Realidad virtual en educación

Realidad Virtual en la educación
INNOVANDO
EN CLASE
¿Qué es la realidad virtual (RV)?
La realidad virtual es un entorno generado por la tecnología que pretende simular ciertos
ambientes que pueden ser reflejo de la realidad en que vivimos o pueden ser imaginarios. La
sensación que produce esta experiencia sobre la persona es la inmersión completa dentro de
este entorno y la desconexión de la realidad.
Lo nuevo de lo viejo
La realidad virtual no es una tecnología
reciente, la idea surge en 1965 cuando Ivan
Sutherland publicó un artículo titulado “The
Ultimate Display” donde definía el concepto.
Ya en los años 80’ la realidad virtual
avanzaba a paso firme y uno de sus
principales usos fue el de los simuladores de
vuelo para entrenar a los pilotos.
A finales de los años 80’ y durante los años
90’ continuó desarrollándose esta tecnología
en cuanto a hardware y software pero los
costos eran muy altos.
Con la evolución del procesamiento de
imágenes, la reducción de los costos y el
aumento de la potencia del hardware, por
ejemplo en los smartphones, la realidad
virtual cobra fuerza nuevamente y esta vez
promete estar disponible para todos.
Proyecciones de crecimiento del mercado de la RV
Bussines insider - http://www.businessinsider.com/virtual-reality-is-poised-to-explode-in-2016-2016-4
La realidad virtual es una tecnología que crece de forma exponencial y se masificará en poco
tiempo.
HARDWARE
Tipos de dispositivos
Para utilizar la realidad virtual necesitamos de cierto equipamiento; cómo mínimo las gafas y
un equipo que realice las tareas de procesamiento de imágenes/video como lo son el PC, la
consola de juegos o un smartphone/tablet. En la actualidad ese equipamiento es quién
determina la calidad de imagen/video del entorno de realidad virtual, la experiencia de
inmersión y también el precio a pagar.
Existen tres tipos de dispositivos de RV
Los de gama baja
Los de gama media
Los de gama alta
Realidad virtual en educación
Cardboard
Las cardboard fueron diseñadas
originalmente por Google, luego copiadas por
otros proveedores, y representan las gafas
de realidad virtual más económicas del
mercado. Están hechas de cartón y utilizan
un smartphone para realizar el procesamiento
de las imágenes. Su calidad es muy baja en
cuanto a prestaciones y comodidad pero su
precio muy económico. En educación son la
primera alternativa para acercar la realidad
virtual al aula.
Realidad virtual en educación
Samsung Gear VR
Dentro de las gafas de realidad virtual de
gama media encontramos a varios
fabricantes con una diversidad de modelos
con diferentes características pero con
prestaciones similares. Las diferencias con
las cardboard son la calidad del material, la
comodidad, las cintas de agarre ajustables, el
ajuste de foco y los mandos de control
laterales touchpad.
Las Samsung Gear VR funcionan sólo con los
smartphone modelos S5, S6 y S7.
Realidad virtual en educación
HTC VIVE
HTC Vive es un conjunto de dispositivos de
realidad virtual cuya principal característica
es que el procesamiento no se realiza por un
smatphone sino a través de una PC. Esto le
da mayor potencia y por ende realismo. Sus
lentes tienen una resolución 2K y además
permite seguimiento de movimientos e
interactuar gracias a los comandos y los
sensores que vienen incluidos.
Originalmente diseñados para video juegos
en realidad se está transformando en la
pionera en el gadget que permite inmersión
completa en los entornos virtuales.
OCULUS
Oculus VR es una compañía pionera que
desarrolla tecnología de realidad virtual. Su
primer producto es el Oculus Rift, el cual
permite una experiencia inmersiva en realidad
virtual. Fue adquirida por Facebook en el año
2014 y junto a Samsung crearon las Oculus
Rift VR.
Sus productos de alta gama, que se conectan
a PC, incluyen headset incorporados, alta
definición y sensores de movimientos, entre
otros.
