1. Maestría en Educación basada en Competencias
Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias
Producto integrador
Matrícula: 280000884.
Medina Saucedo María Concepción.
Matrícula: 280000886.
Medina Saucedo Margarita Isabel.
2. 2
Hermosillo, Sonora, Diciembre de 2012.
INTRODUCCIÓN
Cada día nos enfrentamos a retos que implican la toma de decisiones y el
compromiso por implantarlos para salir adelante en nuestra tarea como docentes, no
es aceptable permanecer estáticos viendo pasar los cambios, sin entrar en ellos
siguiendo una misma rutina; hay que involucrarnos, refiriéndome con esto a la
implementación de la tecnología para el diseño de un ambiente de aprendizaje.
El presente trabajo académico se presenta consideraciones iniciales de un ambiente
de aprendizaje, con el análisis de lo que actualmente significa el “nuevo ambiente de
aprendizaje que contempla el uso de la tecnología”, siendo éste el que nos compete
para mostrar el diseño de una secuencia didáctica que integra su diseño e
implementación de los recursos tecnológicos.
Se encontrará con una propuesta de diseño de secuencia didáctica orientada al uso
de la tecnología, con el tema de la “Mesa redonda” en el nivel básico de educación
secundaria. Dicho ambiente de aprendizaje fue diseñado para alumnos de segundo
grado, contemplando sus características, sus conocimientos previos; así como los
recursos materiales y tecnológicos disponibles del plantel y los medios que los
alumnos tienen para llevarlo a la práctica.
Asimismo presentamos, una serie de páginas electrónicas de plataformas, redes
sociales, blogs, etc., como medios tecnológicos a recomendar para su uso para el
diseño de un ambiente.
Por último, presentamos las páginas electrónicas donde se encuentra disponible el
ambiente de aprendizaje diseñado.
3. INDICE
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………….2
Contexto actual…………………………………………………………………………… 4
Ambientes de aprendizaje………………………………………………………………..6
Elementos de los ambientes de aprendizaje………………………………………….8
La educación basada en competencias y su relación con el uso de las TICS…9
La arquitectura de la instrucción……………………………………………………….10
Diseño de ambiente de aprendizaje: Descubrimiento guiado……………………11
Secuencia didáctica………………………………………………………………………12
Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos………13
Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje……………….14
Evidencias de evaluación………………………………………………………………..19
Rúbrica………………………………………………………………………………………21
Tecnología disponible…………………………………………………………………….22
Espacio de publicación y materiales de apoyo………………………………………33
Evaluación de trabajo final…………………………………………………………… 36
Autoevaluación…………………………………………………………………………….37
Conclusión………………………………………………………………………………….40
Bibliografía.…………………………………………………………………………………41
4. 4
CONTEXTO ACTUAL
Al hablar de educación nos remontamos a modelos de enseñanza-aprendizaje,
estilos de aprendizaje y enseñanza, de los roles maestro-alumno, del aprendizaje
significativo, educación de calidad y, en los últimos años, de desarrollo de
competencias, así como también la tan mencionadas TIC.
Estos tres últimos, han aparecido en los discursos educativos de forma protagonista
y en llamado a la renovación de lo que antiguamente se veía, se trabajaba; pero no
hay que olvidar, la calidad en la educación ha formado parte de los propósitos de la
educación desde hace ya bastantes años.
Sin lugar a dudas cada etapa de la educación ha sido marcada por el contexto
histórico-social, y también económico, pues de éste último se han generado
discusiones apasionadas sobre su influencia en la calidad de la educación. Las
etapas de la educación en nuestro país, se han caracterizado por seguir modelos
educativos ya existentes en otros lugares, lo que ha sido motivo de discusiones
apasionadas por falta de relación a las necesidades inmediatas y reales de nuestras
escuelas, de nuestros alumnos, de nuestros maestros, de nuestro país.
Con esto voy a lo siguiente, no podemos deslindarnos del escenario mundial, cuando
nuestro país es miembro de OCDE y otros organismos que buscan respuestas a
problemas comunes y mejorar políticas.
