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Universo dos aplicativos para dispositivos móveis.

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Universo dos aplicativos para dispositivos móveis.

O objetivo deste relatório é apresentar um panorama geral do universo dos aplicativos para dispositivos móveis. Serão abordados os seguintes
temas:

 Cenário Atual
 Mercado e Modelos de Negócio
 App Stores
 Comportamento do Usuário
 Comentários Finais

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  1. 1. Aorta Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado – Apps – #5 Junho/2012 O objetivo deste relatório é apresentar um panorama geral do universo dos aplicativos para dispositivos móveis. Serão abordados os seguintes temas:  Sumário Executivo  Cenário Atual  Mercado e Modelos de Negócio  App Stores  Comportamento do Usuário  Comentários Finais Roberta Rocha roberta@aorta.com.br Mariana Veloso mariana.veloso@aorta.com.br Aorta | .Mobi
  2. 2. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 1 Sumário Executivo Cenário Atual  Foram feitos 30 bilhões de downloads de aplicativos móveis em todo o mundo em 2011, o que representa um crescimento de 230% em relação a 2010.  Em 2011, os apps ultrapassaram os browsers em tempo de uso nos Estados Unidos. Mercado e Modelos de Negócio  Em 2011, a receita de aplicativos mobile atingiu US$8.5 bilhões, e estima-se que em 2016 será de US$ 46 bilhões.  96% de todos os aplicativos para smartphones foram baixados gratuitamente em 2011, o que não quer dizer que não geraram receita. Nestes casos, eles foram rentabilizados através de compras in-app, publicidade ou patrocínio.  A receita proveniente de compras in-app deverá ultrapassar a receita de downloads pagos ainda em 2012. O modelo Freemium ganha cada vez mais participação entre as receitas totais.  A economia de aplicativos já empregou centenas de milhares de pessoas em todo o mundo nos últimos cinco anos. Estima-se que somente nos Estados Unidos tenham sido criados mais de 466 mil empregos. App Stores  O número de aplicativos na Google Play vem crescendo rapidamente e, em breve, deve ultrapassar o da líder Apple App Store.  Apple App Store, Google Play, Blackberry App World e Windows Phone Marketplace possuem juntas mais de 1,2 bilhões de aplicativos disponíveis para download.  A Apple App Store é a loja com maior receita por usuário ativo. A Google Play possui a menor receita por usuário ativo. Comportamento do Usuário  Os aplicativos de Games e Redes Sociais são os mais baixados e com o maior tempo de uso.  A escolha entre browser e aplicativo em dispositivos móveis varia de acordo com o tipo de atividade desempenhada pelo usuário.Compras são as atividades menos populares em aplicativos móveis. Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado - Apps - #5
  3. 3. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 2 Introdução Na informática, aplicativo é um tipo de software concebido para desempenhar tarefas práticas ao usuário para que este possa concretizar determinados trabalhos. No universo dos smartphones e tablets, os aplicativos se tornaram partes intrínsecas da experiência nestes aparelhos e os ecossistemas de aplicativos já são percebidos como determinantes para o sucesso de uma plataforma. Neste relatório, pretendemos apresentar uma visão geral sobre este mercado. Cenário Atual O mercado de aplicativos mobile nunca esteve tão aquecido. O ano de 2011 fechou com 30 bilhões de downloads nas principais lojas de aplicativos em todo mundo contra 9 bilhões de downloads de apps registrados em 2010. Isto representa um aumento de mais de 230%. (GigaOM 2011) Em junho de 2011, pela primeira vez, os aplicativos ultrapassaram os browsers1 em tempo de uso nos Estados Unidos com uma diferença de 9%. Em dezembro, apurou-se que o tempo de uso de aplicativos teve um crescimento de 15%, chegando aos 94 minutos por dia, enquanto o tempo de uso de browsers sofreu, pela primeira vez, uma queda em relação ao período anterior. (Newark-French, Mobile Apps Put the Web in Their Rear-view Mirro 2011, Newark-French, Mobile App Usage Further Dominates Web, Spurred by Facebook 2012) 1 Inclui web e mobile browsers. Tempo de Uso de Aplicativos Mobile Vs. Browsers Web – EUA (em minutos por dia) Fonte: Newark-French, 2012 As “app stores” se tornaram o principal canal de distribuição entre desenvolvedores e consumidores nos últimos anos. Mais de 45% dos entrevistados da pesquisa “Developer Economics 2011” dizem usar uma app store como primeiro meio para chegar ao mercado, um aumento de 30% em relação ao ano anterior.
