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do Usuário e criador do UX.BLOG. Possui 12 anos
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O UX Weekend é um curso introdutório, que
aborda temas como Design Centrado no Usuário,
Design Thinking, User Experience, ...
Deep Dive
Deep Dive: o processo de criação da IDEO - http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/deep-dive-ideo/
Deep Dive é uma metodologia lúdica e colaborativa
utilizada pela IDEO, focada na empatia e na
experimentação como cultura ...
Design Thinking é uma abordagem que utiliza a
amplitude de pensamento do designer e métodos
para resolução de problemas, p...
Design Thinking nos ajuda a enxergar a interseção entre
a necessidade das pessoas, viabilidade comercial
e possibilidade t...
Pilares do Design Thinking
Empatia é a capacidade de
compreender o sentimento ou reação
da outra pessoa imaginando-se nas
mesmas circunstâncias.
Colaboração significa agir com
outrem para a obtenção de
determinado resultado, ou ter
participação em obra coletiva.
Experimentação é o ato de analisar 

uma hipótese em um contexto ou
circunstância, levando a nossa criatividade
do papel p...
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário é o processo onde
mantemos o foco nas necessidades, desejos e
limitações dos usuários durante t...
O truque é achar os verdadeiros especialistas
reais, e aprender com eles muito mais rápido do que
você poderia aprender so...
Etapas do Design Centrado no Usuário
Identificar requisítos
Criar soluções alternativas
Construir protótipos testáveis
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Experiência do Usuário
UX será diferencial para marcas: experiência dos
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As montadoras parecem não sentir a queda na
venda de automóveis como suas concorrentes
(Época Negócios - http://goo.gl/IXc...
Abordando apenas as marcas com maior volume de
vendas, notamos que Citroën, Fiat e Volks estão se
tornando os grandes perd...
A Toyota vendeu 41.055 veículos no primeiro trimestre,
crescimento de mais de 12% em comparação com
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Desde que começaram a comercializar e a produzir
seus veículos no país, Toyota e Honda lideram as
pesquisas de satisfação ...
Don Norman que cunhou o termo User
Experience, quando trabalhava na Apple no início
de 1990, e renomeou o seu cargo para U...
O Design é Cognitivo
Da segunda edição do livro 

Designing for Interaction, de 2009 

(Dan Saffer)
O Design é Emocional
Design Emocional: porque adoramos
(ou detestamos) os objetos do dia-a-dia
Nível Viceral
Nível Comportamental
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Projetar para
pessoas
Projetar para
pessoas
Compartilhar
boas histórias
Projetar para
pessoas
Compartilhar
boas histórias
Estimular os
sentidos
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pessoas
Compartilhar
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Estimular os
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Os Elementos da

Experiência do Usuário
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Abstract
Concrete
Estratégia
Objetivos do site: Metas de negócio, criativas ou outras
metas de origem interna para o produto.
Necessidades d...
Escopo
Especificações Funcionais: Conjunto de funcionalidades.
Descrições detalhadas de funcionalidades que o site deve
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Estrutura
Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da
informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteú...
Esqueleto
Design da Interface: como na IHC tradicional: design dos
elementos da interface para facilitar a interação do us...
Superfície
Design Visual: tratamento visual do texto, elementos
gráficos da página e componentes de navegação,
levando em c...
Manifesto de Design
Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu
trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas;
Devemos ter um manifesto de ...
http://youtu.be/0xD569Io7kE
“Para o ser humano, o produto não é um fim em si, mas
a porta de entrada para uma infinidade de experiências.”

(Nokia Desig...
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Criando Personas
Personas são personagens fictícios de produtos e
serviços que representam as necessidades de um
grupo maior de usuários. De...
Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para
ajudar um designer entender as pessoas que usarão
seu produto. (Don Nor...
Como criar uma Persona Tradicional
Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web
analytics, observação, questionários, relató...
Por quê criar Personas
Consenso sobre as necessidades, desejos e
limitações dos usuários;
Engaja e ajuda a dar foco no usu...
Informações importantes sobre Personas
Não tenha a persona como um
documento. Pelo contrário, veja ela como
uma atividade ...
Proto-Personas
Jeff Gothelf (autor do livro Lean UX: Applying Lean
Principles to Improve User Experience) explica que proto-
personas são...
Proto-personas se originam a partir de brainstormings,
onde os participantes tentam encapsular as crenças da
organização (...
Rosto, 

nome e 

idade.
Informações
demográficas e
comportamento.
Pontos de
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necessidades.
Possíveis
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Mapeando a

