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Proyecto final

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Proyecto Final IM

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Proyecto final

  1. 1. pág. 1 ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS Nombre: Hernán Pinos Código: 5919 I.- INTRODUCCIÓN El objetivo general de este trabajo es dar a conocer de manera efectiva, la riqueza cultural e histórica de cada uno de los museos Navales de Guayaquil, a través de la creación y promoción de un producto turístico que incluya la visita a dichos museos, la información recopilada, junto con la propuesta tendrá cierto grado de influencia sobre la actividad turística de la ciudad, permitiendo difundir el conocimiento de la historia naval del Ecuador que forma parte importante de la cultura Guayaquileña. El diseño es una profesión cuya actividad consiste en concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. El presente documento tiene la finalidad de documentar el proceso de Diseño 3D aplicando las nociones de la materia de Interfaces y Multimedia con el eje central el diseño, documentación, animación y simulación 3D de un Museo de la Ciudad de Guayaquil y su objeto estrella respetivo. Museos Virtuales es un entorno en el que se presenta un conjunto de información sobre una colección de piezas, un conjunto patrimonial, etc. Al hablar de información, se entiende todo tipo de información, es decir, desde texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc. Aunque la mayoría de museos virtuales existentes en la red se corresponden con un museo real, existen algunos museos virtuales que no tienen un museo real que lo sustente. La investigación documental está argumentada en la disciplina histórica naval de Guayaquil, así como también conceptualizaciones de museología, arquitectura y todo aquello de la cultura que está vinculado con el turismo;
  2. 2. pág. 2 II.- DISEÑO Y CONSTRUCCION DEL MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO Y BUQUE BAE-CALDERÓN Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones. (Figura 1). (Alegsa , 2010) Para el diseño de casas 3D se utilizan varios procesos como son las técnicas de modelado 3D para se siguió correctamente dichos pasos. 1. DISEÑO PRELIMINAR DE SKETCHUP En esta fase se ha estudiado en grandes líneas el diseño a realizar. Se ha recolectado la información necesaria para el diseño del museo correspondiente y su objeto estrella el más representativo de dicho museo. IDENTIFICACIÓN DEL OBJETO 3D Se identificó el museo que fue asignado ubicado Av. Eloy Alfaro entre Azuay y Cañar. Parque de la Armada. Guayaquil. Obteniendo información de las diferentes vistas del museo figura 2-5 y su respectivo objeto estrella figura 6-. Figura 1: Modelado del Museo y Buque
  3. 3. pág. 3 VISAS MUSEO (NAVAL CONTEMPORÁNEO) Figura 2 • VISTAS ESTÁNDAR Figura 4: Frontal Figura 3: Lateral Figura 5: Posterior
  4. 4. pág. 4 VISTAS OBJETO ESTRELLA (BUQUE BAE-CALDERÓN) Figura 6 • VISTAS ESTÁNDAR GAMA DE COLORES El matiz del objeto estrella está constituido por los presentes colores. Plomo Figura 8: Posterior Figura 7: Lateral Figura 9: Frontal
  5. 5. pág. 5 El museo posee una maga de colores y matices los cuales detallaren a continuación. TIPO DE ESTRUCTURA El sistema estructural del museo está compuesto por hormigón con un detalle de malla como se muestra en la figura 11. UBICACIÓN El museo NAVAL CONTEMPORÁNEA y su respectivo objeto estrella BUQUE BAE- CALDERÓN se encuentra en la Av. Eloy Alfaro entre Azuay y Cañar, Parque de la Armada. Guayaquil – Ecuador. RGB HBS R 126 H 230° G 128 S 9% B 138 V 54% Código del color: #7E808A Figura 11 Figura 10
  6. 6. pág. 6 Figura 12 Las Coordenadas del museo con la ubicación de cada punto como se muestra en la figura 8. MODELADOS 3D Una vez obtenido la información necesaria para la construcción del modelado 3D tanto del museo y su respectivo objeto estrella con la ayuda de la herramienta de Sketchup se procede a obtener una representación con un enfoque orientado a la realidad, es decir a través del modelado de los objetos en Sketchup (figura 19 y 20) se busca darle una precepción sub-real para ello es necesario el apoyo de herramientas tales como V-Ray. (figura 21 y 22) Figura 13
  7. 7. pág. 7 Figura 14 Figura 15
  8. 8. pág. 8 Figura 16 Figura 17
  9. 9. pág. 9 2. DISEÑO GENERAL DE LA CUADRA Sketchup Es un programa de diseño gráfico y modelado tridimensional que permite construir y manipular todo tipo modelos 3D de forma sencilla y rápida. Presenta un completo tutorial con el que puedes aprender a utilizar todas sus herramientas en poco tiempo. La herramienta incluye todo tipo de opciones de modelado, desde la creación de figuras geométricas básicas hasta la manipulación de vértices y caras, por no hablar de sus herramientas de texturizado, iluminación o rende rizado. A partir de ahí, es posible crear ventanas, puertas y todo tipo de formas que se te ocurran. También permite incluir colores y texturas en los modelos. (unam, 2014) Sketchup es muy utilizado para hacer las elevaciones o alzados y cortes en 3D, es ideal para ver la casa terminada con todos los detalles antes de empezar la construcción, y lo mejor de todo es que solo utilizaremos pocas herramientas como la de empujar para crear los espacios en tres dimensiones. (Hogar, 2014) PROCESO Construcción de modelado del museo y el objeto estrella Figura 19 Figura 18
  10. 10. pág. 10 MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO Como primer paso debemos tener instalado el Sketchup. Para el proceso de crear el museo, debemos saber que cada piso tiene 3m así que se utiliza esta herramienta para tener facilidad de ver la medida. Damos clic en rectángulo para crear la superficie de la casa, pero debemos saber más o menos las medidas de la casa, como se muestra en la figura 20. Figura 20 Damos clic en el icono empujar/tirar , lo ponemos encima del rectángulo y cuando observemos que esta sombreado el cuadrado estiramos hacia arriba, así como esta en la figura 21. Figura 21
  11. 11. pág. 11 Seleccionamos la herramienta de medición o metro y trazar líneas entre contadas para que nos sirvan como referencia o guía , como se muestra en la figura 22. Figura 22 Construimos la estructura del museo las diferentes paredes y techo. así como esta en la figura 23. Figura 23
  12. 12. pág. 12 Construimos la edificación para las diferentes puertas y ventanas. así como esta en la figura 24. Procedemos a construir la escalera del museo, así como esta en la figura 25. Figura 24 Figura 25
  13. 13. pág. 13 Construimos los arcos respectivos para las entradas del museo, así como esta en la figura 26. Colorear con la herramienta el balcón con la finalidad de crear un componente. Y el procedimiento del resto de los balcones sea rápido, tal como se muestra en la figura 27. Figura 26 Figura 27
  14. 14. pág. 14 Se termina el diseño de la casa para la parte lateral aplicando los conceptos de creación de componentes, pintar y damos clic en rende rizar, tal como se muestra en la figura 28. OBJETO ESTRELLA MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO Buque Bae-Calderón Para dar inicio al objeto estrella se comienza hacer la base del buque, como se muestra en la figura 29. Figura 29 Figura 28
  15. 15. pág. 15 Una vez realizada la base se procede a realizar los detalles principales como ventanas, puertas y la forma respectiva del buque, como se muestra en la figura 30. Figura 30 Se procede a realizar un cuarto con su respectiva puerta, ventana y respectiva escalera, como se muestra en la figura 31. Figura 31
  16. 16. pág. 16 Se realizó a colocar los detalles del buque., como se muestra en la figura 32 Figura 32 Se colocó los parantes del buque para colocar las banderas, como se muestra en la figura 33. Figura 33
  17. 17. pág. 17 Se realizó el pasamanos por el contorno del buque, como se muestra en la figura 34. Figura 34 Se procedió a pintar con los colores reales del buque y se diseñó la hélice, como se muestra en la figura 35. Figura 35
  18. 18. pág. 18 RESULTADO Se ha obtenido el diseño en Sketchup de cada casa de la cuadra ubicada en el centro de la ciudad de Riobamba, tal como se muestra en la figura 36 -37. Figura 36 Figura 37 Partiendo del modelo de Sketchup se renderiza la casa obteniendo el diseño en un modelo 3d mas basado a la realidad virtual, tal como se muestra en la figura 38.39.
