FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA
Amon Goés Roca
Guido Augusto Faria Pereira
Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro
Miguel...
Amon Goés Roca
Guido Augusto Faria Pereira
Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro
Miguel Goés Roca
POKOBOKO
Desenvolvimento Ind...
Ficha Catalográfica
Nº CDD Ficha Catalográfica - Trabalho de Graduação
(consulte a bibliotecária para elaboração)
Amon Goés Roca
Guido Augusto Faria Pereira
Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro
Miguel Goés Roca
POKOBOKO
Desenvolvimento Ind...
i
Dedicatória
Dedicamos este projeto aos grandes que nos acompanham desde
nossa infância, ensinando lições preciosas,
Noss...
ii
Agradecimentos
À orientadora Profa. Patrícia Lima Rocha,
pelo acompanhamento pontual e competente.
Aos professores da F...
iii
Resumo
Desenvolvemos com qualidade comercial e de forma independente a primeira
fase do primeiro capítulo de um jogo, ...
iv
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados .....................................................
v
Lista de Figuras
Figura 1 - Eike e Roberto ................................................................................
vi
Figura 49 - Ruínas e floresta.............................................................................................
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Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos.
Abreviaturas
Ex. Exemplo
Sist. Sistema
Siglas
API Application Programming In...
viii
Símbolos
T Tesla
© Copyright
V 1.8
31/07/2013
Sumário
Lista de Tabelas.....................................................................................................
4.1.1 Mundo do jogo..................................................................................................50
4....
6.3.4 Cutscenes .........................................................................................................9...
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1 INTRODUÇÃO
O desenvolvimento independente de jogos, ou “Indie”, não pode ser
amplamente definido, porém podemos reconh...
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1.1. Justificativa
Não faltam talentos em nosso país. Comprovamos esta afirmação tanto ao
estudarmos o progresso recente...
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Figura 2 - Romero e Joaquim
Este padrão alimentou certo conto-de-fadas em nossa cultura, que para
vencer, o esforço e a ...
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conheço uma pessoa que deu sorte...”).
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Boa Noite,
Meu nome é Marcel Ribeiro e sou aluno da Fatec de Carapicuíba e gostaria de
encontrar uma informação sobre a ...
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8
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Não existe ainda um modelo de negócio expansível que possa ser aplicado
em nosso complexo país, mas podemos observar mod...
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1.2.1. Objetivos do Projeto
O Objetivo deste projeto é o desenvolvimento da primeira fase do primeiro capítulo
do jogo ...
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Nas reuniões Daily Scrum, cada participante deve falar resumidamente sobre o
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Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko
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água em seus corpos e sua alta resistência à pressão.
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14
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violência detalhada (assassinato e agressão física grave,
tortura, estupro, mutilação, abuso sexual), consumo de drogas...
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Figura 7 - Rayman Origins
Figura 8- Donkey Kong Country Returns
17
Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit
O jogador passará por experiências desde exploração na ilha até as de
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2 Contextualização e Referencial Teórico
2.1 Mitologia Tiki
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insulares, eram comuns...
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por isso foi responsável por popularizar os mitos e lendas Tiki pelo mundo, ao
demonstrar o poder destrutivo de um vulc...
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Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade
Pounamu 25
é o nome maori para jade nefrita, um não-mineral. Sua
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Tabela 4- Tabela de Termos Maori
Termos maori Descrição
Ku, Lono, Kane, e Kanaloa Personalidades da guerra, paz e ferti...
22
Da programação Xp 28
a equipe seguia os valores da simplicidade e respeito, e
as práticas do planejamento, fases pequen...
23
estudos35
que mostram como os jogos vão além do entretenimento e podem
influenciar positivamente valores físicos, intel...
24
Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego?
Adventures são como livros animados onde o jogador interage conduzi...
25
Figura 16 - Jogo Dreamfall
Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy
26
2.6 Dimensões
O espaço bidimensional é formado por duas dimensões (altura e largura),
sendo plano em sua essência. As p...
27
2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker
Criadas a partir de 1990 as Game Engines (motor de jogo) visam simplificar e...
28
Figura 21 - Visão coorporativa
Devido à necessidade de respostas rápidas a questões relativamente simples,
a técnica ma...
29
tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização, então você terá em mãos um jogador
extremamente aborrecido, e nos casos de ...
30
Sabemos que é um jogador que se diverte ficando mais tempo desvendando
um puzzle e coletando itens que enriqueçam a his...
31
Na tabela abaixo, podemos ver uma estrutura dos papéis desempenhados
por cada componente. Optamos por nomear “Foco Prin...
32
como Microsoft e Adobe. A Microsoft fornece licenças gratuitas de vários produtos
para os estudantes. Utilizamos nossos...
33
1 Software Plano de Negócio 2.0 Software para gerar e controlar
planos de negócios
Tabela 8 - Hardware
Qtd Recurso
1 PC...
34
Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013
3.5 Premissas (Hipóteses)
Este trabalho procura mapear os passos de um desenvolvi...
35
Licença do Game Maker Professional
Computadores e acesso à internet a todos os membros da equipe.
10 horas de trabalho ...
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Reformulação do Game
Design
22/03/13 Guido
Miguel*
Definição final da
metodologia 01/04/13 Todos
Definição do prazo par...
37
Entrega na Secretaria
31/07/13 Marcel
Preparação de apresentação
da Defesa 07/08/13 Marcel
Ensaio
12/08/13 Todos
Defesa...
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3.8 Estimativa de Custos
Criamos uma tabela com os valores estimados dos recursos necessários
para terminar as atividad...
39
Esta documentação limita-se a apresentar o planejamento e os fatos
relevantes que seguiram durante a produção do game, ...
40
 Promover desenvolvimento sustentável;
 Aumentar a agilidade dando atenção contínua a excelência técnica e ao
design;...
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o cronograma geral.
Desenvolver o Cronograma As datas definidas pelos professores serão
seguidas, a partir delas, divid...
42
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inovação.
Todo este conhecimento sobre os...
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Custo – Risco moderado de Aumento no custo de (10% a 20%)
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44
desenvolvimento) justificativa na data da entrega.
Aumento do Tempo Média A equipe deverá atuar horas a
mais que o plan...
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Qual força os outros reconhecem?
Organização, energia, visão, coesão.
Quais fraquezas os outros
reconhecem?
Comunicação...
TCC POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI
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  1. 1. FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI Trabalho de Graduação Carapicuíba - SP 2013
  2. 2. Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba. Orientadora: Profa. Patrícia Lima Rocha Carapicuíba - SP 2013
  3. 3. Ficha Catalográfica Nº CDD Ficha Catalográfica - Trabalho de Graduação (consulte a bibliotecária para elaboração)
  4. 4. Amon Goés Roca Guido Augusto Faria Pereira Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Miguel Goés Roca POKOBOKO Desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba. Carapicuíba, 14 de Agosto de 2013. Prof. Dr. Walter Aloisio Santana Diretor da Fatec - Carapicuíba Banca examinadora _________________________ Profa. Patrícia Lima Rocha (orientadora). _________________________ Prof. Tung Chiun Wen _________________________ Prof. Olímpio Murilo Capelli
  5. 5. i Dedicatória Dedicamos este projeto aos grandes que nos acompanham desde nossa infância, ensinando lições preciosas, Nosso Deus, Família e Professores.
  6. 6. ii Agradecimentos À orientadora Profa. Patrícia Lima Rocha, pelo acompanhamento pontual e competente. Aos professores da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba. Ao patrocínio oferecido pelo povo Brasileiro. Ao compositor Ciro Roca pela análise e organização dos efeitos especiais sonoros, agradecimentos à designer Natália Faria pela inestimável contribuição na criação e dublagem do vídeo de inicialização. A todos os que direta ou indiretamente contribuíram para a realização deste trabalho Insanidade é fazer as coisas sempre da mesma maneira e esperar que os resultados sejam diferentes. – atribuída a Albert Einstein
  7. 7. iii Resumo Desenvolvemos com qualidade comercial e de forma independente a primeira fase do primeiro capítulo de um jogo, registrando os parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados e as soluções utilizadas no percurso da criação, disponibilizando ao público, informações que fomentem o desenvolvimento Indie no Brasil, para provar a hipótese que um grupo de estudantes brasileiros, independente das condições desfavoráveis à volta, pode fazê-lo. Palavras-chave: Indie Game, Game Design, Game independente, Jogos, Plataforma, Aventura
  8. 8. iv Lista de Tabelas Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados ................................................................8 Tabela 2- Características das etnias pokoboko.........................................................................12 Tabela 3 - Faixa etária ..............................................................................................................14 Tabela 4- Tabela de Termos Maori ..........................................................................................21 Tabela 5- Game Engine GameMaker .......................................................................................27 Tabela 6 – Funções dos participantes do Projeto .....................................................................31 Tabela 7 - Softwares.................................................................................................................32 Tabela 8 - Hardware .................................................................................................................33 Tabela 9 – Outros Itens de Consumo .......................................................................................33 Tabela 10 - Hipóteses ...............................................................................................................34 Tabela 11 - Restrições ..............................................................................................................35 Tabela 12 - Cronograma...........................................................................................................35 Tabela 13 - Tabela de custos por atividades no cronograma....................................................38 Tabela 14 – Processos Vs Princípios Ágeis Seguidos..............................................................40 Tabela 15 - Riscos Projetos Independentes..............................................................................42 Tabela 16 - Matriz de Probabilidade x Impacto .......................................................................43 Tabela 17 - Análise Swot - Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças...............44 Tabela 18 – Viabilidade Econômica.........................................................................................48 Tabela 19 - Ferramentas de trabalho ........................................................................................50 Tabela 20- Ficha do personagem Pokoboko Red.....................................................................51 Tabela 21 - Eventos e ações .....................................................................................................53 Tabela 22 – StoryBoard e Roteiro Cinemático.........................................................................58 Tabela 23 - Detalhes de capítulo por level ...............................................................................62 Tabela 24 - Objetivos de capítulos por level............................................................................63 Tabela 25 - Tabela de regras explicitas do primeiro Capítulo..................................................64 Tabela 26 - Tabela de movimentos ..........................................................................................66 Tabela 27- Objetos e funções ...................................................................................................68 Tabela 28 - Gatilhos e ações.....................................................................................................69 Tabela 29- Level Design Fase 1 - Introdução e tutorial ...........................................................70 Tabela 30 – Informações do HUD............................................................................................72 Tabela 31 - Controles ...............................................................................................................74 Tabela 32 - Efeitos sonoros personagem..................................................................................78 Tabela 33 - Efeitos do personagem principal ...........................................................................79 Tabela 34 - Modelagem de classes...........................................................................................91 Tabela 35 - Riscos não evitados ...............................................................................................95 Tabela 36- Resultados dos testes de mesa..............................................................................101
  9. 9. v Lista de Figuras Figura 1 - Eike e Roberto ...........................................................................................................3 Figura 2 - Romero e Joaquim .....................................................................................................4 Figura 3- Gêneros de game no Brasil .........................................................................................8 Figura 4 - Exemplo de ciclo do "Sprint" no Scrum..................................................................11 Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko ..............................................................................12 Figura 6 - Arte conceitual - Etnias Pokoboko ..........................................................................12 Figura 7 - Rayman Origins.......................................................................................................16 Figura 8- Donkey Kong Country Returns ................................................................................16 Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit .....................................................................17 Figura 10 - Personalidades do deus Tiki ..................................................................................18 Figura 11 - Litografia da erupção (Cerca de 1888) – Domínio público...................................19 Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade.....................................................................................20 Figura 13 – Lamina de Jade para ferramenta ...........................................................................20 Figura 14 - Selo de Classificação Livre....................................................................................23 Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego? .......................................................24 Figura 16 - Jogo Dreamfall.......................................................................................................25 Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy ............................................................................................25 Figura 18 - Cavalos de Lacaux................................................................................................26 Figura 19 - Exemplo de Arte Egípcia.......................................................................................26 Figura 20 - Exemplo de Arte Medieval....................................................................................26 Figura 21 - Visão coorporativa.................................................................................................28 Figura 22- Livro Artificial Intelligence for Games ..................................................................29 Figura 23 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro ...................................29 Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013 .....................................................................................34 Figura 25 - Software Plano de Negócios 2.0............................................................................47 Figura 26- Ciclo de Desenvolvimento e testes.........................................................................49 Figura 27 - Red - protagonista do Jogo Pokoboko...................................................................51 Figura 28 - Jornada do herói.....................................................................................................53 Figura 29 - Imagem da fase 1 do jogo Pokoboko.....................................................................57 Figura 30 - Exemplo de Imagem utilizada em CutScene .........................................................61 Figura 31 - Fluxograma Padrão de Level .................................................................................62 Figura 32- API de movimento..................................................................................................66 Figura 33 - Menu de Pausa.......................................................................................................73 Figura 34- Menu Principal........................................................................................................74 Figura 35- Fluxograma de Menu e telas...................................................................................75 Figura 37 - Exemplo de um possível fluxo para o game Pokoboko.........................................76 Figura 38 - Paleta de cores Cartoon .........................................................................................82 Figura 39 - Personagem principal.............................................................................................82 Figura 40 - Plantas e arbustos...................................................................................................83 Figura 41 - Árvores ..................................................................................................................83 Figura 42 - Floresta e ruinas.....................................................................................................84 Figura 43 - Montanha e nuvens................................................................................................85 Figura 44 - Objeto lendário ......................................................................................................85 Figura 45 - Detalhes do olho de jade........................................................................................86 Figura 46 - Modelo 2d do personagem Red .............................................................................87 Figura 47 - Tribo ......................................................................................................................87 Figura 48 - Oceano, praia, floresta, rochas e céu .....................................................................88
