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2 O jogo - Enigma
Regras
1) Organizam-se em circulo e uma pessoa começa pensando em uma frase, nomes de
filmes compostos, ...
Considerações Finais
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A disciplina de Interação Humano - Computador (IHC) propôs a criação de um jogo que utiliza os movimentos do corpo humano como meio. Este artigo busca desenvolver os conhecimentos sobre ergonomia, jogabilidade e sobre o poder do lúdico adquiridos na matéria, e demonstrar como aproximar pessoas em atividades físicas independente de suas limitações.

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Como Pessoas com diferentes limitações poderiam interagir em uma mesma atividade física? Um ensaio sobre a Ludoterapia como Terapia cognitiva para todos

  1. 1. Como Pessoas com diferentes limitações poderiam interagir em uma mesma atividade física? Um ensaio sobre a Ludoterapia como Terapia cognitiva para todos Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro Fatec São Caetano marcelogicas@gmail.com Resumo A disciplina de Interação Humano - Computador (IHC) propôs a criação de um jogo que utiliza os movimentos do corpo humano como meio. Este artigo busca desenvolver os conhecimentos sobre ergonomia, jogabilidade e sobre o poder do lúdico adquiridos na matéria, e demonstrar como aproximar pessoas em atividades físicas independente de suas limitações. Palavras-chave: Artigo Científico, FATEC São Caetano, IHC. Abstratc Abstract é a versão em língua inglesa do resumo devendo, portanto, apresentar o mesmo conteúdo, a mesma elaboração e a mesma formatação, observando-se evidentemente a natureza do idioma inglês. Ao final, as Palavras-chave (keywords) também se apresentarão em inglês. Keywords: Article, Periodical, Scientific Publication. Introdução A ludoterapia é uma forma de tratamento que busca restabelecer o bem estar psicológico das pessoas através de atividades lúdicas; Também as atividade lúdicas fazem parte das atividades humanas necessárias na análise psicológica (regras, cadeias comportamentais, simulações ou faz-de-conta, aprendizagem observacional e modelagem); Normalmente os jogos de atividades físicas, naturalmente selecionam pessoas em grupos de afinidade. Quando seus corpos permitem que ela cumpra as regras do jogo ela poderá ter diversão. Ex: Se você pode ver e correr, você pode brincar de pega-pega conosco. Mas segundo os princípios da ergonomia em que as coisas que devem ser adaptar ao homem para auxilia-lo no cumprimento das tarefas, é dever do designer de jogos imaginar soluções que tornem possíveis alcançar o objetivo da diversão, adaptando o jogo às características pessoais de cada indivíduo. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _ Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul !1
  2. 2. Para tanto, proponho um exercício mental, Imagine que em um parque um grupo de pessoas comuns se encontram e perguntam: “- Como em uma mesma atividade, poderiam se divertir: • Um idoso, • um adulto, • uma criança, • um cadeirante • e um deficiente visual?” Estas características foram escolhidas aleatoriamente para o desenvolvimentos deste artigo de uma população incontável de variáveis que podem ser combinadas. 1 Analise das características Para criar as regras desse jogo altamente improvável, vamos listar algumas características principais de nossos participantes, dividi-las em habilidades e desafios pessoais para cada um deles. tabela01: Lista de Habilidades x Desafios pessoais Ao pensar nessas características considerei criar um jogo que tentasse equilibrar estratégia, movimentos retos num espaço limitado e conhecido, memorização e ação. habilidades desafios Idoso Conhece muitas histórias. Movimentação limitada, reação lenta Adulto reação rápida. Energia limitada, paciência limitada Criança energia ilimitada Memorização limitada, concentração limitada Cadeirante guiar em linha reta, velocidade limitada, Deficiente Visual Ouvidos sensíveis. desviar de obstáculos. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _ Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul !2
  3. 3. 2 O jogo - Enigma Regras 1) Organizam-se em circulo e uma pessoa começa pensando em uma frase, nomes de filmes compostos, etc.. Ela fala a primeira parte da frase para a primeira pessoa à sua esquerda e fala a segunda parte da frase à terceira pessoa a sua esquerda. 2) As pessoas seguintes também dividem e passam adiante a primeira parte da frase para a primeira pessoa à sua esquerda e fala a segunda parte da frase à terceira pessoa a sua esquerda. 3) Depois cada pessoa fala em voz alta seu fragmento de informação. 4) Vencerá o primeiro participante que conseguir decifrar o enigma ou frase completa dita pela pessoa antes do tempo estabelecido. Ex: Se o Idoso iniciasse a partida com a a Frase - “Filme de terror - a coisa”, diria “filme de terror” ao deficiente visual e “A coisa” ao cadeirante. Cada participante subsequente dividiria pela metade a informação recebida e passaria adiante. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _ Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul !3 Idoso Def. Visual Adulto Cadeirante Criança
  4. 4. Considerações Finais Os conhecimentos sobre a psique humana aliados ao bem estar que os jogos devem trazer aos jogadores estão engatinhando no mundo do entretenimento. Espero que este texto incentive mais profissionais do dinâmico Mundo dos jogos a complementarem seus estudos em psicologia para desenvolverem todo seu potencial. Referências FACULDADE DE TECNOLOGIA DE GUARATINGUETÁ. Normas e orientações para elaboração e apresentação da Monografia de Conclusão de Curso. Guaratinguetá, 2009. 53p. Normas. Faculdade de Tecnologia de Guaratinguetá. OLIVEIRA, N. M.; ESPINDOLA, C. R. Trabalhos acadêmicos: recomendações práticas. São Paulo: CEETPS, 2003. PREECE; ROGERS; SHARP. Design e Interação. Além da interação homem- computador. Ed. BOOKMAN. BRITO, R. A. C. e PAIVA, V. M. B. Psicoterapia de Rogers e ludoterapia de Axline: convergências e divergências; Rev. NUFEN vol.4 nº.1 São Paulo jun. 2012 ENSINANDO A VIVER. Menno Meyjes. EUA: Playarte, 2007. DVD 106 min. WINNICOTT, D.W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975. Guilhardi; M. B. B. P. Madi; P. P. Queiroz e M.C. Scoz (Orgs.). Sobre Comportamento e Cognição vol 7. 1 ed. Santo Andre. Schaefer (1994) Play therapy for psychic trauma in children. Em K.J. O ́ Connor & C.E. Schaefer Handbook of Play Therapy. Advances and Innovations. New York: Wiley. Silvares, E.S. (2001) Ludoterapia cognitivo-comportamental. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _ Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul !4

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