Al principio del siglo XX en nuestro país el propósito de la educación era incrementar
el número de escuelas, para atender a más niños; el fin era numérico, luego, que
estos niños aprendieran a leer, escribir y operaciones matemáticas, sin perder que
fueran cada vez más niños, posteriormente, de tanto niño egresado se dieron cuenta,
5. gracias también a los discursos educativos internacionales sobre la calidad de lo que
se aprende, que lo que se aprendiera fuera significativo que ya no sea el fin de
descifrar sino de interpretar.
De la cobertura que se alcanzó aumentar considerablemente, pasamos a la
permanencia, eficiencia terminal, para terminar en una educación de calidad, es decir
en palabras simples, que el alumno “sepa” bien al salir de la escuela, que haya
aprendido.
De ahí en adelante se han presentado reformas con el firme propósito de elevar la
calidad, reformas con corrientes constructivista que marca el aprendizaje
significativo, del cambio de rol del docente de ser protagonista a guía o mediador, de
la enseñanza centrada en el alumno, del proceso sin desligar uno con otro
enseñanza-aprendizaje, de la formación integral, de la evaluación, sin olvidarlo, entre
otros.
Actualmente tenemos el desarrollo de competencias que al alumno le permita seguir
aprendiendo y se desarrolle eficientemente en el contexto social del cual forma parte,
es decir, que “sobreviva” a una sociedad que demanda personas competentes, aptas
para que actúen en ella.
A lo anterior agregamos que nuestro contexto social ha ido cambiando
aceleradamente, pero no nuestras escuelas, que actualmente están luchando por
cambiar e integrarse a una sociedad que cada vez más utiliza la tecnología como ya
una forma de vida diaria, pero que en las escuelas ésta aun no termina por entrar en
su totalidad.
La tecnología nos alcanzó, y no podemos esquivarla, más bien integrarla para
generar nuevos ambientes de aprendizaje para nuestros alumnos de hoy, porque
ellos no son iguales a los de épocas pasadas, tienen otra dimensión de ver la vida,
pues están inmersos de avances tecnológicos, interacción fácil y rápida con otros
que los adultos no logramos aún entender esas diferencias y pretendemos continuar
6. 6
con lo ya conocido y, es ahí, donde radica los conflictos actuales de relación
docente-alumno, del aprendizaje significativo de nuestros alumnos que se desvirtúa y
no lo viene siendo en varios puntos.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Siempre ha sido motivo de discusión la generación de ambientes de aprendizaje para
nuestros alumnos, y éstos logren adquirir los aprendizajes esperados, pero con el
paso de los años, estos ambientes se han modificado pues, de ser un espacio físico
como un salón de clases y sus complementos como una buena iluminación,
materiales didácticos, disposición de mobiliarios, etc., donde se presenta el
aprendizaje, tienen ahora una connotación más profunda que involucra actos de
comunicación-interacción.
Según el Plan de Estudios 2011 para Educación Secundaria, el “ambiente de
aprendizaje es un espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones
que favorecen el aprendizaje, en éstos media la interacción del docente para
construirlos y emplearlos”. (Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, pág. 29) 1
Existen cinco componentes que lo conforman como: el espacio, el aprendiz, el
asesor, los contenidos educativos y los medios de información y comunicación. En
esta última “las sociedades del conocimiento, los individuos se adentran en un
mundo nuevo y de gran trascendencia para sus vidas, en el que la gestión,
adquisición, transformación, diseminación y aplicación de los conocimientos se
2
presenta en un mismo espacio que puede ser físico o virtual”. (Gros Salvat, 2000)
1
Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, SEP, 1era. Edición, México, 2011.
2
Documento: capítulo 2 “Ambiente de aprendizaje”
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
7. Al analizar lo anterior, observamos que un ambiente de aprendizaje actualmente no
es necesarios sea un espacio físico determinado, donde se dispone todo un grupo a
tomar la clase o que el padre de familia se reúna con su hijo u otros padres a discutir
asuntos escolares o con sus propios hijos.
Con el término “Sociedades del conocimiento”, se hace alusión a que actualmente el
conocimiento es el componente principal en cualquier actividad y llámese la
educativa en este caso, donde se va a desarrollar dentro de un contexto donde se
presente la comunicación entre sus componentes.