  10. 10. vi Figura 49 - Ruínas e floresta.....................................................................................................89 Figura 50 - Imagem fase 1 pokoboko HUD .............................................................................90 Figura 51 - Linguagem GML no Game Maker ........................................................................93 Figura 52 - Protestos em São Paulo..........................................................................................94 Figura 53 - Imagem da tabela de tarefas por área da equipe ....................................................96 Figura 54- Exemplo Cronograma Geral ...................................................................................98 Figura 55 - Exemplo de Cronograma da Equipe......................................................................98 Figura 56 - Imagem fase 1 jogo Pokoboko.............................................................................100 Figura 57 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Guido Augusto...............................100 Figura 58 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Amon Roca.......................................100 Figura 59- Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Miguel Roca......................................101 Figura 60 - - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Ronaldo Paggi................................101 Figura 61 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro .................................101 Figura 62 - Musica licenciada tema do trabalho.....................................................................103 Figura 63 - Apresentação de qualificação - folheto frente .....................................................111 Figura 64 - Apresentação de qualificação - folheto verso......................................................112
  11. 11. vii Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos. Abreviaturas Ex. Exemplo Sist. Sistema Siglas API Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos) CEETEPS Centro Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" DLC Downloadable Content FATEC Faculdade de Tecnologia GDD Game Design Document (Documento de Projeto de Jogo) GML Game Maker Language (Linguagem de programação interpretada pela engine Game Maker Studio) GUP Game Unified Process ( Processo de Jogo Unificado) IBOPE Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística INMETRO Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia NITS Núcleos de Inovação Tecnológica NPCs Non-player characters (Personagens não Jogáveis) OE Organização Estrangeira OpenAL Open Audio Library (Biblioteca de Áudio de Código Aberto) OpenGL Open Graphics Library (Biblioteca Gráfica de Código Aberto) OSCIP Organização da Sociedade Civil de Interesse Público PDCA Plan, Do, Check, Act (Ciclo de melhoria contínua) PDCA Plan, Do, Check, Act (Ciclo de melhoria contínua) ROI Return on Investiment (Retorno do investimento) RPG Role Play Game (Jogo de interpretação de personagens) RUP Rational Unified Process (Processo Unificado Rational) SEBRAE Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas SO Sistema Operacional SWOT Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats (Pontos Fortes, Pontos Fracos, Oportunidades, Ameaças) TI Tecnologia da Informação UML Unified Modeling Language (linguagem de modelagem unificada) UPF Utilidade Pública Federal XGD Extreme Game Development (Desenvolvimento Extremo de Jogos)
  12. 12. viii Símbolos T Tesla © Copyright V 1.8 31/07/2013
  13. 13. Sumário Lista de Tabelas.........................................................................................................................iv Lista de Figuras ..........................................................................................................................v Lista de Abreviaturas, Siglas e Símbolos.................................................................................vii Sumário.......................................................................................................................................9 1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................2 1.1. Justificativa ..................................................................................................................3 1.2. Objetivos......................................................................................................................9 1.2.1. Objetivos do Projeto...............................................................................................10 1.2.2. Objetivos do Produto..............................................................................................10 1.3. Metodologia...............................................................................................................10 1.4. Conceito do Jogo .......................................................................................................11 1.4.1. Gênero....................................................................................................................13 1.4.2. Classificação etária.................................................................................................13 1.4.3. Trama principal ......................................................................................................15 1.4.4. Look & Feel ...........................................................................................................15 1.4.5. Visão geral do conceito do jogo.............................................................................17 1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional(is)................................................................17 2 Contextualização e Referencial Teórico...........................................................................18 2.1 Mitologia Tiki............................................................................................................18 2.2 Metodologia de desenvolvimento SCRUM...............................................................21 2.3 Desenvolvimento de jogos e sua aplicabilidade ........................................................22 2.4 Direcionamento para faixa etária...............................................................................23 2.5 Jogos de Aventura......................................................................................................23 2.6 Dimensões..................................................................................................................26 2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker.........................................................27 2.8 Metodologia de Design..............................................................................................27 2.9 Bibliografia Acadêmica .............................................................................................28 3 GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO .........................................................30 3.1 Organização inicial do projeto...................................................................................30 3.2 Escopo do projeto ......................................................................................................31 3.3 Recursos.....................................................................................................................31 3.4 Entregas .....................................................................................................................33 3.5 Premissas (Hipóteses)................................................................................................34 3.6 Restrições...................................................................................................................35 3.7 Cronograma ...............................................................................................................35 3.8 Estimativa de Custos..................................................................................................38 3.9 Limites do Projeto......................................................................................................38 3.10 Processos................................................................................................................39 3.11 Análise de Riscos ...................................................................................................41 3.12 Viabilidade Técnica................................................................................................46 3.13 Viabilidade Econômica ..........................................................................................47 3.14 Plano de localização...............................................................................................49 3.15 Plano de testes e Controle de qualidade.................................................................49 3.16 Plano atualizações e DLCs (se houver)..................................................................50 3.17 Ferramentas e técnicas ...........................................................................................50 4 HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO..........................................................................50 4.1 Visão geral da história ...............................................................................................50
  14. 14. 4.1.1 Mundo do jogo..................................................................................................50 4.1.2 Personagens.....................................................................................................51 4.1.3 Eventos e Ações ..............................................................................................53 4.2 Visão geral da narrativa .............................................................................................54 4.2.1 Integração .........................................................................................................54 4.2.2 Estrutura e Progressão...................................................................................54 4.2.3 Roteiro ...............................................................................................................55 4.2.4 Tutoriais e manual do jogo.............................................................................57 4.3 Cenas e Sequências cinemáticas................................................................................58 4.3.1 Descrição detalhada de cada cutscene (caso existam) ............................58 5 GAME DESIGN...............................................................................................................61 5.1 Gameplay...................................................................................................................61 5.1.1 Imersão..............................................................................................................61 5.1.2 Estrutura de missões e desafios ...................................................................62 5.1.3 Objetivos do jogo .............................................................................................63 5.1.4 Fluxo de jogo ....................................................................................................63 5.2 Mecânica do Jogo ......................................................................................................64 5.2.1 Regras implícitas e explícitas do jogo ..........................................................64 5.2.2 Física .................................................................................................................65 5.2.3 Movimentação dos personagens ..................................................................66 5.2.4 Objetos ..............................................................................................................68 5.2.5 Gatilhos e ações ..............................................................................................69 5.2.6 Mecânica de Combate ....................................................................................70 5.2.7 Economia e mecânica de troca .....................................................................70 5.3 Projeto de Fases (Level Design) ................................................................................70 5.4 Projeto de Interface....................................................................................................72 5.4.1 Sistema Visual..................................................................................................72 5.4.2 Sistema de Controle........................................................................................73 5.4.3 Fluxo de Telas..................................................................................................74 5.4.4 Opções do jogo ................................................................................................75 5.4.5 Replaying, Saving e Checkpoints (se houver) ............................................76 5.4.6 Cheat Codes e Easter Eggs (se houver) .....................................................76 5.4.7 Sistema de ajuda (Help) .................................................................................77 5.5 Projeto de Som (se houver)........................................................................................77 5.5.1 Descrição geral ................................................................................................77 5.5.2 Músicas .............................................................................................................77 5.5.3 Efeitos Sonoros................................................................................................78 5.6 Sistema de Inteligência Artificial ..............................................................................80 5.6.1 Oponentes.........................................................................................................80 5.6.2 Inimigos .............................................................................................................80 5.6.3 Personagens não combatentes (NPCs neutros) ........................................80 5.6.4 Personagens amigáveis .................................................................................80 5.6.5 Inteligência Artificial auxiliar...........................................................................81 6 ARTE................................................................................................................................82 6.1 Guia de cores e estilos gráficos..................................................................................82 6.2 Arte Conceitual..........................................................................................................82 6.3 Asset List ...................................................................................................................86 6.3.1 Personagens.....................................................................................................87 6.3.2 Ambientes .........................................................................................................87 6.3.3 Interfaces...........................................................................................................89
  15. 15. 6.3.4 Cutscenes .........................................................................................................90 7 DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA......................................................................................90 7.1 Requisitos de sistema.................................................................................................90 7.2 Engenharia de Software.............................................................................................91 7.3 Game Engine..............................................................................................................92 7.4 Programação scripting ...............................................................................................93 7.5 Networking ................................................................................................................93 8 RESULTADOS, CONCLUSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS. .................................94 8.1 Sobre a introdução .....................................................................................................94 8.2 Sobre a contextualização e referencial teórico...........................................................96 8.3 Sobre o gerenciamento e análise do projeto ..............................................................97 8.4 Sobre a história, narrativa do jogo e design...............................................................99 8.5 Sobre a documentação técnica.................................................................................103 8.6 Conclusão.................................................................................................................103 9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...........................................................................107 10 APÊNDICE N ................................................................................................................111
  16. 16. 2 1 INTRODUÇÃO O desenvolvimento independente de jogos, ou “Indie”, não pode ser amplamente definido, porém podemos reconhecer as condições em que geralmente surgem: - Uma pessoa ou uma equipe pequena, com nenhuma ou pouca verba disponível, muita força de vontade, restrições vencidas por criatividade sem limites e um sonho. Muitas pessoas sorriem ao ler esta descrição, pois notam que este é exatamente o perfil de qualquer empreendedor brasileiro, em qualquer área de atuação. Nosso grupo também sorriu depois que percebemos que nossa nação pode usar essa vantagem cultural para acumular mais um título além de nação do futebol, ou carnaval, o título de realizadores dos mais inovadores jogos digitais do mundo. Muitos motivos levaram nossa equipe ao desenvolvimento do jogo Pokoboko, desde interesses acadêmicos, senso de oportunidade aos interesses econômicos pós-faculdade, porém sem sombra de dúvidas, foi nosso inconformismo com a inabilidade, a procrastinação e a negação, os três demônios que consomem o potencial de nossos estudantes e empreendedores, tornou firme nosso propósito. Este jogo foi concebido em um curto projeto para uma matéria específica do semestre letivo anterior, porém o potencial que enxergamos naquele game nascido pré-maturo era tão grande, tão vivo, que nos rebelamos e decidimos lutar por ele e usar todo o potencial e profissionalismo da equipe para transformar o pequeno projeto acadêmico no jogo completo com qualidade comercial que ele nasceu para ser. Decidimos provar que um grupo de estudantes brasileiros, independente das condições desfavoráveis à volta, podem simplesmente trabalhar em prol do sucesso, sem perder as características que torna nosso povo tão especial. A sinergia em volta do projeto mudou, quando nossa mentalidade mudou e todos os olhares focaram uma meta. Agora somos programadores, artistas, musicistas, administradores, juntos compartilhando a criação do mesmo sonho. Esperamos que estudantes, professores, você empreendedor brasileiro, ao ler este trabalho, lembrem-se dos seus sonhos e encontrem aqui motivação, ferramentas e métodos que ajudem a vencer nossos inimigos e resgatar seus sonhos, tornando-os pura realidade.
