1. Ambienti virtuali per la sperimentazione
di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
2. Scopo della tesi
Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la
divulgazione culturale.
La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi
possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.
Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico
sempre più vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso.
L’utente non è semplice spettatore passivo, ma interagisce attivamente.
Approccio basato sull’edutainment che prevede la presenza e la
compartecipazione di esperti:
2 CASI STUDIO:
— Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)
— Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)
3. Didattica scolastica
Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per
la creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di
tecnologie virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie
alla partecipazione attiva degli studenti stessi.
Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo
trasformare anche la didattica stessa.
Target: studenti scuole medie inferiori.
In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed
il laboratorio di filosofia ICHNOS.
4. Il Progetto “La scuola ideale”
percorso filosofico
+
percorso grafico
+
percorso tecnologico
5. Il percorso tecnologico
in 5 passi
— Ricostruzione aula reale
— Costruzione scuola ideale
— Realizzazione sito web
— Esperienza nel CAVE
— Fase di valutazione
8. Il Progetto “La scuola ideale”:
il sito web e la pagina Facebook
9. L’esperienza nel CAVE
Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il
Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto
modo di sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro
ideata.
10. Il Progetto
“La scuola ideale”: i test
*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test
Brevemente, sai dirci cosa ti è
piaciuto maggiormente del progetto
e cosa invece non ti è piaciuto?
L’esperienza
all’interno del
CAVE è stata
come te la
aspettavi?
A cosa pensi che
possa esserti utile
aver imparato ad
utilizzare queste
tecnologie?
“Per imparare a fare
cose che prima non
sapevo fare e che non
conoscevo.”
“Alla vita quotidiana
perché, ormai, il
mondo del futuro è
completo soltanto con
la tecnologia.”
“Mi è
piaciuto
molto
costruire la
nostra
scuola ideale
e aiutare
Marina a
creare il
nostro sito.
Ma non mi è
piaciuta la
parte in cui
dovevamo
disegnare.”
“Mi è piaciuto
molto
immaginare
un’aula ideale,
sapendo che
potevo
fantasticare e
suggerire le mie
idee, perché in
una classe
migliore e più
accogliente si
impara meglio e
ci si sente più
rilassati.”
“Sì, anche se
speravo che si
potessero
toccare gli
oggetti.”
“Emozionante,
bello e
divertente.
Sembrava di
essere
veramente in
un altro posto.”
E’ stato molto
bello; quando
sono entrato
nella stanza
tutta nera era
strano, ma poi
quando sono
montato sul
CAVE mi
girava anche la
testa. Ma è
stata una
esperienza che
ricorderò a
lungo.
11. Didattica museale
Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed
ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di
interagire in prima persona con le antiche collezioni della
biblioteca universitaria norvegese Gunnerus.
Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti
manoscritti antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.
Target: ragazzi e adolescenti
12. Gli Information Landscapes
Ambienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad
astrazione.
Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali
totalmente astratti.
Sono ambienti
tridimensionali in cui
grandi quantità di
informazioni (ad esempio
testi, suoni, immagini,
modelli 3D) vengono
rappresentate su superfici
diverse, spazialmente
organizzate e collegate
tra loro tramite link.
13. Architettura dell’Information
Landscape
La struttura dell'information
landscape è stata creata su tre
livelli distinti:
– un livello centrale
contenente la storia del
viaggio, ideato sulla base del
racconto di Lilienskiold;
– uno, più in alto, costituito
dal glossario;
– quello più in basso, che
contiene le pagine reali del
libro originale di Lilienskiold.
16. Conclusioni
Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in
toto i sistemi di fruizione tradizionali, ma possono
comunque costituire un valore aggiunto non
indifferente per migliorare sensibilmente la qualità
dell'apprendimento.
Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella
vita di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori
sperimentazioni e miglioramenti al fine di renderne
possibile l'utilizzo non solo agli utenti esperti, ma
anche e soprattutto alla gente comune.