O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional Mauro Pinheiro Universidade Federal do Espírito Santo Rejan...
 
 
 
 
 
 
Tendências distintas no desenvolvimento dos produtos
Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funçõ...
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Funções e programas inclusos # Bubble Breaker # Calculator # Camera (photos & video) # Downloads (Verizon) # File Explorer...
Diversas interfaces para operar os programas
 
Qual o impacto para as pessoas que têm acesso a esses produtos? Como isso afeta o trabalho dos designers que desenvolvem p...
“ early adopter” usuário médio “ tecnofóbico” usuário iniciante
Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais <ul><li>Miniaturização dos componentes </li><...
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Ubiqüidade computacional Pervasividade computacional ubíquo Onipresente, que está ao mesmo tempo em toda a parte.  pervasi...
1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio Steve Mann   (Universidade d...
1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído...
1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído...
Steve Mann   (Universidade de Toronto) Versão atual
Hug Shirt  (cutecircuit.com)
Sandália do Projeto Aphrodite
Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco:   tarefa, atividade, forma, função, mater...
Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco:   tarefa, atividade, forma, função, mater...
Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves)
Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves) Que experiências temos proporcio...
pervasividade ubiqüidade conexão constante mobilidade complexidade dos sistemas
pervasividade ubiqüidade conexão constante mobilidade sobrecarga de informação   estresse complexidade dos sistemas
Outros caminhos possíveis...
Outros caminhos possíveis... Calm technology  (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos...
Outros caminhos possíveis... Calm technology  (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos...
Calm technology  (tecnologia sem estresse) x centro periferia PERCEPÇÃO
Calm technology  (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais rac...
Calm technology  (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais rac...
Calm technology  (tecnologia sem estresse) Nem sempre chamar à atenção é bom Nem sempre MAIS é MELHOR
17 de outubro de 1997
8 de maio de 1999
3 de outubro de 2007
8 de maio de 1999
3 de outubro de 2007
fonte: ambientdevices.com
fonte: ambientdevices.com
Em nossa prática projetual, qual é o limite? O que define o que é necessário, desejado, conveniente? Qual o custo (humano,...
Alguns parâmetros a serem considerados no design de interação em contextos de ubiqüidade computacional: <ul><li>Adaptabili...
<ul><li>Dado o caráter inovador do design de interação, aliado ao desenvolvimento tecnológico que ocorre a passos cada vez...
Obrigado!  Mauro Pinheiro <mauropr@pobox.com> Rejane Spitz <rejane@dad.puc-rio.br>
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Apresentacao feita durante o 3º Congresso Internacional de Design da Informação - 10 a 13 de outubro de 2007 - Mauro Pinheiro

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O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional

  1. 1. O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional Mauro Pinheiro Universidade Federal do Espírito Santo Rejane Spitz Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro 3º Congresso Internacional de Design da Informação · 10 a 13 de outubro, 2007
  2. 8. Tendências distintas no desenvolvimento dos produtos
  3. 9. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas
  4. 10. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais
  5. 11. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais Tendência nos projetos de mídia interativa
  6. 13. Funções e programas inclusos # Bubble Breaker # Calculator # Camera (photos & video) # Downloads (Verizon) # File Explorer # Internet Explorer Mobile # Microsoft® Office Mobile # - Word Mobile™ # - Excel® Mobile # - PowerPoint® Mobile # Microsoft® Office Outlook® Mobile # - Email # - Calendar # - Contacts # - Tasks # - Notes # Phone # Pocket MSN® # Quick Tour # Search # SMS & MMS Messaging # Solitaire # Sounds Manager # Terminal Services Client # Voice Command # Windows Media® Player Mobile # Wireless Sync Downloader
  7. 14. Diversas interfaces para operar os programas
  8. 16. Qual o impacto para as pessoas que têm acesso a esses produtos? Como isso afeta o trabalho dos designers que desenvolvem projetos de mídia interativa?
  9. 17. “ early adopter” usuário médio “ tecnofóbico” usuário iniciante
  10. 18. Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais <ul><li>Miniaturização dos componentes </li></ul><ul><li>Digitalização das informações </li></ul><ul><li>Múltiplos suportes para a mesma informação </li></ul><ul><li>Convergência de mídias </li></ul><ul><li>Aprimoramento das tecnologias de transmissão de dados </li></ul><ul><li>Portabilidade / mobilidade </li></ul>
  11. 19. Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais <ul><li>Miniaturização dos componentes </li></ul><ul><li>Digitalização das informações </li></ul><ul><li>Múltiplos suportes para a mesma informação </li></ul><ul><li>Convergência de mídias </li></ul><ul><li>Aprimoramento das tecnologias de transmissão de dados </li></ul><ul><li>Portabilidade / mobilidade </li></ul>ubiqüidade computacional pervasividade computacional
  12. 20. Ubiqüidade computacional Pervasividade computacional ubíquo Onipresente, que está ao mesmo tempo em toda a parte. pervasivo Neologismo de termo em inglês “pervasive”, que deriva do latim pervādo , pervādere : ir além; penetrar;percorrer, permear. Ubiqüidade ou pervasividade computacional é o resultado do avanço acelerado da tecnologia computacional, uma tendência a dotar qualquer produto feito pelo homem com hardware e software. A pervasividade computacional vai além do domínio dos computadores pessoais: a idéia é que praticamente qualquer coisa , de carros a roupas, de xícaras de café a casas e ambientes, e até mesmo o corpo humano, possam ser dotados de chips que permitam conectá-los a outros dispositivos em rede.
  13. 21. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio Steve Mann (Universidade de Toronto)
  14. 22. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Steve Mann (Universidade de Toronto)
  15. 23. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Final dos anos 90 Tecido condutor Comunicação via web, transmissão de vídeo Computador não é percebido Steve Mann (Universidade de Toronto)
  16. 24. Steve Mann (Universidade de Toronto) Versão atual
  17. 25. Hug Shirt (cutecircuit.com)
  18. 26. Sandália do Projeto Aphrodite
  19. 27. Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco: tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto: resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) design de produto
  20. 28. Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco: tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto: resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) Foco: uso ao longo do tempo; emoções e reações Produto: recorte momentâneo de um projeto em constante desenvolvimento design de produto design de interação design de experiência
  21. 29. Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves)
  22. 30. Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves) Que experiências temos proporcionado?
  23. 31. pervasividade ubiqüidade conexão constante mobilidade complexidade dos sistemas
  24. 32. pervasividade ubiqüidade conexão constante mobilidade sobrecarga de informação estresse complexidade dos sistemas
  25. 33. Outros caminhos possíveis...
  26. 34. Outros caminhos possíveis... Calm technology (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80)
  27. 35. Outros caminhos possíveis... Calm technology (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80) Complexidade dos aparelhos atuais gera desgaste, exige concentração e coloca a tarefa no foco da nossa atenção Possibilidade de deslocamento do foco da atenção entre periferia e centro da nossa percepção
  28. 36. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia PERCEPÇÃO
  29. 37. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais intuitiva PERCEPÇÃO
  30. 38. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais intuitiva Calm tech privilegia a periferia PERCEPÇÃO Exemplo: vídeo conferência
  31. 39. Calm technology (tecnologia sem estresse) Nem sempre chamar à atenção é bom Nem sempre MAIS é MELHOR
  32. 40. 17 de outubro de 1997
  33. 41. 8 de maio de 1999
  34. 42. 3 de outubro de 2007
  35. 43. 8 de maio de 1999
  36. 44. 3 de outubro de 2007
  37. 45. fonte: ambientdevices.com
  38. 46. fonte: ambientdevices.com
  39. 47. Em nossa prática projetual, qual é o limite? O que define o que é necessário, desejado, conveniente? Qual o custo (humano, cognitivo, social) dessas escolhas?
  40. 48. Alguns parâmetros a serem considerados no design de interação em contextos de ubiqüidade computacional: <ul><li>Adaptabilidade </li></ul><ul><li>Noção do contexto </li></ul><ul><li>Customização </li></ul><ul><li>Deslocamento do centro para periferia </li></ul><ul><li>Informação push X informação pull </li></ul><ul><li>Concentração X especialização de funções </li></ul>
  41. 49. <ul><li>Dado o caráter inovador do design de interação, aliado ao desenvolvimento tecnológico que ocorre a passos cada vez mais largos, é indiscutível a premência de subvertermos a ordem das coisas. Nesse sentido, devemos ser um pouco ‘poeta dos meios tecnológicos’, como sugere Arlindo Machado: </li></ul><ul><ul><ul><li>[...] explorar as ‘possibilidades’ de um sistema significante implica precisamente colocar-se um limite, submeter-se à lógica do instrumento, endossar seu projeto industrial, e o que faz um verdadeiro poeta dos meios tecnológicos é justamente subverter a função da máquina, manejá-la na contramão de sua produtividade programada. </li></ul></ul></ul>
  42. 50. Obrigado!  Mauro Pinheiro <mauropr@pobox.com> Rejane Spitz <rejane@dad.puc-rio.br>

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