  17. 17. 3 1.1. Justificativa Não faltam talentos em nosso país. Comprovamos esta afirmação tanto ao estudarmos o progresso recente do país, quanto ao observar o passado, com as grandes contribuições diretas de brasileiros à ciência, tecnologia, artes, esportes, entre outras. Mas o fato que não tem mudado com o passar dos anos é que a grande maioria dos grandes expoentes do país foi apresentada a uma educação diferenciada, “internacional”, como o conhecido empresário e quinto homem mais rico do país, Eike Fuhrken Batista1 , ou o empresário e apresentador de Tv, Roberto Luiz Justus, ou mesmo exemplos menos conhecidos pelo público geral das empresas de games no Brasil. Figura 1 - Eike e Roberto Vez ou outra também nos surpreendem histórias de pessoas com as mais baixas expectativas de sucesso, que ao receberem uma oportunidade, agarram e florescem todo o seu potencial, como o badalado artista brasileiro Romero Britto, ou Ministro Joaquim Barbosa2 , o mais popular presidente do Supremo Tribunal Brasileiro. 1 Indice de RiquezaForbes (http://www.forbes.com/profile/eike-batista/ )Acesso dia 16/04/2013 2 Composição Atual STF (http://www.stf.jus.br/portal/cms/verTexto.asp?servico=sobreStfComposicaoComposicaoPlenariaApresentacao) , fâ Clube do Ministro (http://pt-br.facebook.com/MinistroJoaquimBarbosa) acesso dia 16/04/2013
  18. 18. 4 Figura 2 - Romero e Joaquim Este padrão alimentou certo conto-de-fadas em nossa cultura, que para vencer, o esforço e a disciplina tem um papel secundário em relação à sorte3 . Tanto, que é comum recebermos a exclamação “Que sorte!”, em resposta a algum comentário de sucesso, o que alguns estudiosos 4 do desenvolvimento cognitivo por vezes chamam de “Psicologia Popular”( folk psychology). 5 Parte desta mesma “sabedoria popular” costuma repetir que iniciar negócios no Brasil é algo muito complicado, que a falência é quase certa devido a altos 3 “O primeiro emprego é questão de sorte ou esforço? Um estudo com jovens.” (Moura, Glísia Loures, http://www.repositorio.uniceub.br/bitstream/123456789/4317/1/20665562.pdf) acesso em 16/04/2013. 4 “A TEORIA COGNITIVA SOCIAL DE ALBERT BANDURA” (Mário Azevedo, 1997, http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/mazevedo/materiais/ME&TES_2012/Aprendiz02CognitSocial.pdf) Acesso dia 16/04/2013. 5 Psicologia popular - Para Bruner (1990): “Cada cultura gera a sua psicologia popular através do desenvolvimento de narrativas sobre como as pessoas são, atuam e resolvem seus problemas. Analisando desta maneira a natureza da psicologia popular, filósofos e psicólogos chegaram à conclusão de que a sua especificidade refere-se aos conceitos de crença e desejo, operando num ser racional. Pode-se concluir, portanto, que se alguém deseja x e tem um conhecimento y, atuará em função de xy. Dessa forma, baseado nessa psicologia popular, o ser humano seria capaz de predizer os comportamentos próprios e dos outros. Introduz-se, a seguir, a análise das diferentes teorias sobre a teoria da mente.”( Inchausti, Graciela e Mara, Tania, Psicol. Reflex. Crit. vol.12 n.2 Porto Alegre 1999)
  19. 19. 5 encargos6 e falta de mão de obra (mais uma vez alguém pode comentar: -“Mas conheço uma pessoa que deu sorte...”). Essas crenças poderiam ser facilmente debeladas em uma rápida visita a sites oficiais do governo e SEBRAE7 , onde veriam que das mais de 5,1 milhões de empresas formais brasileiras, 98% são de micro e pequeno porte, responsáveis por 67% do pessoal ocupado no setor privado, e que o Brasil, desde 2005 já ultrapassou países como Cingapura; Estados Unidos, Portugal, Itália, Finlândia e outros, no índice de sobrevivência das pequenas empresas, ao final do segundo ano de vida. Tendência que aumenta para corresponder aos anseios de consumo de nossa classe média, com mais de 100 milhões de pessoas. Encontramos uma oportunidade de demonstrar através deste trabalho como qualquer pessoa pode alcançar resultados expressivos sob orientação de instituições acessíveis como o SEBRAE, FATEC com cursos de tecnologia gratuitos, cursos online, uso de ferramentas de gerenciamento gratuito e muito empenho, para desmistificar o fator “sorte”, como sendo o principal fator para realizar sonhos empreendedores neste país. Outro ponto que gostaríamos de salientar é a existência da agência de inovação INOVA Paula Souza que foi criada dia 25 de novembro de 2010, para gerir as políticas de inovação do Centro Paula Souza, (Incisos III e IV, Artigo 2º, da Lei Complementar nº 1049/2008). Que deveria “promover o desenvolvimento de empresas nascentes de base tecnológicas e parcerias estratégicas com incubadoras de empresas e com parques tecnológicos localizados nas regiões administrativas do Estado de São Paulo.” Quando questionamos a atuação da Agência para a Secretaria Estadual de Desenvolvimento Econômico, Ciência e Tecnologia (que controla a Autarquia Centro Paula Souza) a resposta foi a seguinte: “Prezado(a) Sr(a) Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro A sua solicitação de acesso a documentos, dados e informações, de protocolo 7520133468, data 24/03/2013, FOI ATENDIDA. Órgão/Entidade: Centro Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" SIC: Centro Estadual de Educação Tecnológica "Paula Souza" - CEETEPS Solicitação: 6 Tributos federais (IRPJ, IPI, CSLL, Cofins, PIS/Pasep e CPP), estadual (ICMS) municipal (ISS). (http://www.brasil.gov.br/empreendedor/contas-em-dia-1) Acesso em 16/04/2013 7 Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (http://www.sebrae.com.br/) acesso dia 16/04/2013
  20. 20. 6 Boa Noite, Meu nome é Marcel Ribeiro e sou aluno da Fatec de Carapicuíba e gostaria de encontrar uma informação sobre a "Agência de Inovação INOVA Paula Souza, (Deliberação CEETEPS-6, de 25/11/2010 - D.O. 26/11/2010,). Ela deveria gerir as políticas de inovação da Autarquia Centro Paula Souza, nos termos previstos nos Incisos III e IV, Artigo 2º, da Lei Complementar nº 1049/2008. Onde posso encontrar os dados sobre os gastos financeiros desta Agência para saber como e onde ela está atuando? Obrigado! Marcel Ribeiro Jogos Digitais 5semestre PS: Estas informações serão adicionadas em um trabalho de Graduação: POKOBOKO:Iniciando uma Start-up via desenvolvimento Indie de um Jogo Plataforma 2D baseado na cultura TIKI Resposta: Prezado Cidadão, A Agência de Inovação INOVA Paula Souza é o Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT) do CEETEPS implantado em cumprimento da Lei Complementar 1049 de 19 Junho de 2008 e publicada no D.O. do Estado de São Paulo em 20 de Junho de 2008. Esse NIT tem por finalidade promover a política de incentivo à inovação tecnológica no âmbito das competências estabelecidas para a Assessoria de Inovação Tecnológica do CEETESP a qual consiste em promover políticas de inovação e coordenar ações dirigidas ao desenvolvimento de parcerias com as empresas, com o setor público e com as Instituições de Ciência e Tecnologia, com o objetivo de criar oportunidades para que pesquisas aplicadas contribuam para o desenvolvimento social e econômico do Estado de São Paulo e do País, conforme estabelecido no Decreto no. 58.384 de 13 de Setembro de 2012 e publicado no D.O. do Estado de São Paulo em 14 de Setembro de 2012. Sua atuação está fundamentada em promover ações que abrangem: Inteligência Competitiva, Empreendedorismo & Startups, Propriedade Intelectual, Prospecção Tecnológica e Agentes Locais de Inovação.