Jornada do Consumidor
A Jornada do Consumidor é uma representação gráfica
das etapas de relacionamento do cliente com um
produto ou serviço, que ...
A Jornada do Consumidor explora o modelo mental do
usuário e seus padrões comportamentais, e ajuda a
entender o ciclo de r...
http://youtu.be/ZConFVUKm3s
Customer Journey Template, por ThoughtWorks
”A nova economia das relações: as experiências da viagem para as relações
criadas no caminho”, InterContinental Hotels Gro...
Jornada do Consumidor

aplicada no Design de Serviços
Na Primavera de 2010, o Transformator Design Group
realizou um trabalho de Design de Serviços no Karolinska
University Hos...
Várias áreas problemáticas foram descobertas através da
realização de observações, entrevistas com grupos de
foco e questi...
O mapeamento da Jornada do Consumidor foi construído
e complementado para estruturar os dados obtidos tanto
durante quanto...
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Card Sorting
Arquitetura de Informação é a combinação de
organização, rotulação e esquemas de navegação
dentro de um sistema de informa...
Taxonomia é uma forma de classificação caracterizada
por relações hierárquicas. Ela serve como base para
formar menus de na...
O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de Informação
que utiliza a ordenação de cartões para compreender o
modelo men...
Etapas de um Card Sorting
O usuário recebe uma série de cartões embaralhados
descrevendo conteúdos;
O usuário agrupa os ca...
Vantagens de um Card Sorting

Simples aplicação, baixo custo, rápido e
centrado no usuário.
Desvantagens de um Card Sortin...
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determinem exatamente como deve ser a Arquitetura de
Informação d...
Outras informações sobre Card Sorting
Devido a incidência de resultados divergentes,
recomenda-se executar testes com em m...
Testes de Usabilidade
O recurso mais precioso de um sistema de computador
não é o processador, a memória, o disco ou a rede, mas a
atenção human...
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A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa
consiga usar o produto e que este funcione da forma
esperada pela pessoa...
Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos usuários
que realizem determinadas tarefas no site em análise,
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Tutorial para um

Teste de Usabilidade
a. Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos do
teste, dar todas as recomendações e instruções;
b. Solici...
Exemplo de Cenário e Tarefa
Você é um instrutor de treinamentos de design em São
Paulo, e precisa viajar para Brasília par...
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Teste de Usabilidade
a. Os objetivos do teste estão bem definidos?
b. As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?
c. Os equipamentos e...
Para finalizar…
Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design.
Não esqueça da Empatia
Conheça todas as teorias, domine todas as
técnicas, mas ao tocar uma alma humana,
seja apenas outra...
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Curso UX Weekend
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Curso UX Weekend

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Curso introdutório sobre User Experience que acontece aos finais de semana, aonde os alunos podem aprender na prática através de atividades como Testes de Usabilidade, Personas, Jornada do Consumidor e Card Sorting.

Até o momento já aconteceram 32 edições do curso UX Weekend nas cidades de São Paulo, Campinas, Rio de Janeiro, Porto Alegre, Curitiba, Florianópolis, Belo Horizonte, Vitória, Brasília, Goiânia, João Pessoa e Recife, tendo participado mais de 830 profissionais de empresas como Folha de São Paulo, Buscapé, Estadão, TIM, TV Globo, SBT, Itaú, Bradesco, Banco do Brasil e Hotel Urbano.

