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第1回 渋谷iPhonegames勉強会
ヒットアプリ「ゆるロボ製作所」ができるまで


 株式会社ゲームポット
 スマートフォン開発部
 吉谷幹人
自己紹介


■吉谷幹人(ヨシヤミキト)と申します



■ゲームポットでモバイル向けアプリを開発してます
 ・ソーシャルゲームの開発に関わったり
 ・Unity使ったり
 ・社会人2年目奮闘中
今日お話すること


■開発事例アプリ「ゆるロボ製作所」について


■企画とプロトタイピング


 ■リリースに向けた開発


 ■開発のポイント
ゆるロボ製作所
ゆるロボ製作所

■放置系キャラコンプゲーム
 ・ロボ生産マシンに材料と燃料をセット
 ・経過時間に応じてロボが製造
 ・図鑑コンプ目指す

■ゆるカワ3Dキャラ
 ・30体固有アクション

 ■傾けて出荷
 ・ロボを転がしてベルトコンベアに
ゆるロボ製作所


■リリース3日でApp Store無料ゲーム総合1位



■3DゲームエンジンUnity
 ・ちょっと技術的な話は6/6のUnity勉強会で話します



 ■完全無料
 ・AdMobの広告のみ
企画とプロトタイピング
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月)


 俺は
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月)




 かわいいものを
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月)




 たくさん
とあるエンジニアのブレストにて(去年11月)




わらわらさせたい
開発経緯

 ■かわいいものをわらわらさせたい案

 ■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行

 ■ロボを出荷するゲームどう?
 ・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた
                       育成シーンイメージ
 ■面白いの?          ①生産マシーンに材料、
                 燃料等を指定
                                  ⑥新しい材料購入



                 ②一定時間たつと生産マシー
                 ンから転げ落ちてくる
                                  ⑤お金ゲット




                 ③箱庭がいっぱいになるとキャ   ④つまんで段ボールに詰めて出荷、
                 パオーバーで生産できなくなる   もちろん鳴き声を上げます
開発経緯

 ■かわいいものをわらわらさせたい案

 ■放置系の育成ゲームがチーム内で大流行

 ■ロボを出荷するゲームどう?
 ・エンジニアが企画っぽいものを書いてみた
                       育成シーンイメージ
 ■面白いの?          ①生産マシーンに材料、
                 燃料等を指定
                                  ⑥新しい材料購入



                 ②一定時間たつと生産マシー
                 ンから転げ落ちてくる
                                  ⑤お金ゲット




プロトタイピングしよう!
                 ③箱庭がいっぱいになるとキャ   ④つまんで段ボールに詰めて出荷、
                 パオーバーで生産できなくなる   もちろん鳴き声を上げます
Unityで作る


 ■3Dゲームに必要な土台が整ってる
   ・キャラを3Dで歩きまわらせたかった
   ・物理演算、衝突判定などすべてUnityにお任せ




 ■プロトタイプ作るのが楽
   ・アセットストアの素材を利用できる



 ■マルチプラットフォーム
   ・後々Androidにも出力できる
ゆるロボプロトタイピング

 ■2週間ぐらいで一通り遊べる機能を実装
  ・材料セット、ロボ生産、出荷
  ・ベルトコンベアで出荷案がでた
  ・素材はアセットストアの物を使う(ロボ:5$、他無料多数)
プロトタイピングの結果


 ■わりとおもしろい!!
  ・3Dで動いてるのいい
  ・ロボを出荷するのがシュール
  ・材料の組み合わせ探るのハマれるかも



 ■新しいアイディア発見
  ・加速度センサーでロボを転がしたら?
  ・キャラに性格付けしたら?
プロトタイピングの結果


 ■わりとおもしろい!!
  ・3Dで動いてるのいい
  ・ロボを出荷するのがシュール
  ・材料の組み合わせ探るのハマれるかも



 ■新しいアイディア発見
  ・加速度センサーでロボを転がしたら?
  ・キャラに性格付けしたら?




