eXtreme Programming(Sepai2004) - Manoel Pimentel

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eXtreme Programming(Sepai2004) - Manoel Pimentel

  1. 1. eXtreme Programming Conceitos e Casos Práticos I Beljungle SEPAI 2004 1/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  2. 2. Manoel Pimentel É Engenheiro de Software, com mais de 15 anos na área de TI, atualmente trabalha com projetos pela Rhealeza(SP). É Diretor Editorial da Revista Visão Ágil, Membro da Agile Alliance e foi um dos pioneiros na utilização e divulgação de métodos ágeis no Brasil. Já escreveu artigos para importantes revistas e portais especializados no Brasil e no exterior. Possui as certificações CSM e CSP da Scrum Alliance. Já participou do time de Desenvolvimento do NetBeans(Sun), foi criador do projeto BoxSQL, fundador do grupo XPNorte e do NUG- BR e frequentemente palestra em eventos sobre processos e tecnologias. Maiores informações em: http://manoelpimentel.blogspot.com 2/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  3. 3. INFORMAÇÕES: br.groups.yahoo.com/group/xpnorte/ www.xispe.com.br www.xprogramming.com/ 3/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  4. 4. Vamos usar XP? XP é um apelido carinhoso de uma metodologia de desenvolvimento designada Extreme Programming,  com foco em agilidade de Programming equipes e qualidade de projetos, apoiada em valores como simplicidade, comunicação, feedback e coragem… 4/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  5. 5. Vamos usar XP? (cont..) Nos submete ao reconhecimento de que XP é uma metologia baseada em comportamentos e atitudes, proporcionando dessa forma, atitudes mecanismos para que o projeto seja executado com sucesso. dentro do prazo e do orçamento, fazendo então com que o cliente fique satisfeito e a equipe de desenvolvimento não fique maluca por causa do projeto. 5/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  6. 6. O que é um projeto de sucesso? É um projeto onde: -É executado dentro do prazo -Dentro do orçamento, -O cliente fica satisfeito -E a equipe de desenvolvimento não fique maluca por causa do projeto. 6/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  7. 7. Valores do XP: - Simplicidade; - Comunicação; - Feedback; - Coragem; 7/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  8. 8. Valores do XP: (cont...) Relação entre valores e práticas PRÁTICAS XP simplicidade comunicação feedback coragem 8/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  9. 9. Valores do XP: (cont...) simplicidade é necessária desde a forma como se levanta requisitos até a codificação e os testes da solução desenvolvida. 9/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  10. 10. Valores do XP: (cont...) comunicação é obrigatória para que não haja lacunas em processos e problemas entre equipe(cliente e fornecedor). 10/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  11. 11. Valores do XP: (cont...) feedback é a pratica fundamentada em retornar informações entre os membros da equipe e também na relação com o cliente, desde de responder e-mails, telefonemas bips e demais meios. 11/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  12. 12. Valores do XP: (cont...) coragem Saber dizer NÃO quando necessário, ou então para dizer que o projeto vai demorar além do estimado pois os novos requisitos precisam ser codificados ou o código já em funcionamento precisa ser refatorado. 12/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  13. 13. Práticas de XP: Extreme Programming é dinâmica e flexível, porém é necessário muita disciplina para usá-la em um projeto, para demostrar isso, em seguida temos um conjunto sugerido de quot;boas práticasquot; em projetos usando XP. 13/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  14. 14. Práticas de XP: (cont...) >> O cliente sempre disponível (The Customer is Always Available) Constante disponilidade do cliente para colaborar em dúvidas, alterações, e prioridades em um escopo, ou seja dando um dinâmismo ativo ao projeto. 14/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  15. 15. Práticas de XP: (cont...) >> Metáforas no projeto (Metaphor) Visando facilitar a comunição da equipe, caso seja possível, é estabelecido o uso de metáforas em pontos chaves ao projeto, como por exemplo a definição de um nome que seja comum à equipe e simbolize algo de fácil assimilação. 