El ambiente de aprendizaje se trata de espacios en donde se crean las acondiciones
para que el alumno se apropie de conocimientos, de nuevas experiencias, etc.
El asunto actual es que estos ambientes ya no son sólo espacios físicos sino
virtuales, según la UNESCO la denomina “Ambientes virtuales de aprendizajes” lo
define como “un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee
una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociada a nuevas
tecnologías”. 3
Estos ambientes virtuales están hechos para crear condiciones pedagógicas y
contextuales favorables al aprendizaje, pero, al entrar el uso de la tecnología y el
término virtual, hoy se hace mención de los “Nuevos Ambientes de Aprendizaje”.
Los Nuevos Ambientes de Aprendizaje “son una forma diferente de organizar la
enseñanza y el aprendizaje presencial y a distancia que implica el empleo de la
tecnología, es decir, consiste en la creación de una situación educativa centrada en
el alumno que fomenta su autoaprendizaje y el desarrollo de su pensamiento crítico y
creativo mediante el trabajo en equipo cooperativo y el empleo de la tecnología”.
(Ferreira Gravié Ramón, 2010) 4
3
Documento: capítulo 2 “Ambiente de aprendizaje”
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
8. 8
Con lo anterior, podemos tener dos problemas para su inclusión o manejo: el
primero, la falta de capacidad y/o habilidad para usarlos, así como la nula conciencia
de sus beneficios, es tenerlos pero no usarlos, es tenerlos pero no saberlos usar, es
tenerlos pero no quererlos usar.
El segundo problema es, no tenerlos, se puede estar consciente de sus beneficios
pero no disponer de ellos, es muy común que haya escuelas con computadoras
nuevas, pero con deficiencias en su infraestructura como para soportar estos
equipos; no hay electricidad, no hay conexión a una red.
ELEMENTOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Un ambiente de aprendizaje no es solo un aula repleta de estudiantes y un docente
explicando un tema cualquiera. Los ambientes de aprendizaje van más allá de esa
visión.
Crear un ambiente de aprendizaje puede resultar divertido, al mezclar alternativas
que nos permitan el entorno, el contenido y la manera de evaluación del proceso
enseñanza aprendizaje.
Un ambiente de trabajo como el espacio donde confluyen estudiantes y docentes
para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para
ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir
conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo
de capacidad o competencia.
4
Hacia nuevos ambientes de aprendizaje. Sistemas telemático para la educación continua. Ferreiro, R.
IPN: México. Recuperado de Internet Abril de 2010, 2003.
9. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un
espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e
interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.
En la actualidad hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en
la educación formal [Moreno et al., 1998], que contemplan no solamente los espacios
físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Al
parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el
espacio, el aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios de
información y comunicación.
Los ambientes de aprendizaje no solo están adentrados a la educación formal, ni
tampoco a una modalidad educativa particular, son esos espacios donde se crean las
condiciones para que el estudiante se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas
experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y
apropiación.
Este término incluye prácticas de aprendizaje que han sido llamadas “culturalmente
sensibles”, “culturalmente apropiadas”, “culturalmente compatibles” y “culturalmente
relevantes” (Ladson-Billings, 1995).
LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON EL USO
DE LAS TIC´S
Una competencia implica un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes
relacionados para hacer un “algo”; ese algo es el aprendizaje aplicado a la vida
diaria, a situaciones reales, lo que se denomina un desempeño.
10. 10
“La educación basada en competencias es un enfoque sistemático del conocer y del
desarrollo de habilidades; se determina a partir de funciones y tareas precisas. Se
describe como un resultado de lo que el alumno está capacitado a desempeñar o
producir al finalizar una etapa. La evaluación determina qué específicamente va a
desempeñar o construir el estudiante y se basa en la comprobación de que el alumno
es capaz de construirlo o desempeñarlo”. (Argudín Vázquez, Yolanda, 2001 )
Lo anterior nos lleva a reflexionar que el alumno ha de aplicar lo desarrollado a su
contexto real y, su contexto actual es indudablemente el ambiente tecnológico que en
los últimos años creció aceleradamente su uso y aunado a su propio desarrollo y
mejoría que hace apenas un par de años tenían, comparándolo con un año anterior.
