#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique
1. 15 idées sur l’apprentissage
co-créatif et le numérique
Co-créativité et numérique: attitudes, compétences et activités techno-créatives
@MargaridaRomero
#SmartCityMaker à l’EspaceLab Junior (Bibliothéque Monique Corriveau, Québec)
Collaborations:
4. 1. Questionnement sur la tolérance à l'ambiguïté
2. Apprendre en contexte et le côté obscur de la force
3. #CoCreaTIC: des valeurs aux activités co-créatives
4. Co-créativité et numérique
Plan de la présentation
Co-créativité et Numérique. Margarida.Romero@unice.fr
@MargaridaRomero
15
idées
6. Tolérance à l'ambiguïté entre des futurs enseignant.e.s
(n=281)
Majeure
tolérance
Tolérance
moindre
7. Réactions très partagées face au projet techno-créatif #SmartCityMaker
Où sont les consignes pour créer
une maison?
Prof: Nous vous invitons à choisir une thématique urbanistique (quartier écolo,
quartier historique, campus du futur…) et créer une maquette de quartier en équipe.
Tolérance
moindrePouvons-nous faire un quartier en
pain d’épice?
La prof n’a pas bien
préparé ses cours
Majeure tolérance;
et même
négociation de la
marge créative
8. Intégration de la programmation sous une approche créative
Il faudrait d’abord maîtriser le logiciel
de programmation avant de
commencer à créer une histoire
Prof: Nous allons créer un conte pour ensuite le programmer
Tolérance
moindre
Peux-t-on partager les
productions des élèves avec les
parents ?
Majeure tolérance;
et même
négociation de la
marge créative Et si le conte contient des actions qui
n’existent pas dans le logiciel de
programmation ?
9. Intégration de la robotique pédagogique
Je ne suis pas formé(e)
Prof: Nous allons travailler avec le nouveau robot Thymio
Tolérance
moindre
Allons explorer son potentiel !
Peux-t-on le comparer aux autres
robots de l’école?
Majeure tolérance;
et même
négociation de la
marge créative
Je ne suis pas bon(ne)
avec les technologies
10. Romero (2016). Design : Dumont
Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés
dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir,
savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative.
Idée #01
Il faut dépasser la
focalisation sur les
compétences
numériques pour
travailler davantage
les attitudes en lien
aux compétences.
11. 1. Questionnement sur la tolérance à l'ambiguïté
2. Apprendre en contexte et le côté obscur de la force
3. #CoCreaTIC: des valeurs aux activités
4. Co-créativité et numérique
Plan de la présentation
Co-créativité et Numérique. Margarida.Romero@unice.fr
@MargaridaRomero
15
idées
12. Peux-t-on vivre l’expérience #Clair2018 sans être ensemble au CAHM ?
Besoin de co-présence et d’attention partagée pour développer un sens
et une activité collective (empathie, compréhension, socio-construction)
Idée #02
13. “La vie comme contexte d’apprentissage”
(Edwards, Biesta, Thorpe, 2009)
Reus (Barcelona)
14. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec, Canada
18. Edwards, R., Biesta, G., & Thorpe, M. (Eds.). (2009). Rethinking contexts for learning and teaching: Communities, activities and
networks. Routledge.
“La vie comme contexte d’apprentissage” (Edwards, Biesta, Thorpe, 2009)
L’apprentissage comme activité contextuelle.
Idée #03
Contexte comme “environment, situations, outils/technologies, matériaux,
personnes (réseaux sociaux), et activités d’apprentissage” (Siadaty et al, 2008).
Siadaty, M., Torniai, C., Gasevic, D., Jovanovic, J., Eap, T., & Hatala, M. (2008). m-LOCO: An ontology-based framework for context-aware mobile
learning. In Proc. of the 6th Int. Workshop on Ontologies and Semantic Web for Intelligent Educational Systems at the 9th Int. Conf. on Intelligent
Tutoring Systems (p. 21–35).
19. Je suis capable!
Nous sommes capables!
Développer le sentiment d’auto-efficacité
individuelle (Bandura, 1997) et collective !
Idée #04
20. Une école par projets
Aimer apprendre, préserver la curiosité et le sentiment d’auto-efficacité
● Relation parents-école (Deslandes & Barma, 2016).
● Développer un bon rapport aux savoirs (et à l’école) (Charlot, 1992)
● Mentalité de croissance (Dweck, 2006)
Idée #05
Deslandes, R., & Barma, S. (2016). Revisiting the Challenges Linked to Parenting and Home–School Relationships at the High
School Level. Canadian Journal of Education/Revue canadienne de l’éducation, 39(4).
Charlot, B. (1992). Rapport au savoir et rapport à l’école dans deux collèges de banlieue. Sociétés contemporaines, 11(1), 119–147
Dweck, C. S. (2006). Mindset: The new psychology of success. Random House Incorporated.