  4. 4. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 3 Anteriormente, portais de fabricantes, agregadores de terceiros e portais de operadoras eram a rota primária do mercado. Mesmo com a perda de importância, eles continuam sendo importantes elos nesta cadeia. (Vision Mobile 2011) Segundo o relatório The Clash of Ecosystems (Vision Mobile 2011), o mercado de plataformas mobile ainda continuará a ser disputado por muitos, por vários anos. iOS e Android, deverão manter suas posições de líderes dividindo o mercado entre premium (iOS) e segmento de massa (Android). Seus gigantes ecossistemas de aplicativos e a rapidez da evolução das plataformas fazem das posições da Apple e do Google, por enquanto, inatacáveis. O Windows Phone talvez consiga apenas disputar com o BlackBerry pelo terceiro lugar. O aplicativo social de fotografias Instagram esteve em evidência nos últimos meses e mostrou novos horizontes para o mercado de aplicativos mobile. Em abril de 2012, após ser lançado para o sistema operacional Android e atingir a marca de 40 milhões usuários, foi vendido por 1 bilhão de dólares ao Facebook. A interface mobile é hoje o calcanhar de Aquiles do gigante das redes sociais e especula-se que com a compra ele possa melhorar a experiência de compartilhamento de fotos através de dispositivos móveis (Aguiari 2012, Felitti 2012) Mercado e Modelos de Negócio O lançamento do iPhone em 2007 e de sua App Store em 2008 formaram as bases para o florescimento da economia dos aplicativos. Para se ter uma dimensão do tamanho deste mercado, estima-se que tenham sido criados mais de 460 mil empregos somente nos Estados Unidos. (Mandel 2012) “Nada ilustra melhor a criação de empregos através do poder da inovação que a economia de aplicativos. O rápido crescimento de smartphones, tablets, social media e os aplicativos que rodam neles, talvez sejam o maior fenômeno da economia e tecnologia atualmente (...) em nível de economia, cada aplicativo representa empregos para programadores, designers de interface, comerciantes, gerente, equipe de suporte” Mandel, 2012 Em 2011, a receita de aplicativos mobile atingiu 8,5 bilhões de dólares e as projeções são de que as receitas provenientes de in-app purchases2 irão ultrapassar a receita de downloads pagos de aplicativos ainda em 2012. Estima-se que a receita de aplicativos irá atingir 46 bilhões de dólares em 2016. (ABI Research 2012) Atualmente, quatro modelos de negócio são utilizados no mercado de aplicativos móveis. A tabela a seguir detalha cada um deles e suas atribuições. 2 Compras realizadas no próprio aplicativo.
