mondesvirtuels1

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  1. 1. 9e séminaire – 26 & 27 mai 2011 - Bénodet Elicitation de préférencesd utilisateurs de la TV interactive B.Gourvennec, P.Meyer, G.R.Retali
  2. 2. Partie 1INTRODUCTION 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  3. 3. Contexte : le projet Rev-TV•  Le web fait de l ombre à la « TV de papa »•  La TV de demain sera connectée•  Les acteurs de la chaîne de l image se remettent en cause et cherchent des nouveaux modes de fidélisation•  Immerger le spectateur dans ses émissions « traditionnelles » est l objectif du projet Rev -TV
  4. 4. Le concept SpectonauteMots clés :• avatars,• réalité mixte,• interface gestuelle• interface haptique• Expression faciale
  5. 5. Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ?Scénario 1 Jouez à un jeu télévisé de chez vous, en même temps que l émission est diffusée Vous disposez d un temps Désignez votre réponse à plus limité que le candidat (ex: l aide d un geste qui sera 10 sec) pour donner votre reconnu par le dispositif réponse
  6. 6. Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ? Jeu de culture générale de type « Question pour un champion » ou « Tout le monde veut prendre sa place » Ou scénario 2 ? Vous contrôlez votre avatar Votre avatar vous ressemble et par les mouvements et la voix reproduit vos mouvementsChoix de scénariid i f f é r e n t spermettant deconstruire uneétude qualitative PRESELECTION de quelques candidats avant l’émission
  7. 7. Partie 2METHODOLOGIE 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  8. 8. Déroulement général
  9. 9. Aide MultiCritère à la Décision
  10. 10. Élicitation des préférences
  11. 11. UTilités AdditivesElicitation indirecte des préférences à partir de classements dalternatives
  12. 12. Partie 3METHODOLOGIE APPLIQUEE 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  13. 13. Description de l’échantillon 31 personnes ont été interrogées 1.  Type de population •  58% des personnes sont des étudiants •  71% ont un âge compris entre 19 et 29 ans •  55% sont des hommes 2.  Définition des usages •  81% sont intéressés par cette technologie •  100% des personnes ont une connexion Internet
  14. 14. Critères
  15. 15. Alternatives : 5 scénarii Émission de type Jeu à domicile Break In Game « fitness » Ciné 2.0 Talk-Show interactif  Jeu de type « Qui veut Jeu de type « Tout  Films avec  Possibilité d’intervenir Type Wii fit, en gagner des millions » le monde veut scénarios alternatifs. via un avatar à desdirect avec coach ou avec possibilité de prendre sa place », L’utilisateur fait des émissions de type « Caavec retours de la répondre en parallèle via avatars et choix pendant le film se discute »part du système avec animateur réel
  16. 16. Méthodologie appliquée
  17. 17. Partie 4RÉSULTATS 9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet
  18. 18. Analyse des préférences
  19. 19. Résultats  AMCD  (1)•  Interac(vité          la  reconnaissance  des   mouvements  est  privilégiée  à  la  voix.  •  Apport     la   personnalisa>on   de   l’émission   est   perçu   comme   un   élément  important.  •  Par(cipa(on         la   par>cipa>on   à   volonté   est   largement   préférée   à   la   présélec>on.    •  Influence                 interagir   mais   sans   trop   de  conséquence    
  20. 20. Etude des préférences agrégées
  21. 21. Résultats  AMCD  (2) Groupe 1 A2 A3 A5 A4 A1Groupe 2 A3 A5 A2 A4 A1
  22. 22. Résultats  généraux•  L’interacvité   est   un   élément   important   pour  les  sondés  •  AEenon   aux   bouleversements   trop   rapides  des  habitudes  •  Le  concept  d’avatar  ne  mobilise  pas  encore   l’ensemble  des  personnes  interrogées  
  23. 23. Limites et perspectivesLimite •  homogénéité de la population interrogéePerspective •  étude quantitative dans le but de définir un modèle économique
  24. 24. Questions ?

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