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Curso UX Weekend

  1. 1. UX WEEKEND www.uxweekend.com.br
  2. 2. Apoio Organização
  3. 3. Edu Agni é consultor especialista em Experiência do Usuário e criador do UX.BLOG. Possui 12 anos de experiência nas áreas de design e usabilidade,
  4. 4. O UX Weekend é um curso introdutório, que aborda temas como Design Centrado no Usuário, Design Thinking, User Experience, Usabilidade e Arquitetura de Informação. Práticas aplicadas: Manifesto de Design Criação de Personas Jornada do Consumidor Card Sorting Teste de Usabilidade
  5. 5. Deep Dive
  6. 6. Deep Dive: o processo de criação da IDEO - http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/deep-dive-ideo/
  7. 7. Deep Dive é uma metodologia lúdica e colaborativa utilizada pela IDEO, focada na empatia e na experimentação como cultura de inovação.
  8. 8. Design Thinking é uma abordagem que utiliza a amplitude de pensamento do designer e métodos para resolução de problemas, para atender às necessidades das pessoas de um modo tecnologicamente viável e comercialmente viável. Em outras palavras, o pensamento centrado no ser humano é a inovação. (Tim Brown, CEO IDEO)
  9. 9. Design Thinking nos ajuda a enxergar a interseção entre a necessidade das pessoas, viabilidade comercial e possibilidade tecnológica.
  10. 10. Pilares do Design Thinking
  11. 11. Empatia é a capacidade de compreender o sentimento ou reação da outra pessoa imaginando-se nas mesmas circunstâncias.
  12. 12. Colaboração significa agir com outrem para a obtenção de determinado resultado, ou ter participação em obra coletiva.
  13. 13. Experimentação é o ato de analisar 
 uma hipótese em um contexto ou circunstância, levando a nossa criatividade do papel para a prática do mundo real.
  14. 14. Design Centrado no Usuário
  15. 15. Design Centrado no Usuário é o processo onde mantemos o foco nas necessidades, desejos e limitações dos usuários durante todo o projeto, a cada tomada de decisão, desde a concepção até o lançamento de um produto.
  16. 16. O truque é achar os verdadeiros especialistas reais, e aprender com eles muito mais rápido do que você poderia aprender sozinho, apenas fazendo do jeito normal. (David Kelley)
  17. 17. Etapas do Design Centrado no Usuário Identificar requisítos Criar soluções alternativas Construir protótipos testáveis Avaliar com usuários
  18. 18. Descobrir Definir Desenvolver Entregar Double Diamond
  19. 19. DefinirEntregar Descobrir Desenvolver
  20. 20. Experiência do Usuário
  21. 21. UX será diferencial para marcas: experiência dos usuários em breve será mais importante que o preço, como diferencial competitivo, segundo pesquisa realizada entre profissionais da área e conduzida pela Hyper Island. (Meio e Mensagem - http://goo.gl/QTWUvH)
  22. 22. As montadoras parecem não sentir a queda na venda de automóveis como suas concorrentes (Época Negócios - http://goo.gl/IXcMwj)
  23. 23. Abordando apenas as marcas com maior volume de vendas, notamos que Citroën, Fiat e Volks estão se tornando os grandes perdedores com a diminuição das vendas, respectivamente, de cerca de 47%, 27% e 22%.
  24. 24. A Toyota vendeu 41.055 veículos no primeiro trimestre, crescimento de mais de 12% em comparação com mesmo período do ano anterior. Já a Honda, por sua vez, vendeu 32.857 unidades de janeiro a março, também apresentando um crescimento superior a 12%.
  25. 25. Desde que começaram a comercializar e a produzir seus veículos no país, Toyota e Honda lideram as pesquisas de satisfação dos clientes, não apenas com os produtos em si e sua durabilidade, como também com os serviços oferecidos pelas concessionárias e elevado valor de revenda.
  26. 26. Don Norman que cunhou o termo User Experience, quando trabalhava na Apple no início de 1990, e renomeou o seu cargo para User Experience Architect Group: “I invented the term because I thought human Interface and usability was too narrow; I wanted to cover all aspects of a person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Since then, the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.”
  27. 27. O Design é Cognitivo
  28. 28. Da segunda edição do livro 
 Designing for Interaction, de 2009 
 (Dan Saffer)
  29. 29. O Design é Emocional
  30. 30. Design Emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia Nível Viceral Nível Comportamental Nível Reflexivo
  31. 31. Projetar para pessoas
  32. 32. Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias
  33. 33. Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias Estimular os sentidos
  34. 34. Projetar para pessoas Compartilhar boas histórias Estimular os sentidos < usabilidade > < desejo > < utilidade >
  35. 35. Os Elementos da
 Experiência do Usuário
  36. 36. s tra tegy s c ope s truc ture s k el eton s urf a c e Abstract Concrete
  37. 37. Estratégia Objetivos do site: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna para o produto. Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/psicográficas, etc.
  38. 38. Escopo Especificações Funcionais: Conjunto de funcionalidades. Descrições detalhadas de funcionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usuário. Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário.
  39. 39. Estrutura Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo. Design de Interação: desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as tarefas do usuário, definindo como o este interage com as funcionalidades do site.