El desarrollo de competencias está relacionado al uso de las TIC´S puesto que éstas
son el medio o recurso con el cual se formarán en la actualidad, considero ya no se
puede desligar competencia sin la mención de los medios tecnológicos, hacerlo sería
estar fuera de contexto según la época y, por tanto ya no sería en sí un desarrollo de
competencia.
La educación basada en competencias integraría la tecnología como herramienta
para conocer; en el caso de investigar y/o recopilar información; para desarrollar la
habilidad, en el caso de usarla para crear, diseñar situaciones reales y practicar, y
para adoptar actitudes ampliación de conciencia al cambio para interactuar con
nuevas formas de aprender.
LA ARQUITECTURA DE INSTRUCCIÓN
Una arquitectura de instrucción es un modelo de aprendizaje diseñado con una serie
de estrategias y características propias, que una arquitectura y otra significa una
forma de aprendizaje según el contexto histórico en que se presenta.
11. Para Ruth C. Clark estos modelos de aprendizaje los catalogó como arquitecturas de
instrucción relacionados a la tecnología educativa, presentando cuatro formas:
- Instrucción receptiva
- Instrucción dirigida
- Descubrimiento guiado
- Exploración
Cada arquitectura tiene características particulares para usarse según la experiencia
que tengan los estudiantes, los principiantes, que están iniciando en el uso de la
tecnología, funcionarían mejor con la instrucción dirigida mientras que los alumnos
con experiencia pueden trabajar bajo el descubrimiento guiado o exploratorio.
DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE: DESCUBRIMIENTO GUIADO
El ambiente de aprendizaje diseñado en este caso corresponde a la arquitectura de
descubrimiento guiado. Ésta método da al alumno mayor control sobre el tema a
trabajar, la secuencia (los pasos a seguir), y la forma en que lo llevará a cabo.
El facilitador, en este caso es el docente, ayuda a los alumnos para que éstos
interactúen entre sí para obtener los conocimientos y desarrollar sus habilidades,
siguiendo un plan establecido, teniendo ellos el conocimiento de lo que se pretende
llegar con el trabajo, y qué es lo que presentarán al final como un aprendizaje. En
esta arquitectura, los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y no se
tratan de evitar.
En el caso del tema sobre la mesa redonda, los alumnos son guiados a través de
ejemplos sobre situaciones reales de uso, a través de la implementación de los
recursos tecnológicos como la internet para acceder a programas que ejemplificaran
la técnica grupal de una mesa redonda.
12. 12
Así mismo, el momento de grabar siguiendo los ejemplos analizados y editar en base
al uso real de un programa de edición, sin dejar sólo en papel sobre cómo hacer una
mesa redonda, enumerar los pasos, conocer los elementos y funciones, etc., no, en
este caso es guiar a los alumnos a que lo hagan, lo experimenten.
SECUENCIA DIDÁCTICA
Competencias específicas de la asignatura
- Analizar información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones.
En esta competencia, se busca que los alumnos desarrollen su capacidad de análisis
y juicio crítico de la información, proveniente de diferentes fuentes, para tomar
decisiones de manera informada, razonada y referida a los intereses colectivos y las
normas en distintos contextos, lo que debe sustentarse en diferentes fuentes de
información, escritas y orales.
Competencia a desarrollar en la práctica social (tema)
“Argumenta su opinión sobre un tema de interés a través de la recopilación de datos
de apoyo, para presentarlo a través de la grabación de un programa de televisión”.
Aprendizajes esperados
- Revisa y selecciona información de diversos textos para participar en una
mesa redonda.
- Argumenta sus puntos de vista y utiliza recursos discursivos al intervenir en
discusiones formales para defender sus opiniones.
13. - Recupera información y puntos de vista que aportan otros para integrarla a la
discusión y llegar a conclusiones sobre un tema.
Estándares curriculares
Los estándares curriculares son elementos que permiten observar y analizar la
eficacia en el uso del lenguaje de los estudiantes como herramienta de comunicación
y para seguir aprendiendo.
