovato – avrai un numero : 5378488 ( ora c’è l’indizio) Componi il numero ma nessuno risponde, quindi telefona ad Arthur per fare ricerche. Avvicinati col la visuale sulla scatola azzurra e prendi i tre stick dietro a questa. Ridiscendi le scale e vai alla camera con la botola; scendi da lì e torna nella rientranza a destra con la cassaforte. Gira la statuetta con la figura seduta, combina lo stucco con il pennello e mettilo sui simboli che ora sono evidenti sullo stucco. Torna in camera e imprimi lo stucco sul foglio bianco poi prendilo. Torna sotto e apri la cassaforte con la chiave trovata nello scrittoio. Ci sono molte mappe me non sai quale prendere ; esci e vai all’ufficio di Nolder. UFFICIO DI NOLDER – nel cassetto prendi i fogli con sigle e numeri. Sottolinea il sesto a destra : 1-00548 WMT e poi tutti gli altri con WMT( per ognuno clic su icona ingranaggio per avere gli indizi) COTTAGE DI IVAR – ridiscendi dalla botola per andare alla cassaforte, da cui prendi in automatico la mappa. Metti la mappa SOPRA alla cassaforte. Ai lati due rotelle: quella di sopra muove da destra a sin; quella di sotto dall’alto al basso. Posizionate il righello sopra a 07.06 e quello di sotto a 00.08 ( attenzione ai decimali!) , poi ciccate sul quadratino – vi chiede se volete segnare i dati sulla mappa e se è giusto avrete il disegno del simbolo sulla mappa . Fate lo stesso con le altre coordinate ( 05.05-05.05 / 00.03- 01.04 / 09.04 -02.04 ) Riprendi la mappa ed evidenziala, poi clicca su ogni simbolo per avere i nomi delle locazioni nelle note (Wholestone, Redtown e Wolfsprey )
  • 6. CASA DI CLARKE FIELD- Entra nella prima porta a sinistra, con la chiave trovata nella tunica nelle celle, e nella porta di fronte. C’è un tavolo con una pagina di giornale che parla di un’eclisse di sole e spari nella foresta di Northwood; nel camino solo carta bruciata. Fai il giro completo del tavolo ed entra nella porta : a sinistra trovate una statuetta simile a quella della biblioteca ; prendi i tre stick in inventario e posizionali uno in alto a sinistra , l’altro al centro in alto e l’ultimo sotto a destra. Lo sportello si apre e vedi uno scarabeo blu e una foglia arrotolata, poi col solito sistema di indagine in inventario( nelle finestrelle) noti che il primo è senza occhi e la foglia non si sa da che albero proviene. Uscendo sverrete nelle scale INCUBO 5 – Sei in un corridoio: entra nella porta in fondo a sinistra e trovi una teca di legno con un enigma da risolvere. Allinea le scanalature dei cerchi che si muovono, con quelle del centro . Difficile dire le mosse precise, ma nota solo che ogni cerchio si muove in direzioni diverse (a seconda di quale si clicca) e a velocità diverse. Io ho avvicinato il più possibile le scanalature al centro e poi con singoli movimenti ho aggiustato le posizioni. Si apre la teca e all’interno prendi il tuo acchiappasogni. Vai alla porta in fondo a sinistra e sei nel corridoio di casa tua, poi dirigiti alla porta con lo squarcio e guarda all’interno: è la tua stanza con qualcuno sul tuo letto e sul pavimento un buco con una luce azzurrognola ( la posizione del buco pare quella dove tu hai il tuo acchiappasogni nella realtà) Nell’altra porta noti uno scarafaggio e un odore sgradevole che ti fa desistere dall’entrare. Ora torna nel corridoio al quale sei approdato all’inizio dell’incubo e vai in fondo a destra: una stanza crollata! Clicca dalla finestra sul cielo, con l’acchiappasogni. Vedi qualcuno che ti trascina per i piedi….. Al risveglio hai dormito 4 giorni! Rispondi al cellulare e saprai da Arthur che quel numero di telefono corrisponde a Edward Braunbell e che la località di Wholestone ora si chiama Rowley (a Nord Est di Wellsworth). Guarda la mappa ed evidenzia Wholestone dove risiede Edward Braunbell. Vai in bagno e trovi una bacinella con una strana sostanza maleodorante, che devi subito svuotare nel WC! COTTAGE DI IVAR – Vai in cima alle scale e torna allo scrittoio grande : nei fogli della seconda celletta risottolinea ora la data e saprai che devi andare da Braunbell entro quel giorno!! Dai fogli della quarta celletta sottolinea anche: - la sigla EB – ora sai chi è –la casa del “vecchio pazzo” ( riga 5) Ricordate che anche Arthur lo chiamava così? (nel dialogo sul numero telefonico da trovare) CASA DI BRAUNBELL – Vai avanti lungo il viale . Puoi solo avanzare fino alla casa ( ATTENZIONE : prima di entrare sulla sinistra vedi sui gradini un corvo: clicca su di lui, anche se non vedi il cursore attivo, e declamerà i versi di una poesia tratta dal “ CORVO” di Edgar Allan Poe - Easter Egg!!) Entra e sali la scala; nel corridoio a sinistra c’è un mobile - dal primo cassetto prendi un foglietto e giralo in inventario, trovando il numero 287 – sopra al mobile vedi anche una torcia, che per ora non prendere. Avanza e sei sorpreso da quella che pare una scossa di terremoto. Guarda a terra tra il mobile e la pianta evidenzia il pavimento e fai una serie di clic, scoprendo che in alcuni punti suona a vuoto. Clic sul mobile e spostalo per notare una botola. Ho scelto di non scendere ora e di salire le scale
