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CATEGORIA EM ANDAMENTO   outro modelo mais novo, não se desfazem do antigo, ou pelo preço de revenda   ser muito baixo, ou...
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Computação paralela em_cluster_de_play_station_conic_2012

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Computação paralela em_cluster_de_play_station_conic_2012

  1. 1. CATEGORIA EM ANDAMENTO COMPUTAÇÃO PARALELA EM CLUSTER DE PLAYSTATION 1. RESUMO Neste projeto, buscamos desenvolver uma solução barata e criativa para incentivar a educação, lazer e ao mesmo tempo servir de base a importantes iniciativas científicas. Através da experiência do usuário com nossa versão de sistema Operacional Linux adaptado para funcionar em um console Playstation II, será possível prover pela internet conteúdo exclusivo, criado pelos alunos e professores de Jogos Digitais da Fatec. Curso em forma de Jogos multiusuário e Jogos educativos estarão disponíveis em um Cluster de Consoles dentro da FATEC, aproveitando assim a capacidade sobressalente de processamento dos consoles dos usuários, para usos em propostas que exigem quantidade massiva de processamento como Análises de dados científicas. Ou seja, reaproveitar os consoles, que podem caracterizar um lixo eletrônico, na educação e estimular o desenvolvimento de pesquisa a baixo custo. 2. INTRODUÇÃO Números não oficiais estimam que a base instalada de consoles Playstation II no País ultrapassam oito milhões de unidades, 70% de seus jovens e assíduos usuários não estudam e 50% ainda não exercem atividades remuneradas. Estimular o Acesso ao conhecimento através de meios populares, como internet e jogos, criar alternativas para distribuir o material criado pelos estudantes e novos profissionais de games que estão surgindo no Brasil, e criar mais uma ferramenta para ajudar desenvolvimento da ciência no País, nos impulsiona a seguir adiante neste importante projeto sustentável de tecnologia. 3. OBJETIVOS Estamos aprimorando a distribuição Linux criada para rodar no Playstation II, com o objetivo específico de popularizar seu uso através do console adotado pela maioria dos jovens brasileiros. Muitas pessoas que substituem seu uso por 1
  2. 2. CATEGORIA EM ANDAMENTO outro modelo mais novo, não se desfazem do antigo, ou pelo preço de revenda ser muito baixo, ou por apego ao seu antigo item de lazer. Ao tornarmos instituições de ensino receptoras de consoles subtilizados, para desenvolvimento da educação e ciência, ajudaríamos a resolver parte do grande problema de lixo eletrônico, gerando uma cultura do reaproveitamento de tecnologia, em vez do mero descarte. Nosso Objetivo Geral é proporcionar um modelo que possa ser replicado e adotado em regiões carentes de desenvolvimento científico e tecnológico, utilizando faculdades e escolas como replicadores e produtores de conhecimento para além das paredes das instituições. Desenho 1: Os Alunos e professores disponibilizam conteúdo, os pesquisadores cadastram pesquisas no Cluster de Consoles, Os Usuários que estivessem acessando o conteúdo através do nosso sistema, cedem parte do processamento não utilizado de seus consoles para acelerar o processamento das pesquisas científicas. 4. METODOLOGIA Enquanto aguardamos ansiosamente pelos resultados da primeira pesquisa oficial encomendada pelo BNDES (FEP Games nº 02/2011) conduzida pela FUSP / USP, baseamos nossas pesquisas no “Censo Gamer 2012” uma pesquisa Divulgada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games 2
  3. 3. CATEGORIA EM ANDAMENTO ACIGAMES. Encontramos casos de sucesso no exterior no uso de consoles na educação, e adaptamos à realidade e urgência das necessidades do Brasil. Selecionamos a versão base do Linux Gentoo preparada para adaptar-se a este tipo de necessidade, seguimos as normas de segurança de dados e conhecimentos em jogos adquiridos em nosso curso para tornar o produto estável, interativo e intuitivo. 5. DESENVOLVIMENTO Através de comunidades de desenvolvimento de softwares encontramos engenheiros eletrônicos que trabalham há 20 anos com consoles, reunimos algumas unidades de Playstation II para iniciarmos os testes com os conhecimentos e materiais adquiridos. Traçamos através de testes práticos e cálculos o que seria possível de implementar. Contamos com a atenta orientação de nossos professores para programar e configurar o software. 6. RESULTADOS PRELIMINARES Nosso projeto foi adotado pelo Núcleo de computação distribuída & alto desempenho, formado em parceria pela Fatec Carapicuíba, laboratório de Software da Escola Politécnica da USP e o núcleo de Computação Científica da UNESP, para pesquisas de soluções de processamento de alto desempenho. O apoio para a continuidade do desenvolvimento deste projeto foi resultado da seriedade que empenhamos para efetivar nossos objetivos iniciais e seguir para desafios maiores. 7. FONTES CONSULTADAS PATTERSON, David A.; HENNESSY, John L. Computer architecture: a quantitative approach. 3rd Ed. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers, 2003. GOSCINSKI, A. M.; HOBBS, M.; ZHOU, W. Distributed and Parallel Computing. 1st ed. SPRINGER VERLAG NY, 2005. DONAIRE, Denis; MARTINS, Gilberto A. Princípios de Estatística 2012 INSIDE THE PLAYSTATION 2: ARCHITECTURE, G.R., AND PROGRAMMING < http://www.philvaz.com/games/PS2.htm > Acesso em 10 out. 2011. 3

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