  5. 5. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 4 Modelo % Downloads Receita em 2011 (em MM) Mecânica Monetização Utilização App Stores Freemium 96% Aproximadamente US$ 1 bilhão. Aplicativo é baixado gratuitamente, mas oferece ao usuário possibilidade de comprar melhorias ou conteúdo. Através da compra de features dentro do aplicativo (in-app purchase). Predominantemente utilizado em jogos e “bancas de jornal”. Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World Free (Advertising) Aproximadamente US$ 5,9 bilhões. Download e todo o conteúdo são disponibilizados gratuitamente. Através de anúncios publicitários dentro dos aplicativos. Utilizado em diversos segmentos de aplicativos. Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store Free (Patrocinado) N/D O desenvolvedor vende o aplicativo, ou cotas do aplicativo diretamente para uma marca. Através da venda do aplicativo ou suas cotas. Aplicativos de marcas ou jogos com patrocínio. Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store Premium 4% Aproximadamente US$ 1,6 bilhão. Um valor é cobrado por cada download do aplicativo. Através da receita proveniente dos downloads (Pay-Per Download). Predominantemente utilizado em ferramentas utilitárias, como GPS, editor de textos e jogos. Google Play, Apple App Store, BlackBerry App World, Windows Phone MarketPlace, Amazon App Store Segundo o instituto de pesquisa IHS (2012), 96% de todos os aplicativos para smartphones foram baixados gratuitamente em 2011. Ele sugere que os usuários estão, cada vez mais, deixando de pagar para fazer o download de aplicativos. O modelo Freemium, que já obteve sucesso em games, deve se tornar o novo padrão de mercado para geração de receitas diretas geradas nas app stores3 . Sua participação entre as receitas totais de downloads e compras in-app em aplicativos para smartphones deve saltar de 39% em 2011 para 64% em 2015. (Kent 2012, eMarketer 2012) 3 Não considera as receitas de publicidade e patrocínios.
  6. 6. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 5 Receitas Globais de Compras no Aplicativo (In-App Purchase) 2011 e 2015 (em milhões e % das receitas diretas totais de apps para smartphones 4 ) Fonte: Kent, 2012 O Flurry Analytics (Valadares 2011) comparou a receita gerada pelos modelos de precificação Freemium x Premium, entre os 100 jogos de maior bilheteria em janeiro e junho de 2011 na Apple App Store. 4 Não considera receitas de publicidade e patrocínios. Participação dos modelos Premium e Freemium entre as receitas dos 100 jogos de maior bilheteria na App Store – Estados Unidos Fonte: Valadares, 2011 Em apenas cinco meses, a participação do modelo Freemium entre as receitas cresceu 26 p.p. Apesar disto, a proporção de aplicativos que figuram entre os “in apps purchase” nas principais lojas de aplicativos ainda é muito baixa, especialmente na Google Play com apenas 2%, comparado a Apple App Store para iPhone e iPad, com 6% e 10% respectivamente. Mesmo assim, os aplicativos com vendas in-app são mais da metade entre os 200 aplicativos de maior bilheteria na App Store para iPhone e iPad e Google Play. Nesta última, calcula-se 66% da receita
  7. 7. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 6 total dos aplicativos de maior bilheteria tenha sido monetizada através de vendas in-app em aplicativos de download gratuito. Isso significa que independentemente da loja, o modelo Freemium tem provado o seu sucesso. (Spriensma 2012) Participação de Aplicativos com vendas In-App entre os 200 aplicativos de maior bilheteria Fonte: Distimo 2012 Porém, nem tudo são boas notícias. Em média, menos de 5% dos usuários de um game gratuito fazem compras no aplicativo. Os desenvolvedores de games, ao abandonar a receita do download, enfrentam o desafio de manter uma base grande de usuários engajados com o seu jogo e promover oportunidades atraentes a eles. Por outro lado, ao adotar o modelo Freemium, eles têm a possibilidade de garantir receitas recorrentes de um mesmo usuário e também dá aos usuários a possibilidade de gastar quantias diferentes dependendo de seu engajamento e preferências. Outro problema é que nem todos os players do mercado se adaptaram a esta nova realidade. A Windows Phone Marketplace, por