Precios
¿QUÉ TAL LOS PRECIOS?
SOFTWARE
Tipos de entornos
Una vez que tenemos el hardware de realidad virtual, se necesita el software que crea
o recrea el entorno donde estaremos inmersos. En principio existen dos grandes
categorías, los entornos estáticos y los dinámicos.
Entornos estáticos de RV
Son aquellos creados por una cámara de fotos de 180º o 360º o recreaciones digitales y que
sólo permiten observar imágenes sin movimiento.
En este tipo de entornos la interacción del usuario no es posible, sólo pueden observar en todas
direcciones. De todas formas es muy impresionante, por ejemplo, poder ver imágenes en 360º
de algunos lugares ícono de nuestro planeta.
Si bien las fotos panorámicas se pueden
tomar con cualquier cámara, se han
diseñado recientemente dispositivos con
múltiples lentes que toman imágenes en
todas las direcciones.
Son videos tomados por cámaras de 180º o 360º o creaciones digitales como video juegos que
simulan o recrean un entorno dinámico (con movimiento) y permiten la interacción del usuario.
La diferencia con la realidad es menor que en los entornos estáticos y resulta muy
impresionante el grado de inmersión en que el usuario se sumerge.
Entornos dinámicos de RV
¿Cómo crear los contenidos dinámicos?
Para creaciones digitales dinámicas es necesario desarrollar (programar) mediante un
framework específico. Cada uno de estos presenta diferentes grados de dificultad para su uso
pero la tendencia es a simplificar la creación de contenidos de RV.
Oculus SDK Unity OSVR
Las aplicaciones creadas deben ser
previamente cargadas en las App Store
para luego recién instalarlas y usarlas en el
dispositivo de RV.
Si no queremos programar podemos
buscar en la App Store a las empresas que
ya están creando software de RV, algunos
son gratuitos y otros pagos.
HERRAMIENTA
PARA LA
EDUCACIÓN
Realidad virtual en educación
La realidad virtual presenta una
excelente oportunidad para
lograr en el aula una conexión
con entornos que no podemos
alcanzar en la vida real, ya sea
porque no tenemos capacidad
física, porque no tenemos
recursos o porque es muy
peligroso.
De esta forma el ciclo de
aprendizaje alcanza un nivel
que permite a los alumnos
comprender la realidad de
manera tangible y no a través
de interpretaciones teóricas,
además de incorporar la
tecnología.
http://zoem.com.ar/libro.html
La gran solución…
La mayor parte de los involucrados en la educación en los tiempos que corren debaten cómo
incorporar más tecnología en el aula, pero esto se quiere hacer como soporte de los viejos
procesos de enseñanza. El resultado obviamente no es el ideal, los educadores no saben cómo
dinamizar la clase, se sienten inseguros, la mayoría de alumnos se distraen y los resultados no
son los ideales. La tecnología de realidad virtual debe entenderse como una herramienta para
potenciar procesos de educación innovadores y no como la solución al obsoleto paradigma
educativo que aún aplicamos.
¿Lo usamos todo el tiempo?
No hay que tenerle miedo a la tecnología y mucho menos ponerse en contra porque de seguro
será cada día más relevante en nuestras vidas. Pero hay que comprender también que no todo
puede ser tecnológico, hay que buscar un punto de equilibrio. Ese punto se consigue
planificando el uso de la realidad virtual dentro del ciclo de aprendizaje. Además de esto, no es
recomendable utilizar las gafas durante periodos superiores a 45 minutos.
Incorporando la RV en la clase
La incorporación de la realidad virtual en la
clase debe ser consecuencia de un proceso
planificado. Para esto comenzamos
construyendo un mapa de empatía, que es un
mapa de los pensamientos, sentimientos y
actitudes del alumno frente a los contenidos
de la materia en cuestión.
De este mapa deriva el objetivo de la
incorporación de la RV.
