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Bloques de movimiento
Mover 10 Pasos:




Este bloque de movimiento sirve para
poner en acción un objeto determinado,
un número de pasos deseado, por
ejemplo mover hombre 10 pasos, a
continuación cuando se presione la
bandera el hombre se moverá 10 pasos.
Girar 15 Grados Al Izquierda:


Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas.
Girar 15 Grados Al Derecha:




Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar el objeto deseado, una
fracción o parte de ella, pero en esta
ocasión es como si moviera en contra de
las manecillas del reloj.
Apuntar en dirección:
 Sirve para poner al objeto escogido
como parado de una brújula, pero en
esta ocasión el objeto apunta en toda
              dirección
Ir A x:0 y:0:
  Sirve para mover el objeto hacia una
 posición escogida especificada de X, Y
 en el escenario, es decir dar valores de
X y Y donde se quere que el objeto vaya.
Ir a:
  Este bloque sirve para
    mover el objeto a la
 ubicación del puntero del
ratón o de otro objeto. Por
ejemplo, mover el objeto 1
     hacia el objeto 2.
Deslizar en 1 segs a x:0
             y:0:
   Este bloque sirve para
      mover el objeto
suavemente a una posicion
determinadaen un lapso de
tiempo especifico, es decir
  al darle estos valores el
 objeto se deslizara en un
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Cambiar x por 10:
Este bloque sirve para cambiar la
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ejemplo, cambiar x por 20, esto es
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Fijar x a 0:
sirve para fijar la posición x del
objeto a un valor especifico, es
decir, darle un valor en el eje x
         a dicho objeto.
Cambiar por 10:
Este bloque sirve para cambiar le
  posición Y del objeto en una
     cantidad determinada.
 Por ejemplo, cambiar x por 20,
   esto es lo que incrementa.
Este bloque sirve para fijar la
posición X del Objeto a un valor
específico, es decir, darle un valor en
el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo,
como cas la brujula donde se quiere
fija el objeto, se mira el valor de X y
se agrega en el bloque: fijar el objeto
en X a -4.
Este bloque sirve para
cambiar la posición Y del
Objeto en una cantidad
determinada
(incrementa). Por ejemplo,
cambiar x por 20, esto es lo