exemplo, ainda não permite a realização de compras in-app. App Stores Os ecossistemas de aplicativos e a interface do usuário são tão ou mais importantes do que as características do hardware para a venda de aparelhos. De fato, é mais importante para o usuário o que se pode fazer com o aparelho do que aquilo que o aparelho é capaz de fazer. Hoje, cada um dos grandes players do mercado de sistemas operacionais para dispositivos móveis – iOS (Apple), Android, Blackberry e Windows Phone - possui a sua própria app store. Estas plataformas de aplicativos conectam dois mercados outrora separados: usuários e desenvolvedores. Quando o número de desenvolvedores, aplicativos e usuários de uma plataforma atinge uma massa crítica, ela entra em um círculo virtuoso e passa a crescer exponencialmente. Isto porque aplicativos atraem usuários, que atraem desenvolvedores, que criam mais aplicativos atraindo mais usuários e assim sucessivamente. (Vision Mobile 2011)
  8. 8. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 7 Além das lojas das plataformas, há também as lojas de fabricantes de aparelhos, operadoras e ainda as lojas independentes. Entre as últimas, merece destaque a Amazon App Store. Em novembro de 2011, a Amazon lançou, nos Estados Unidos, o Kindle Fire. Trata-se de um tablet de 7 polegadas com sistema Android vendido por 199 dólares na versão mais básica. Em dezembro de 2011, ele já tinha 29,4% de participação de mercado entre os tablets Android nos Estados Unidos e, em fevereiro deste ano, abocanhou a fatia de 54,4%. (comScore 2012). A receita por usuário ativo na Amazon App Store já é maior do que na Google Play, mesmo com o número drasticamente menor de apps e com cerca de 50% de seus apps estarem também disponíveis nesta última. Porém, a Amazon conta com outras armas como promoções que estimulam os usuários a retornar diariamente à loja, veto a apps de baixa qualidade e uma grande base de compradores da loja com dados de cobrança já armazenados em seus sistemas, o que favorece as compras com 1 clique. (Perez 2012, Farago 2012) Com o lançamento do Kindle Fire em outros países e a expectativa da chegada da Amazon ao nosso país em setembro, esta se torna mais uma alternativa aos desenvolvedores Android. Principais App Stores App Store (iOS) Google Play (Android) Blackberry App World (RIM) Market Place (Windows Phone) Amazon App Store (Android) Lançamento Julho de 2008 Outubro de 2008 Abril de 2009 Dezembro de 2010 Março de 2011 Apps Disponíveis 600.000 500.000 70.000 80.000 34.000 Downloads acumulados 25 bilhões (Mar/2012) 15 bilhões (Mai/2012) 2 bilhões (Jan/2012) N/D N/D % Aplicativos Gratuitos (2012) 37% 73% N/D 68% 35% Publishers 137.000 (Nov/2011) 70.000 (Nov/2011) N/D 7.000 (Nov/2011) N/D
  9. 9. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 8 Crescimento Nos últimos meses, a Google Play tem apresentado um crescimento vertiginoso e, em breve, ela deve alcançar a App Store em número de aplicativos disponíveis. A grande base de aparelhos Android torna esta plataforma cada vez mais atrativa aos desenvolvedores. Aplicativos Disponíveis por Loja – Mundo – 2010 - 20112 Fonte: Distimo, 2012 Loja Aplicativos adicionados entre janeiro e maio de 2012 Android Market 100.000 Apple App Store 63.000 BlackBerry App World 35.000 Windows Phone Marketplace 22.000 Apesar do crescimento de Blackberry App World e Windows Phone Marketplace parecer relativamente pequeno, os números acima representam um grande aumento em relação à base anterior. É importante ressaltar também o rápido crescimento da Windows Phone MarketPlace. Entre as quatro grandes – Apple App Store, Google Play, Blackberry App World e ela própria – foi a segunda a conseguir ultrapassar a marca de 50 mil aplicativos mais rapidamente, ficando apenas atrás da Apple App Store. (Pachal 2011) Tempo para alcançar 50 mil aplicativos (em número de meses) 0 5 10 15 20 25 30 iOS Windows Phone Android BlackBerry