21. Citoyenne du monde qui souhaite contribuer à
une meilleure société par l’éducation
@juliechamberland
@alexandrelepage
@benjaminlille
@raoulkamga
@margaridaromero
http://blocs.xtec.cat/alberich/author/javier-romero-velasco/
22.
23.
24. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
Idée #06
25.
26. Laboratoire Travail et Cognition
Université de Toulouse
Dir. André Tricot, Claudette Mariné
27. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació
Universitat Autònoma de Barcelona
Dir. Carles Monereo
28. La vie, un
Margarida ROMERO
Corps des PU: Professeure des Universités
Section 70 (Sciences de l'Éducation)
ORCID 0000-0003-3356-8121
Directrice adjointe à la recherche de l'ESPE de Nice
Directrice du Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE)
29. Primaire, secondaire ou universitaire ?
Enseignement, recherche ou gestion ?
Enseignement explicite ou socioconstructivisme ?
Approche didactique ou psychopédagogique ?
Apprentissage disciplinaire, interdisciplinaire ou indiscipliné ?
Approche quantitative ou qualitative ?
Discipline éducative ou confiance ?
Apprentissage individuel ou collaboratif ?
Enseignant.e référent ou co-enseignement ?
Ecole publique ou privée ?
Ecole ou éducation en famille ?
30.
31.
32.
33. Acceptation de la complexité.
Acceptation du caractère contextuel et beta permanent de l’éducation.
Approche participative et design: l’éducation comme artisanat collectif basé
sur des professionnels qui font la différence (facteur enseignant).
Idée #07
Les oppositions en recherche sont souvent réductrices; l’acceptation des
limites des différentes approches et l’acceptation de la complexité peuvent
contribuer à une recherche respectueuse du caractère complexe des
processus d’enseignement et d’apprentissage (Morin, 2005; Paillé, 1994;
Romero, Lille, & Patino, 2017).
Morin, E. (2005). Introduction à la pensée complexe. Paris: Éditions du Seuil.
Paillé, P. (1994). Pour une méthodologie de la complexité en éducation: le cas d’une recherche-action-formation. Canadian Journal of
Education/Revue canadienne de l’education, 215–230.
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de
l’Université du Québec.
34. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
Idée #08
Les [enseignants] peuvent développer des "connaissances avant que les
problèmes ne se présentent", puis "prendre conscience des problèmes, les
formuler et élaborer une solution conjointement et en situation" (Tricot, 2017).
Tricot, A. (2017). La connaissance et la solution. Education & didactique, 11(2), 57‑61.
35. 1. Questionnement sur la tolérance à l'ambiguïté
2. Apprendre en contexte et le côté obscur de la force
3. #CoCreaTIC: des valeurs aux activités
4. Co-créativité et numérique
Plan de la présentation
Co-créativité et Numérique. Margarida.Romero@unice.fr
@MargaridaRomero
15
idées
37. #CoCreaTIC
programmation et robotique pédagogique
pour le développement des compétences
(#5c21) sous un approche humaniste,
créative et d’apprentissage par le jeu
http://cocreatic.net/
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
38. Oser vivre une vie avec du sens et
des valeurs avant de mourir
● Se donner un sens, une mission
● Faire le design des grands principes de vie en
rétro planification
● Suivre les opportunités et l’intuition
39. Quelles valeurs et attitudes ?
Work hard, play hard
(Aarssen & Crime, 2016)
Romero, M. (2014). 15 valeurs éducatives du cours TEN et du projet CoCreaTIC.
https://margaridaromero.wordpress.com/2016/05/12/15-valeurs-educatives-cocreatic/
40. Contribuer à développer une attitude
critique et créative pour résoudre des défis
collectifs et sociétaux complexes
Quel sens à la vie ? Quelle mission ?
41. #Ex01. Défis collectifs et sociétaux complexes:
IA, automatisation et rapports humain-robot.
44. Dès l’enfance, nous pouvons développer l’agentivité (Bandura, 1989); la perception de soi
comme acteur du monde qui a la capacité d’agir sur le monde, les choses, les êtres, à les
transformer ou les influencer.
● Il faut développer tant l’agentivité individuelle comme collective.
● L’agentivité (co)créative (ou créattitude) est liée à une attitude orientée envers la solution créative
de problèmes, qui dépasse l'indifférence et la passivité (critique).
Idée #09
Bandura, A. (1989). Human agency in social cognitive theory. American psychologist, 44(9), 1175.
45. Apprendre par le jeuIdée #10
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Idée #11
Pour développer
l’agentivité
(co)créative
Idée #09
46. Apprendre par le jeuIdée #10
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Idée #11
Tolérance aux
erreurs;
approche
itérative pour
l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
47. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il
permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif
(Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Idée #10
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
50. Conférence européenne sur l’apprentissage par le jeu
European Conference on Game Based Learning
(ECGBL)
http://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/
4 et 5 octobre 2018
Sophia Antipolis
(Nice, France)
51. ● Les enfants sont des citoyens à part entière qui doivent pouvoir agir sur leur environnement.