Se agrupa en cinco componentes:
1. Procesos de lectura e interpretación de textos
2. Producción de textos escritos
3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos
4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje
5. Actitudes hacia el lenguaje
Los componentes que se relacionan a la esta práctica social, “Participar en mesas
redondas”, son los siguientes:
3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos
3.1. Expresa y defiende opiniones e ideas de una manera clara y razonada,
empleando el diálogo como forma privilegiada para resolver conflictos.
3.2. Utiliza una amplia variedad de modalidades del habla, como las conversaciones
informales y discursos formales.
3.3. Expone de manera clara y lógica un tema y utiliza un lenguaje adecuado a sus
interlocutores.
14. 14
3.4. Utiliza diversos recursos discursivos para elaborar una exposición con una
intención determinada.
3.5. Analiza las estrategias discursivas para seleccionar y aplicar las propias al
participar en discusiones, análisis o debates.
4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje
4.5. Emplea fuentes textuales adecuadas para obtener información de distintas
disciplinas.
Planeación de un ambiente de aprendizaje orientado al uso de la
tecnología
Escuela Secundaria Técnica No. 17 “Alejandro Carrillo Durón”
Ciclo Escolar: 2012-2013
Asignatura: Español
Grado y Grupo: Segundo A, B y C
Nombre del profesor: María Concepción Medina Saucedo
Bloque: II
Periodo: Semana del __ 11 __________ al_ _23 de octubre___________ del 2012
Sesio
nes
Secuencia didáctica
(Inicio-desarrollo-cierre)
1 SELECCIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN DE UN TEMA DE INTERÉS
15. Apertura
- Presentación del proyecto “La mesa redonda: discutamos y aprendamos juntos” a
través de la plática sobre la historia “El caballero Arturo y los caballeros de la mesa
redonda” ¿Qué conoces sobre ella? ¿por qué crees que la mesa sea redonda?
Desarrollo
- Observar el ODA (Objetos de Aprendizaje, que permiten reflexionar sobre los temas)
“Determinar funciones de una mesa redonda” para conocer concretamente las
características de una mesa redonda.
- Elaborar las actividades que se sugieren, como la observación de un fragmento de
programa sobre mesa redonda, para analizar a los integrantes de ella y su función.
Cierre
- Comentar de forma grupal los resultados.
- Explicar el proyecto a elaborar que consiste en la grabación de un programa de mesa
redonda, en el cual se dividirá al grupo en dos equipos de expertos, testimonios y
reporteros para armar el programa y sea grabado.
- Selección de tema a investigar.
Tema de reflexión
PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS
- Características y función de las mesas redondas
- Función del expositor, moderador y audiencia en las mesas redondas.
2 Apertura
- Participaciones sobre lo trabajado en las dos sesiones anteriores como: explicar qué es
una mesa redonda, cuál fue su origen, ¿Por qué se llama “mesa redonda” y no
cuadrada? ¿quiénes conforman una mesa redonda? ¿cuáles son las funciones de cada
uno de ellos?
Desarrollo
- Lectura grupal de la “Mesa redonda sobre arqueología tardía en la Costa Sur” del libro
de texto página 65 a la 69.
- Comentar de forma grupal el contenido de ella para tomar participaciones de la
16. 16
comprensión del texto.
- Identificar cuándo hay una argumentación que se basa en datos y hechos y cuándo en
opiniones personales.
- Registrar el análisis en un cuadro comparativo.
Cierre
- Comentar los resultados de forma grupal
Tema de reflexión
COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN
- Diferencias entre la información sustentada en datos o hechos y la basada en opiniones
personales.
NOTAS QUE RECUPEREN INFORMACIÓN RELEVANTE SOBRE EL TEMA
3 INVESTIGADO, DONDE EL ALUMNO DESARROLLE SUS IDEAS
Apertura
- Revisar la información recopilada
Desarrollo
- De forma grupal, recordar a través de participaciones la manera de elaborarse una
ficha de resumen, (tema abordado en el bloque I)
- Identificar de la información recopilada, datos, opiniones de otras personas.
- Elaborar fichas de resumen de la información relevante a usar en la mesa redonda.
