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Ambienti virtuali per la sperimentazione
di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
Scopo della tesi
Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la
divulgazione culturale.
La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi
possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.
Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico
sempre più vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso.
L’utente non è semplice spettatore passivo, ma interagisce attivamente.
Approccio basato sull’edutainment che prevede la presenza e la
compartecipazione di esperti:
2 CASI STUDIO:
—  Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)
—  Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)
Didattica scolastica
Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per
la creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di
tecnologie virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie
alla partecipazione attiva degli studenti stessi.
Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo
trasformare anche la didattica stessa.
Target: studenti scuole medie inferiori.
In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed
il laboratorio di filosofia ICHNOS.
Il Progetto “La scuola ideale”
percorso filosofico
+
percorso grafico
+
percorso tecnologico
Il percorso tecnologico
in 5 passi
—  Ricostruzione aula reale
—  Costruzione scuola ideale
—  Realizzazione sito web
—  Esperienza nel CAVE
—  Fase di valutazione
Il Progetto “La scuola ideale”
Il Progetto “La scuola ideale”
Il Progetto “La scuola ideale”:
il sito web e la pagina Facebook
L’esperienza nel CAVE
Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il
Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto
modo di sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro
ideata.
Il Progetto
“La scuola ideale”: i test
*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test
Brevemente, sai dirci cosa ti è
piaciuto maggiormente del progetto
e cosa invece non ti è piaciuto?
L’esperienza
all’interno del
CAVE è stata
come te la
aspettavi?
A cosa pensi che
possa esserti utile
aver imparato ad
utilizzare queste
tecnologie?
“Per imparare a fare
cose che prima non
sapevo fare e che non
conoscevo.”
“Alla vita quotidiana
perché, ormai, il
mondo del futuro è
completo soltanto con
la tecnologia.”
“Mi è
piaciuto
molto
costruire la
nostra
scuola ideale
e aiutare
Marina a
creare il
nostro sito.
Ma non mi è
piaciuta la
parte in cui
dovevamo
disegnare.”
“Mi è piaciuto
molto
immaginare
un’aula ideale,
sapendo che
potevo
fantasticare e
suggerire le mie
idee, perché in
una classe
migliore e più
accogliente si
impara meglio e
ci si sente più
rilassati.”
“Sì, anche se
speravo che si
potessero
toccare gli
oggetti.”
“Emozionante,
bello e
divertente.
Sembrava di
essere
veramente in
un altro posto.”
E’ stato molto
bello; quando
sono entrato
nella stanza
tutta nera era
strano, ma poi
quando sono
montato sul
CAVE mi
girava anche la
testa. Ma è
stata una
esperienza che
ricorderò a
lungo.
Didattica museale
Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed
ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di
interagire in prima persona con le antiche collezioni della
biblioteca universitaria norvegese Gunnerus.
Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti
manoscritti antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.
Target: ragazzi e adolescenti
Gli Information Landscapes
Ambienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad
astrazione.
Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali
totalmente astratti.
Sono ambienti
tridimensionali in cui
grandi quantità di
informazioni (ad esempio
testi, suoni, immagini,
modelli 3D) vengono
rappresentate su superfici
diverse, spazialmente
organizzate e collegate
tra loro tramite link.
Architettura dell’Information
Landscape
La struttura dell'information
landscape è stata creata su tre
livelli distinti:
– un livello centrale
contenente la storia del
viaggio, ideato sulla base del
racconto di Lilienskiold;
– uno, più in alto, costituito
dal glossario;
– quello più in basso, che
contiene le pagine reali del
libro originale di Lilienskiold.
Struttura dell’Information
Landscape
Glossario
Piano centrale
Libro
originale
L’information landscape
dedicato ad Hans Lilienskiold
Conclusioni
Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in
toto i sistemi di fruizione tradizionali, ma possono
comunque costituire un valore aggiunto non
indifferente per migliorare sensibilmente la qualità
dell'apprendimento.
Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella
vita di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori
sperimentazioni e miglioramenti al fine di renderne
possibile l'utilizzo non solo agli utenti esperti, ma
anche e soprattutto alla gente comune.
La realtà virtuale in ambito didattico - museale

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La realtà virtuale in ambito didattico - museale

  • 1. Ambienti virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
  • 2. Scopo della tesi Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la divulgazione culturale. La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale. Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico sempre più vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso. L’utente non è semplice spettatore passivo, ma interagisce attivamente. Approccio basato sull’edutainment che prevede la presenza e la compartecipazione di esperti: 2 CASI STUDIO: —  Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori) —  Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)
  • 3. Didattica scolastica Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per la creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di tecnologie virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie alla partecipazione attiva degli studenti stessi. Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo trasformare anche la didattica stessa. Target: studenti scuole medie inferiori. In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed il laboratorio di filosofia ICHNOS.
  • 4. Il Progetto “La scuola ideale” percorso filosofico + percorso grafico + percorso tecnologico
  • 5. Il percorso tecnologico in 5 passi —  Ricostruzione aula reale —  Costruzione scuola ideale —  Realizzazione sito web —  Esperienza nel CAVE —  Fase di valutazione
  • 6. Il Progetto “La scuola ideale”
  • 7. Il Progetto “La scuola ideale”
  • 8. Il Progetto “La scuola ideale”: il sito web e la pagina Facebook
  • 9. L’esperienza nel CAVE Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto modo di sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro ideata.
  • 10. Il Progetto “La scuola ideale”: i test *risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test Brevemente, sai dirci cosa ti è piaciuto maggiormente del progetto e cosa invece non ti è piaciuto? L’esperienza all’interno del CAVE è stata come te la aspettavi? A cosa pensi che possa esserti utile aver imparato ad utilizzare queste tecnologie? “Per imparare a fare cose che prima non sapevo fare e che non conoscevo.” “Alla vita quotidiana perché, ormai, il mondo del futuro è completo soltanto con la tecnologia.” “Mi è piaciuto molto costruire la nostra scuola ideale e aiutare Marina a creare il nostro sito. Ma non mi è piaciuta la parte in cui dovevamo disegnare.” “Mi è piaciuto molto immaginare un’aula ideale, sapendo che potevo fantasticare e suggerire le mie idee, perché in una classe migliore e più accogliente si impara meglio e ci si sente più rilassati.” “Sì, anche se speravo che si potessero toccare gli oggetti.” “Emozionante, bello e divertente. Sembrava di essere veramente in un altro posto.” E’ stato molto bello; quando sono entrato nella stanza tutta nera era strano, ma poi quando sono montato sul CAVE mi girava anche la testa. Ma è stata una esperienza che ricorderò a lungo.
  • 11. Didattica museale Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria norvegese Gunnerus. Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia. Target: ragazzi e adolescenti
  • 12. Gli Information Landscapes Ambienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad astrazione. Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali totalmente astratti. Sono ambienti tridimensionali in cui grandi quantità di informazioni (ad esempio testi, suoni, immagini, modelli 3D) vengono rappresentate su superfici diverse, spazialmente organizzate e collegate tra loro tramite link.
  • 13. Architettura dell’Information Landscape La struttura dell'information landscape è stata creata su tre livelli distinti: – un livello centrale contenente la storia del viaggio, ideato sulla base del racconto di Lilienskiold; – uno, più in alto, costituito dal glossario; – quello più in basso, che contiene le pagine reali del libro originale di Lilienskiold.
  • 16. Conclusioni Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in toto i sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque costituire un valore aggiunto non indifferente per migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento. Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori sperimentazioni e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente comune.