  21. 21. 7 Pela especificidade de sua natureza os recursos nela aplicados são essencialmente em recursos humanos que desenvolvem projetos afins a cada uma dessas áreas de atuação, e portanto não se caracterizando de forma nenhuma em "agência de fomento". Suas atividades são semelhantes às desenvolvidas pelos NITs das Universidades Paulistas e dos Institutos de Pesquisa do Estado de São Paulo, bem como, também semelhantes aos mais de 210 NITs implantados nas Universidades Federais Brasileiras. Atenciosamente, SIC SP Caso não fique satisfeito com a resposta ou com o serviço, recomendamos os procedimentos abaixo indicados: 1) NOVA SOLICITAÇÃO - Formule uma nova solicitação de informação ao SIC, esclarecendo melhor o solicitado. www.sic.sp.gov.br 2) CONTATE UMA OUVIDORIA - Formalize uma reclamação e/ou sugestão junto à Ouvidoria do órgão que prestou o atendimento. http://www.ouvidoria.sp.gov.br/listaouvidoria.aspx 3) Entre com um recurso: [Link] Atenciosamente, SIC.SP Governo do Estado de São Paulo” Notamos aqui que o governo8 confirma a existência de centenas de NITS (Núcleos de Inovação Tecnológica) tanto no âmbito federal quanto na esfera estadual, mas não puderam fornecer a informação solicitada, então não podemos concluir sobre o resultado efetivo do trabalho das NITS no Brasil. Buscamos demonstrar ferramentas para desenvolver o foco, organização pessoal na prática e como buscar patrocínio dos micros investidores nacionais e internacionais, através de sites especializados em financiamentos colaborativos (crowdfunding 9 ). Apenas no mês em que este trabalho começou a ser escrito, quatro projetos de games 100% brasileiros conseguiram em média 268% de 8 Veja também o novo programa de incentivo a empresas de até 3 anos de idade do governo(Start-Up Brasil, http://startupbrasil.mcti.gov.br ) Acessado dia 17/04/2013 9 Crowdfunding, traduzido para o português como Financiamento coletivo ou Financiamento colaborativo, é a obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo através da agregação de múltiplas fontes de financiamento, em geral pessoas físicas interessadas na iniciativa.( wikipedia - Financiamento_coletivo)
  22. 22. 8 patrocínio além do mínimo necessário para tornar seu projeto realidade no site de financiamento colaborativo Catarse.me: Tabela 1 - Exemplo de jogos brasileiro patrocinados Nome do Projeto Valor levantado Feed It! R$ 9.865 Projeto Summoner Wars Brasil R$ 29.006 Runicards – Card game cooperativo de ação e aventura R$ 33.838 Savage Worlds: Edição Brasileira R$ 53.975 Os países emergentes estão entre os maiores consumidores de jogos digitais. O Brasil que é o quarto maior consumidor mundial, e deve continuar crescendo 7,7% ao ano até 2015, conforme indicação da pesquisa realizada pela consultoria PwC, amplamente, divulgada pela mídia, juntamente com a pesquisa “Game POP” 10 , realizada pelo IBOPE em outubro de 2012. Outro parâmetro apontado pelas pesquisas é o surpreendente gosto do brasileiro por jogos de ação e aventura mais do que jogos de futebol e corridas. Figura 3- Gêneros de game no Brasil 10 Game Pop: Pesquisa IBOPE (http://www.ibope.com.br/pt- br/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Pesquisa-in%C3%A9dita-do-IBOPE-Media-sobre-games-revela-o- perfil-dos-jogadores-de-videogame-no-Brasil.aspx) acesso dia 05/04/2013
  23. 23. 9 Não existe ainda um modelo de negócio expansível que possa ser aplicado em nosso complexo país, mas podemos observar modelos inovadores que formaram a gigante indústria canadense de games, a atual referência no setor. Em uma entrevista apresentada à revista Veja11 , o especialista em games independentes Jason Della Rocca, Comenta que as grandes fábricas de software Instalaram-se em Montreal para aproveitar a mão de obra especializada e foram recebidas pelo Governo canadense com incentivos fiscais e organização de eventos para o setor, que acabam por absorver os inúmeros desenvolvedores independentes de Toronto, cuja comunidade é mais desenvolvida, porém o custo para se abrir uma empresa é muito alto. Quando questionado sobre o que seria necessário para o Brasil para aumentar o número de desenvolvedores locais, afirmou o seguinte: “Para se criar um ecossistema vibrante no país é preciso que exista colaboração e comunicação entre três setores: indústria, governo e academia. Cada um desses três personagens precisa conversar entre si. Eu acho que no Brasil esse ecossistema ainda não existe, mas há potencial. Por causa das novas plataformas, como smartphones e tablets, a indústria em todo o mundo está passando por muitas mudanças. O mercado precisa se renovar, porque o cenário é diferente do que víamos poucos anos atrás. O Brasil precisa de apoio do governo, de investimento para as novas startups e também de ambiente mais propício ao empreendedorismo. Porque se um game falhar, tudo bem. Muita coisa foi aprendida nesse processo. É preciso que se crie uma conexão com as universidades, porque trabalhar em uma startup não é a mesma coisa que trabalhar na EA. Esses profissionais precisam ser treinados para essa nova dinâmica. O governo pode apoiar essas novas empresas levando os profissionais para eventos como a Game Developers Conference (GDC), que acontece anualmente em São Francisco, para fechar negócios, ou mesmo para encontros na Europa. O mais importante, contudo, está na descoberta de novos talentos e no desenvolvimento de novas propriedades intelectuais (IP).” Também precisamos esclarecer que sabemos que os conhecimentos exclusivos que adquirimos durante o desenvolvimento Independente, são extremamente valiosos, devido sua escassez, mas o desenvolvimento Indie não é baseado na economia convencional da escassez, mas sim adaptada a perspectiva da nova geração, conhecida como os Millennials 12 ( ou Geração Y), que valorizam este tipo de iniciativa e são também o público alvo do jogo. 1.2. Objetivos 11 Indie Games: Entrevista Veja (http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/para-crescer-brasil-tera-de- apoiar-os-indie-games) acesso dia 05/04/2013 12 The Next Normal: um olhar sem precedentes sobre os Millennials ( Viacom, http://www.viacom.com/news/Pages/newstext.aspx?RID=721468) acessado dia 26/06/2013 Millennials: The Me Me Me Generation (Revista Time , http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,2143001,00.html ) acessado dia 25/06/2013
  24. 24. 10 1.2.1. Objetivos do Projeto O Objetivo deste projeto é o desenvolvimento da primeira fase do primeiro capítulo do jogo pokoboko com qualidade comercial de forma independente no Brasil, registrando parâmetros do desenvolvimento, problemas enfrentados e as soluções utilizadas para no percurso do desenvolvimento, tomando o cuidado de disponibilizar ao público, informações que fomentem o desenvolvimento Indie no Brasil. 1.2.2. Objetivos do Produto A entrega da primeira fase do capítulo introdutório, jogável, com qualidade comercial, visando gerar dados e métricas que ajudem a mapear as dificuldades e apontar soluções para o crescimento sustentável do desenvolvimento Indie de jogos no Brasil. 1.3. Metodologia Utilizaremos a metodologia SCRUM13 no desenvolvimento do jogo. Nosso projeto contará com Sprints semanais. A reunião de alinhamento acontecerá as quartas- feiras. As nossas breves reuniões diárias de 10 minutos de duração (Daily Scrum) acontecerão presencialmente durante os intervalos das aulas nas segundas-feiras, quintas-feiras e sábados, e via ferramenta Skype nas sextas-feiras, ou reportes diários no e-mail do grupo. Definição de Papéis: Product Owner – Guido Augusto ScrumMaster – Marcel Ribeiro Team – Amon Roca, Marcel Ribeiro, Miguel Roca. Team – (Participação especial) Ciro Roca A cada um de nossos Sprints (ciclo PDCA14 ) terá como objetivo a entrega funcional de um ou mais scripts da API. Haverá entregas de conjuntos fixos de itens do backlog em série de Sprints; O Product Owner será responsável pelo ROI 15 e por conhecer as necessidades do cliente, descritas no backlog (conjunto de requisitos). Em nosso caso o fator a ser contabilizado é o tempo (se o tempo foi bem investido em uma atividade ou não). 13 Metodologia SCRUM (http://www.scrum.org/Scrum-Guides/) Acesso dia 16/04/2013 14 PDCA – Ciclo de melhoria contínua Plan, Do, Check, Act - O ciclo começa pelo planejamento, em seguida a ação ou conjunto de ações planejadas são executadas, checa-se se o que foi feito estava de acordo com o planejado, constantemente e repetidamente (ciclicamente), e toma-se uma ação para eliminar ou ao menos mitigar defeitos no produto ou na execução. 15 ROI – Return on Investiment - Geralmente é a contabilização(ganhos e perdas) do investimento sobre uma atividade.
  25. 25. 11 Nas reuniões Daily Scrum, cada participante deve falar resumidamente sobre o progresso conseguido, o trabalho a ser realizado e/ou o que o impede de seguir avançando (Daily Meeting), Todos devem se comprometer a registrar estas informações em suas atividades na Ferramenta ClockIT16 . Na reunião de alinhamento da quarta-feira acontecerá a sessão de planejamento, na qual os itens do backlog para uma Sprint são definidos e também a retrospectiva, na qual todos os membros da equipe refletem sobre a Sprint passada. Figura 4 - Exemplo de ciclo do "Sprint" no Scrum 1.4. Conceito do Jogo Utilizando a cronologia da história humana como base de comparação, o jogo acontece no período neolítico17 , conhecido pelo uso de ferramentas rudimentares, a cerâmica, a religião, a sedentarização das tribos, o início do comércio, o dinheiro e o escambo. O enredo acontece em uma cadeia de pequenas ilhas vulcânicas, no meio do oceano de uma região tropical, de um planeta com de fauna e flora peculiares, sua cultura insular lembra a cultura terrestre maori e as fábulas Tiki, detalhadas no capítulo 2 deste documento. 16 Ferramenta Gratuita de Gerenciamento de projetos Online. 17 Wikipédia – período Neolítico – (http://pt.wikipedia.org/wiki/Neolitico) acesso dia 16/04/2013
  26. 26. 12 Figura 5- Arte Conceitual - Ilha Pokoboko Os protagonistas da história são humanoides, com grandes olhos e membros flexíveis. Sua raça é denominada Pokoboko, e são divididos em seis etnias diferentes, dotadas cada uma de uma característica diferente, utilizadas para governar seu ambiente em harmonia. Figura 6 - Arte conceitual - Etnias Pokoboko Tabela 2- Características das etnias pokoboko Etnia Descrição Vermelhos Os vermelhos são os menores entre todos os Pokobokos, são muito resistentes ao calor, por isso povoam as praias da ilha. Azuis Os Pokobokos azuis habitam o recife de corais em torno da ilha, eles conseguem passar longos períodos sem respirar, eles podem emergir ou submergir rapidamente devido ao controle preciso de
  27. 27. 13 água em seus corpos e sua alta resistência à pressão. Laranja Habitam as muitas cavernas nas encostas e montanhas da ilha, são muito grandes e fortes, são habilidosos escavadores de túneis. Verdes As florestas são habitadas pelos Pokobokos verdes, eles conhecem todos os segredos e perigos das matas, produzem os melhores remédios. Amarelos Os Pokobokos amarelos são dotados da capacidade do voo, na verdade eles conseguem flutuar no ar ao controlarem a quantidade de gás leve em seu interior, usando seus membros como propulsores. Habitam as copas das altas arvores da ilha. Púrpura Não se sabe muito sobre estes Pokobokos, foram vistos algumas vezes por alguns escavadores nas profundezes as cavernas, eles emitem uma luz purpura de sua pele e nunca foram vistos na superfície. O planeta como um todo depende da ação conjunta de cada tribo, quando alguma coisa interfere no equilíbrio todo ecossistema pode entrar em colapso. Cabe ao escolhido descobrir como evitar a grande e fatal catástrofe. Seguindo o modelo da cultura Tiki, o escolhido recebe o título ao provar seu valor através de um ato de grande coragem, força ou sabedoria. O herói deve derrotar as criaturas que inundam a ilha, utilizando suas habilidades, ferramentas e auxílio das outras tribos. 1.4.1. Gênero Plataforma 2D, Adventure. 1.4.2. Classificação etária A Secretaria Nacional de Justiça, um dos sete braços do Ministério da Justiça brasileiro, é a responsável pela coordenação das atividades de classificação indicativa de programas de televisão e filmes, diversões públicas, jogos eletrônicos e jogos de interpretação (RPG). Mas esta secretaria tem como objetivos específicos: 1. Coordenar a política de enfrentamento ao tráfico de pessoas; 2. Articular o enfrentamento ao crime organizado, à lavagem de dinheiro e à corrupção; 3. Proteger e promover os direitos dos migrantes; 4. Intensificar e aprimorar a cooperação jurídica internacional; 5. Aperfeiçoar os mecanismos de acreditação e supervisão das entidades sociais qualificadas como Organizações da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP), Utilidade Pública Federal (UPF)ou Organização Estrangeira (OE). Segundo a Secretaria Nacional de Justiça, a busca da unificação, maior publicidade dos critérios de classificação etária e a correta interpretação são possíveis de alcançar através do manual da nova classificação indicativa: “- Agora as famílias tem um instrumento confiável para proteger a formação das crianças e