  19. 19. pág. 19 Figura 38 Figura 39 3. CONSTRUCCION EN PAPER GRAF Existen diferentes escalas para el Papercraft, las mismas que dependen del tipo de objeto a construir. Al Papercraft se la puede considerar como una actividad lúdica de entrenamiento didáctico que puede permitir la enseñanza asociada de contenidos, realización de ejercicios aplicativos e inclusive como parte de una evaluación con objetos físicos presentes. (Brito, 2013) PROCESO EN PAPER GRAF Para realizar la técnica del Paper Graf obtienen las respectivas vistas para su impresión y armado. Se obtuvo la vista frontal del museo lo cual se copia en Word para poder realizar la impresión, como se muestra en la figura 40.
  20. 20. pág. 20 Figura 40 Se procede a realizar con las demás perspectivas como es la latera 1, como se muestra la figura 41. Figura 41 Se obtiene la vista posterior como se muestra la figura 42.
  21. 21. pág. 21 Figura 42 Se obtuvo la última vista para su correcta impresión la cual es la latera 2 como se muestra la figura 43. Figura 43 RESULTADO Después de la impresión se procede armar el museo a través de la técnica paper graf, como se muestra en la figura 44.
  22. 22. pág. 22 Figura 44 Vista panorámica de la maqueta del museo, construcción del museo, se muestra en la figura 45. Figura 45
  23. 23. pág. 23 Construcción del museo para la futura grabación del video, se muestra en la figura 46. Figura 46 4. IMPRESIÓN 3D La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. Las impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores de producto, la capacidad para imprimir partes y montajes hechos de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y mecánicas, a menudo con un simple proceso de montaje. (Wikipedia, 2016) El proceso de impresión consiste fundamentalmente en ir creando el prototipo capa a capa, de abajo hacia arriba. Se deposita una capa de compositor repitiéndose el proceso, colocando capas una encima de otra, hasta completar la pieza. PROCESO El proceso de Impresión del buque Bae – Calderón 3D parte desde el diseño de Sketchup, como se indica en la figura 47.
  24. 24. pág. 24 Figura 47 Figura 48 Una vez obtenido el diseño del buque, el modelo pasa por un software el cual detecta si existen problemas futuros en la impresión, como se muestra en la figura 49.
  25. 25. pág. 25 Figura 49 El software por el que pasa el producto antes de ser impreso simula el plato que contiene la impresora 3D, como se muestra en la figura 50. Figura 50
  26. 26. pág. 26 Una vez que haya pasado por el software de comprobación se procede a imprimir, como se muestra en la figura 51. Figura 51 (figura obtenida de https://cdn.shopify.com/s/files/1/1099/7842/products/impresoras-3d-impresora-3d- entresd-up-plus2-blanca-1_large.jpeg?v=1453221921) El producto final está impreso de un solo color, como se muestra en la figura 52; por ende, es necesario agregarle detalles luego de obtener la impresión. Figura 52
  27. 27. pág. 27 Procedemos a pintar de color respectivo, el pintado se realiza mediante un soplete para obtener calidad en la pintada base, como se muestra en la figura 53. Figura 53 Se decora el objeto impreso con una base respectiva y los datos respectivos, como se muestra la figura 54. Figura 54
  28. 28. pág. 28 Se muestra una de las vistas del objeto finalizado como se muestra en la figura 55. Figura 55 RESULTADOS Se ha empezado desde la recolección de información, obteniendo la información necesaria del buque para su impresión, como se muestra en la figura 56. Figura 56 A partir de ahí se ha obtiene un diseño el cual es la fuente de la impresión 3d, como se muestra en la figura 57.
  29. 29. pág. 29 Figura 57 Se ha obtenido el diseño del buque en 3D como se muestra en la figura 58. Figura 58
  30. 30. pág. 30 III.- REALIZACION DE UN VIDEO EDUCATIVO La utilización de diversos medios y recursos tecnológicos en el ámbito educativo proporciona una alternativa para actividades innovadoras. El video es un medio tecnológico que, por sus posibilidades expresivas, puede resultar una herramienta de aprendizaje valiosa para el alumno. Su empleo puede ser enfocado desde distintos contextos. Dentro de estas situaciones de aprendizaje, la posibilidad de interactuar sobre el medio se convierte en una estrategia de uso más, que proporciona al alumno o al profesor la posibilidad de detener la imagen, de retroceder y, en definitiva, adecuar el ritmo de visualización. De esta manera, se abre un gran abanico de posibilidades de estrategias didácticas que se puedan ofrecer en la clase Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previamente formulado. Esta definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta categoría. (ICE, 2012) La realización del video educativo tiene la finalidad de mostrar los diferentes centros culturales que posee el Ecuador mediante la inclusión del turismo. PROCESO NOMBRE DEL GRUPO: G3 TITULO: Museos del Ecuador 3D OBJETIVOS:  Promover el turismo y la cultura del ecuador.  Conocer la historia del Ecuador a través de museos de la costa y sierra.  Presentar el objeto representativo de cada museo  Aplicar correctamente la teoría del color, percepción y metáforas y edición de audio y video.
  31. 31. pág. 31 DESCRIPCION DEL VIDEO TITULO: Ecuador a través de museos [SUBTITULO]/[MENSAJE]: Conoce la historia de Ecuador desde una perspectiva cultural a través de los museos. (Agua, Cera, Naval) PROCESO DE CREACION DEL VIDEO 1. TEMA: Museos Virtuales 2. DESCRIPCION GENERAL: Se elaboró una maqueta conformada con tres museos del Ecuador los cuales son el Museo Alberto Mena Camaño (de Cera), Museo del Agua (Yaku); ubicados en la ciudad de Quito y el Museo Naval Contemporáneo ubicado en la ciudad de Guayaquil y se presenta el objeto más representativo de cada uno de ellos conocidos como objetos estrella. El objetivo de la maqueta es apreciar el detalle del modelado 3D de cada edificación, así como de sus objetos estrella, promover el turismo y conocer la historia contada a través de los centros culturales guiados por el slogan “De ecuador al mundo” 3. PERSONAJES 3.1 PRINCIPAL NOMBRE: First Person (Sam Nicholson) DESCRIPCION: El personaje es de nacionalidad británica, de 28 años de edad aproximadamente y de sexo masculino que se ha propuesto visitar Ecuador para apreciar sus paisajes y su cultura.