Luego se determina cómo llevarlo a cabo, es
decir la narrativa digital que es transversal a
los contenidos de la materia. Aquí también se
definen los tipos de entornos a utilizar,
estáticos o dinámicos.
Por último se seleccionan los momentos en
los cuales utilizar la RV y la forma de hacerlo.
Un ejemplo
Empatía Objetivo de RV ¿Cómo? MomentosCon
Planificación del uso de la realidad virtual para la clase de historia con cardboard.
Clases aburridas e
intangibles con mucha
teoría.
Historias viejas
Mucha memorización
Lejos de la realidad
actual, qué sentido
tiene en mi vida?
Motivar
Expresarse y
compartir
experiencias
Contextualizar
Innovar
Comprender los
hechos y su
importancia histórica
Fotos360ºVideos360ºVideosjuegosRecreaciones
Al estilo serie de Netflix, donde
las clases tienen un
componente narrativo y se sigue
la trama del libro de texto. Cada
capítulo comienza con RV de
una foto o recreación del
escenario histórico.
Crear las clases con los
componentes de una serie
televisiva, personajes, trama,
acción, comedia, drama, guerra,
el sueño a alcanzar, etc.
Luego el docente cuenta
oralmente el capítulo (la
lección) y por fin se debate y
reflexiona en grupos sobre los
acontecimientos, se responden
preguntas y se especula qué
pasará en el próximo capítulo.
Al comienzo de cada clase
durante 10 a 15 minutos
para contextualizar la
época, lugares, personajes,
la guerra, etc.
www.zoem.com.ar
info@zoem.com.ar
Links interesantes y bibliografía
• http://www.streetviewvr.net/
• https://unimersiv.com/review/colosseum-vr/
• http://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/nyt-vr-how-to-experience-a-new-form-of-storytelling-
from-the-times.html?_r=0
• http://www.titansofspacevr.com/
• http://www2.gsu.edu/~artwgg/atmos.htm
• https://forums.oculus.com/community/discussion/14900/virtual-egyptian-tomb-tomb-of-menna
• https://www.youtube.com/watch?v=3MQ9yG_QfDA#action=share
Plantilla
Empatía Objetivo de RV ¿Cómo? MomentosCon
Planificación de la clase:
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Realidad virtual en educación

  • 1. Realidad Virtual en la educación INNOVANDO EN CLASE
  • 2. ¿Qué es la realidad virtual (RV)? La realidad virtual es un entorno generado por la tecnología que pretende simular ciertos ambientes que pueden ser reflejo de la realidad en que vivimos o pueden ser imaginarios. La sensación que produce esta experiencia sobre la persona es la inmersión completa dentro de este entorno y la desconexión de la realidad.
  • 3. Lo nuevo de lo viejo La realidad virtual no es una tecnología reciente, la idea surge en 1965 cuando Ivan Sutherland publicó un artículo titulado “The Ultimate Display” donde definía el concepto. Ya en los años 80’ la realidad virtual avanzaba a paso firme y uno de sus principales usos fue el de los simuladores de vuelo para entrenar a los pilotos. A finales de los años 80’ y durante los años 90’ continuó desarrollándose esta tecnología en cuanto a hardware y software pero los costos eran muy altos. Con la evolución del procesamiento de imágenes, la reducción de los costos y el aumento de la potencia del hardware, por ejemplo en los smartphones, la realidad virtual cobra fuerza nuevamente y esta vez promete estar disponible para todos.
  • 4. Proyecciones de crecimiento del mercado de la RV Bussines insider - http://www.businessinsider.com/virtual-reality-is-poised-to-explode-in-2016-2016-4 La realidad virtual es una tecnología que crece de forma exponencial y se masificará en poco tiempo.
