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Verschiedene Geschäftsmodelle im
 Games-Bereich – Fokus auf IGA
Massenphänomen
 Demografien – nach Altersgruppen   Demografien – nach Geschlecht

  - 14 J. bis 18 J.: 22%             - 81 % männlich

  - 19 J. bis 24 J.: 20%             - 19 % weiblich

  - 25 J. bis 29 J.: 18%             bei Greentube´s Sportspielen

  - 30 J. bis 39 J.: 18%

  - 40 J. bis 49 J.: 12%

  - 50+ J.:     5%
Massenphänomen
 Spieldauer pro Saison:

  - Ski Challenge: Durchschnittlich 100 bis 150 Rennen werden von jedem/r
     SpielerIn pro Saison gefahren.

  - Jedes Rennen hat eine Durchschnittsdauer von 57 Sekunden

  - Fussball Challenge: Durchschnittlich 40 Spiele werden von jedem/r SpielerIn
     pro Saison gespielt.

  - Jedes Spiel hat eine Durchschnittsdauer von 4,5 Minuten
Massenphänomen
 WAS, BITTE, IST EIN…

 FULLBANNER-EQUIVALENT ??????
Messbarkeit
  Fullbanner: 28.080 Quadratpixel

  468x60

  Software misst Logogröße im Spiel jede Millisekunde

  Über die gesamte Laufzeit wird die Durchschnittsgröße berechnet

  Alle 2 bzw.15 Sekunden wird eine AdImpression auf die Größe eines Fullbanners
  gerechnet – und mit einem TKP hinterlegt
Mediennutzung heute
 Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:

  - Höherer durchschnittlicher Mediennutzung gesamt

  - Je jünger, desto weniger TV und klassische Medien (ein über 60-Jähriger
    sieht am Tag um 60min länger TV als ein 14 bis 19-Jähriger)

  - Der totgesagte PC als Multi-Kommunikations- und Entertainment-Maschine
Mediennutzung heute
 Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:

  - Multitasking (d.h. gewöhnlich niedrigerer Aufmerksamkeitslevel)

  - Parallelkonsum – TV als „Sekundärmedium“

  - „On demand“ – Konsumation (wird noch stark zunehmen)

  - Mobil am Horizont – Mediennutzung wird noch weiter durchschnittlich
    steigen und neue Verschiebungen werden sich ergeben
Warum Games?
 Hohe Akzeptanz in der Kernzielgruppe

 Hoher Aufmerksamkeitswert

 Guter Imagetransfer

 Gute Wiedererkennungswerte

 Ideale Messbarkeit (falls dementsprechende Tracking-Software Qualität
 vorhanden)

 Gute Integration in 360° und virale Kampagnen
Werbepartner in Greentube - Spielen
Medienpartner - Auswahl
Medienspezifika
  TV

   - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden

   - Preis richtet sich nach Dauer

   - Größe (fast) immer Fullscreen


  Radio

   - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden

   - Preis richtet sich nach Dauer

   - Als Sekundärmedium konzipiert
Medienspezifika
  Plakat / Print

   - Abrechnung und Bewertung nach Größe

   - Betrachtungsdauer nicht erfasst

   - Empirische Untersuchungen


  Internet

   - Abrechnung und Bewertung nach Größe

   - Tatsächliche Betrachtung/Aufruf über AIs erfasst

   - Keine Erfassung der Betrachtungsdauer
Fullbanner - Equivalent Vergleich mit TV

  Fullbanner Equivalent

   - 28.080 Quadratpixel am Bildschirm

   - Durchschnitts-Bildschirmauflösung: 1024 x 768

   - Sind 786.432 Quadratpixel

   - Ein Fullbanner ist ein 28tel des Durchschnitts-Bildschirms

   - D.h. 14 AdImpressions entsprechen einer Bildschirmsekunde – bei 2
     Sekunden Laufzeit
In Game Advertising
•   Wert, der durch jeden einzelnen (gratis) User entsteht

•   Wert, der durch die Summe der gespielten Spiele entsteht

•   Userbindung der Spiele ist wichtig

•   Saisonaler Fortschritt ---

    Interesse muss erhalten bleiben

•   Multiplayer --- hoch emotionell

•   Attraktive Spiellogik ---

    erhält das Interesse
In Game Advertising
•   Fullbanner-Equivalents

•   Ausweisung als AdImpressions

•   Größe und Laufzeit

•   Dahinter liegen

    international nivellierte TKPs
In Game Advertising
• Den werbenden Firmen geht es um:

• RELEVANZ

• REICHWEITE
Item-Selling
•   Zusätzliche potenzielle Einnahmequelle

•   Zusätzliches Spielvergnügen

•   Exklusives Level-Handling

•   …….