  32. 32. pág. 32 GUIÓN: LLEGADA DE SAM NICHOLSON EN AVIÓN A ECUADOR (DÍA) Por mañana se aprecia un avión de United Airlines aproximándose al aeropuerto Mariscal Sucre de Quito. Se visualiza su aterrizaje y desembarque de pasajeros. EL mensaje que se presenta en esta escena:  La ciudad de Cuito como centro cosmopolita del Ecuador ENTRADA A LA CIUDAD DE QUITO EN AUTO: Sam alquila un auto, elige un Jeep rojo, para movilizarse en el país y emprende su viaje. De fondo se aprecia el letrero de bienvenida a Quito. EL mensaje que se presenta en esta escena: El ingreso a una de la ciudad más representativa del Sudamérica conocida como la Luz de América VISITA AL MUSEO DEL AGUA “YAKU” Y SU OBJETO ESTRELLA: Sam llega a el barrio el placer parquea el carro y se dirige a la entrada del museo, observa la edificación, la estructura metálica y puede apreciar que el objeto estrella es un Totem de Yemanyá. El mensaje que se presenta en esta escena: Transmite la esencia de Yemanyá deidad madre de todos los hijos en la tierra, al igual que el agua representa fuente de la vida. La mezcla perfecta de modernismo e historia en la construcción de la edificación. VISITA AL MUSEO ALBERTO MENA CAMAÑO (DE CERA) Y SU OBJETO ESTRELLA: Sam cruza la ciudad para visitar un museo muy recomendado, el Museo de Alberto Mena Camaño conocido como el Museo de Cera. Ubicado en el centro histórico de Quito y con una infraestructura colonial que es apreciada por el turista. Sam se dirige al interior del museo para conocer el
  33. 33. pág. 33 objeto estrella que esta vez es figura de Cera de Eugenio Espejo y la Cruz portadora de una Bandera Roja. Estas representan una de las etapas más importantes de la vida del personaje, cuando colocaba banderas rojas en las cruces de la ciudad como símbolo de liberalismo ante la opresión. En esta escena se muestran mensajes: Refleja los actos de una persona por su amor a la libertad SALIDA DE LA CIUDAD DE QUITO EN AUTO: Sam emprende su viaje nuevamente saliendo de Quito. Se observa el Cotopaxi de fondo. En esta escena se muestran dos mensajes: La facilidad de conocer el Ecuador a través de sus carreteras. TRANSCURSO DE QUITO A GUAYAQUIL: Sam recorre el ecuador al son de la música folclórica. En esta escena se muestran dos mensajes: Apreciar la diferencia de paisajes, cultura y música ENTRADA A LA CIUDAD DE GUAYAQUIL EN AUTO: Sam ingresa a la ciudad de Guayaquil. Se aprecia el letrero de bienvenida y ya entrando el atardecer. En esta escena se muestran dos mensajes: La extraordinaria experiencia de cruzar de sierra a costa en pocas horas. VISITA AL MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO Y SU OBJETO ESTRELLA: Sam ya en Guayaquil decide visitar el museo naval contemporáneo para contemplar las diferentes exposiciones emplazadas en la histórica Casa Augusto Dillon ubicada en
  34. 34. pág. 34 el barrio del Astillero. Esta casa edificada entre los años de 1930 y 1940 con un marcado estilo victoriano inglés, que es un bien patrimonio de gran valor arquitectónico dicho museo incorpora una colección de elementos museográficos navales de alto valor histórico para la nación. El museo cuenta con nueve salones que tienen los nombres de héroes y forjadores de la historia naval como el extinto capitán de navío Rafael Morán Valverde, quien combatiera en la batalla de Jambelí comandando al cañonero BUQUE BAE-CALDERÓN el objeto estrella para este caso. En esta escena se muestran dos mensajes: El buque representa testimonio de valor, coraje y voluntad inquebrantable de Fae Calderon (Combatiente del combate naval de Jambeli) SALIDA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL EN AUTO: Sam emprende su viaje de retorno a Quito. Se aprecia el atardecer como fondo. RETORNO DE SAM EN AVIÓN A SU PAÍS NATAL: Sam regresa a su país. Se aprecia el despegue del avión desde el aeropuerto Mariscal Sucre y el mensaje de Pronto Retorno. En esta escena se muestran mensajes: Un turista feliz con los lugares conocidos y experiencias vividas en un país completamente diferente a su lugar de origen. 4. FONDOS DESCRIPCIÓN: Se muestra el Volcán Cotopaxi, uno de los horizontes más deslumbrantes de la ciudad de Quito El atardecer que despide cada día en la costa ecuatoriana. El pajonal y sus llamas, paisaje característico de las carreteras de la sierra ecuatoriana SW: Sony Vegas Pro13, AfterEffects. HW: Celular Sony Z3 Compact, Camara Sony DSC-HX10V, Laptop DELL y HP,
  35. 35. pág. 35 MATERIALES: Museos construido en cartulina, carros de juguete, casas plegables, personajes de plástico, fondos impresos, señalética de papel, césped artificial, avión a escala, hilo de nylon, 5. SONIDO Sonido 1 NOMBRE: Avión aterrizando DURACIÓN: 00:14 OBSERVACIÓN: Descargado de SonidosMp3.com Sonido 2 NOMBRE: Conversación personas DURACIÓN: 00:05 OBSERVACIÓN: Descargado de SonidosMp3.com Sonido 3 NOMBRE: Chulla Quiteño DURACIÓN: 00:16 OBSERVACIÓN: Autor Alfredo Carpio Flores Sonido 4 NOMBRE: Bienvenido. Museo Nacional del Prado DURACIÓN: 1:57 OBSERVACIÓN: Compositor francés Philippe Rombi Sonido 5 NOMBRE: A mi lindo Ecuador DURACIÓN: 00:08 OBSERVACIÓN: Pueblo Nuevo Sonido 6 NOMBRE: Madera de Guerrero DURACIÓN: 00:12 OBSERVACIÓN: Letra y Música de Carlos Rubira Infante, Interprete Pepe Jaramillo
  36. 36. pág. 36 6. ESCENAS 6.1 ESCENA 1 DESCRIPCIÓN: Llegada de Sam Nicholson en avión a Ecuador (Día) DURACIÓN: 00:19 OBSERVACIÓN: La grabación se realizó en la terraza de la casa. 6.2 ESCENA 2 DESCRIPCIÓN: Entrada a la ciudad de Quito en auto DURACIÓN: 00:12 OBSERVACIÓN: La grabación se muestra con el fondo del Cotopaxi. 6.3 ESCENA 3 DESCRIPCIÓN: Visita al Museo del Agua “Yaku” y su objeto estrella DURACIÓN: 00:18 OBSERVACIÓN: La grabación se hizo con el fondo de dicho museo y su objeto respectivo. 6.4 ESCENA 4 DESCRIPCIÓN: Visita al Museo Alberto Mena Camaño (De Cera) y su objeto estrella DURACIÓN: 00:16 OBSERVACIÓN: La grabación se hizo con el fondo de dicho museo y su objeto respectivo. 6.5 ESCENA 5 DESCRIPCION: Salida de la ciudad de Quito en auto DURACIÓN: 00:04 OBSERVACION: La grabación se hizo con dirección al auto rojo que salía. 6.6 ESCENA 6 DESCRIPCIÓN: Viaje desde Quito a Guayaquil DURACIÓN: 00:08 OBSERVACIÓN: La grabación se hizo en dirección al auto rojo que viajaba por las carreteras del Ecuador.
  37. 37. pág. 37 6.7 ESCENA 7 DESCRIPCIÓN: Entrada a la ciudad de Guayaquil en auto DURACIÓN: 00:07 OBSERVACIÓN: La grabación se realizó con dirección al auto rojo que ingresaba al Guayaquil. 6.8 ESCENA 8 DESCRIPCIÓN: Visita al Museo Naval Contemporáneo y su objeto estrella DURACIÓN: 1:23 OBSERVACIÓN: La grabación se hizo con el fondo de dicho museo y su objeto respectivo. 6.9 ESCENA 9 DESCRIPCIÓN: Salida de la ciudad de Guayaquil en auto DURACIÓN: 00:05 OBSERVACIÓN: La grabación se realizó frente a los autos. 6.10 ESCENA 10 DESCRIPCIÓN: Salida Sam en avión a su país natal DURACIÓN: 00:13 OBSERVACIÓN: La grabación se realizó en dirección al avión despegando. 7. EDICION ESCENA CORRECCION OBSERVACIONES Llegada de Sam Nicholson en avión a Ecuador (Día) Se movía mucho el avión Filmar Nuevamente Entrada a la ciudad de Quito en auto Se observa objetos que no son parte de la escena Filmar Nuevamente
  38. 38. pág. 38 Visita al Museo del Agua “Yaku” y su objeto estrella Se aprecia parte de la mano que obstruye el video. Filmar nuevamente Visita al Museo Naval Contemporáneo y su objeto estrella El auto que ingresaba se queda atorado en el césped. Filmar nuevamente Viaje desde Quito a Guayaquil Con el movimiento de los carros, las calles se mueven. Filmar nuevamente Salida de la ciudad de Quito en auto Se ve el hilo negro del grupo de autos que circulan por las calles. Filmar nuevamente Salida Sam en avión a su país natal La toma del avión fue correcta cuando el avión despega. 8. CREACIÓN FINAL DEL VIDEO COLORES: TEXTO COLORES EXPLICACIÓN Blanco Colocamos este color porque representa unidad, esto nos representa porque estuvimos unidos como grupo para realizar el video. Rojo El rojo es un color muy caliente, se le asocia con el
  39. 39. pág. 39 fuego, violencia y la guerra. También se le relaciona con el amor y la pasión. En la historia ha sido asociado con el diablo tanto como con cupido. Blanco El blanco representa unidad, esto nos representa porque estuvimos unidos como grupo para realizar el video. EFECTOS DE TRANSICIONES: NOMBRE EXPLICACIÓN Zoom De cruces A/V lento Este efecto es un efecto de cruce. Representa la intersección de dos culturas, También como se puede apreciar caen unas figuras geométricas que son de forma hexágonos, esto representa el granizo que en algunas épocas del año caen en Riobamba y dos
  40. 40. pág. 40 especies de luces son los fuegos artificiales que son lanzados en el mes de abril bajo el lema” Color de la Alegría”, ya que este mes celebran la Independencia. El color morado representa la tranquilidad que se puede encontrar en cada rincón de Riobamba para disfrutar en familia, también es la humildad y bondad de su gente. EFECTOS EN EL TEXTO: Los Adornos que salen en el mensaje tiene el significado de la flora que tiene Riobamba y el corazón representa el Corazón de todos los Riobambeños que se sienten orgulloso de esta majestuosa Ciudad, que cuenta lleno de historias importantes de nuestro país.