  • 6. Tipos de dispositivos Para utilizar la realidad virtual necesitamos de cierto equipamiento; cómo mínimo las gafas y un equipo que realice las tareas de procesamiento de imágenes/video como lo son el PC, la consola de juegos o un smartphone/tablet. En la actualidad ese equipamiento es quién determina la calidad de imagen/video del entorno de realidad virtual, la experiencia de inmersión y también el precio a pagar. Existen tres tipos de dispositivos de RV Los de gama baja Los de gama media Los de gama alta
  • 8. Cardboard Las cardboard fueron diseñadas originalmente por Google, luego copiadas por otros proveedores, y representan las gafas de realidad virtual más económicas del mercado. Están hechas de cartón y utilizan un smartphone para realizar el procesamiento de las imágenes. Su calidad es muy baja en cuanto a prestaciones y comodidad pero su precio muy económico. En educación son la primera alternativa para acercar la realidad virtual al aula.
  • 10. Samsung Gear VR Dentro de las gafas de realidad virtual de gama media encontramos a varios fabricantes con una diversidad de modelos con diferentes características pero con prestaciones similares. Las diferencias con las cardboard son la calidad del material, la comodidad, las cintas de agarre ajustables, el ajuste de foco y los mandos de control laterales touchpad. Las Samsung Gear VR funcionan sólo con los smartphone modelos S5, S6 y S7.
  • 12. HTC VIVE HTC Vive es un conjunto de dispositivos de realidad virtual cuya principal característica es que el procesamiento no se realiza por un smatphone sino a través de una PC. Esto le da mayor potencia y por ende realismo. Sus lentes tienen una resolución 2K y además permite seguimiento de movimientos e interactuar gracias a los comandos y los sensores que vienen incluidos. Originalmente diseñados para video juegos en realidad se está transformando en la pionera en el gadget que permite inmersión completa en los entornos virtuales.
  • 13. OCULUS Oculus VR es una compañía pionera que desarrolla tecnología de realidad virtual. Su primer producto es el Oculus Rift, el cual permite una experiencia inmersiva en realidad virtual. Fue adquirida por Facebook en el año 2014 y junto a Samsung crearon las Oculus Rift VR. Sus productos de alta gama, que se conectan a PC, incluyen headset incorporados, alta definición y sensores de movimientos, entre otros. Precios ¿QUÉ TAL LOS PRECIOS?
  • 15. Tipos de entornos Una vez que tenemos el hardware de realidad virtual, se necesita el software que crea o recrea el entorno donde estaremos inmersos. En principio existen dos grandes categorías, los entornos estáticos y los dinámicos.
  • 16. Entornos estáticos de RV Son aquellos creados por una cámara de fotos de 180º o 360º o recreaciones digitales y que sólo permiten observar imágenes sin movimiento. En este tipo de entornos la interacción del usuario no es posible, sólo pueden observar en todas direcciones. De todas formas es muy impresionante, por ejemplo, poder ver imágenes en 360º de algunos lugares ícono de nuestro planeta. Si bien las fotos panorámicas se pueden tomar con cualquier cámara, se han diseñado recientemente dispositivos con múltiples lentes que toman imágenes en todas las direcciones.
  • 17. Son videos tomados por cámaras de 180º o 360º o creaciones digitales como video juegos que simulan o recrean un entorno dinámico (con movimiento) y permiten la interacción del usuario. La diferencia con la realidad es menor que en los entornos estáticos y resulta muy impresionante el grado de inmersión en que el usuario se sumerge. Entornos dinámicos de RV
  • 18. ¿Cómo crear los contenidos dinámicos? Para creaciones digitales dinámicas es necesario desarrollar (programar) mediante un framework específico. Cada uno de estos presenta diferentes grados de dificultad para su uso pero la tendencia es a simplificar la creación de contenidos de RV. Oculus SDK Unity OSVR Las aplicaciones creadas deben ser previamente cargadas en las App Store para luego recién instalarlas y usarlas en el dispositivo de RV. Si no queremos programar podemos buscar en la App Store a las empresas que ya están creando software de RV, algunos son gratuitos y otros pagos.