  40. 40. Esqueleto Design da Interface: como na IHC tradicional: design dos elementos da interface para facilitar a interação do usuário com as funcionalidades. Design da Navegação: design dos elementos da interface para facilitar a movimentação do usuário meio a arquitetura da informação. Design da Informação: No sentido Tufteano: design da apresentação da informação para facilitar a compreensão.
  41. 41. Superfície Design Visual: tratamento visual do texto, elementos gráficos da página e componentes de navegação, levando em consideração leis como unidade, segregação, unificação, fechamento, continuidade, proximidade e semelhança, de modo a garantir a boa pregnância da forma (Gestalt).
  42. 42. Manifesto de Design
  43. 43. Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas; Devemos ter um manifesto de design para a organização, como fonte de inspiração e princípios; Devemos ter um manifesto para cada um de nossos projetos, o que ajudará a moldar o caminho a ser seguido e não nos desviar do foco;
  44. 44. http://youtu.be/0xD569Io7kE
  45. 45. “Para o ser humano, o produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.”
 (Nokia Design Manifesto) “Utilize gestos simples e intuitivos para atrair usuários a começar a usar o seu sistema.”
 (Basic Principles of NUI Design, Dan Safer) “Produtos criados para um propósito são como ferramentas. Não são objetos decorativos nem peças de arte. Seu design deve ser neutro e restrito, para abrir caminho para que o usuário de expresse.”
 (Ten principles for good design, Dieter Rams)
  46. 46. http://designprinciplesftw.com/
  47. 47. Criando Personas
  48. 48. Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design, como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e design. 
 (Alan Cooper)
  49. 49. Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender as pessoas que usarão seu produto. (Don Norman)
  50. 50. Como criar uma Persona Tradicional Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web analytics, observação, questionários, relatórios de marketing, mídias sociais, etc. Definição dos grupos de usuários. Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de dados.
  51. 51. Por quê criar Personas Consenso sobre as necessidades, desejos e limitações dos usuários; Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo o projeto; Ajuda na identificação de requisitos, a criação de cenários, a tomada de decisões e a geração de ideias;
  52. 52. Informações importantes sobre Personas Não tenha a persona como um documento. Pelo contrário, veja ela como uma atividade de empatia; Não crie menos que três personas, e não mais que sete; Defina entre as suas personas qual delas será a primária, qual será a secundária, e quais serão as complementares.
  53. 53. Proto-Personas
  54. 54. Jeff Gothelf (autor do livro Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience) explica que proto- personas são uma variante das personas típicas, com a importante diferença de que não são, inicialmente, o resultado da pesquisa do usuário.
  55. 55. Proto-personas se originam a partir de brainstormings, onde os participantes tentam encapsular as crenças da organização (com base na sua experiência de domínio e intuição) sobre quem está usando o seu produto ou serviço, e quais são as suas motivações.
  56. 56. Rosto, 
 nome e 
 idade. Informações demográficas e comportamento. Pontos de conflito e necessidades. Possíveis funcionalidades e soluções.
  57. 57. Mapeando a
 Jornada do Consumidor
  58. 58. A Jornada do Consumidor é uma representação gráfica das etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, que vai descrevendo os passos-chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilização. 
 (www.livrodesignthinking.com.br)
  59. 59. A Jornada do Consumidor explora o modelo mental do usuário e seus padrões comportamentais, e ajuda a entender o ciclo de relacionamento do cliente com a marca, desde quando resolve comprar o produto/serviço, até descartá-lo ou realizar uma nova aquisição.
  60. 60. http://youtu.be/ZConFVUKm3s
  61. 61. Customer Journey Template, por ThoughtWorks
  62. 62. ”A nova economia das relações: as experiências da viagem para as relações criadas no caminho”, InterContinental Hotels Group (IHG).
  63. 63. Jornada do Consumidor
 aplicada no Design de Serviços
  64. 64. Na Primavera de 2010, o Transformator Design Group realizou um trabalho de Design de Serviços no Karolinska University Hospital em Estocolmo, com o objetivo de melhorar a funcionalidade da sala de espera da emergência.
  65. 65. Várias áreas problemáticas foram descobertas através da realização de observações, entrevistas com grupos de foco e questionários. Nesse projeto, a jornada do paciente foi mapeada para compreender os passos mais importantes de forma clara, e identificar facilmente os pontos que dizem respeito a questões críticas para os pacientes, como os obstáculos que podem mudar o cenário e quais as opções que eles têm para escolher.
  66. 66. O mapeamento da Jornada do Consumidor foi construído e complementado para estruturar os dados obtidos tanto durante quanto depois da fase de coleta de dados. A investigação em geral, com todos os métodos mencionados, retornou uma porção de feedbacks valiosos que precisavam ser inseridos em um contexto. Desta forma, o mapa foi usado como uma ferramenta valiosa para manter o controle e sistematização das ideias que foram celebrados para cada ponto de contato.