  41. 41. pág. 41 PLAN DE V&V PARA EL PROCESO DEL VIDEO DOCUMENTO V&V PARA EL PROCESO DEL VIDEO CODIGO: DEOC-V-002- 2017 RIOBAMBA EN MINIATURA AUTORIA: Ronald Díaz Hernán Pinos Mayra Olivo FECHAS: 08/12/2016 06/12/2016 22/12/2016 27/12/2016 FASE NOMBRE PRODUCTOS V&V MÉTODO OBSERVACI ÓN 1 Recopilación de la información Plano del centro histórico de la ciudad de Quito Observación y Experto (Ing. Fernando Proaño)
  42. 42. pág. 42 Plano del Museo Naval Contemporáneo
  43. 43. pág. 43 Calles: Av. Eloy Alfaro entre Azuay y Cañar. Parque de la Armada. Guayaquil. Plano del Objeto Estrella “Buque Bae-Calderón”
  44. 44. pág. 44 2 Análisis 2D Vista Satelital del museo de cera que posee el objeto estrella Imagen del objeto estrella que se va a diseñar del museo Vista Satelital del museo Naval Contemporáneo que posee el objeto estrella Observación
  45. 45. pág. 45 Objeto estrella que se va a diseñar del museo
  46. 46. pág. 46 3 Análisis 3D Observación y Experto (Ing. Fernando Proaño) 4 Diseño 2D Diferentes vistas del objeto estrella del museo para su posterior implementación en la herramienta de diseño. Observación
  47. 47. pág. 47 Diferentes vistas del objeto estrella del museo para su posterior implementación en la herramienta de diseño.
  48. 48. pág. 48
  49. 49. pág. 49 5 Diseño 3D OBJETO ESTRELLA Experto (Ing. Fernando Proaño)
  50. 50. pág. 50
  51. 51. pág. 51 OBJETO ESTRELLA
  52. 52. pág. 52
  53. 53. V.- PROPUESTA DE UN SERIOUS GAMES Donde es un desafío para lograr un objetivo, aunque un “serious game” o “juego serio” aporta valor más allá del entretenimiento. Este tipo de juegos normalmente se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales, de concienciación o de denuncia social o política. Los serious games pueden ayudar a la comprensión de conceptos o materias y como medio de comunicación o publicitario. Pero también pueden funcionar como entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar un vehículo. (Pons Alfonso, 2006) Para lo cual se procedió a realizar un serious games de museo naval con su respectiva objeto estrella, la cual el objetivo de dicho juego es responder 4 preguntas para obtener el mayor puntaje y ganar un paseo para visitar el objeto representativo de dicho museo. PROCESO El objetivo de realizar un serious games es poder obtener conocimiento mediante un juego para lo cual se obtiene un logro que es poder visitar el buque Bae Calderón para la cual se debe obtener más de 30 puntos al contestar las preguntas que están el cada cuarto de museo la dificultad que posee es contestar las preguntas en un cierto tiempo caso contrario perderá la oportunidad de visitar el objeto, se aumentó lo que es un enemigo en el juego la cual trata de un guardia que le busca al personaje principal, se agregó mensajes en puntos estratégicos para conocer la historia de dicho juego y su objeto. El primer paso para realizar el mundo virtual, es exportar desde el Sketchup el diseño del museo y su objeto estrella las cuales utilizaremos como escenas para nuestro serious games, para ello damos clic en Archivo, exportar, modelo 3D, y lo exportamos como formato. fbx, como se muestra en la figura 86. Figura 59
  54. 54. pág. 54 Una vez que se ha exportado el museo y objeto comenzamos a diseñar nuestro escenario, en cual interactuaran los usuarios. Como se muestra en la figura 87. Figura 60
  55. 55. pág. 55 Se ha exportado el museo y el buque dentro de Unity, como se muestra en la figura 88. Figura 61
  56. 56. pág. 56 Anadir el diseño de un parque para amenizar el ambiente del serious games, como se muestra en la figura 89. Figura 62 Anadir calles y muros dentro del diseño con la finalidad de establecer una barrera que no permitirá que el avatar la cruce como se muestra en la figura 90. Figura 63
  57. 57. pág. 57 Se ha establecido aceras dentro del diseño, como se muestra en la figura 91. Figura 64 La vista panorámica muestra como el entorno por el cual podrá movilizarse el avatar, se muestra en la figura 92. Figura 65
  58. 58. pág. 58 Se ha creado callejones dentro de la cuadra con la cual es avatar tendrá iteración, como se muestra en la figura 93. Figura 66 De la misma manera se establecen caminos para que el avatar interactúe por toda la cuadra, como se muestra en la figura 94. Figura 67
  59. 59. pág. 59 La iteración con las diferentes casas que se descargó ha sido importante ya que agrega un espacio más amplio donde el avatar pueda moverse, como se muestra en la figura 95. Figura 68 Se coloca la luz al escenario, como se muestra la figura 96. Figura 69
  60. 60. pág. 60 Se exporta el escenario del laberinto donde estará las preguntas correspondientes, como se muestra la figura 97. Figura 70 Se agregó el marcador de puntos y el tiempo correspondiente, como se muestra la figura 98. Figura 71
  61. 61. pág. 61 Agregamos cubos para las preguntas cuando exista una colisión con el personaje, como se muestra la figura 99. Figura 72 Se asigna un menú con la ayuda de canvas y botones para poder direccionar a la acción especificada, como se muestra la figura 100. Figura 73
  62. 62. pág. 62 Se creó una ventana de créditos con los datos respectivos, como se muestra la figura 101. Figura 74 Se asignó una ventana con las reglas que va a tener el juego, como se muestra la figura 101. Figura 101
  63. 63. pág. 63 Se creó una ventana de Fin de Juego cuando el personaje se encuentre con el guardia y se le acabe el tiempo de las preguntas, como se muestra la figura 102. Figura 75 Creación del personaje (Tercera persona) Para la creación del personaje nos dirigimos a nuestra aplicación Autodes Character Generator y damos clic en New, lo que indica que crearemos un nuevo personaje, como se muestra en la figura 97. Figura 76
  64. 64. pág. 64 Se abrirá una venta con un contenedor vacío para ello damos clic en genérate y se establecen los modelos de los cuales podemos crear un personaje, como se muestra en la figura 104. Figura 77 Se establece el tipo de personaje a crear, en este caso seleccionamos al avatar Edgar el cual es el que utilizaremos para esta ocasión, tal como se muestra en la figura 105 Figura 78
  65. 65. pág. 65 Una vez seleccionado el avatar damos clic en Customize, para establecer las características del personaje a crear, tal como se muestra en la figura 106. Figura 79 Empezar por establecer el rostro del personaje, una vez seleccionado nos trasladamos a la siguiente pestaña como lo muestra la figura 107. Figura 80