  28. 28. 14 adolescentes brasileiros contra influências inadequadas, nocivas ao seu saudável desenvolvimento físico e psíquico.”, afirma em seu documento CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO 18 . Tabela 3 - Faixa etária Ícone Descrição Livre para todos os públicos Não possui conteúdo inapropriado. Não recomendado para menores de 10 anos Pode conter pequenas quantidades de linguagem obscena, depreciativa e de conteúdo sexual, insinuação sexual leve, violência leve (agressão física, presença de armas e medo, angústia), leve consumo de drogas lícitas, descrição verbal de consumo de drogas lícitas, conflitos psicológicos leves e exposição de cadáver sem restos mortais. Não recomendado para menores de 12 anos Pode conter nudez sem mostrar partes íntimas (opaca ou velada), insinuação de sexo e masturbação, beijo erotizado com carícias íntimas, linguagem obscena, depreciativa, chula, de baixo calão e de conteúdo sexual, gesto obsceno, estigma, agressão verbal, violência (assassinato, presença de sangue, lesão corporal, agressão física, maus tratos a animais, sofrimento da vítima), tensão, exposição de pessoas em situação constrangedora ou degradante, conflitos psicológicos, narração detalhada de crime e atos agressivos, exposição de cadáver, consumo de drogas lícitas e álcool, e insinuação de consumo de drogas ilícitas. Não recomendado para menores de 14 anos Pode conter nudez de nádegas e seios (sem exibição de órgãos genitais), relação sexual não explícita, linguagem obscena, chula, de baixo calão, erótica e degradante em excesso, estigma forte, agressão verbal, erotismo, violência (agressão física, presença de sangue, assassinato, suicídio, lesão corporal, agonia, maus tratos a animais), tensão, conflitos psicológicos, consumo repetido e explícito de drogas lícitas, e consumo de drogas ilícitas. Não recomendado para menores de 16 anos Pode conter relação sexual intensa mas não explícita, nudez completa (que mostra órgãos genitais) e carícias íntimas, 18 CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO (Sec. Nacional de Justiça , 2ª ed. Brasília ,2012, http://portal.mj.gov.br/services/DocumentManagement/FileDownload.EZTSvc.asp?DocumentID={981 E1E6C-C5B8-401F-9F34-79D2689B4AED}&ServiceInstUID={59D015FA-30D3-48EE-B124- 02A314CB7999} ) Acesso em 16/04/2013
  29. 29. 15 violência detalhada (assassinato e agressão física grave, tortura, estupro, mutilação, abuso sexual), consumo de drogas ilícitas, indução ao uso de drogas, conflitos psicológicos intensos, tensão extrema. Não recomendado para menores de 18 anos Pode conter sexo explícito (com penetração), pornografia, nudez total, violência excessiva e repetida (assassinato, tortura, estupro, suicídio, mutilação, exposição detalhada de cadáveres, conteúdo impactante, consumo explícito e repetido de drogas ilícitas e incesto). Também é usado para classificar filmes e programas pornográficos. 1.4.3. Trama principal O personagem principal Red descobre um antigo mal descrito nas histórias do ancião da tribo, pode ter ressurgido e afetado o equilíbrio natural da ilha através do vulcão. Cabe a Red desbravar os mistérios antigos e enfrentar o mal para salvar sua terra natal da destruição iminente. 1.4.4. Look & Feel A estética do jogo consiste em ambientes orgânicos, cartoonizados 19 com paletas de cores vivas, seguindo uma linhagem de estética de jogos como Rayman Origins, Donkey Kong Country Returns e Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit. 19 Cartoon – Termo de origem britânica cunhado em meados de 1840, quando desenhos parodiavam quadros do Palácio de Westminster, adaptados para satirizar acontecimentos da política contemporânea. O significado original da palavra cartoon é mesmo "estudo", ou "esboço", e é muito utilizada nas artes plásticas, Hoje é um desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter extremamente crítico retratando de uma forma bastante sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de uma sociedade. (Wikipédia, http://pt.wikipedia.org/wiki/Cartoon )Acessado em 25/05/2013
  30. 30. 16 Figura 7 - Rayman Origins Figura 8- Donkey Kong Country Returns
  31. 31. 17 Figura 9 - Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit O jogador passará por experiências desde exploração na ilha até as de desafios como puzzles e os clássicos de plataforma denominados “Chefões”. Deste modo, é pode ser obtido o estado de imersão no jogo. 1.4.5. Visão geral do conceito do jogo O Vulcão da grande ilha desde o banimento do mal esteve em paz, até que um dia ele volta a ser ativo liberando grandes forças da natureza. O ancião da ilha sente que algo está errado, com isso ele elege Red, um jovem da sua vila descendente dos guerreiros ancestrais que baniram o antigo mal. Red segue em uma desafiante aventura explorando florestas perigosas, ruínas cheias de armadilhas e estranhas criaturas. Red segue as orientações do seu mentor, mas passa a desconfiar que ele possa esconder algo ainda mais temível, algo que está destinado para Red descobrir em sua jornada nas entranhas de fogo do grande vulcão. O vídeo de apresentação do jogo estará disponível em http://www.pokoboko.com 1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional(is) A primeira versão será construída para operar em Windows 7 e Windows 8 32/64bits. (2gb RAM, placa gráfica: 128GB, 100MB livre no HDD). Posteriormente, pretendemos lançar para o console OUYA!
  32. 32. 18 2 Contextualização e Referencial Teórico 2.1 Mitologia Tiki No antigo Havaí e em outras nações20 insulares, eram comuns as histórias 21 com deuses Tiki. Oráculos, lugares sagrados e tempo eram criados nas escarpas vulcânicas e ídolos de madeira eram espalhados por todas as florestas e cavernas consideradas místicas. As entidades Tiki eram veneradas através do sacrifício humano, cânticos (morte, riqueza, amor), orações, surf e rituais na lava. Tiki ou deuses Tiki, são deuses da polinésia22 , ou representações físicas de figuras ancestrais da polinésia em pedra ou madeira, e com o desenvolvimento da Cultura, foram adicionadas representações mais artísticas como as pinturas corporais. A maioria das manifestações Tiki entre seus súditos eram conhecidas como “Revelações de Tiki”, onde atos de bravura, sabedoria ou força eram atribuídos às múltiplas personalidades que juntas, compunham um único Deus Tiki. Os mais conhecidos eram Ku (guerra), Lono (paz e fertilidade), Kane(luz e vida), e Kanaloa (mar) Figura 10 - Personalidades do deus Tiki A explosão do monte Krakatoa23 em 1883, mesmo sendo bem menor que a explosão do monte Tambora em 181524, já contava com vasta cobertura da mídia, 20 E. Shortland, Maori Religion and Mythology (Longman, Green, London), 1882 21 The Book of Tiki (Sven Kirsten, Ed Taschen ,June 1, 2003) 22 M. Orbell, The Concise Encyclopedia of Māori Myth and Legend (Canterbury University Press: Christchurch), 1998. 23 The eruption of Krakatoa, August 27, 1883 (Australia, Bureau of Meteorology,http://www.bom.gov.au/tsunami/history/1883.shtml ) acessado dia 16/04/2013 1883 eruption of Krakatoa (Wikipédia, http://en.wikipedia.org/wiki/1883_eruption_of_Krakatoa) acessado dia 16/04/2013 Krakatoa: o dia em que o mundo explodiu! (GeoMundo 2004 - Washington Luiz, http://www.geomundo.com.br/meio-ambiente-40109.htm) acessado dia 16/04/2013
  33. 33. 19 por isso foi responsável por popularizar os mitos e lendas Tiki pelo mundo, ao demonstrar o poder destrutivo de um vulcão e como ele pode afetar todo o ecossistema do planeta. Figura 11 - Litografia da erupção (Cerca de 1888) – Domínio público 24 Monte Tambora (Wikipédia, http://pt.wikipedia.org/wiki/Monte_Tambora) Acessado dia 16/04/2013
  34. 34. 20 Figura 12 - Anzóis e pingentes de jade Pounamu 25 é o nome maori para jade nefrita, um não-mineral. Sua composição de cristais fibrosos entrelaçados em uma massa compacta de silicato de cálcio, magnésio e ferro, formado nas entranhas dos vulcões, tornam o poumanu extremamente resistente e mais tenaz que o aço, tornando-o o material perfeito para ferramentas como formões para entralhar pedra e madeira (whao) e enxadas (toki), anzóis e iscas, e anéis para pernas de aves ( kaká poria ); armas como machadinhas e mero (tacape curto), e ornamentos, como pingentes ( hei-tiki , hei matau e pekapeka), pingentes de ouvido, entre outros. Figura 13 – Lamina de Jade para ferramenta Além do uso prático, o poumanu na cultura Maori pode ser considerado um taonga (tesouro) que armazenar e aumentar o mana de seu possuidor. O mana é a palavra que remete a autoridade, controle, influência, prestígio, poder ou honra, virtudes geradas pela alma de cada pessoa. O mana de um pounamu taonga, poderia aumentar de forma hereditária, à medida que o objeto era passado de geração em geração, por um título recebido através da realização de um ato heroico ou uma vida de genuína humildade - não no sentido de pobreza, ou através de seu marae (clã, família), conforme sua generosidade e hospitalidade. 25 Te Ara — the Encyclopedia of New Zealand (Walrond, Carl ,2005, http://www.teara.govt.nz/en/maori- overseas/page-1 ) Acessado em 24/04/2013.
  35. 35. 21 Tabela 4- Tabela de Termos Maori Termos maori Descrição Ku, Lono, Kane, e Kanaloa Personalidades da guerra, paz e fertilidade, luz e vida e mar do deus Tiki. Pounamu jade nefrita Whao Formão para entalhar madeira Toki Enxadas Kaká poria Anzóis, iscas e anéis para aves Mero Tacape curto Hei-tiki , hei matau e pekapeka Ornamentos, pingentes, brincos Taonga Tesouro Mana Energia emanada pela autoridade, controle, influência, prestígio, poder ou honra, virtudes geradas pela alma de cada pessoa. Pounamu taonga Tesouro de Jade Marae Clã, família 2.2 Metodologia de desenvolvimento SCRUM Antes de nossa equipe conseguir a orientação da professora Patrícia, estávamos desorganizados quanto à metodologia para desenvolvimento, misturando as diferentes metodologias que aprendemos na prática em nossos trabalhos de forma conflitante. Na mistura estavam métodos tradicionais, como o RUP (Rational Unified Process), derivada do UML (Unified Modeling Language), métodos muito ágeis como Programação XP (eXtreme Programming) O RUP26 é uma metodologia controlada pela IBM conhecido por gerar documentação e ilustrações de todos os conceitos, práticas e regras dos processos de desenvolvimento de forma extremamente detalhada. Muito utilizado em projetos que passam constantemente por auditorias como bancos e indústrias. O RUP também pode ser utilizado através de software. A metodologia programação Extrema (Xp), metodologia criada por Kent Beck27 , foi considerada controversa e em seu lançamento no ano 2000. É Baseada em cinco valores, poucos princípios e muitas práticas. Ela se destina a times de até dez programadores, projetos de curto e médio prazo. Do RUP / UML nossa equipe utilizava modelagem visual dos documentos casos de uso, diagramas de classes e fluxogramas. 26 Shuja, A. K., Krebs, J. (2007), IBM Rational Unified Process Reference and Certification Guide. Solution Design. Prentice Hall. 27 Wikipedia( http://en.wikipedia.org/wiki/Kent_Beck) acessado dia 19/04/2013
  36. 36. 22 Da programação Xp 28 a equipe seguia os valores da simplicidade e respeito, e as práticas do planejamento, fases pequenas e propriedade coletiva. Existem livros29 e trabalhos30 de graduação defendendo tanto o uso de ambas as metodologias e existem versões dessas metodologias criadas especificamente para jogos, como Game Unified Process (GUP) e a Extreme Game Development (XGD). Mas nenhuma delas atende às necessidades e desafios do desenvolvimento independente de Jogos, pois as metodologias existem para reduzir os riscos, o que significa diminuir também a inovação, o coração da Indústria de jogos. O Scrum31 é uma metodologia ágil que nasceu no gerenciamento de projetos na indústria automobilística, foi adaptada com sucesso no desenvolvimento de softwares, e teoricamente pode ser aplicada em qualquer contexto no qual uma equipe precise trabalhar junta para atingir um objetivo comum. Pelas características altamente adaptativas que fazem parte de sua genética, acreditamos que o Scrum, é a alternativa ideal para ser a base para criação de uma metodologia que agregue as características de uma equipe que pretende trabalhar com entretenimento em forma de jogos digitais. 2.3 Desenvolvimento de jogos e sua aplicabilidade A mais recente polêmica envolvendo jogos no Brasil trata-se da visão do governo apresentada pela atual ministra da cultura Marta Suplicy, em um discurso realizado em São Paulo para a presentar o Projeto Vale-Cultura32 . Afirmou que não considera “game como cultura” 33 e que não seria incluído nesta iniciativa do governo que pretende movimentar valores bilionários na indústria do entretenimento do país. Após algumas confrontações, a ministra afirmou que precisa estudar mais sobre o assunto, sua afirmação foi realizada sem considerar os números que mostram que os jogos são um mercado seguro e rentável34 , e dos inúmeros 28 Daniel Cukier, Programação eXtrema – eXtreme Programming ou simplesmente XP (http://blog.locaweb.com.br/metodologias-ageis/programacao-extrema-extreme-programming-ou-simplesmente- xp/) Acessado em 19/04/2013 29 Desenvolvendo Simuladores e Jogos com base na Metodologia RUP (LIMA, André Gustavo Monteiro, 2012) 30 Guidelines Para a Criação de Jogos: Boas Práticas Para Reduzir Conflitos Entre o Design e o Desenvolvimento (Tiago Lemos de Araujo Machado, 2009, http://www.cin.ufpe.br/~tg/2009-2/tlam.pdf) Acessado em 19/04/2013. 31 Metodologia Scrum(http://www.scrum.org/Resources/What-is-Scrum ) Acessado em 19/04/2013 32 Programa de Cultura do Trabalhador (http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011- 2014/2012/Lei/L12761.htm) Acessado em 19/04/2013 33 Games não são cultura, diz Marta Suplicy (Redação Info,2013, http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/03/games-nao-sao-cultura-diz-marta-suplicy.shtml ). Acessado em 19/04/2013. 34 Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer (ALEXANDRE ORRICO, 2012, http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior- do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml )Acessado em 19/04/2013.