  67. 67. http://www.uxdesign.blog.br/design-de-servicos/jornada-do-consumidor-design-servicos/
  68. 68. Card Sorting
  69. 69. Arquitetura de Informação é a combinação de organização, rotulação e esquemas de navegação dentro de um sistema de informações. É a ciência e a arte de estruturar e classificar websites e intranets para ajudar pessoas a encontrar e administrar informação.
  70. 70. Taxonomia é uma forma de classificação caracterizada por relações hierárquicas. Ela serve como base para formar menus de navegação em websites com várias páginas hierarquizadas, mas não é necessariamente igual a ele. (Fred Van Amstel)
  71. 71. O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de Informação que utiliza a ordenação de cartões para compreender o modelo mental dos usuários na organização e classificação de conteúdos, o que nos possibilitará definir de forma consistente a Taxonomia - esquema de classificação hierárquico das informações - otimizando assim os sistemas de navegação e busca de um website.
  72. 72. Etapas de um Card Sorting O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo conteúdos; O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação; O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado); As escolhas do usuário são registradas. http://corais.org/node/54
  73. 73. Vantagens de um Card Sorting Simples aplicação, baixo custo, rápido e centrado no usuário. Desvantagens de um Card Sorting Não considera tarefas e contexto, resultados divergentes e análise complexa. http://corais.org/node/54
  74. 74. www.uxweekend.com.br http://youtu.be/ROqFt6xMaeE
  75. 75. https://www.youtube.com/watch?v=70QziJYQZoI
  76. 76. http://youtu.be/RHdSJ_ErJOI
  77. 77. O objetivo do Card Sorting não é esperar que os usuários determinem exatamente como deve ser a Arquitetura de Informação do website, e sim que ele nos indique os melhores caminhos a serem seguidos na organização dos conteúdos, nos fornecendo uma direção mais consistente para a criação de um mapa de navegação.
  78. 78. Outras informações sobre Card Sorting Devido a incidência de resultados divergentes, recomenda-se executar testes com em média 15 usuários, podemos utilizar de 01 a 04 participantes simultaneamente em cada teste; Recomenda-se utilizar entre 40 e 60 cartões para testes individuais, e não devemos misturar diferentes níveis de navegação de um website em um mesmo teste; Devemos eliminar as ambiguidades dos cartões, contextualizando os rótulos que forem necessários.
  79. 79. Testes de Usabilidade
  80. 80. O recurso mais precioso de um sistema de computador não é o processador, a memória, o disco ou a rede, mas a atenção humana. (Daniel Goleman, 2013)
  81. 81. http://youtu.be/3Qg80qTfzgU
  82. 82. A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o produto e que este funcione da forma esperada pela pessoa, tendo como objetivos a: Facilidade de uso; Facilidade de aprendizado; Facilidade de memorização de tarefas; Produtividade na execução de tarefas; Prevenção, visando a redução de erros; Satisfação do indivíduo. http://epwg.governoeletronico.gov.br/cartilha-usabilidade#s1.1
  83. 83. Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos usuários que realizem determinadas tarefas no site em análise, pensando em voz alta, enquanto são observados.
  84. 84. Tutorial para um Teste de Usabilidade
  85. 85. a. Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos do teste, dar todas as recomendações e instruções; b. Solicitar ao participante que assine o termo de consentimento; c. Realizar questionário com perguntas de perfil; Permitir um breve teste exploratório; d. Ler, explicar e entregar os cenários e as tarefas por escrito ao usuário, fornecer todas as instruções e iniciar o teste; e. Coletar métricas como o tempo para execução, a quantidade de erros e a taxa de finalização da tarefa; f. Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência; g. Aplicar o questionário de satisfação.
  86. 86. Exemplo de Cenário e Tarefa Você é um instrutor de treinamentos de design em São Paulo, e precisa viajar para Brasília para ministrar um workshop nos dias 16 e 17 de abril. Tarefa 01: entre no site da Avianca, e compre uma passagem do Aeroporto de Congonhas em São Paulo para o Aeroporto Juscelino Kubitschek em Brasília, com a ida no dia 15/05 a tarde, e volta para o dia 18/04 pela manhã. Tarefa 02: Realize o Web Checkin até obter o seu cartão de embarque via SMS.
  87. 87. http://vimeo.com/37421265
  88. 88. Checklist para Teste de Usabilidade
  89. 89. a. Os objetivos do teste estão bem definidos? b. As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras? c. Os equipamentos estão todos funcionando? d. Agendou horário e local com o usuário? e. Possui à mão um roteiro para conduzir o teste? f. Vai aplicar um questionário de satisfação? g. Está com as recompensas para os usuários preparadas? h. Já realizou um teste-piloto? i. Preparou o termo de consentimento para o usuário?
  90. 90. Para finalizar…
  91. 91. Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design.
  92. 92. Não esqueça da Empatia Conheça todas as teorias, domine todas as técnicas, mas ao tocar uma alma humana, seja apenas outra alma humana. (Carl Jung)
  93. 93. UX WEEKEND

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