  66. 66. pág. 66 Seleccionar el rostro damos clic en la siguiente pestaña, como lo indica la figura 108. Figura 81 Seleccionar el tipo de ojos para establecer a nuestro personaje, tal como lo muestra la figura 109. Figura 82
  67. 67. pág. 67 Seleccionar el peinado que tendrá nuestro personaje, aplicamos como se muestra en la figura 110. Figura 83 Establecer el cuerpo, si se desea que este corpulento o delgado, como se muestra en la figura 111. Figura 84
  68. 68. pág. 68 Al seleccionar la pestaña de ropa se activa tres pestañas que tiene que ver con la ropa a utilizar, establecemos una camisa por defecto para darle realismo a nuestro avatar, Figura 85 Seleccionar un tipo de pantalón para el personaje, tal como se muestra en la figura 113. Figura 86
  69. 69. pág. 69 Seleccionar un tipo de zapatos para el personaje, tal como se muestra en la figura 113. Figura 87 Establecido todos los parámetros necesarios para diseñar nuestro personaje, dar clic en Fish y apareceré una ventana que te pedirá que ingreses el nombre del nuevo personaje a descargar, tal como se muestra en la figura 115. Figura 115
  70. 70. pág. 70 Muestra el diseño establecido dentro de los caracteres designer, dar clic en el primer icono de la izquierda y esperar a que el software avise cuando puede descargarse, tal como se muestra en la figura 116. Figura 88 El personaje ha sido creado, por lo cual envía una notificación de que el personaje se puede descargarse, tal como se muestra en la figura 116. Figura 89
  71. 71. pág. 71 Se despliega una ventana con las caracterizas del personaje a descargar, es importante seleccionar la opción de descarga en formato. fbx, ya que es la más genérica para el desarrollo en Unity, dar clic en generate tal como se muestra en la figura 117. Figura 90 Ahora podemos descargar nuestro archivo .fbx, procedemos a descargar como se muestra en la imagen 175. Figura 91
  72. 72. pág. 72 Exportar el archivo descargado al panel de Unity y arrastrarlo hasta la pantalla de Unity, como se muestra en la figura 119. Figura 92 Finalmente se realiza el mismo proceso para nuestro personaje, como se muestra en la figura 177. Figura 93
  73. 73. pág. 73 De la misma manera se puede exportar sonidos a nuestro juego como se muestra en la figura 121. Figura 94 Se encuentran el personaje que es el enemigo en el juego, como se muestra en la figura 122. Figura 95
  74. 74. pág. 74 Se han exportado algunos componentes como los arboles sillas entre otros, tal como se muestra en la figura 180. Figura 96 Una vez obtenido todos los diseños se procede a programar en el lenguaje de java script o C#, como se muestra en la figura 124; para lograr realizar la iteración explicada con anterioridad. Figura 97
  75. 75. pág. 75 RESULTADOS Se construyo el prgrama ejecutable del juego final y se abre el .exe, como se muestra la figura 125. Figura 98 Donde la primera esceana que nos dale es e menu, como se muestra la figura 126. Figura 99
  76. 76. pág. 76 Para ingresar al juego se debe dar click en jugar del menu la cual nos lleva a la primera escena y nos viaulaiza la historia del museo, como se muestra la figura 127. Figura 100 Observamos que el juego posee un enemigo, como se muestra la figura 128. Figura 101
  77. 77. pág. 77 Tambien en la escena se visualiza un mensaje de la historia del Buque Bae – Calderón, como se muestra la figura 129. Figura 102 Se viaulizar el museo en el cual se debe reposnder algunas preguntas, como se muestra la figura 130. Figura 103
  78. 78. pág. 78 Al ingresar al museo nos muestra un mensaje con las indicaciones donde damos clic a Jugar, como se muestra la figura 131. Figura 104 Nos trasporta a una nueva escena la cual nos indica las reglas del juego con el puntaje en 0 y el tiempo ejecucuión, como se muestra la figura 132. Figura 105
  79. 79. pág. 79 Cada cuarto se visualiza con una pregunta y con 4 respuetas, como se muestra la figura 133. Figura 106 Si se responde la pregunta se suma 15 puntos por la pregunta, como se muestra la figura 134. Figura 107
  80. 80. pág. 80 Y haci sumando puntos cuando salga preguntas en cada cuarto, como se muestra la figura 135. Figura 108 Si se consigue mas de 30 puntos se gana un pasa para visitar el objeto estrella, como se muestra la figura 136. Figura 109
  81. 81. pág. 81 VI.- TUTORIAL INTENTOS / CONTROL DE CONTADOR DE INTENTOS / TIPS /MEJORES PRÁCTICAS 1. Como buena práctica se recomienda crear carpetas correspondientes para scripts, imágenes y escenas, como se muestra la figura 137. Figura 110 2. Unas ves que tenemos el terreno y el laberinto con los respectivos caminos, como se muestra la figura 138. Figura 111
  82. 82. pág. 82 3. Lo primero que se debe agregar el un cubo, como se muestra la figura 139. Figura 112 4.Debemos agregar un archivo c# para poder ingresar el codigo respectivo Figura 113
  83. 83. pág. 83 5.Abrir el codigo para poder editar su contenido. Figura 114 6. Una vez abierto con el editor respectivo procedemos a poer el siguiente codigo. Figura 115 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
  84. 84. pág. 84 public class Pregunta1 : MonoBehaviour { public static bool activarQuest = false; private bool mediumQuest = false; private bool finishQuest = false; private bool _activar = false; private int toolbarInt = 0; private string[] toolbarStrings = {"Resp1", "Resp2", "Resp3", "Resp4"}; public Rect firstQuest = new Rect (20, 20, 10, 35); public string nomMision = ""; public string textMision = ""; //public string escena= "Inicio"; public GUISkin miSkin; void OnGUI(){ GUI.skin = miSkin; if(activarQuest){ firstQuest = GUI.Window(0, firstQuest, Quest, nomMision); } } void Quest(int WindowID){ GUI.Label (new Rect (10, 30, firstQuest.width - 40, firstQuest.height - 80), textMision); //GUI.Toolbar (new Rect (40, 40, 250, 30), toolbarInt, toolbarStrings); //GUI.TextArea(new Rect(10, 30, firstQuest.width- 15, firstQuest.height-40), textMision); if (GUI.Button(new Rect(10, 100, 100, 20), "R1")){ //GUI.DragWindow(new Rect (0,0,10000,10000)); } if (GUI.Button(new Rect(140, 100, 100, 20), "R2")){ Destroy(this); } if (GUI.Button(new Rect(260, 100, 100, 20), "R3")){ Destroy(this); }
  85. 85. pág. 85 if (GUI.Button(new Rect(380, 100, 100, 20), "R4")){ Destroy(this); } } void OnTriggerStay(){ activarQuest = true; } void OnTriggerExit(){ finishQuest = false; activarQuest = false; } } 7. Una vez obtenido el código colocamos e el cube que creamos. Figura 116
  86. 86. pág. 86 8. Para que se pueda visualizar los mensajes y obtener los puntos cada vez la respuesta sea correcta. Se debe editar la parte de First Quest. Figura 117 9. Una vez ingresado la preguntas y respuestas.