  37. 37. 23 estudos35 que mostram como os jogos vão além do entretenimento e podem influenciar positivamente valores físicos, intelectuais, morais ou espirituais. Essa visão do governo pode fazer com que um grande investidor desista de investir em uma empresa brasileira de jogos, o que pode dificultar ainda mais o progresso do desenvolvimento independente, ou convencional no Brasil. Não é possível listar um ramo ou meio em que os jogos não são aplicáveis, pois como aprendemos no clássico livro Homo ludens, o jogo transcende a própria existência humana. 2.4 Direcionamento para faixa etária Mesmo o jogo sendo Livre para todos os públicos, o público alvo são os jovens entre 12 a 32 anos com interesses de experiências exploratórias e desafios dentro do contexto de mundo fantasia. Em acordo com a indicação governamental apresentada no documento de “CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA GUIA PRÁTICO“. Figura 14 - Selo de Classificação Livre 2.5 Jogos de Aventura O coração do jogo de aventura, ou adventures36 são o seu enredo completo e envolvente, a parte gráfica ou ação são complementos para este gênero. O jogo que consagrou o estilo é o clássico “Onde no mundo está Carmen Sandiego” (Where in the World is Carmen Sandiego?), em que o jogador precisa de fato pesquisar e aprender a geografia e aspectos culturais dos vários países que compõem o enredo se quiser resolver os crimes cometidos pela bela ladra. 35 Cheryl K. Olson, Sc.D. Lawrence Kutner, PhD, Eugene Beresin. Lista de publicações. Disponível em: < http://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=009300 > Acessado em 20/04/2013 Playing the Blame Game Cheryl K. Olson, Sc.D. A. Lawrence Kutner, Ph.D, 2004, http://greatergood.berkeley.edu/article/item/playing_blame_game/) Acessado em 20/04/2013 36 The Death of Adventure Games (Tradução livre do Inglês, 1999, http://www.allowe.com/al/articles/death-of-adventures.html ) (19 de Março de 1999). Acessado em 22/04/2013.
  38. 38. 24 Figura 15- Jogo Onde no mundo está Carmen Sandiego? Adventures são como livros animados onde o jogador interage conduzindo o protagonista em uma história, o raciocínio lógico e atenção são desafiados a todo o momento nos muitos quebra-cabeças, enigmas, exploração dos cenários e uso de objetos específicos para um enredo complexo e envolvente. O foco na história permite que os adventures sejam os mais ricos para se incorporar diferentes gêneros literários como fantasia, ficção científica, mistério, horror e comédia, entre outros. A queda da notoriedade do adventure aconteceu em meados dos anos 90 com o lançamento do Playstation no EUA, porém como na mesma época no Brasil popularizavam-se os computadores pessoais, os adventures mantiveram sua fama por aqui. O adventure no Brasil só não teve maior alcance devido à pirataria que afastou o lançamento de mais títulos no país em português. E um adventure sem a compreensão total da história, perde seu principal atrativo. Com o afastamento da indústria estadunidense dos adventures, a Europa dominou o setor, desenvolvendo muitos títulos de sucesso como os jogos Dreamfall e Indigo Prophecy, conseguindo aliar recursos de animação 3d e mais interatividade sem perder as características de um sólido roteiro.
  39. 39. 25 Figura 16 - Jogo Dreamfall Figura 17 - Jogo Indigo Prophecy
  40. 40. 26 2.6 Dimensões O espaço bidimensional é formado por duas dimensões (altura e largura), sendo plano em sua essência. As primeiras expressões de arte37 humanas eram expressas nas paredes dessa forma, como as famosas pinturas rupestres, hieróglifos egípcios e arte medieval. O 2D é uma criação humana, uma abstração artística de duas das três dimensões que formam nossa realidade. Figura 18 - Cavalos de Lacaux Figura 19 - Exemplo de Arte Egípcia Figura 20 - Exemplo de Arte Medieval 37 A História da arte (Gombrich, Ernst Hans, 2000, Editora LTC, 16ª edição)
  41. 41. 27 2.7 Uso de Uma Game Engine como Game Maker Criadas a partir de 1990 as Game Engines (motor de jogo) visam simplificar e diminuir o tempo de desenvolvimento de jogos digitais, reunindo um conjunto de verdadeiras bibliotecas de funções de física, das partes gráficas, ou ambas. Com uma Game Engine o maior esforço de trabalho de inovação do game é utilizado na jogabilidade, roteiro, som e qualidade gráfica e um pouco menos na programação. Geralmente várias Game Engines são distribuídas em conjunto com outros softwares empacotados em forma de API38 , que reúnem todos os componentes necessários e interface gráfica para iniciar e terminar um jogo de forma mais ágil. Tabela 5- Game Engine GameMaker Função Descrição Desenvolva uma vez e exporte para múltiplas plataformas e sistemas operacionais Consultoria para monetização e analise dos Jogos quanto a aceitação do público, desempenhos nas lojas de celulares e web Controle de versão integrado com Subversion Interface de desenvolvimento arraste e solte Linguagem Script facilitada. 2.8 Metodologia de Design Não existe uma metodologia para coordenar todas as disciplinas que compõem o trabalho do Game Designer, porém como apresentado no livro Game Design Principles, Practice and Techniques39 (Princípios de Design, Boas práticas e técnicas), existem certos padrões que podem ser seguidos para facilitar o trabalho do Designer e a equipe, como atentar-se ao tipo de jogador, dosar as misturas de gêneros, respeitar a cultura e atmosfera do jogo, saber manter e quebrar as regras no jogo, documentando os pontos chave para o projeto. 38 Application Programming Interface - Interface de Programação de Aplicativos 39 THOMPSON,J; BARNBY, B; CUSWORTH, N. Game Design Principles, Practice and Techniques. Wiley, 2007
  42. 42. 28 Figura 21 - Visão coorporativa Devido à necessidade de respostas rápidas a questões relativamente simples, a técnica mais utilizada dentro do trabalho de um Game Designer é o Brainstorming40 . A técnica consiste em reunir uma equipe de 2 a 10 pessoas durante 30 minutos para exporem seus pensamentos e ideias em busca do denominador comum. Não existem ideias ruins no Brainstorming, todas elas são utilizadas para traçar o percurso através do levantamento de fatos para o problema definido, geração de ideias e encontrar a solução. 2.9 Bibliografia Acadêmica A inovação dos games independentes é constantemente discutida e planejada, mesmo enquanto aguardamos os recursos necessários para aplicá-las, assim alimentamos o ciclo de projetos futuros, e respectivamente a vida da equipe. A norma “ISO 9241-11:1998 – ERGONOMIA41 ”, apresentado na matéria de Interação Humano Computador, nos ensinou que ergonomia não tem só a ver com sentar corretamente em uma cadeira, mas que A ergonomia é a qualidade da adaptação de um item ao seu usuário e à tarefa que ele realiza, então quanto mais adaptado e interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do item, em nosso caso, o jogo Pokoboko. Este estudo de alto nível oferecido em Interação Humana Computador, elevou a qualidade de desenvolvimento da equipe, ao nos ensinar que um problema de ergonomia pode ser identificado, por exemplo, quando a interface está em desacordo com as características dos jogadores alvo e maneiras que eles jogam. Essa falha na usabilidade ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da 40 Dean Leffingwell, Don Widrig: Managing Software Requirements - A Use Case Approach, Second Edition 41 Norma ISO 9241-11:1998 – ERGONOMIA (http://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=086090) Acessado em 26/06/2013
  43. 43. 29 tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização, então você terá em mãos um jogador extremamente aborrecido, e nos casos de falhas graves, constrangido ou até traumatizado. Outra das matérias escolares que mais utilizamos para pensar nas inovações que poderiam ser adicionadas ao gênero Adventure 2D, sem dúvidas é Inteligência Artificial. Como apresentada no livro Artificial Intelligence for Games 42. Figura 22- Livro Artificial Intelligence for Games Geralmente a inteligência artificial mais explorada nos jogos de ação, apresenta-se na forma de árvore de decisões que controlam a dificuldade fornecendo inúmeros inimigos com ações pré-programadas para desafiar as habilidades de controle do jogador, mas como utiliza-la de forma mais abrangente em um adventure 2D onde o foco do jogo é a história com seus muitos quebra- cabeças e enigmas? Em uma de nossas sessões de brainstorming, pensamos nesta problemática e chegamos a seguinte conclusão, podemos manter a história coesa e investir na inteligência da jogabilidade, tornando-a adaptativa através de lógica fuzzy43 . Quando um dos componentes de nosso grupo realizou o Bartle Gamer Psychology Quis 44 (Teste psicológico de Bartle para descobrir o perfil do jogador), obtivemos o seguinte resultado: Figura 23 - Teste psicológico Bartle - perfil gamer de Marcel Ribeiro 42 MILLINGTON, Ian; FUNGE, John. Artificial Intelligence for Games, Second Edition. Morgan Kaufmann, 2009. 43 Lógica difusa (http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_difusa)Acessado em 26/04/2013 44 Bartle Test (Richard Bartle 1996, http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer- psychology ) Acessado em 24/04/2013.