  10. 10. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 9 Rentabilidade A Google Play, se comparada à Apple e à Amazon Store, é a loja que possui menor rentabilidade para os desenvolvedores. Sua receita média por usuário ativo é 23% da de um usuário ativo da App Store da Apple. Isto faz com que a maior parte de seus aplicativos seja rentabilizada através de publicidade. Aproximadamente 80% dos apps gratuitos são mantidos por anúncios segmentados. Além disso, aplicativos gratuitos são de longe mais populares em termos de downloads. Entre os aplicativos pagos, apenas 20% têm mais de 100 downloads e 0,2% alcançam 10 mil downloads. Entre os gratuitos, 20% conseguem ultrapassar a marca de 10 mil downloads. Ao contrário da Apple, a Google Play não faz uma separação clara em sua loja entre os aplicativos para smartphones e tablets. O problema desta estratégia é que há aproximadamente 4 mil devices diferentes que rodam o sistema Android com diferentes tamanhos de tela e, muitas vezes, a resolução do aplicativo fica muito aquém do que espera o usuário. A fragmentação do sistema pode se tornar um entrave para a venda de conteúdo, especialmente conteúdo premium, nesta plataforma. (Farago 2012, University Of Cambridge 2012, Open Signal Maps 2012) Segundo a RIM, os usuários de Blackberry consomem, em média, mais apps pagos que aqueles com smartphones Android. Além disso, apps para BlackBerry geram 40% mais de receita que aqueles para o sistema operacional do Google. A fabricante canadense ainda afirma que 13% dos desenvolvedores de apps para BlackBerry já conseguiram ultrapassar a marca de US$ 100 mil em receita na BlackBerry App World, sendo a segunda loja de aplicativos mais rentável para desenvolvedores, atrás apenas da Apple App Store. (Savov 2012) Dos 600 mil aplicativos disponíveis na Apple App Store, mais de 180 mil estão disponíveis para iPad. Porém, 61% são aplicativos universais, que rodam em iPad e iPhone. Apesar disto, o iPad já gera 2,4 vezes mais receita por download do que o iPhone e a receita do tablet já responde por 30% da receita total da App Store. Em 2011, os downloads no iPad cresceram 200%, enquanto os do iPhone cresceram 70%. Além de downloads pagos, o iPad ainda possui um grande potencial de receita através de compras in-app. 10% dos seus aplicativos possuem esta modalidade de compra, em comparação a 6% dos aplicativos para iPhone e 2% dos apps disponíveis na Google Play. A receita diária proveniente dos 200 aplicativos mais baixados em todo mundo já atinge 2 milhões de dólares. (Spriensma, iPad: Two Years in Review 2012) Comportamento do Usuário O comportamento do usuário varia de acordo com a plataforma, faixas- etárias, sexo, nacionalidade, etc. Buscaremos traçar algumas tendências convergentes. Até 2011 os games foram, em todas as lojas, a categoria dominante, tanto no que se refere a número de downloads quanto a tempo de uso. No primeiro trimestre de 2012, pela primeira vez, aplicativos de redes sociais tiveram tempo de uso equivalente ao de games em smartphones. Estes últimos, porém, continuam tendo mais sessões abertas do que os aplicativos de redes sociais. Por outro lado, a categoria redes sociais ainda tem muito espaço para crescimento. Quando se pensa em social, muitos
  11. 11. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 10 fazem uma associação direta ao Facebook e Twitter. Contudo, a categoria é muito mais extensa. Aplicativos de redes sociais incluem instant messengers, redes sociais por geolocalização e, com a evolução de tecnologias como reconhecimento facial, novas possibilidades se abrirão. (Farago, Social Networking Ends Games 40 Month Mobile Reign 2012) Tempo médio diário gasto em apps para smartphones por categoria (em minutos) Fonte: Farago, 2012 Esta mesma tendência se repete no Brasil e as categorias mais populares de aplicativos são justamente games, instant messengers e redes sociais. (Cavalini e Reis 2011) Categoria % usuários com apps desta categoria instalados Games/Jogos 80,2% Instant Messenger 78,5% Redes Sociais 77,5% Mapas 59,9% Utilitários (despertador, agenda, etc) 55,7% Microblog/Twitter 51,3% Rádio/Música 48,0% Base: Proprietários de smartphones no Brasil que costumam baixar aplicativos. Os usuários estão continuamente em busca de novos aplicativos e deixando de usar outros. Em um estudo realizado pelo Flurry (2011) com base em 25 aplicativos com 550 milhões acumulados foi constatado que, três meses após baixar um aplicativo, 24% dos usuários continuam a utiliza-lo. Após 12 meses, este percentual cai para 4%.