  87. 87. pág. 87 10. Una vez ya obtenido lo menajes respectivo creamos un texto 3D. Figura 118 11. Agregamos dentro de la cámara principal el text creado anteriormente. Figura 119
  88. 88. pág. 88 12. Donde observamos que caundo el avatar se mueva los puntos en pantalla van a moverse. Figura 120 13. Para poder obtener los aciertos de las preguntas y contar los respectivos puntos se debe ingresar el siguiente código: Figura 121 public TextMesh targetScore; void updateScore(){ int score = int.Parse(targetScore.text); score++; targetScore.text = score.ToString();}
  89. 89. pág. 89 14. Para poder obtener el conteo de los puntos se debe agregar en el Target Score el marcador o conteo de puntos. Figura 122 15. Ejecutamos y listo cuando al presionar la respuesta correcta comienza la suma de puntos. Figura 123
  90. 90. pág. 90 Figura 124 VII.- MEJORES PRÁCTICAS PROPUESTAS Animación 3D y Simulaciones Formar realizadores artísticos competentes y capacitados para desarrollar las diversas actividades que requieren el complejo mundo de la animación 3D y los efectos digitales, con el máximo nivel profesional. Desarrollar en el alumno un perfil amplio, el cual reúna: instinto, creatividad y conocimientos, con un enfoque y aptitud comercial, que facilite su inserción en el mercado laboral. Vista en: http://escuelafx.com.ar/carrera-de-formacion-profesional-en-animacion-3d-y- simulaciones/
  91. 91. pág. 91 Sketchfab Es una plataforma más importante del mundo para publicar, compartir y descubrir contenido 3D en línea y en la realidad virtual. La tecnología se integra con las principales plataformas herramienta de creación y edición 3D y es compatible con casi todos los formatos 3D directamente a través de nuestro sitio o usar uno de nuestros exportadores oficiales. Utilizando nuestro reproductor universal 3D y realidad virtual. Visita en: https://sketchfab.com/ https://vimeo.com/sketchfab/videos REALIDAD VIRTUAL El propósito de la interacción entre el Usuario y un mundo virtual es facilitar de una manera innovadora procesos comunes que realiza el ser humano en la vida diaria, que fácil sería trasladarse al supermercado y poder realizar las compras sin tener que atravesar los embotellamientos o el estar a la espera de filas en los supermercados, una interacción con un mundo virtual lo puede hacer realidad. La creación de un mundo virtual en el cual el usuario pueda caminar por el lugar que desee, teniendo la posibilidad de ingresar al mismo, e interactuar con cada uno de los objetos que se encuentran dentro de él, alcanzando la posibilidad de saber lo que quiere comprar, es más incluso probare el tipo de ropa que desee, o probar si el sillón tiene la comodidad que desea, y comprarlo desde su casa, no es necesario viajar miles de Kilómetros para entrar a las más grandes tiendas del mundo, una aplicación con realidad virtual nos permitiría hacerlo desde nuestra casa.
  92. 92. pág. 92 UNREAL ENGINE 4.14 RELEASED Unreal Engine 4.14 introduce un nuevo procesador de sombreado hacia delante optimizado para VR, lo que permite quebradizo antialiasing multi-muestreados en sus juegos. El nuevo Contacto Sombras característica hace maravillosamente sombras detalladas de objetos intrincados. También hemos introducido una nueva generación LOD automática función de mallas estáticas que no requieren de una biblioteca de terceros. Hemos simplificado de las herramientas de animación para ayudarle a ser más productivo, y añadió muchas nuevas características para Sequencer (herramienta de cinemática no lineal de UE4), así como mejoras a los vehículos, prendas de vestir y animación planos. Link: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released Kinect Educational App: River Crossing by Kinems En el juego del "Cruce del Río ', el niño emprende la tarea de dirigir un barco en un río y transfiere un pato, un zorro y un saco de semillas de una orilla a la otra. El niño-patrón
  93. 93. pág. 93 debe tener mucho cuidado a fin de no lanzar su barco en las rocas que existen en el río. ¡A veces, el paso se hace más estrecho o más ancho, dependiendo de la dificultad del juego! Para los navegantes más experimentados, la tarea se vuelve más compleja y, como resultado, el pato no debe ser abandonada con el zorro o el pato con las semillas en la misma orilla del río, ya que siempre existe el riesgo de que uno desaparece de la otra. La opción correcta, en conjunción con la conducción cuidadosa, es practicar la movilidad delicada, la coordinación visual-cinética y las habilidades grafo-cinética de los niños, contribuyendo de esta manera en el desarrollo de las habilidades necesarias para la conquista de la escritura ". Link: http://www.kinecteducation.com/blog/2013/02/12/kinect-educational-app-river- crossing-by-kinems/ ¡Lleva tus increíbles juegos a la Universal Windows Platform y a la Windows store! Este desafío está abierto a los desarrolladores que tengan aplicaciones de juegos Unity ya sea en la Steam Store, Google Play Store o la App Store de Apple. ¡Llevar tu juego a la Universal Windows Platform y publicarlo en la Windows Store conecta tu juego con un público de más de 400 millones de dispositivos! Link: https://unity3d.com/es/partners/microsoft/challenge REALIDAD AUMENTADA Los seres humanos a lo largo de nuestra vida atraviesan experiencias inolvidables que de alguna forma se las quiere guardarlas eternamente, y muchas de las veces lo hacemos a través de una fotografía. Claro al igual que como todo, las fotografías han cambiado y han dejado de ser simples impresiones, que se duran de acuerdo al material que son impresas, ahora son digitales; pero sería un sueño poder vivir las veces que se desee aquel momento inolvidable. Con la realidad aumentada se puede lograrlo, almacenar el momento y vivirlo las veces que se desee, volviendo a interactuar con las personas que desea como si realmente volviera a pasar nuevamente, volver a conversar con las personas que no están presentes, a través de un recuerdo. ANIMAYO 2017
  94. 94. pág. 94 Este festival europeo nacido en Gran Canaria (España), dirigido por el director y productor español Damián Perea, ha conseguido posicionarse como una de las grandes citas del talento, la creatividad y el desarrollo profesional dentro de la industria del cine de animación, de los efectos visuales y del ámbito del videojuego. Actualmente es considerado uno de los festivales de animación de referencia a nivel internacional. A día de hoy ha conseguido elevar el nombre de las Islas Canarias a mercados cinematográficos internacionales. Desde hace seis años Animayo pone en marcha proyectos, para la formación, el empleo y para la captación de empresas e inversores del sector audiovisual. CHILEMONOS LAIKA es un estudio de animación con bases en la ciudad de Portland (USA), se destaca por imponerse a gigantes de la animación como Disney, Pixar entre otros. La fundación Chilemonos realiza la convocatoria para el primer concurso de FANART LAIKA en el festival que se celebrará en el 2017 y así incentivar a las personas a la animación de películas o cortometrajes.
  95. 95. pág. 95 VIII.-REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Alegsa , L. (30 de 07 de 2010). Definición del Modelo 3D. Obtenido de http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo_en_3d.php Brito, V. F. (13 de 01 de 2013). Obtenido de http://blogs- educativos.blogspot.com/p/acerca-de-mi.html Galarza, H. (07 de 12 de 2014). Definicion de los diseños en 3D. Obtenido de http://tecnopens.over-blog.es/pages/Definicion_de_los_disenos_en_3D- 1336020.html Pons Alfonso, J. (24 de 01 de 2006). ¿Qué son los “Serious Games” (juegos serios)? Obtenido de http://www.exelweiss.com/blog/356/serious-games-juegos-serios/ Sebastian. (12 de 10 de 2014). Obtenido de http://realidadaumentada.info/tecnologia/ unam. (12 de 05 de 2014). Skeptchup. Obtenido de http://www.optec.dgenp.unam.mx/SketchUp2014.pdf Wikipedia. (31 de 07 de 2016). Obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Impresi%C3%B3n_3D Wikispaces. (25 de 01 de 2014). Obtenido de https://clase- dhtics.wikispaces.com/file/view/02_Mundos_Virtuales-Introduccion.pdf ANEXOS: http://museonaval3d.blogspot.com
  96. 96. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS INTERFACES Y MULTIMEDIA Nombre: Hernán Pinos Código: 5919 TEMA DEL ARTICULO: Aplicación del Diseño centrado en usuarios en juegos educativos interactivos virtuales en el Museo de Ciencias de Quito 1. Descripción El aprendizaje cultura es importante en las vidas de todos los seres humanos mayormente en las nuevas generaciones las cuales por diferentes motivos desconocen de la historia que los rodea es por ello imprescindible inculcar desde las edades más tempranas al aprendizaje de nuestra raíz. Si bien, el interés cultural ha sido transmitido mediante la exposición de los diferentes objetos artísticos en lugares como museos, sin embargo, ellos no han tenido el auge esperado en la niñez, es por ello que la necesidad de llegar a dicho sector es importante puesto que son la base de las futuras generaciones. Es claro que el método por la cual se debe llegar a la niñez es a través del uso de la tecnología, mediante la creación de juegos interactivos para una mejor educación que pueda explicar su funcionamiento implementadas en cada una de las salas de dicho museo mediante el uso de pantalla táctiles para que los niños puedan conocer como es el funcionamiento de la física con la ayuda de la tecnología nos asegurar un aprendizaje constructivo desde muy temprana edad inculcar los valores para visitar los museos y que es mejor combinar con los avances tecnológicos los cuales dejen un conocimiento enriquecedor mediante retos que permitan al usuario la sensación de control dejando en control total de los juegos, cual despertará hacia los niños sean más curiosos, y permiten que el usuario cree tanto fantasías intrínsecas como extrínsecas.