  44. 44. 30 Sabemos que é um jogador que se diverte ficando mais tempo desvendando um puzzle e coletando itens que enriqueçam a história do que enfrentando inimigos sem objetivo ou partilhando itens com outras pessoas. Uma inovação no estilo adventure seria captar estas métricas do estilo de jogo do usuário e adaptar a disponibilidade de desafios, medindo de forma interativa a satisfação do jogador aos estímulos. Como se o jogador pudesse “curtir” o desafio para treinar a inteligência do jogo para este criar desafios cada vez mais personalizados, sempre sem alterar ou afetar o enredo do jogo. Porém estas ideias não são novas, já foram até implementadas pelo inovador Jenova Chen45 no premiado game “Flow”, fruto de sua tese de mestrado baseada no ajuste dinâmico de dificuldade, onde o jogo ajusta forma autônoma a forma que interage com jogador baseado em suas ações passadas e presentes. Mas não precisamos sair do país para encontrar inovações no campo da inteligência artificial. Há alguns anos, um grupo de alunos da Unicamp, hoje matemáticos e engenheiros sócio fundadores da I.Systems46 , desenvolveram a Tecnologia inovadora batizada como Leaf, que se trata de um algoritmo evolutivo para controladores fuzzy. Um feito notável no mundo da inteligência artificial, simplificando um processo que antes era caro e demorado. Reiterando que esta ideia está em desenvolvimento, mas não será aplicada nas versões em produção do jogo Pokoboko, pois este segue a fórmula clássica do estilo, cada equipe de desenvolvimento independente deve encontrar sua forma de alimentar-se de inovação. 3 GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO 3.1 Organização inicial do projeto Os componentes da equipe Guido e Marcel fazem parte da turma de Jogos de 2011 e vivenciaram desafios em outros grandes projetos, após alguns semestres com as reestruturações da grade de jogos da FATEC, recebemos o Amon, que posteriormente trouxe a família Goés Roca para completar a equipe como participantes especiais, que doaram seu tempo e esforço para tornar os trabalhos possíveis. Antes de iniciar este projeto a equipe entregou com sucesso outros trabalhos escolares que serviram como base para a auto-organização47 das funções neste projeto. 45 Jenova Chen: Journeyman (Parkin, Simon , 2012, http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen- journeyman) Acessado em 26/04/2013 46 I.System Brasil (http://www.is-brasil.com/) Acessado em 26/04/2013 47 Auto-organização de Equipes – um dos 12 princípios da metodologia Ágil, vide item 3.10 Processos.
  45. 45. 31 Na tabela abaixo, podemos ver uma estrutura dos papéis desempenhados por cada componente. Optamos por nomear “Foco Principal”, a coluna que normalmente é chamada de função, pois quando o assunto é desenvolvimento Independente, todos tem que assumir vez ou outra, inúmeros papéis. Tabela 6 – Funções dos participantes do Projeto Nome Foco Principal Papel Secundário Amon Goés Roca Programador ScrumMaster Ciro Goés Roca* Compositor Testes Guido Augusto Faria Game Designer Artes Gráficas, Documentação Miguel Goés Roca Artes Gráficas Programação Marcel Ribeiro ScrumMaster e Documentação Programação, Marketing, Compositor *Convidados externos especiais, participantes do projeto. 3.2 Escopo do projeto Com este trabalho apresentaremos a primeira fase do Capítulo 1 do Jogo, porém a história completa-se ao longo de 7 Capítulos. O personagem principal percorrerá cada ambiente da ilha (tribo, mar, céu, floresta, cavernas, templo e vulcão) encontrará com um representante de cada tipo de pokoboko e encontrará um item lendário durante a jornada, o olho de jade. Desenvolver um jogo em capítulos nos dá liberdade para modificar as características do jogo, para explorar mais o roteiro de forma mais criativa, acompanhando as respostas dos jogadores, adicionando ou removendo fases a cada novo capítulo, incrementando novos recursos à mecânica. 3.3 Recursos Listamos aqui todos os softwares, hardwares, e itens de consumo necessários à execução do projeto. A FATEC tem algumas parcerias com empresas
  46. 46. 32 como Microsoft e Adobe. A Microsoft fornece licenças gratuitas de vários produtos para os estudantes. Utilizamos nossos equipamentos pessoais no desenvolvimento do projeto e pontualmente alguns equipamentos dos laboratórios da faculdade, para utilizarmos os softwares da Adobe. Para Facilitar o desenvolvimento, criamos uma Máquina Virtual com o Software VirtualBox48 , instalamos nela todos os softwares que usaremos e distribuímos entre os componentes da Equipe. Tabela 7 - Softwares Qtd Recurso Descrição 1 GameMaker Studio™ Professional Game Engine 1 Windows 8 32/64 bits Sistema operacional 1 Oracle VM VirtualBox Criador de máquinas virtuais 1 Audacity 2.0.2 Editor de áudio digital 2 Inkscape 0.48 Editor de gráficos vetorizados 2 GIMP 2.8.4 Editor de imagens 4 Filezilla 3.6.0.2 Transmissão de dados por FTP 6 Clocking IT 2.0 Gerenciamento de projetos 6 Google Agenda Agenda do grupo 6 DropBox Versionamento e controle de arquivos 2 Open Office Writer 3.4.1 Documentação 1 Adobe Creative Suíte 5 Editores de imagem, som e vídeos 48 Site oficial Oracle Virtual Box (https://www.virtualbox.org/) Acessado em 24/04/2013
  47. 47. 33 1 Software Plano de Negócio 2.0 Software para gerar e controlar planos de negócios Tabela 8 - Hardware Qtd Recurso 1 PC Intel Quadricore 2.8 / 4GB Ram / Video Radeon 1GB 128bits / 1TB HDD 7200 rpm 1 NB Intel 2.6 / 4GB Ram / Video Intel 128MB 64bits / 320 HDD 5400 1 NB AMD 2.8 / 4GB Ram / Video Radeon 128MB 64bits / 320 HDD 5400 1 Camera Sony 12.0 pixel 8Gb SD Tabela 9 – Outros Itens de Consumo 1 Recurso 1 Domínio Pokoboko.com 1 4,5 metros de Tecido Elanca 5 Pizzas de sabores variados 3.4 Entregas Todas as entregas das saídas que compõem o produto, “demos” do jogo, documentação e relatórios de gerenciamento de projetos são organizadas através do software online ClockingIT e armazenadas na pasta Dropbox do projeto. O acesso ao site http://pokoboko.clockingit.com para visualizar toda a documentação é livre através do usuário visitante (Sem senha).
  48. 48. 34 Figura 24 - Tarefas no dia 24/04/2013 3.5 Premissas (Hipóteses) Este trabalho procura mapear os passos de um desenvolvimento de jogo independente no Brasil, realizado por alunos com tempo e recursos limitados. Tabela 10 - Hipóteses Lista de itens indispensáveis ao projeto
  49. 49. 35 Licença do Game Maker Professional Computadores e acesso à internet a todos os membros da equipe. 10 horas de trabalho semanais dos Programadores 10 horas de trabalho semanais dos Artistas gráficos 10 horas de trabalho semanais do Compositor 20 horas de trabalho semanais para Documentação 3.6 Restrições Tabela 11 - Restrições Causa Efeito O Game Designer terminará os estudos no Canadá. Dificuldade de comunicação, tempo reduzido para trabalhar nos projetos da equipe. O Programador, Gerente, Artista e o compositor, trabalham e estudam em tempo integral e são casados. Dificuldade de comunicação, tempo reduzido para trabalhar nos projetos da equipe. O Gerente terminará os estudos na China. Dificuldade de comunicação, tempo reduzido para trabalhar nos projetos da equipe. 3.7 Cronograma O cronograma do projeto inclui todas as suas atividades, com as datas de início e fim, previstas (qualificação e defesa) e realizadas (defesa), assim como as atividades precedentes e os recursos responsáveis por cada uma delas. Para qualificação, indicar estimativas de recursos e para a defesa, comparar o estimado com o realizado. Tabela 12 - Cronograma Atividade Março Abril Maio Junho Julho Agosto Equipe
  50. 50. 36 Reformulação do Game Design 22/03/13 Guido Miguel* Definição final da metodologia 01/04/13 Todos Definição do prazo para Level design 10/04/13 Guido Finalização do Item 1 10/04/13 Marcel Entrega da primeira versão do briefing final 13/04/13 Guido Finalização do Item 2 17/04/13 Marcel Reunião com a equipe 19/04/13 Todos Finalização do Item 3 até 3.10 24/04/13 Marcel Finalização do Item 3 até 3.17 08/05/13 Marcel Cronograma de cada integrante do grupo 15/05/13 Marcel Revisão da Documentação geral 15/05/13 Todos Finalização da Documentação da Qualificação 21/05/13 Marcel Revisão do material escrito 22/05/13 Patrícia Preparação de apresentação da Qualificação 29/05/13 Marcel Entrega de material espiralado e Formulário 29/05/13 Marcel 4.1. Visão geral da história 30/05/13 Marcel Guido 4.2. Visão geral da narrativa 30/05/13 Marcel Guido 4.3. Cenas e Sequências cinemáticas 05/06/13 Marcel Guido 5.1. Gameplay 05/06/13 Marcel Guido Ensaio 05/06/13 Todos Qualificação 10/06/13 Todos 5.2. Mecânica do Jogo 12/06/13 Marcel Amon 5.3. Projeto de Fases (Level Design) 04/01/00 Marcel Guido 5.4. Projeto de Interface 19/06/13 Marcel Guido Amon 5.5. Projeto de Som (se houver) 19/06/13 Marcel Guido Ciro* Finalização do Som 26/06/13 Ciro* 5.6. Sistema de Inteligência Artificial 26/06/13 Marcel Amon 6.1. Guia de cores e estilos gráficos 26/06/13 Marcel Miguel* Finalização da arte 26/06/13 Miguel* 6.2. Arte Conceitual 03/07/13 Marcel 6.3. Asset List 10/07/13 Marcel Guido 7. Documentação Técnica 17/07/13 Marcel 8. Resultado, conclusão 17/07/13 Marcel Desenvolvimento 24/07/13 Amon Revisão Geral 24/07/13 Marcel REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 24/07/13 Marcel Encadernação 27/07/13 Marcel Teste 31/07/13 Ciro*
  51. 51. 37 Entrega na Secretaria 31/07/13 Marcel Preparação de apresentação da Defesa 07/08/13 Marcel Ensaio 12/08/13 Todos Defesa 14/08/13 Todos *Participantes externos do projeto.
  52. 52. 38 3.8 Estimativa de Custos Criamos uma tabela com os valores estimados dos recursos necessários para terminar as atividades com custo do cronograma. Tabela 13 - Tabela de custos por atividades no cronograma Atividades do Cronograma Descrição do Custo Custo Definição final da metodologia - 22/03/13 Licença GameMaker Professional R$186,00 Reunião com a equipe – 19/04/13 Pizzas Domínio pokoboko.com Domínio pokoboko.com.br Registro da marca pokoboko R$100,00 R$6,00 R$30,00 R$140,00 Entrega de material espiralado e Formulário - 29/05/13 Impressão de material espiralado e Formulário (3 vias) R$50,00 Encadernação – 27/07/2013 Impressão de material espiralado Impressão para encadernação Encadernação R$50,00 R$100,00 R$30,00 3.9 Limites do Projeto Mesmo com nossos sites e com toda divulgação do jogo Pokoboko através das mídias sociais, vale ressaltar que é um jogo Adventure que será entregue em capítulos. Na entrega deste trabalho os leitores poderão ler a teoria, resultados da produção e jogar a primeira fase do primeiro Capítulo, e acompanhar os lançamentos posteriores através de nossos domínios e demais meios de divulgação. Neste primeiro capítulo o jogador conhecerá apenas a história e será apresentado ao tutorial dos movimentos básicos, sem a pretensão de partidas online, ou para jogar com múltiplos usuários. Nós produzimos um boneco do Protagonista do jogo, amplamente divulgado em nossas redes sociais, também neste trabalho apresentamos ao leitor a importância que entendemos ter o registro de uma marca e o conceito de transmídia, mas nossa equipe não apresentará neste trabalho nada sobre técnicas comerciais e suas vertentes, pois o foco do trabalho é o desenvolvimento de Jogos Digitais, e não teríamos tempo hábil para todos os seus possíveis desdobramentos.