•   Item /

    Vorteil /

    Preisbildung
Überblick Einnahmequellen

             Item-
            Selling

           Virtuelle
           Währung
          Freemium /
          Registrierung

     IN GAME ADVERTISING
Prozentuelle Verteilung

       1%-5%      Item-
                 Selling

   1%-6%        Virtuelle
                Währung
               Freemium /
 2%-10%
               Registrierung


100%    IN GAME ADVERTISING
Die User-Perspektive:
Zu beachtende neue Themen:
Mobile App Sales und Umsatz

                               29,5



                        21,6




                  6,8
      4,2   4,5
2,5
Danke

Alfred Hofer

Head of Mkt. & Sales

Greentube Internet Entertainment Solutions GmbH


alfred.hofer@greentube.com

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  • 1. Verschiedene Geschäftsmodelle im Games-Bereich – Fokus auf IGA
  • 2. Massenphänomen Demografien – nach Altersgruppen Demografien – nach Geschlecht - 14 J. bis 18 J.: 22% - 81 % männlich - 19 J. bis 24 J.: 20% - 19 % weiblich - 25 J. bis 29 J.: 18% bei Greentube´s Sportspielen - 30 J. bis 39 J.: 18% - 40 J. bis 49 J.: 12% - 50+ J.: 5%
  • 3. Massenphänomen Spieldauer pro Saison: - Ski Challenge: Durchschnittlich 100 bis 150 Rennen werden von jedem/r SpielerIn pro Saison gefahren. - Jedes Rennen hat eine Durchschnittsdauer von 57 Sekunden - Fussball Challenge: Durchschnittlich 40 Spiele werden von jedem/r SpielerIn pro Saison gespielt. - Jedes Spiel hat eine Durchschnittsdauer von 4,5 Minuten
  • 4. Massenphänomen WAS, BITTE, IST EIN… FULLBANNER-EQUIVALENT ??????
  • 5. Messbarkeit Fullbanner: 28.080 Quadratpixel 468x60 Software misst Logogröße im Spiel jede Millisekunde Über die gesamte Laufzeit wird die Durchschnittsgröße berechnet Alle 2 bzw.15 Sekunden wird eine AdImpression auf die Größe eines Fullbanners gerechnet – und mit einem TKP hinterlegt
  • 6. Mediennutzung heute Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von: - Höherer durchschnittlicher Mediennutzung gesamt - Je jünger, desto weniger TV und klassische Medien (ein über 60-Jähriger sieht am Tag um 60min länger TV als ein 14 bis 19-Jähriger) - Der totgesagte PC als Multi-Kommunikations- und Entertainment-Maschine
  • 7. Mediennutzung heute Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von: - Multitasking (d.h. gewöhnlich niedrigerer Aufmerksamkeitslevel) - Parallelkonsum – TV als „Sekundärmedium“ - „On demand“ – Konsumation (wird noch stark zunehmen) - Mobil am Horizont – Mediennutzung wird noch weiter durchschnittlich steigen und neue Verschiebungen werden sich ergeben
  • 8. Warum Games? Hohe Akzeptanz in der Kernzielgruppe Hoher Aufmerksamkeitswert Guter Imagetransfer Gute Wiedererkennungswerte Ideale Messbarkeit (falls dementsprechende Tracking-Software Qualität vorhanden) Gute Integration in 360° und virale Kampagnen
  • 11. Medienspezifika TV - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden - Preis richtet sich nach Dauer - Größe (fast) immer Fullscreen Radio - Abrechnung und Bewertung nach Sekunden - Preis richtet sich nach Dauer - Als Sekundärmedium konzipiert
  • 12. Medienspezifika Plakat / Print - Abrechnung und Bewertung nach Größe - Betrachtungsdauer nicht erfasst - Empirische Untersuchungen Internet - Abrechnung und Bewertung nach Größe - Tatsächliche Betrachtung/Aufruf über AIs erfasst - Keine Erfassung der Betrachtungsdauer
  • 13. Fullbanner - Equivalent Vergleich mit TV Fullbanner Equivalent - 28.080 Quadratpixel am Bildschirm - Durchschnitts-Bildschirmauflösung: 1024 x 768 - Sind 786.432 Quadratpixel - Ein Fullbanner ist ein 28tel des Durchschnitts-Bildschirms - D.h. 14 AdImpressions entsprechen einer Bildschirmsekunde – bei 2 Sekunden Laufzeit
  • 14. In Game Advertising • Wert, der durch jeden einzelnen (gratis) User entsteht • Wert, der durch die Summe der gespielten Spiele entsteht • Userbindung der Spiele ist wichtig • Saisonaler Fortschritt --- Interesse muss erhalten bleiben • Multiplayer --- hoch emotionell • Attraktive Spiellogik --- erhält das Interesse
  • 15. In Game Advertising • Fullbanner-Equivalents • Ausweisung als AdImpressions • Größe und Laufzeit • Dahinter liegen international nivellierte TKPs
  • 16. In Game Advertising • Den werbenden Firmen geht es um: • RELEVANZ • REICHWEITE
  • 17. Item-Selling • Zusätzliche potenzielle Einnahmequelle • Zusätzliches Spielvergnügen • Exklusives Level-Handling • ……. • Item / Vorteil / Preisbildung
  • 18. Überblick Einnahmequellen Item- Selling Virtuelle Währung Freemium / Registrierung IN GAME ADVERTISING
  • 19. Prozentuelle Verteilung 1%-5% Item- Selling 1%-6% Virtuelle Währung Freemium / 2%-10% Registrierung 100% IN GAME ADVERTISING
  • 22. Mobile App Sales und Umsatz 29,5 21,6 6,8 4,2 4,5 2,5
  • 23. Danke Alfred Hofer Head of Mkt. & Sales Greentube Internet Entertainment Solutions GmbH alfred.hofer@greentube.com