que incrementa.
Este bloque sirve para fijar la
posición Y del Objeto a un valor
específico, es decir, darle un valor en el
eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como
cas la brujula donde se quiere fija el
objeto, se mira el valor de Y y se agrega
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Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido
contrario, cuando este toca un borde del escenario,
es decir si Objeto toca uno de los borde ebora y
cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las
paredes del laberinto que es en este caso el
escenario.
Este bloque sirve para
infomarle al usuario la
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decir, le dice en que parte del
eje X se encuentra, en un
rango entre –240 a 240. Por
ejemplo, el Objeto 5 se
encuantra en -43
Este bloque sirve para infomarle al
usuario la posición Y del Objeto, es
decir, le dice en que parte del eje Y
se encuentra, en un rango entre –
180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5
se encuantra en -53.
Este bloque sirve para
infomarle al usuario la
dirección del Objeto, es
decir, le dice si se dirige
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conjunto de instrucciones
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  • 3. Mover 10 Pasos: Este bloque de movimiento sirve para poner en acción un objeto determinado, un número de pasos deseado, por ejemplo mover hombre 10 pasos, a continuación cuando se presione la bandera el hombre se moverá 10 pasos.
  • 4. Girar 15 Grados Al Izquierda: Este bloque de movimiento sirve para poner a girar un objeto deseado, una fracción o parte de vuelta, de igual manera como se mueven las manecillas de un reloj; Así el objeto se moverá como si caminara en un circulo, por ejemplo: girar hombre 15 grados, así a cada paso que de el hombre este se volteará, como si caminara dando vueltas.
  • 5. Girar 15 Grados Al Derecha: Este bloque de movimiento sirve para poner a girar el objeto deseado, una fracción o parte de ella, pero en esta ocasión es como si moviera en contra de las manecillas del reloj.
  • 6. Apuntar en dirección: Sirve para poner al objeto escogido como parado de una brújula, pero en esta ocasión el objeto apunta en toda dirección
  • 7. Ir A x:0 y:0: Sirve para mover el objeto hacia una posición escogida especificada de X, Y en el escenario, es decir dar valores de X y Y donde se quere que el objeto vaya.
  • 8. Ir a: Este bloque sirve para mover el objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro objeto. Por ejemplo, mover el objeto 1 hacia el objeto 2.
  • 9. Deslizar en 1 segs a x:0 y:0: Este bloque sirve para mover el objeto suavemente a una posicion determinadaen un lapso de tiempo especifico, es decir al darle estos valores el objeto se deslizara en un intervalo en un determinado tiempo
  • 10. Cambiar x por 10: Este bloque sirve para cambiar la posición de x del objeto en una cantidad determinada. Por ejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa
  • 11. Fijar x a 0: sirve para fijar la posición x del objeto a un valor especifico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho objeto.
  • 12. Cambiar por 10: Este bloque sirve para cambiar le posición Y del objeto en una cantidad determinada. Por ejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa.
  • 13. Este bloque sirve para fijar la posición X del Objeto a un valor específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como cas la brujula donde se quiere fija el objeto, se mira el valor de X y se agrega en el bloque: fijar el objeto en X a -4.
  • 14. Este bloque sirve para cambiar la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Por ejemplo, cambiar x por 20, esto es lo que incrementa.
  • 15. Este bloque sirve para fijar la posición Y del Objeto a un valor específico, es decir, darle un valor en el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como cas la brujula donde se quiere fija el objeto, se mira el valor de Y y se agrega en el bloque: fijar el objeto en Y a -4.
  • 16. Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario, es decir si Objeto toca uno de los borde ebora y cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las paredes del laberinto que es en este caso el escenario.
  • 17. Este bloque sirve para infomarle al usuario la posición X del Objeto, es decir, le dice en que parte del eje X se encuentra, en un rango entre –240 a 240. Por ejemplo, el Objeto 5 se encuantra en -43
  • 18. Este bloque sirve para infomarle al usuario la posición Y del Objeto, es decir, le dice en que parte del eje Y se encuentra, en un rango entre – 180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5 se encuantra en -53.
  • 19. Este bloque sirve para infomarle al usuario la dirección del Objeto, es decir, le dice si se dirige hacia arriba, derecha, izquierda, abajo (0, -90, 90, 180). Por ejemplo, el Objeto 9 se dirige hacia la izquierda (90).
  • 21. Esta instrucción sirve para dar comienzo al juego al presionar la bandera verde
  • 22. Esta instrucción sirve para dar comienzo a una acción al presionar una tecla determinada
  • 23. Esta instrucción sirve para dar comienzo de una acción a un objeto determinado al presionarlo
  • 24. Esta instrucción sirve para dar comienzo a una acción al recibir una palabra o frase determinada
  • 25. Esta instrucción sirve para dar espera de un tiempo determinado para dar comienzo a una función
  • 26. Esta instrucción sirve para encerrar en un ciclo un conjunto de instrucciones para que estos se repitan por siempre
  • 27. Esta instrucción sirve para repetir una cantidad de veces determinadas un conjunto de instrucciones
  • 28. Esta instrucción sirve para enviar a todos los objetos y escenarios una palabra o frase, la cual, cumpla una función determinada
  • 29. Esta instrucción sirve para lo mismo de la anterior pero también cumple una funcion como la de esperar durante un tiempo determinado
  • 30. Esta instrucción sirve para detener un conjunto de instrucciones
  • 31. Esta instrucción sirve para esperar hasta que no se cumpla una acción determinada
  • 32. Esta instrucción sirve para darle un ciclo a un conjunto de instrucciones para que se repitan por siempre, pero esta se lleva a cabo si se cumple una función específica
  • 33. Esta instrucción sirve para repetir un conjunto de instrucciones hasta que se de una función específica
  • 34. Esta función sirve para colocar una condición, es decir,se tiene que realizar una función determinada para que luego se cumpla otra
  • 35. Esta instrucción sirve para lo mismo que lo anterior pero si no se cumple tal condición se elabora otra acción
  • 36. Esta instrucción sirve para detener todas las funciones que se esten realizando
  • 38. Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
  • 39. Informa el número correspondiente al presente disfraz del Objeto
  • 40. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
  • 41. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos.
  • 42. Reporta el número del fondo actual del escenario.
  • 43. Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado
  • 44. Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
  • 45. Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
  • 46. Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto).
  • 47. Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
  • 48. Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
  • 49. Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa).
  • 50. Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) especifico respecto a su tamaño original.
  • 51. Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original.
  • 52. Hace aparecer un Objeto en el escenario.
  • 53. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”).
  • 54. Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
  • 55. Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.
  • 57. Este bloque sirve para mover el objeto que deseamos de forma horizontal usando el mause
  • 58. Este bloque mover el objeto que queremos usar de fotma vertical usando el mause (usando este bloque y el bloque anterior podremis mover un objeto en cualquier direccion usando el mause)
  • 59. Este bloque nos sirve para activar el movimiento de un objeto con un click pero debemos tener en cuenta que este bloque debe de ir acopañado de un boque de control que nos permita colocarlos juntos
  • 60. Al igual que el bloque anterior este nos da la misma funcion solo sino que envez del raton podemos usar es el teclado
  • 61. Este bloque nos sirve para saber si un objeto esta tocando algo o, un objeto, borde
  • 62. Este bloque nos sirve para que un objeto cuando toque un color especifico se accione o se detenga Este bloque sirve para que cuando necesitemos que alo de un color especifico toque otro color de otra cosa se accione o se detenga
  • 63. Este bloque nos sirve para cuando necesitemos saber a que distancia esta un objeto del puntero del raton o un objeto para que asi se accione solo
  • 64. Este bloque nos sirve para que activemos o desactivemos el cronometro
  • 65. Este bloque nos sirve a la hora de saber a que distancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquier otro
  • 66. Este bloque nos sirve para decirnos la intensidad de un sonido
  • 67. Este bloque sirve para decirnos si un sonido es fuerte o no
  • 68. Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincar el cronometro cuando lo deseemos pero debe ir acompañado de un bloque de control
  • 69. Este bloque nos indica que tanto de valor tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o varias resistencias