● L’école peut être un laboratoire de co-création de solutions et d’innovation sociale qui peut
contribuer à la résolution participative de problèmes de sa communauté.
○ Dépasser la vision de l’école comme un endroit ou tout ce qui est appris est connu d’avance (à l'extrême, un lieu
de transmission d’un programme pré-établi).
Idée #11. Fabriquer pour apprendre
Barma, S., Romero, M., & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In Game-Based
Learning Across the Lifespan (p. 65–78). Springer.
Cucinelli, G., Davidson, A.-L., Romero, M., & Matheson, T. (2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design Workshop.
Journal of Intergenerational Relationships, 16(1‑2), 146–165.
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International
Journal, 22(3), 32–47.
52. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education:
an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au
secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille
& Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Idée #12. Co-créer des maquettes de ville
53. 1. Questionnement sur la tolérance à l’ambigüité
2. Apprendre en contexte et le côté obscur de la force
3. #CoCreaTIC: des valeurs aux activités co-créatives
4. Co-créativité et numérique
Plan de la présentation
Co-créativité et Numérique. Margarida.Romero@unice.fr
@MargaridaRomero
15
idées
56. Société Éducation
Quelles activités pour
développer les
compétences #5c21?
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
57. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique#5c21
Compétences 21e siècle
58. Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages
intergénérationnels
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
Fabrication numérique (maker)
Pédagogie
créative
#5c21
Compétences 21e siècle
59. #VibotLeRobot, un conte d’introduction
à la programmation et à la robotique
Vibot rencontre la communauté
Scratch au MIT Media Lab
60. Studio #VibotLeRobot, des ressources gratuites pour démarrer avec Scratch (se
réperer, créer une histoire, jouer avec Bonhomme de Carnaval…)
#VibotLeRobot est disponible aussi en France en collaboration avec ClassCode
https://scratch.mit.edu/projects/134437951/#editor
61. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
62.
63. Consommation interactive (Co)création numérique
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009).
1 2
Engagement créatif de l’élève
3 4 5
Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie
Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3),
1.
5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement
créatif de l’élèves (modèle passif-participatif)
Idée #13
64. De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la
programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation
Idée #14
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
65. La pensée informatique des niveaux 3 à 5Idée #14
Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International
Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
66. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
5 types d’usages en robotique pédagogiqueIdée #15
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p.
6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
67. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Défi #R2T2: les équipes sont distribués en Martinique, Guyane,
St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent programmer, de manière
coordonnée avec les autres équipes de leur secteur, les actions de
leurs robots pour réaliser la mission de sauvetage sur Mars.
16 équipes en 7 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie, ..)
68. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Les équipes du collège Stanislas au Québec:
● Haut degré d’engagement
● Défi centré sur la gestion de la coordination avec les équipes
des autres pays
69. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes
Les équipes au Mexique:
● Résolution de problèmes participative : intégration des parents
et des enseignants dans le processus de co-résolution de
problèmes
70. Niveau 5
Critères pour développer des défis co-créatifs de
robotique pédagogique
Idée #15
Kamga, R., Romero, M., Komis, V., & Mirsili, A. (2016, November). Design Requirements for Educational Robotics Activities for Sustaining
Collaborative Problem Solving. In International Conference EduRobotics 2016 (pp. 225-228). Springer, Cham.
● Organisation par équipes et autres activités visant des
phases collaboratives interdépendantes
● Nouveauté de la tâche / Marge créative de l’activité tant
sur le processus (tâche/coordination) que sur la solution
● Activité d’usage pratique engageant la communauté
élargie (parents, professionnels).
● Défi / Problème complexe : l’activité inclut un problème
dont la solution n’est pas évidente ou facilement trouvée
en appliquant une formule connue.
71. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
72. Invitations
● 14 mars, Journée de la recherche à l’ESPE (Seyne sur Mer, France)
● 12 au 15 avril, Code & Play (Nice, France) et défi R2T2
○ 12 avril, enseignement primaire
○ 13 avril, enseignement secondaire
○ 14 et 15 avril, ouvert à tous les publics
● 4 et 5 octobre, European Conferences on Game Based Learning (Sophia Antipolis,
Nice, France).
Informations (équipe, publications, activités): #fabLINE
http://espe-nice-toulon.fr/la-recherche/laboratoires-et-instituts-de-recherche/line
73. Université Nice Sophia Antipolis
Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)
@margaridaROMERO
margarida.romero@unice.fr
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
https://www.youtube.com/watch?v=i6Z
OQ70lbAM&feature=youtu.be
Merci de votre
attention!