  53. 53. 39 Esta documentação limita-se a apresentar o planejamento e os fatos relevantes que seguiram durante a produção do game, o diário de bordo do projeto, não pretende ser um tutorial ou fonte para consultas técnicas. 3.10Processos O manifesto Ágil49 em que se baseia a metodologia Scrum utilizada neste trabalho deixa claro ao afirmar que para descobrir melhores maneiras de desenvolver, criar e ajudar outros a criar software, seus seguidores valorizam:  Indivíduos e interações sobre processos e ferramentas.  Software funcionando sobre documentação extensa.  Colaboração do cliente sobre negociação contratual.  Responder a mudanças sobre seguir um plano. Então enquanto em outras metodologias obtêm-se resultados seguindo processos bem definidos e detalhados nós seguimos estes 12 princípios do manifesto ágil:  Satisfazer o cliente através de entregas contínuas e rápidas de software de valor é a principal prioridade;  Abraçar mudanças de requisitos, mesmo quando tarde no ciclo. Processos ágeis alavancam as mudanças para gerar vantagem competitiva;  Entregar software funcionando frequentemente, com preferência de curto prazo;  Trabalhar em conjunto diariamente no projeto, principalmente pessoas de negócio e desenvolvedores;  Fazer projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e suporte que necessitam, e confie que eles darão o trabalho bem feito;  Conversar face a face como ferramenta para desenvolver uma melhor forma de transmitir informações ao time;  Software funcional é a principal medição de progresso 49 Manifesto Agil (http://agilemanifesto.org/) Acessado em 25/05/2013
  54. 54. 40  Promover desenvolvimento sustentável;  Aumentar a agilidade dando atenção contínua a excelência técnica e ao design;  Manter essencialmente simples;  Times que se auto-organizam geram as melhores arquiteturas, designs e requisitos.  Em intervalos regulares, a equipe faz reflexões sobre como se tornar mais eficaz e ajusta seu comportamento de forma apropriada. Não seguimos um grupo de processos como os descritos no PMBoK50 , mas podemos listar as formas como lidamos com alguns assuntos que o guia regulamenta. Criamos uma tabela para comparar exemplos de processos do guia PMBoK e a forma como realizamos de forma Ágil. Tabela 14 – Processos Vs Princípios Ágeis Seguidos Processo Descrição Identificar partes interessadas Consideramos nossos clientes neste trabalho são nossos professores e nosso Game designer antes do público em geral, e conversarmos com eles para conhecer suas expectativas. Coletar Requisitos Vamos utilizar o Guia de TCC criado pelos professores como guia de requisitos, e alinhar as informações geradas pelo nosso jogo de forma simples e concisa. Definir Atividades Quem do grupo sabe fazer muito bem a função, e tem disposição fica responsável por ela. Ele pode se auto-organizar como quiser, mas deve respeitar 50 Guia PMBook (http://www.pmi.org/PMBOK-Guide-and-Standards.aspx) Acessado em 24/04/2013
  55. 55. 41 o cronograma geral. Desenvolver o Cronograma As datas definidas pelos professores serão seguidas, a partir delas, dividimos o tempo necessário que cada um leva para produzir o trabalho e nos organizamos para não através as entregas do colega que dependem do nosso trabalho. Planejar a Qualidade Imagens cativantes, Som impactante, viral e programação sem falhas validada por testes alfa e beta. Documentação Clara e útil. E aceite dos Clientes. Planejar os Riscos O ScrumMaster conversa com cada pessoa da equipe, classifica suas dificuldades e problemas, prepara os Planos A, B e C , aplica ou deixa engatilhado para uso da pessoa. Controlar o Cronograma Conversas constantes entre os vários componentes do projeto mantém uma atenção constante diante dos prazos. Encerrar a Fase Arte pronta, som pronto, programação testada e aprovada, então começamos uma nova fase. 3.11 Análise de Riscos Ao visitarmos o site do SEBRAE51 e digitarmos a palavras “risco”, teremos mais de mil resultados em formas de textos, planilhas e cursos que visam capacitar o empreendedor na avaliação dos riscos específicos e perigos de um projeto, frisar a importância da documentação do projeto incluindo planos, premissas, arquivos de projetos anteriores e outras informações de alta qualidade e de fácil compreensão. Para garantir que o sonho saia do papel é necessário um levantamento detalhado de tudo o que pode influenciar o projeto: - fatores internos, externos, oportunidades, ameaças, pontos fortes e fracos da equipe. Porém o controle de 51 Sebrae (http://www.busca.sebrae.com.br/ ) Acessado em 26/04/2013
  56. 56. 42 riscos no desenvolvimento Indie, sempre estará em segundo plano, em relação à inovação. Todo este conhecimento sobre os riscos diminuem o estresse e ansiedade da equipe, pois estarão preparados para enfrentar os principais problemas, (quando acontecerem e se acontecerem), usando o tempo com qualidade para produzir, não somente para apagar incêndios. Pois alcançamos o sucesso em um projeto, quando conseguimos alcançar os objetivos respeitando as restrições. Conheçam os riscos comuns mapeados em nosso projeto de desenvolvimento independente: Tabela 15 - Riscos Projetos Independentes Objetivos do Projeto Muito Baixo (0,05) Baixo (0,10) Moderado(0,20) Alto (0,40) Muito Alto (0,80) Custo Aumento não significativo Aumento de custo ( < 10%) Aumento de custo (10% a 20%) Aumento de custo (20% a 40%) Aumento de custo (> 40%) Tempo Aumento não significativo Aumento no gasto de tempo ( < 5%) Aumento no gasto de (5% a 10%) Aumento no gasto de (10% a 20%) Aumento no gasto de (> 20%) Escopo(M eta) Objetivos complementar es não alcançados Objetivos de pouca relevância não alcançados Objetivos relevantes não alcançados Objetivos essenciais não alcançados. Objetivos Vitais não alcançados. Qualidade Diminuição da qualidade imperceptível Somente Aplicações não Críticas são Afetadas Redução da Qualidade inaceitável Redução da Qualidade inaceitável Redução da Qualidade inaceitável
  57. 57. 43 Custo – Risco moderado de Aumento no custo de (10% a 20%) Caso um de nossos participantes especiais, a saber, o artista e o Compositor não pudessem realizar mais suas atividades não remuneradas no projeto, teríamos provavelmente que contratar um profissional substituto, devido ao tempo escasso de desenvolvimento, aumentando significativamente o custo de produção do projeto. Tempo - Risco moderado de Aumento no gasto de tempo de (5% a 10%) Caso um dos componentes não execute suas atividades, outros membros do grupo assumirão estas atividades o que acarretará em atrasos nas entregas do projeto. Devido às condições atuais de fechamento de semestre na faculdade, aos trâmites das viagens dos componentes do grupo e demais adversidades no trabalho e vidas pessoais, consideramos este risco moderado. Escopo – Risco de não alcançar Objetivos de pouca relevância. Como nosso desenvolvimento é modular e já temos o básico pronto, podemos cortar itens menores, complementares para ganhar tempo para os itens principais, então este risco é baixo. Qualidade – Risco de Aplicações não Críticas serem afetadas. No desenvolvimento Indie não se abre mão da qualidade, então estamos sempre atentos a tudo o que poderia afetar a experiência do usuário em nosso jogo, que chamamos de Aplicações Críticas, como história, level design, arte e ausência de bugs nos scripts. Nosso extremo controle neste quesito mantém a perca de qualidade muito baixa ou baixa, qualquer outra situação é inaceitável e nos mobilizamos para corrigir quaisquer indícios de aumento na perda de qualidade, ou isso traria o colapso de todo o projeto. Tabela 16 - Matriz de Probabilidade x Impacto Risco Probabilidade Impacto Aumento do custo Baixa Deverá ser obtido um novo aumento de capital, busca de mais investimento. Não obter sucesso na busca por investimento Média Tomada de estratégia para redução do custo, podendo ter impacto no escopo, nos equipamentos e meios de desenvolvimento. Redução do Escopo (equipamentos e meios de Média O objetivo proposto não será atendido e acarretará em
  58. 58. 44 desenvolvimento) justificativa na data da entrega. Aumento do Tempo Média A equipe deverá atuar horas a mais que o planejado. Pode impactar na qualidade do produto e de vida da equipe. Redução da qualidade do produto Baixa Para que os objetivos definidos como pilares no produto com qualidade sejam atendidos, envolverá retrabalho da equipe. Redução da qualidade de vida da equipe Média Pode causar cansaço, stress e desacordos interpessoais, aumentando a probabilidade de todos os demais riscos citados. Em um livro muito conhecido por empreendedores é Arte da Guerra, escrito por Sun Tzu, vemos que a mais de 2000 anos este grande estrategista utilizava-se da Analise SWOT, para Direcionar e verificar a posição estratégica da equipe no ambiente. Ele mesmo define esta técnica em seu livro: "Concentre-se nos pontos fortes, reconheça as fraquezas, agarre as oportunidades e proteja-se contra as ameaças " (SUN TZU, 500 a.C.) Tabela 17 - Análise Swot - Potencialidades, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças. Forças Fraquezas O que fazemos muito bem? Game design, arte, programação, texto, marketing. Quais são nossos “Super Poderes”? Equipe especializada, criativa, inovadora e com habilidades que se complementam. No que falhamos miseravelmente? Falta de recursos financeiros para acelerar o desenvolvimento do jogo. No que precisamos ficar atentos? As músicas e sons do jogo ainda estão em ajustes. Melhorar a comunicação online.
  59. 59. 45 Qual força os outros reconhecem? Organização, energia, visão, coesão. Quais fraquezas os outros reconhecem? Comunicação online precisa melhorar. Oportunidades Ameaças O que o cliente está querendo hoje? Criação da primeira fase de um jogo modular, inovador e criativo. Oportunidades externas para a Equipe e projeto? Obter financiamento em Sites de crowdfunding. Quais interesses que podem gerar oportunidades? Participação de eventos Nacionais e Internacionais de jogos para proporcionar divulgação dos jogos e equipe. O grande interesse dos membros da equipe em Inteligência Artificial. Como nosso produto pode melhorar? Contato com outros desenvolvedores pode trazer a equipe mais inovação nos modos de produção e novas forças para a sonorização do game. O que pode prejudicar a Equipe ou projeto? Não fortalecer a parte sonora da equipe pode significar atrasos. Perder membros da Equipe. A não homologação da Marca Pokoboko pelo INPI. Falha no pedido de apoio financeiro on-line. Onde os concorrentes acertam? Trilhas e efeitos sonoros melhores. Os riscos são reconhecidos, confirmados ou descartados mais no decorrer do desenvolvimento do que no início do desenvolvimento. Para identificarmos os riscos, elegemos a técnica do brainstorming com as partes interessadas no projeto. Essa interação com os participantes são as principais fontes de coleta, porém revisar a documentação do projeto, incluindo

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