  12. 12. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 11 Retenção de Usuários de Aplicativos – iOS e Android (% em meses após a aquisição) Fonte: Flurry, 2011 A escolha dos usuários entre browser e aplicativos varia de acordo com o tipo de atividade desempenhado no smartphone ou tablet. O gráfico abaixo mostra que Consumidores são mais propícios a usar um aplicativo mobile para conectar (mensagens, redes sociais, compartilhamento de foto, etc), navegação (mapas, GPS), enquanto browser são mais populares para compras, buscas e entretenimento.. O motivo principal pelo qual as compras são a atividade menos popular entre nos aplicativos móveis é a insegurança que ainda existe sobre confiabilidade e proteção que o aplicativo garante à compra. (Ali, et al. 2011, Zmags 2012) Utilização de app or browser por tipo de atividade Fonte: Ali, et al, 2012 Nos últimos meses, temos assistido a ascensão dos aplicativos de “Foto e Vídeo”. A venda do Instagram ao Facebook por um bilhão de dólares ao Facebook demonstra a dimensão deste fenômeno. Em julho de 2011, o tempo médio gasto neste tipo de aplicativo era de 87 minutos por mês por usuário ativo. Ele foi crescendo gradativamente e alcançou 231 minutos por mês em março deste ano. Seguindo o sucesso do Instagram, apps de compartilhamento de vídeos como Viddy e SocialCam prometem ser os próximos hits nas App Stores. O hábito de compartilhar adquirido através do Facebook e possibilitado pela confluência de tecnologias, como câmeras em HD, processadores avançados, aumento da banda larga, armazenamento em nuvem e 69% 65% 61% 54% 40% 37% 27% 31% 35% 39% 46% 60% 63% 73% Aplicativo Browser
  13. 13. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 12 aplicativos amigáveis estão fazendo os aplicativos sociais de vídeo decolar. (Farago, Mobile App Growth Led by Video Sharing: YouTube in the Crosshairs? 2012) Categorias de aplicativo com crescimento mais rápido – Outubro/2011 a Maio/2012 (em minutos de uso por usuário ativo) Fonte: Farago, 2012 Comentários Finais Os aplicativos móveis criaram uma nova economia que promete crescer ainda mais nos próximos anos. No entanto, grande parte dos usuários ainda parece relutante em pagar por eles. Neste contexto, rentabilizar um aplicativo é hoje um dos grandes, senão o maior, desafio para os desenvolvedores. Compreender o comportamento dos usuários, escolher modelos de negócio adequados e oferecer conteúdo atrativo são os pilares para aqueles que pretendem ser bem sucedidos neste mercado. Bibliografia ABI Research. In-App Purchases to Outpace Pay-Per-Download Revenues in 2012. Nova York , 16 de Fevereiro de 2012. Ali, Ashmeed, et al. “Mobile Modes: How to Connect with Mobile Consumers.” Yahoo! Mobile Whitepaper Series. Vol. Part 2. Yahoo. 2011. Apple. Downloads da App Store da Apple ultrapassam os 25 mil milhões. 5 de Março de 2012. http://www.apple.com/pt/pr/library/2012/03/05Apples-App- Store-Downloads-Top-25-Billion.html (acesso em 28 de Maio de 2012). Barros, Thiago. Google Play ultrapassa marca dos 15 bilhões de downloads. 9 de Maio de 2012. http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/05/google- play-ultrapassa-marca-dos-15-bilhoes-de-downloads.html (acesso em 28 de Maio de 2012). Blandford, Rafe. Windows Phone Marketplace passes 90,000 apps. 15 de Maio de 2012. http://allaboutwindowsphone.com/news/item/14819_Windows_Phone_Mar ketplace_pass.php (acesso em 28 de Maio de 2012). Cavalini, Ricardo, e Terence Reis. 1a Pesquisa Mobilize: Consumidor Móvel 2011. .Mobi; W/McCann. São Paulo, São Paulo , Agosto de 2011. Cheng, Rober. Sorry, PlayBook 2.0 still isn't worth your money. 21 de Fevereiro de 2012. http://news.cnet.com/8301-1035_3-57381806-94/sorry-playbook- 2.0-still-isnt-worth-your-money/ (acesso em 18 de Abril de 2012).