15/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  16. 16. Práticas de XP: (cont...) >> Planejando o jogo (Planning Game ) São estimuladas reuniões usando quadros brancos, com o objetivo de captar e definir as quot;user storiesquot;( estórias), para poder estimar o tempo ideal das interaçoes, o projeto como um todo, elaborar estratégias e tentar prever as contigências para projeto. 16/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  17. 17. Práticas de XP: (cont...) >> Planejando o jogo (cont …) Estórias(user stories) são textos claros ou diagramas com notação UML com as especificações de regras de negócios inerentes ao sistema, levantadas juntos aos clientes, que servirão como base para os requisitos. 17/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  18. 18. Práticas de XP: (cont...) >> Planejando o jogo (cont …) Relação das estórias com o projeto Estórias Interações NOTAÇÂO UML (classes, caso de CODIFICAÇÃO uso, etc.) Critérios de Testes aceitação Unitários 18/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  19. 19. Práticas de XP: (cont...) >> Planejando o jogo (cont …) Estórias, Interações e Releases 8 Sem. R1 R2 R3 R4 2 Sem. I1 I2 I3 I4 LEGENDAS: 1 Sem. 1 Sem. R – Releases I – Interação S1 S2 S - Estória 19/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  20. 20. Práticas de XP: (cont...) >> Pequenas versões (Small Releases ) Conforme as interações são concluídas, o cliente recebe pequenas versões/releases do sistema, visando com que seja colocado em prática e validado aquilo que está sendo implementado, ou mais cedo possam ser detectadas necessidades de alterações de requisitos no software. 20/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  21. 21. Práticas de XP: (cont...) >> Pequenas versões (cont …) Esquema de aplicação: Aceitação e avanço p/ Teste unitário/ próximas interações Critérios de aceitação Interação SIM 1 Validação Release 1 pelo Aprovado? cliente Interação NÃO 2 Novos requisitos Necessidade de refatoração 21/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  22. 22. Práticas de XP: (cont...) >> Testes de Aceitação (Acceptance Tests) São definidos pelo usuário na fase inicial do projeto e são os critérios de aceitação do software conforme a estratégia de entrega, representa exatamente a métrica de aderência do software desenvolvido/implantado ao universo do cliente. 22/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  23. 23. Práticas de XP: (cont...) >> Primeiro os testes (Test First Design) Aplicados apartir de testes unitários do código produzido, além de serem definidos utilizando os critérios de aceitação definidos previamente pelo cliente, garante também a redução de erros de programação e aumenta a fidelidade do código produzido ao padrão estabelecido para o projeto. 23/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  24. 24. Práticas de XP: (cont...) >> Primeiro os testes (cont ...) Através da prática de testes unitários, definimos antes da codificação os testes dos métodos críticos do software ou métodos simples que podem apresentar alguma exceção de processamento. 24/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  25. 25. Práticas de XP: (cont...) >> Integração Contínua (Continuous Integration) Os diversos módulos do software são integrados diversas vezes por dia e todos os testes unitários são executados. O código não passa até obter sucesso em 100% dos testes unitários, facilitando então dessa forma o trabalho de implementação da solução. 25/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  26. 26. Práticas de XP: (cont...) >> Integração Contínua Esquema de aplicação: Funcionários Inserir() Excluir() Teste unitário Bloquear() 1:1 ProcessaPgto Demitir() Férias() MétPrincipal() Teste <<integração>> ProvisãoFin() unitário Envelope ProvisãoCTB() 1:N NovoEvento() 1:N Teste Calcular() unitário Alterar() 1:1 LiberarPgto() 26/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  27. 27. Práticas de XP: (cont...) >> Simplicidade de Design (Simple Design) O código está, a qualquer momento, na forma mais simples e mais clara, conforme os padrões definidos pela equipe, facilitando a compreensão e possível continuidade por qualquer membro da equipe de desenvolvimento. 27/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  28. 