  • 20. Realidad virtual en educación La realidad virtual presenta una excelente oportunidad para lograr en el aula una conexión con entornos que no podemos alcanzar en la vida real, ya sea porque no tenemos capacidad física, porque no tenemos recursos o porque es muy peligroso. De esta forma el ciclo de aprendizaje alcanza un nivel que permite a los alumnos comprender la realidad de manera tangible y no a través de interpretaciones teóricas, además de incorporar la tecnología. http://zoem.com.ar/libro.html
  • 21. La gran solución… La mayor parte de los involucrados en la educación en los tiempos que corren debaten cómo incorporar más tecnología en el aula, pero esto se quiere hacer como soporte de los viejos procesos de enseñanza. El resultado obviamente no es el ideal, los educadores no saben cómo dinamizar la clase, se sienten inseguros, la mayoría de alumnos se distraen y los resultados no son los ideales. La tecnología de realidad virtual debe entenderse como una herramienta para potenciar procesos de educación innovadores y no como la solución al obsoleto paradigma educativo que aún aplicamos. ¿Lo usamos todo el tiempo? No hay que tenerle miedo a la tecnología y mucho menos ponerse en contra porque de seguro será cada día más relevante en nuestras vidas. Pero hay que comprender también que no todo puede ser tecnológico, hay que buscar un punto de equilibrio. Ese punto se consigue planificando el uso de la realidad virtual dentro del ciclo de aprendizaje. Además de esto, no es recomendable utilizar las gafas durante periodos superiores a 45 minutos.
  • 22. Incorporando la RV en la clase La incorporación de la realidad virtual en la clase debe ser consecuencia de un proceso planificado. Para esto comenzamos construyendo un mapa de empatía, que es un mapa de los pensamientos, sentimientos y actitudes del alumno frente a los contenidos de la materia en cuestión. De este mapa deriva el objetivo de la incorporación de la RV. Luego se determina cómo llevarlo a cabo, es decir la narrativa digital que es transversal a los contenidos de la materia. Aquí también se definen los tipos de entornos a utilizar, estáticos o dinámicos. Por último se seleccionan los momentos en los cuales utilizar la RV y la forma de hacerlo.
  • 23. Un ejemplo Empatía Objetivo de RV ¿Cómo? MomentosCon Planificación del uso de la realidad virtual para la clase de historia con cardboard. Clases aburridas e intangibles con mucha teoría. Historias viejas Mucha memorización Lejos de la realidad actual, qué sentido tiene en mi vida? Motivar Expresarse y compartir experiencias Contextualizar Innovar Comprender los hechos y su importancia histórica Fotos360ºVideos360ºVideosjuegosRecreaciones Al estilo serie de Netflix, donde las clases tienen un componente narrativo y se sigue la trama del libro de texto. Cada capítulo comienza con RV de una foto o recreación del escenario histórico. Crear las clases con los componentes de una serie televisiva, personajes, trama, acción, comedia, drama, guerra, el sueño a alcanzar, etc. Luego el docente cuenta oralmente el capítulo (la lección) y por fin se debate y reflexiona en grupos sobre los acontecimientos, se responden preguntas y se especula qué pasará en el próximo capítulo. Al comienzo de cada clase durante 10 a 15 minutos para contextualizar la época, lugares, personajes, la guerra, etc.
  • 25. Links interesantes y bibliografía • http://www.streetviewvr.net/ • https://unimersiv.com/review/colosseum-vr/ • http://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/nyt-vr-how-to-experience-a-new-form-of-storytelling- from-the-times.html?_r=0 • http://www.titansofspacevr.com/ • http://www2.gsu.edu/~artwgg/atmos.htm • https://forums.oculus.com/community/discussion/14900/virtual-egyptian-tomb-tomb-of-menna • https://www.youtube.com/watch?v=3MQ9yG_QfDA#action=share
  • 26. Plantilla Empatía Objetivo de RV ¿Cómo? MomentosCon Planificación de la clase: Fotos360ºVideos360ºVideosjuegosRecreaciones