  97. 97. 1.1.Esquema General Descriptivo 1.2.Esquema Especifico Descriptivo Desarrollo de los juegos educativos interactivos virtuales
  98. 98. 2. Posible aplicación a nuestro medio En la Casa Museo donde es indispensable para aplicar juegos en computadoras interactivos educativos para las personas interesadas sobre la cultura riobambeña y orientado a niños de temprana edad para recuperar, representar, difundir e incluso educar, las cuales se presentarían en las respectivas salas mediante navegación virtual y mesclado con realidad virtual. Se implementaría en el Museo de la ciudad de Riobamba ubicado en las calles Primera Constituyente y Eugenio Espejo que no sea solo un espacio de exhibición de piezas y obras de arte, si no que se combine con la tecnología para mejor aprendizaje.
  99. 99. Dicho museo en donde se implementará juegos educativos interactivos consta en el momento de fotografías, pinturas, esculturas y arte contemporáneo de la cultura riobambeña. En la parte de tradición de los personajes de los diferentes desfiles de la ciudad de Riobamba se puede implementar un entorno virtual con la ayudad de las gafas virtuales podrá el visitante observar cada uno de los movimientos de dichos personajes.
  100. 100. Para disfrutar el juego se debe empezar eligiendo un avatar quien será la persona que le guiará para que siga correctamente los pasos y le informara sobre la pintura escultura o arte contemporánea que se encuentren en lugar. Existirán diferentes juegos de acuerdo al área del museo que se visiten por ejemplo si se está en el área de pinturas se podrá jugar un rompecabezas de dicha pintura que se está mostrando también existiría juegos relacionados con la física como energía para que los usuarios reconozcan las transformaciones energéticas entre otros juegos.
  101. 101. Mediante la realidad virtual y con la ayuda de las gafas cardboard podemos revivir el momento de la pintura que se está observando se podrá ver quien lo pinto y revivir ese momento del artista y poder aprender sobre la cultura riobambeña. Esto sería lo que el usuario vea cuando se visite el museo y este en cualquier fotografías, pinturas, esculturas y arte contemporáneo de la cultura riobambeña como podemos ver una pintura del temblor de Riobamba los usuarios revivirán el momento en un ambiente virtual.
  102. 102. En cada pintura del museo se puede realizar un ambiente virtual revivir los momentos cuando fue realizada dicha obra y momentos históricos con la ayuda de la realidad virtual. Se podría aplicar en este cuadro que representa el mapa de la ciudad realizando un cuadro virtual 3D para buscar lugares turísticos de la ciudad de Riobamba para el que lo visite sepa qué lugares podrá visitar.
  103. 103. 3. Recomendaciones  Se debe incentivar a ingresar a grupos de investigación para realizar proyectos de gran magnitud como son los mundos virtuales con la ayuda de realidad aumentada y virtual que hoy en día utilizan en cualquier lugar.  Se debe implementar juegos educativos interactivos virtuales en la guardería de la ESPOCH ya que se debe incentivar desde muy temprana edad para que cada niño este al día con la tecnología y aprenda de una forma divertida.  Desarrollar un proyecto que simule un paseo virtual de la ESPOCH por las escuelas y espacios de la institución mediante un avatar que le informe de cada facultad que materias ofrece y una reseña histórica.  Tener los implementos necesarios para el desarrollo de ambientes virtuales nos facilitaría de una mejor manera crear clases virtuales que se podría implementar en la materia de interfaces y multimedia para tener clases interactivas con el avance de la tecnología.  Tener el apoyo de las autoridades para poseer un centro de investigación para el desarrollo de temas virtuales ya que hoy en día es un aporte muy importante tanto para la sociedad y especialmente para fomentar el turismo de la ciudad.  Los juegos que sean aplicados en los diferentes museos sea juegos interactivos educativos que contengan contenidos significativos, relevantes, bien diseñados y basado en teorías pedagógicas para asegurar un aprendizaje constructivo.
  104. 104. 4. Anexos Romania, Z. (2015). Aplicación del Diseño centrado en usuarios en juegos educativos interactivos en el Museo de Ciencias de Quito. Quito Volumen 1: Disponible en línea en: http://revistas.usfq.edu.ec/index.php/posts/article/viewFile/237/238 (s.n). (2015). Mic Fundacion de Museos de la Ciudad de Quito. Quito. Disponible en: http://www.museo-ciencia.gob.ec/?page_id=191 Jorge. (2015). Guía para el desarrollo de juegos educativos en museos. Disponible en línea en: http://flyingdodos.com/juegos-educativos-en- museos/ Sarracino, F. (2014). Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos. Una propuesta de experiencia de museo aumentado: Universidad Suor Orsola Benincasa. Italy. Disponible en línea en: http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/34531/1/rev183ART10.pdf MONTERO, F., V. LÓPEZ, M. LOZANO, A. FERNÁNDEZ y P. GONZÁLEZ 2000 Virtual-PRISMAKER: Juegos de ordenador, educación e interfaces. Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha. Disponible en línea en: http://www.i3a.uclm.es/louise/nais/investigacion/publicaciones/congresos_2 000/INTERACCION2000-virtualprismaker.pdf
  105. 105. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS INTERFACES Y MULTIMEDIA Tema: Tarjeta POP-UP Nombre: Hernán Pinos 5919 27 DE NOVIEMBRE DE 2016
  106. 106. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 1 Tabla de contenido 1. PROCESO DE FABRICACIÓN DE UN POP-UP........................................................................2 1.1. IDENTIFICAR EL OBJETO REAL ....................................................................................2 1.2. DISEÑO DEL OBJETO 3D .............................................................................................2 1.3. CREAR LOS "SLICE FORMS" ........................................................................................3 1.4. IMPRIMIR LOS SLICE FORMS ......................................................................................3 1.5. ARMAR EL SISTEMA DE SLICE FORM ..........................................................................4 1.6. VERIFICACR Y VALIDAR EL SLICE FORM.......................................................................5 1.7. REDISEÑAR EL SLICE FORM ........................................................................................5 1.8. COLOCAR Y UNIR EL SLICE FORM EN UNA TARJETA PARA EL POP-UP .........................6 1.9. VERIFICACIÓN & VALIDACIÓN DE LA TARJETA POP-UP...............................................7 1.10. DECORAR LA TARJETA............................................................................................8 2. IDENTIFICACION DE LAS TEORIAS DE LA PERSEPCION Y DEL COLOR ...................................8 3. VISTAS...............................................................................................................................9 3.1. FRONTAL ...................................................................................................................9 3.2. POSTERIOR ................................................................................................................9 3.3. LATERA 1 .................................................................................................................10 3.4. LATERA 2 .................................................................................................................10 3.5. ÁREA .......................................................................................................................10 3.6. 3D............................................................................................................................11 4. MEJORES PRACTICAS.......................................................................................................11 5. BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................14
  107. 107. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 2 Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris 1. PROCESO DE FABRICACIÓN DE UN POP-UP Para realizar una tarjeta pop-up de una figura con un modelo de sliceForms se debe seguir correctamente los 10 pasos para el proceso de fabricación de dicha tarjeta. 1.1. IDENTIFICAR EL OBJETO REAL El objeto real que se eligió fue la torre Eiffel de Paris la cual que procedió a realizar la tarjeta pop-up. 1.2. DISEÑO DEL OBJETO 3D Para realizar el modelado 3D del objeto se puede realizar con diferentes programas de diseño gráfico y modelado de 3 dimensiones, en el que se realizo fue en el programa sketchup.