28. Práticas de XP: (cont...) >> Refatoração - melhoria constante (Refactoring) A cada nova funcionalidade adicionada, é trabalhado o design do código até ficar na sua forma mais simples, mesmo que isso implique em quot;mexerquot; em um código que esteja em funcionamento. 28/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  29. 29. Práticas de XP: (cont...) >> Refatoração - melhoria constante (cont ...) Claro que a prática de refatoração nem sempre é aceita, pois envolve questões como prazo e custo, e essa prática em si pode ser minimizada caso o projeto esteja usando 100% de orientação a objeto, onde podemos criar códigos os mais genéricos e reutilizáveis possíveis, diminuindo o trabalho em caso de uma possível refatoração. 29/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  30. 30. Práticas de XP: (cont...) >> Programação em dupla (Pair Programming) Todo código em produção é desenvolvido por duas pessoas trabalhando com o mesmo teclado, o mesmo mouse e o mesmo monitor, somando forças para a implementação do código. 30/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  31. 31. Práticas de XP: (cont...) >> Programação em dupla pontos positvos : - Compartilhamento de conhecimento acerca das regras de negócio do projeto por todos da equipe de desenvolvimento; - Fortalece a prática de Propriedade Coletiva do Código; - Nivelação de conhecimento técnico; - Elevação dos níveis de atenção ao código 31/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  32. 32. Práticas de XP: (cont...) >> Rodízio de pessoas (Move People Around) As duplas de programação são revezadas periodicamente, com o objetivo de uniformizar os códigos produzidos, deixar todos os módulos do sistema com mesmo padrão de código/pensamento, e compartilhar o código com todos da equipe. 32/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  33. 33. Práticas de XP: (cont...) >> Rodízio de pessoas (cont ...) Esquema de aplicação: (1° Momento ) Equipe Verde Equipe Vermelho Código 1 Código 2 Programador X Programador Y Programador W Programador Z 33/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  34. 34. Práticas de XP: (cont...) >> Rodízio de pessoas (cont ...) Esquema de aplicação: (2° Momento ) Equipe Verde Equipe Vermelho Código 1 Código 2 Programador X Programador Z Programador W Programador Y 34/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  35. 35. Práticas de XP: (cont...) >> Rodízio de pessoas (cont ...) Esquema de aplicação: (3° Momento ) Equipe Verde Equipe Vermelho Código 1 Código 2 Programador W Programador Z Programador X Programador Y 35/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  36. 36. Práticas de XP: (cont...) >> Propriedade coletivaCollective (Code Ownership ) Uma vez aplicado a Programação em Dupla e Rodízio de Pessoas a equipe como um todo é responsável por cada arquivo de código. Não é preciso pedir autorização para alterar qualquer arquivo, mantendo claro, um padrão prático de comunicação da equipe. 36/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  37. 37. Práticas de XP: (cont...) >> Padronização do código (Coding Standards ) Todo código é desenvolvido seguindo um padrão, qualquer que seja, mas toda equipe deve seguir o mesmo padrão, dessa forma todos da equipe terão a mesma visão do código. 37/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  38. 38. Práticas de XP: (cont...) >> Otimizando a jornadas de trabalho (40 Hour Week ) Trabalhar por longos períodos é contraproducente, portanto sempre que possível evitar a sobrecarga de trabalho de todos da equipe, criando condições favoráveis ao uso da carga normal de trabalho. 38/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  39. 39. Práticas de XP: (cont...) >> Otimizando a jornadas de trabalho(cont...) (40 Hour Week ) deixando a equipe livre para relaxar, brincar, ou fazer o quem bem entender para equilibrar o trabalho mental e físico, existe até uma frase que diz : trabalhe a 100% durante as 40 horas e descanse a 100% no resto, se algum deles não for feito com 100%, um afetatá o outro. 39/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  40. 40. DÚVIDAS? 40/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br
  41. 41. FIM 41/49 Extreme Manoel Pimentel Programming manoel_consultor@yahoo.com.br

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