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Design thinking em ambientes desafiadores

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Design thinking em ambientes desafiadores

Como trabalhar de forma colaborativa com as equipes e utilizar conceitos do Design Thinking para encontrar o melhor estilo de trabalho que permita desenvolver capacidades de inovação no ambiente de negócios.
http://www.meet2brains.com.br/videos/design-thinking-em-ambientes-desafiadores.html

Como trabalhar de forma colaborativa com as equipes e utilizar conceitos do Design Thinking para encontrar o melhor estilo de trabalho que permita desenvolver capacidades de inovação no ambiente de negócios.
http://www.meet2brains.com.br/videos/design-thinking-em-ambientes-desafiadores.html

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Design thinking em ambientes desafiadores

  1. 1. Design Thinking em ambientes desafiadores por Heberson Barbosa, Designer de Interação na 2Brains meet2Brains – 31 de outubro de 2012
  2. 2. Heberson Barbosa Designer de Interação na 2Brains @hebersonbarbosa hebersonbarbosa@2brains.com.br www.2brains.com.br
  3. 3. slideshare.net/meet2brains Você pode baixar esta e todas as outras palestras
  4. 4. Afinal, o que é Design Thinking?
  5. 5. Design Thinking é uma abordagem, uma forma de pensar, e encarar problemas focada na empatia, colaboração e experimentação.
  6. 6. Com uma forma de pensar com capacidade de imaginar ou inventar algo novo. CRIATIVIDADE
  7. 7. Conceito central do design thinking é manter o foco no usuário
  8. 8. Vamos pensar como Designer
  9. 9. Não! Não somos o todo poderoso.
  10. 10. Não devemos nos preocupar apenas com a implementação técnica: “Ele funciona? É confiavél?”
  11. 11. Estamos preparando sistemas mais simples e inteligentes que se integram estreitamente com as vidas das pessoas
  12. 12. E com o que devemos nos preocupar?
  13. 13. COM OS USUÁRIOS
  14. 14. Como o produto se insere na vida do usuário
  15. 15. os aspectos emocionais do produto
  16. 16. Seductive Interaction Design - Stephen P. Anderson
  17. 17. Processo de criação
  18. 18. Objetivo Definido
  19. 19. Buscar as necessidade do Usuário
  20. 20. Desenvolver um ponto de vista
  21. 21. Gerar ideias para Soluções
  22. 22. Protótipos
  23. 23. Iterar
  24. 24. Processo na prática
  25. 25. Definição do objetivo
  26. 26. Design centrado no designer
  27. 27. O objetivo mudou, e agora?
  28. 28. Definição do objetivo
  29. 29. Design de colaboração
  30. 30. Design centrado no usuário
  31. 31. Falta de tempo!
  32. 32. Design centrado no usuário
  33. 33. Muito obrigado pela paciência.
  34. 34. slideshare.net/meet2brains Você pode baixar esta e todas as outras palestras
  35. 35. Heberson Barbosa Designer de Interação na 2Brains @hebersonbarbosa hebersonbarbosa@2brains.com.br www.2brains.com.br

Notas do Editor

  • Apresentar o modelo de apresentação – primeiros momentos teorico e na segunda parte cases
  • Design Thinking  é uma abordagem, uma forma de pensar, e encarar problemas focada na empatia, colaboração e experimentação.
  • Pensamento lógico conta com a analise de informações do passado. Cientifico Pensamento criativo não se preocupado em procurar provas reais de que dará certo, utiliza-se muito o “Por que não”.
  • Falar sobre o ego de designer, deixar de achar que sempre está certo e não ouvir a opinião dos outros membros da equipe e do usuário final.
  • Ele é o foco da sua aplicação
  • Como ele pode se tornar um diferencial? Sendo útil na vida das pessoas.
  • Sua aplicação deve despertar a paixão do usuário. El tem que sentir prazer em quanto está utilizando a sua aplicação.
  • Funcional - Trabalhar como o programado Confiável - sempre disponível quando precisar Usável - Pode ser utilizado sem dificuldade Conveniente - funciona exatamente como você pensa Agradável - uma experiência que vale a pena compartilhar Significativo - tem significado pessoal
  • Nessa etapa que tentamos identificar quais são as maiores dificuldades do usuário. Observar o usuário, desenvolvendo empatia por ele e por sua circunstância. Isso não se faz através de questionários, mas sim saindo para a rua, observando usuários verdadeiramente e documentando suas vidas.
  • sentar com o seu time e digerir os dados que encontraram nas observações. Provavelmente terão encontrado diversas necessidades dos usuários e começarão a criar diversas hipóteses de como solucioná-las. O ideal é tentar identificar uma ou duas necessidades principais e encontrar uma solução geral. Provavelmente terão encontrado diversas necessidades dos usuários e começarão a criar diversas hipóteses de como solucioná-las. O ideal é tentar identificar uma ou duas necessidades principais e encontrar uma solução geral.
  • O time se junta para criar ideias, geralmente através de um processo de brainstorm, ligadas ao ponto de vista que você desenvolveu. No final dessa etapa, tente escolher as soluções preferidas do grupo para começar a testá-las.
  • Agora temos que criar as soluções, de um modo barato, rápido, e testá-las no mercado. O objetivo é poder testar o maior número de protótipos no menor tempo possível, e catalogar o desempenho de cada um.
  • Após testar cada protótipo, é necessário avaliar o que funcionou e o que não funcionou. Assim, a próxima versão poderá ser um pouco melhor. Muitas vezes o resultado de um teste pode levar à decisão desistir de uma determinada solução, ou até de re-avaliar o ponto de vista e criar um novo se necessário.
  • Case de criação da Apple
  • Gráfico para processo de criação
  • Ideia vinda do CEO Gerente de projetos entende a ideia Passa a ideia para a equipe de desenvolvimento Equipe observa, questiona e entende o projeto
  • Gerente de projetos e designer sentam para conversar sobre o projeto Dessa conversa surgem ideias Essas ideiais são prototipadas E apresentados para a equipe que fazem questionamentos.
  • Objetivo é disponibilizar conteúdo para os usuários de forma rápida e simples. Testes realizados com os usuários revelaram que o campo de busca não foi o item mais importante.
  • Ideia vinda do CEO Gerente de projetos entende a ideia Passa a ideia para a equipe de desenvolvimento Equipe observa, questiona e entende o projeto
  • Gerente de projetos conversa com o designer e a equipe de desenvolvimento São geradas ideias Essas ideias são prototipas Conhecimento do usuário final Diferencial foi a participação da equipe no processo de criação. E o conhecimento do perfil do usuário final (persona)
  • Escopo do projeto ficou em aberto com possibilidades de novas funcionalidades serem implementadas a qualquer momento Definição da biblioteca Bootstrap.
  • Gerente de projetos conversa com o designer A equipe só é consultado quando a dúvida ou questionamento sobre o metodo de desenvolvimento Gerador de ideias Prototipagem em tempo real Foco no usuário final Apresentação do prototipo para todos os membros da equipe
  • Com a falta de tempo, temos que desenvolver em cima dos recursos existentes e diretamento no projeto.
  • Constante consulta e aprovação com o usuário final. Mas tempo para elaboração da ideia. Prototipação completa. Html + css + js

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