  14. 14. RELATÓRIO MOBILIZE DE INTELIGÊNCIA DE MERCADO – APPS – #5 13 Cisco. Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update, 2011–2016. 14 de Fevereiro de 2012. comScore. 2012 Mobile Future in Focus: Key Insights from 2011 and What They Mean for the Coming Year. 23 de Fevereiro de 2012. —. Tablet Competition Heats Up: Kindle Fire Captures more than Half of Android Tablet Market. 26 de Abril de 2012. http://www.comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2012/4/Kindle_F ire_Captures_more_than_Half_of_Android_Tablet_Market (acesso em 28 de Maio de 2012). Cordeiro, Letícia. BlackBerry já recebeu mais de 99,5 mil apps. 3 de Maio de 2012. http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/blackberry-ja-recebeu- mais-de-99-5-mil-apps (acesso em 28 de Maio de 2012). CSS Insight; Distimo. App Downloads and Revenue Surge in First Three Months of 2012. Londres e Amsterdam, Abril 3 de 2012. Distimo. Apple App Store for iPad. 9 de Dezembro de 2011. http://www.distimo.com/appstores/app-store/54- Apple_App_Store_for_iPad (acesso em 28 de Maio de 2012). —. Apple App Store for iPhone. 26 de Janeiro de 2012. http://www.distimo.com/appstores/app-store/18- Apple_App_Store_for_iPhone (acesso em 28 de Maio de 2012). —. Blackberry App World. 6 de Fevereiro de 2012. http://www.distimo.com/appstores/app-store/20-BlackBerry_App_World (acesso em 28 de Maio de 2012). —. Google Play Store. 2 de Maio de 2012. http://www.distimo.com/appstores/app- store/19-Google_Play_Store (acesso em 28 de Maio de 2012). —. Windows Phone 7 Marketplace. 6 de Fevereiro de 2012. http://www.distimo.com/appstores/app-store/55- Windows_Phone_7_Marketplace (acesso em 28 de Maio de 2012). eMarketer. Free Apps Win Out Over Paid Downloads. 27 de Janeiro de 2012. http://www.public.site2.mirror2.phi.emarketer.com/Article.aspx?R=100879 6 (acesso em 28 de Maio de 2012). Esteves, Cintia. Amazon.com inicia vendas no Brasil em 1º de setembro. 23 de Março de 2012. http://www.brasileconomico.ig.com.br/noticias/amazoncom-inicia-vendas- no-brasil-em-1-de-setembro_114592.html (acesso em 17 de Abril de 2012). Farago, Peter. For Generating App Revenue, Amazon Shows Google How to Play. 30 de Março de 2012. http://techcrunch.com/2012/03/30/amazons- appstore-generates-more-revenue-than-google-play/ (acesso em 28 de Maio de 2012). —. iOS & Android Apps Challenged by Traffic Acquisition Not Discovery. Flurry. 31 de Outubro de 2012. http://blog.flurry.com/bid/76874/iOS-Android-Apps- Challenged-by-Traffic-Acquisition-Not-Discovery (acesso em 1 de Junho de 2012). —. Mobile App Growth Led by Video Sharing: YouTube in the Crosshairs? 8 de Maio de 2012. http://blog.flurry.com/bid/84831/Mobile-App-Growth-Led-by- Video-Sharing-YouTube-in-the-Crosshairs (acesso em 29 de Maio de 2012). —. Social Networking Ends Games 40 Month Mobile Reign. 27 de Abril de 2012. http://blog.flurry.com/bid/84512/Social-Networking-Ends-Games-40- Month-Mobile-Reign (acesso em 29 de Maio de 2012).
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