  108. 108. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 3 1.3. CREAR LOS "SLICE FORMS" En este paso se procede a generar “rebanadas planas” la cual se debe formar una estructura de rejilla, dichas figuras ya están realizadas y fueron obtenidas de un libro de Kirigami Manuel (Cpeda, 2014), si uno se desea desarrollar por sí mismo un objeto determinado y se está ocupando el programa sketchuphay opciones para ayudar a realizar sliceforms de manera automatizada, mediante Slicer que es un plugin que me permiten generar rebanadas de un modelo 3D. (Broquetas, 2015) 1.4. IMPRIMIR LOS SLICE FORMS Una vez obtenido la plantilla del objeto a ser utilizado para la tarjeta pop-up, para obtener una figura rígida se recomienda imprimir en papel iris cartulina las diferentes vistas obtenido con el programa sketchup y la ayuda del plugin.
  109. 109. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 4 1.5. ARMAR EL SISTEMA DE SLICE FORM Después de obtener los slices del objeto procedemos a recortar cuidadosamente los diferentes niveles de la figura para obtener la forma deseada. Donde el orden de armado es la siguiente: a) Se debe recortar el tercer nivel de la torre de parís con sus detalles y unir dicha figura. b) Procedemos a recortar el segundo nivel de la figura y unimos con el tercer nivel. c) Por último, se debe recortar el primer nivel que es la base de la torre de París y se debe unir a los niveles anterior para obtener la figura deseada.
  110. 110. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 5 1.6. VERIFICACR Y VALIDAR EL SLICE FORM En este paso lo que se realiza es probar si dicha figura que se armó en el paso anterior se puede cerrar y abrir sin ningún problema. 1.7. REDISEÑAR EL SLICE FORM En esta etapa se obtuvo que rediseñar por el motivo que al imprimir en papel de impresión y al armar dicha figura el papel se desgarraba por el cual se obtuvo que imprimir en papel de mayor grosor lo cual se adoptó por imprimir en papel iris cartulina.
  111. 111. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 6 1.8. COLOCAR Y UNIR EL SLICE FORM EN UNA TARJETA PARA EL POP-UP En este paso se debe coser en los extremos de la figura sobre una base de cartulina para obtener una figura rígida, que se cierre y se abra sin problemas para obtener la figura en 3D.
  112. 112. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 7 1.9. VERIFICACIÓN & VALIDACIÓN DE LA TARJETA POP-UP Para obtener una tarjeta pop-up adecuada se debe verificar que al cerrar y destapar dicha tarjeta se obtenga la figura deseada sin ninguna complicación y se observe el objeto de varios ángulos.
  113. 113. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 8 1.10. DECORAR LA TARJETA Para una mejor presentación de dicha tarjeta se procedió a decorar dicha tarjeta donde la tortada se colocó una figura de la torre Eiffel de Paris para conocer de qué trata la tarjeta, se colocó también diseños de copos de nieve realizado en papel telaraña, en el interior de la tarjeta de se colocó papel de color blanco enzima de la cartulina azul y se procedió pintar las esquinas de color negro. 2. IDENTIFICACION DE LAS TEORIAS DE LA PERSEPCION Y DEL COLOR Para esta tarjeta POP-UP con el modelo slice form se puede observar algunas teorías de la percepción y color: Dentro de las teorías de la percepción de identifico algunas leyes de Gestalt las cuales se detalla a continuación: Ley del cierre o constancia: la figura de la torre forma una figura cerrada, o casi cerrada, porque es forma por slice form que es una forma de rejilla dejando espacios en blanco entre la figura. Ley de la experiencia: esta manifiesta la precepción de los elementos que están basados en la forma en la que vemos el mundo lo cual se realizó la torre de Eiffel de Paris que es un lugar muy turístico del mundo. Dentro de las teorías de color se seleccionó los diferentes colores que dieron realce a la tarjeta como el azul, blanco y negro la cual dichos colores determinar la importancia y calidad para la interpretación humana. El color azul preferido por los hombres la cual es asociado con la lejanía, la inmensidad y lo grande por ser el color del mar y del cielo. A su vez, por esta misma razón inspira tranquilidad, paz, calma y frialdad. Expresa
  114. 114. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 9 armonía, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego y posee la virtud de crear la ilusión óptica de retroceder. El color blanco es el color favorito de la inocencia donde se relaciona a la pureza, a la inocencia y el vacío. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro, y es un color que no tiene ninguna connotación negativa, todo lo vuelve positivo. Y por último el color negro es el color favorito del poder y de la juventud. De la muerte y el universo. Es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante. 3. VISTAS 3.1. FRONTAL 3.2. POSTERIOR
  115. 115. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 10 3.3. LATERA 1 3.4. LATERA 2 3.5. ÁREA
  116. 116. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 11 3.6. 3D 4. MEJORES PRACTICAS En este trabajo se procede a describir las formas para que los estudiantes y profesores puedan diseñar y crear sus propias sliceforms ya que esto es un proceso difícil que los trae en contacto con muchas oportunidades de aprendizaje importantes en la geometría. Hay algunas opciones para ayudarle a hacer sliceforms de manera automatizada. Hay tres plugins útiles GSU (Google SketchUp) (scripts de Ruby) que pueden ayudar.  El primero en ser desarrollado se llama la máquina de cortar. Se llevará a rodajas prescritos y mostrarlos de forma secuencial en que se debe imprimir un solo plano. Desafortunadamente, no hay manera más evidente de inmediato para agregar las ranuras para estas bonitas secciones transversales, una organización sin -trivial problema. http://www.cad- addict.com/2009/07/sketchup-plugins-slice-your-model.html El plugin se llama SLICER (slicer.rb), el plugin genera rebanadas de un modelo 3D determinado y se puede elegir qué eje se desea utilizar para las rebanadas que se generen. Link de la descarga https://sites.google.com/site/cadaddictsite/Home/Slicer.rb?attredirects=0
  117. 117. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 12  El nuevo plugin llamado SliceModeler.rb permite cortar el modelo en dos direcciones para generar las diapositivas necesarias para construirlo en el mundo real. Esto es muy útil cuando se trata de reproducir superficies curvas (o su esqueleto), y puedo imaginar que podría ser utilizado en los modelos de barcos o para crear la base para un terreno complicado. http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=323&t=15313 Por el contrario, SketchUp SliceModeler v1.4 no sólo se llevará a rodajas, pero también pondrá ranuras en lugares regulares con anchuras prescritas. Este plugin no es libre, pero se puede obtener por un módico precio de Arte Público Internacional. Una colección de muchas áreas diferentes en las que aparecen sliceforms y objetos sliceform similares. Aquí mencionamos las distintas áreas en las cuales surgen sliceforms y objetos sliceform similar.  Tal vez el más espectacular es el Metropol Parasol en Sevilla, se trata de la estructura de madera más grande en el mundo.
  118. 118. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 13  Sliceforms tienen una maravillosa semejanza con madera de balsa modelo de las alas del avión y los cajones de torsión que se construyen por los trabajadores de la madera. Ambos requieren gran resistencia y rigidez.  Sliceforms se utilizan en una gran cantidad de diferentes tipos de modelos, así:
  119. 119. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris HERNÁN PINOS (5919) 14 5. BIBLIOGRAFÍA Broquetas, M. (08 de Diciembre de 2015). CAD Addict. Obtenido de http://www.cad- addict.com/2009/07/sketchup-plugins-slice-your-model.html Cpeda. (12 de Mayo de 2014). liveinternet. Obtenido de http://www.liveinternet.ru/users/josephina2/post316770237

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