Projetos interativos I - AULA 01

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Material utilizado na pós em design, comunicação e multimídia.

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Projetos interativos I - AULA 01

  1. 1. PROJETOS DE INTERFACES INTERATIVAS I Marcos Souza email@marcossouza.com.br Pós-Graduação em Design Comunicação e Multimídia
  2. 2. Apresentação da disciplina Aula 1 Conceitos de interação e usabilidade Aula 2 Interfaces para WEB Aula 3 TV digital Aula 4 Mobile 2
  3. 3. Apresentação da disciplina Aula 5 Novas Tendências Aula 6 Projeto final 3
  4. 4. Aula 01 Conceitos de interação e usabilidade Perspectivas de novos sistemas de comunicação via tecnologia digital com ênfase na facilidade de aprendizado na utilização de produtos e serviços. 4
  5. 5. Design de interação Produtos interativos que sejam utilizáveis Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana? 1, 2, 3 ... Milhares?
  6. 6. Quantos deles são complicados e cansativos de utilizar? 1, 2, 3 ... centenas?
  7. 7. Quantos deles são realmente fáceis e agradáveis de utilizar? 1, 2, 3 ... dezenas?
  8. 8. Nos deparamos todos os dias com novos produtos. Mas nem todos interativos são utilizáveis
  9. 9. Pois não somos máquinas!!
  10. 10. Design… Bom Mal
  11. 11. Vamos avaliar um controle remoto?
  12. 12. Relembrando os elementos de uma experiência O que Modelo Genérico de Experiência do Usuário MEX : projetar?
  13. 13. Questão fundamental: como você otimizar as interações do usuário com o sistema | ambiente ?
  14. 14. ? ? ? ? ?
  15. 15. Experiência UX usuário 15
  16. 16. Uma festa de Formatura 16
  17. 17. Jantar com os familiares mais próximos 17
  18. 18. Uma festa de formatura realizada por profissionais 18
  19. 19. Qual a melhor experiência? 19
  20. 20. Para o diploma basta se formar. Um boa experiência na formatura precisa de mais! 20
  21. 21. Usabilidade Facilidade com que as pessoas possam interagir Usuário, contexto, atividades e conteúdo
  22. 22. 22
  23. 23. Prototipagem Processo interativo de gerar modelos Baixa, média e alta fidelidade
  24. 24. Voltemos a trabalhar em equipe! Prototipagem em papel 24
  25. 25. Heurística de Usabilidade Jacob Nielsen 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Visibilidade do status do sistema Metáforas com o mundo real Controle do usuário e liberdade Consistência e padrões Prevenção de erros Reconhecer ao invés de lembrar Flexibilidade e eficiência de uso Design e estética minimalista Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros Ajuda e documentação
  26. 26. Vamos trabalhar!
  27. 27. Você de escolher sua dupla para o projeto Definir contexto, usuário e atividades do seu projeto Desenvolver um protótipo em papel Iremos fazer análise de Heurística do mesmo. 27
  28. 28. Obrigado! 28

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