ブレストだけではわからないことがわかった
リリースに向けた開発
リリースに向けて開発



 ■ 開発手法としてスクラムを利用
スクラム開発とは


■アジャイル開発手法の一種
 ・変化に柔軟に対応できる


■ 短期間の開発(スプリント)を何回もまわす
 ・2週間くらいで一区切り
 ・スプリントごとにプレイ可能なゲームを作る
 ・スプリントの最終日にデモ、フィードバック貰う
 ・振り返りミーティングで改善
体制



 ■開発体制
     ・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人
     ・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人
     ・プログラマ:1人


 ■期間
     ・2ヶ月(4スプリント)
スクラムで開発


 ■厳密なスクラムではない
  ・小規模、開発人数が少ない
  ・必要な要素のみ利用

 ■実践したこと
  ・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理
  ・ストーリーポイントでの見積もり
  ・重要度による優先作業の明確化
  ・デイリースクラム(朝会)の実施
  ・タスクボードで進捗確認
  ・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り

  × タスク分解、バーンダウンチャート
    (効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
各スプリント内容



 ■ スプリント1
  ・基本システムの実装
  ・ロボ企画、3Dモデル(6体)




  ■ スプリント2
  ・チュートリアル
  ・ロボ行動ロジック
  ・ロボデザイン、3Dモデル(30体)
各スプリント内容



  ■ スプリント3
  ・広告の差し込み
  ・UIのブラッシュアップ
  ・ロボ3Dモデル(30体)




  ■ スプリント4
  ・ソーシャルメディア投稿機能
  ・ゲームバランス調整
  ・社内テストフィードバック適用
リリースに関して



  ■ Appleの審査は一回で通過



  ■ 失敗したこと:未完成バージョンDLされた
  ・仮で「ほぼ」完成版を申請、審査通過
  ・完成版申請、審査通過
  ・リリース日の設定を完成版リリース日に
  ・完成版リリースボタン押す前に未完成版が自動的にリリース
  ・未完成版がダウンロードされる
開発のポイント
ポイント1:シンプルに努めた


  ■余分な機能はなくした
   ・ロボを倉庫に保存できる機能
   ・ロボストック数アップ機能
   ・端末の状態(時間帯、向き)で出来る限定ロボ
   ・アイテム
    etc...


  ■Twitter投稿をお手軽実装にした
   ・Webブラウザに飛ばす(ほぼ同じ目的を達成)
   ・「アプリ設定」機能も同時に無くすことができた


  ■その分ほかの要素に力を注ぐ
ポイント2:初期の段階から遊んで改善


  ■スプリント1で遊べる状態
   ・ロボ6体のミニマムバージョン
   ・常に実機で確認して試行錯誤

  ■UIの触り心地を追及
   ・図鑑をカルーセルに
   ・スワイプ操作で出荷口を開く
    (テストプレイヤーがその動作をした)

  ■出荷の気持ちよさ追及
   ・ロボが転がる速度
   ・お金増えるエフェクト
   ・レジサウンド
ポイント3:デザイナとプログラマが同じチーム


■オーバーヘッド大幅減
 ・スプリントごとにUIを追加、改修ができた
  ex:残り燃料表示をバーにしよう



■全員が常にUnity上で最新版を確認
 ・デザイナにもバージョン管理システム(Git)使ってもらった
 ・素材の適用、実装の確認がスムーズ


■分業じゃない!自発的に行動
 ・デザイナ -> プログラマ
  :モデルまとめたい、アニメーションをプログラムに置き換えて!
 ・プログラマ -> デザイナ
  :ロボが詰まる、出荷口のモデルもっと広くして!
ポイント4:社内テストでブラッシュアップ


 ■ ベータ版を社内に配布
  ・QCのかわりも兼ねる
  ・部署またいで30人くらい

 ■ いろいろな角度からフィードバックもらえた
  ・ゲームバランスについて(中盤お金貯まらない)
  ・UIやエフェクト(ボタン小さい、サウンドいまいち)
  ・バグ(ロボ出ない)
  ・マーケティング対策(レビューへの導線が欲しい)
  ・その他(女の子の肌を白くしたほうが)


  ■ 三日おきぐらいで3回実施
   ・配布 -> フィードバック -> 修正 を繰り返す
まとめ
まとめ


 ■プロトタイプで面白さを初期に発見する
  ・そのゲームは本当に面白いか
  ・新しいアイディア、可能性


 ■シンプルに努める
  ・思い切って機能落とすことも重要


 ■デザイナを巻き込んでスクラム開発良い
  ・オーバーヘッド激減
  ・同じ目的を共有して自発的行動した


 ■とにかくブラッシュアップ
  ・開発初期から遊んで方向修正していく
  ・複数回の社内テスト

                       おわりです

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Notas do Editor

  1. 各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
  2. 各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
  3. 各2週間ごとにプレイ出来る状態に 発展させる
  4. いらないとこは捨てた
  5. いらないとこは捨てた
  6. ヴァージョン管理システムの Git 近い位置
  7. 全部はできなかったけど、老眼も