  • 7. oltre la porta, fino in cima ( per chi ha fatto la demo è un posto noto) Nello scrigno a destra inserisci il numero 287 e prendi i due pezzi di mosaico blu e leggi il libro. Sul tavolo due lettere di Nolder. Guarda intorno ma non si fa altro. Ridiscendi e torna alla botola . Scendi e in fondo vedi un topo morto. Vai alle finestrelle con le grate e dall’ultima a sinistra prendi un altro pezzo di mosaico blu e una chiave con cui apri la porta in fondo. Davanti a te vedi la statua già vista di un idolo seduto, a terra uno strano simbolo (lo stesso che nella mappa indica la locazione) e ai lati altri idoli devoti. Vai nel corridoio a destra e vedi un grande tabernacolo; aprilo, prendi cinque medaglioni e un oggetto metallico. Torna indietro e prendi il corridoio di sinistra. In fondo c’è una porta con un cerchio e 6 pallini blu. Prendi il pezzo di mosaico blu (con la punta in alto al centro) e mettilo a destra , posiziona gli altri due e infine il pezzo metallico che devi girare tre volte ) finchè la parte col gancio aperto è sulla pallina in alto a destra) La porta si apre, ma è troppo buio, così devi salire a prendere la torcia che hai visto sul mobile d’ingrasso; ritorna alla porta appena aperta, ma la luce ti abbandona presto e vedi una figura che ti viene addosso. Ti risvegli nel corridoio. CASA DI CLARKE - Entra in casa e gira a destra, avanti ed entra nella porta, poi a sinistra apri la porta con la chiave trovata nelle celle. Stanza segreta : pare un laboratorio. Guarda tutto quel che trovi sul tavolo ( lettera di J.O.) e sotto (dei fogli con disegni) . Nel mobile degli articoli di giornale e una lettera firmata J O sulla storia della casa. Se apri il grande vaso ti dirà di richiuderlo subito per l’odore che emana.. In fondo apri la tenda e vedi un’altra stanza con altri fogli . CASA DI HOWARD – Guardando la segreteria ho notato un messaggio ( incomprensibile, ma è un’altra Easter Egg) UFFICIO DI NOLDER – vai al cassetto del tavolo e leggi il libro in cui sottolinei - una piccola città fu costruita intorno a Wolfsprey… ( pag. 2, sest’ultima riga) Nella mappa clicca sull’icona di Wolfsprey e ora metti insieme Wolfsprey + tombe, avendo così una nuova locazione dove devi recarti CIMITERO – Entra nel cancello di fronte ed entra nella costruzione che vedi di fronte a te. A sinistra degli scaffali con registri, ma non risulta nessun E.Poer. Sali le scale ed entra nella porta ( il sottoscala che hai di fronte ti servirà dopo) A destra una maschera e un libro che non puoi leggere. Sul pavimento a sinistra un’asse di legno che cela un libro in cui devi sottolineare - Anello col serpente (pag 1- terz’ultima riga) - Parte segreta (pag 2-riga 10) - Registri separati dagli altri (pag 2- riga 8). Salendo vedi altre scale in pietra e il soffitto crollato. Raccogli un pugnale a terra. Ora vai al sottoscala e dove vedi il tavolino con la candela, clicca a terra: il comparto segreto da aprire col pugnale: clicca sui registri e con un secondo clic si apre quello che ti interessa, in cui puoi leggere che POER è seppellito nella parte OVEST del cimitero. Esci dalla costruzione e torna all’igresso principale per entrare nel cancello a destra ( che è l’ ovest rispetto alla posizione dell’inizio) Avanti, avanti, gira a destra, ancora avanti due volte e a sinistra sulla tomba guarda il simbolo dell’occhio, che già conosci. Entra e scendi le scale, di fronte la porta è chiusa e a terra l’enigma per aprirla. Al centro metti il simbolo dell’occhio, subito a sinistra in alto le due mezze figure, e a destra in alto quello con una figura umana. Ora clicca sull’anello esterno del medaglione di sinistra finchè non compare, nel cerchio più piccolo accanto, il simbolo della spirale ( sono i simboli nel foglio in inventario) , poi un clic sull’anello dell’occhio, finchè non vedi l’occhio, infine sull’ultimo, per fare apparire la bilancia.
  • 8. Dirà che la porta si è aperta. Entrando la vista si offusca e senti una voce lontana. Nella porta a destra le tombe : ABD-AL-AZIZ, ADALBERT e una col nome cancellato; qui accanto, a terra, prendi una corda. Il cancello in fondo non si apre. Esci nel corridoio e vai all’altra porta; entrando vedi del fumo, ma la tomba di Poer non c’è e in fondo solo un cancello chiuso con una catena. Torna al corridoio e a terra vedi uno squarcio, senti una voce. Apri la porta di fronte e quella dopo ancora. A sinistra il simbolo della locazione, ai lati 4 tombe. Attraversa il cancello e vedi un pozzo, clicca su questo e di nuovo la voce che ti chiama – dovrai legare la corda che hai trovato alla maniglia del cancello, per scendere nel pozzo. E’ la stanza di un tuo incubo, lo stesso della casa di Clarke! Sali la gradinata fino in fondo e clic sull’ultimo loculo; fai uscire il sarcofago e prendi il medaglione che ha sul petto lo scheletro - guardalo bene….è lo stesso simbolo della tua famiglia e girandolo vedi IL TUO NOME!!! Entra nella tomba, lo schermo diventa nero per un po’ e vedi qualcuno davanti a te che pronuncia parole in latino . Assisti al finale !!!! (Dopo i credits l’immagine dell’eclisse e guarda il tuo punteggio, se vuoi)