El documento resume la historia de los videojuegos desde 1952 hasta la actualidad generación de consolas. Comienza con los primeros juegos interactivos como "el gato" y "Pong" y continúa describiendo hitos como las primeras consolas Magnavox Odyssey y Atari 2600, así como compañías pioneras como Nintendo, Sega, Sony y Microsoft. Explica las generaciones de consolas y detalla especificaciones, ventas y costos de producción de juegos a lo largo de los años. Por último, comenta que México aún no tiene una industria estable
2. Antecedentes
Generaciones
El problema
Revenue
Soluciones
Como desarrollar
Conclusiones
Que pasa en México
3. 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado
sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la
tesis incluye el código del primer juego gráfico, “ el gato" (Tic Tac
Toe).
1958 se creó un juego llamado Tenis Para Dos usando un
osciloscopio, nunca se patentó y así fué que Tenis Para Dos fué
comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong
considerado el primer videojuego de la historia.
En 1961 en el MIT, Steve Russell escribió Spacewar. El código de
Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras
universidades y es fue el primer videojuego para computadoras
de la historia.
4. Magnavox Odyssey
La primera consola de videojuegos.
Salió a la venta en 1972, su precio
era de unos 100 dólares y a finales
de ese año se habían vendido más
de 100.000 unidades.
5. ATARI
Fundada en 1972.
Ese mismo año presenta una máquina
recreativa de monedas con el juego Pong.
En 1975 presenta el Atari Pong, una
videoconsola doméstica que se conectaba a
una tv .
En los años 80 la palabra Atari llegó a ser
usada como sinónimo de consola de
videojuegos, incluso para referirse a productos
de otras marcas.
6. Nintendo TV Game 6
En 1977 irrumpe Nintendo en el
mercado de consolas.
No se usaban cartuchos ni soportes
externos para los juegos. Se
vendieron por millones.
7. Mattel Intellivision
En 1979 Mattel lanza su Intellivision,
que terminaría desencadenando la
primera guerra de las consolas
contra la Atari 2600.
Intellivision fué la primera consola
de 16 bits, y también fué la primera
en usar las redes, a través de la línea
teléfonica se podían descargar
juegos, era bastante superior que la
Atari, pero nunca logró destronarla.
8. TAITO
En 1978 Taito introduce en Japón
una nueva máquina recreativa de
monedas con el juego Space
Invaders.
KONAMI
En 1981 producen juegos como
Frogger.
Enumerar juegos clásicos de Konami
sería interminable.
10. 4ª. Generación
Neo Geo AES
Sega MegaDrive
SuperNintendo
5ª. Generación
Amiga CD32 de Commodore
Atari Jaguar de Atari
Sega Saturn de Sega
PlayStation de Sony
Nintendo 64 de Nitendo
11. 6ª. Generación
Dreamcast
PlayStation 2
Xbox
GameCube
7ª. Generación
Xbox 360
Wii
PlayStation 3
12. CPU: Xenon Tri-Core 3.2 GHz
GPU: ATI Xenos 500 MHz
Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20
o 120 GB, Tarjetas de memoria de 64, 256 y
512 MB
Conectividad: USB, Ethernet, Adaptador
Wi-fi
Unidades vendidas: 18 millones de consolas
13. CPU: IBM Broadway, 729 MHz
GPU: ATI Hollywood 243 MHz
Almacenamiento: Memoria flash
interna de 512 MB, Tarjeta SD
Conectividad: Wi-Fi
Unidades vendidas: 24.450.000
14. CPU: Cell Broadband Engine 3.2 GHz
X 7 SPE (Subprocesadores)
GPU: RSX
Almacenamiento: Disco duro
Conectividad: USB, Wi-Fi y Bluetooth
Unidades vendidas: 11.101.745
15. Según datos de la consultora NPD Group, la
industria del videojuego facturó durante el año
pasado 17.940 millones en el mercado
estadounidense, frente a los 12.530 millones de
2006.
Costo de producir un videojuego en los 90’s
$40,000
Costo de producir un videojuego en 2004
$10, 000,000
Pronóstico del costo de producción en 2009
$15, 000,000-$25, 000,000
16. Ganancias por la película de Spider-Man 2
$40,500,000
Ganancias por la venta de Halo 2
$125,000,000
17. Suite Microsoft XNA para
desarrollo en Xbox y PC
Anjuta para desarrollo en Linux
basada en C++
OpenGL
Direct3D
www.jharbour.com/gameboy/def
ault.aspx ebook “Programming
The Nintendo Game Boy
Advance”
18. En México no se puede hablar de que exista una
industria de videojuegos.
En los últimos años se han estado haciendo esfuerzos
por tratar de echar a andar esta industria.
Prosoft
Iniciativas para apoyar la producción de videojuegos a
través de estímulos como la creación de concursos y
prestamos a micro empresas para el emprendimiento de
negocios de este nicho.
Otro de los esfuerzos que se están haciendo es el
surgimiento de varios programas de educación formal.