Cierre
- Revisar las fichas de resumen de forma grupal a través de intercambio de las mismas.
-
PLANIFICACIÓN DE LA MESA REDONDA: - DEFINICIÓN DE LOS PROPÓSITOS Y
TEMAS QUE SE ABORDARÁN. – DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO Y ASIGNACIÓN DE
4 ROLES.
Apertura
- Dividir al grupo en equipos de trabajo para conformar los equipos de discusión, los
testimonios, reporteros de encuestas y la cápsula informativa de introducción al
17. programa.
-
Desarrollo
- En equipo organizar la información recabada en las fichas de resumen para asignar los
roles: el moderador, los expertos.
- Los testimonios se redactarán, así como las preguntas a encuestar y la planeación de
la cápsula informativa.
Cierre
- Comentar de forma grupal los avances en la planeación del programa, asignando un
nombre del mismo.
5
DISCUSIÓN SOBRE LOS ROLES DE LOS PARTICIPANTES EN LAS MESAS REDONDAS
Apertura
- Discutir de forma grupal ¿tú qué harías para convencer a tus padres sobre algún
permiso para salir con tus amigos, para que te compren lo que deseas, para que un
docente te dé oportunidad de subir promedio, etc.?
Desarrollo
- Contestar de forma grupal ¿qué has hechos para convencer a tus papás sobre algo?
- Leer de forma grupal el tema de reflexión de la página 71 del libro de texto, sobre las
estrategias discursivas.
- Identificar las diferentes estrategias discursivas para manipular a la audiencia a través
de observación de un video de programa sobre la mesa redonda (programa Tercer
grado)
Cierre
- Comentar de forma grupal
Tema de reflexión
ASPECTOS SINTÁCTIVOS Y SEMÁNTICOS
- Estrategias discursivas que se utilizan para argumentar puntos de vista y persuadir a la
audiencia.
18. 18
- Empleo del lenguaje formal
- Grabación en la escuela (exteriores) y aula de las mesas redondas y encuestas a los
estudiantes de la escuela.
6 - Continuación y término de grabación del programa.
- En equipos de 5 a 6 integrantes reunirse para organizar la información recopilada y
7 llegar a acuerdos sobre la realización de la mesa redonda.
- Distribuir a los integrantes que serán reporteros, moderador y especialistas.
8 - Elaborar un guión de intervención del programa. (Ver anexo)
- Grabación en el aula del programa, así como grabación alterna para “reportear” en la
9 escuela las opiniones del personal y alumnado de la escuela.
- Evaluación de los programas grabados por los equipos, siguiendo la rúbrica de
evaluación del proyecto al que hacemos referencia.
10 - Compartir experiencias
-
11
- Visita al aula de medios, para iniciar con la edición de lo grabado con ayuda del
programa “Camtasia”.
- Proyectar al grupo un video sobre el manejo de este programa a través del siguiente
link, http://www.youtube.com/watch?v=yzysPpJ7pJM
- Por equipos editar los videos grabados anteriormente.
12 - Atender las dudas o problemas en la edición por parte del docente.
19. 13 - Subir al canal de videos “youtube” los programas editados en el siguiente enlace:
http://www.youtube.com/user/mariaconcepcion07?feature=mhee (canal de la asignatura
de Español)
- Evaluación de los programas grabados por los equipos, siguiendo la rúbrica de
evaluación del proyecto al que hacemos referencia.
- Compartir experiencias.
Recursos didácticos (programas, libros, revistas)
- Computadora con conexión a internet
- Clips de video sobre mesa redonda.
- Clips de ODA (Objetos de aprendizaje)
- Libro de texto: Español 2 “Competencia comunicativa”, Serrano Roa, Natalia,
Fernández Editores, México, 2012.
Páginas web consultadas
www.hdt.gob.mx
http://www.youtube.com/watch?v=yzysPpJ7pJM
http://www.youtube.com/watch?v=7yiTpriEMXA
Evidencias de evaluación
Son todas aquellas actividades, tareas, investigaciones, registro de participaciones
orales para demostrar el trabajo del alumno durante el periodo que abarca el
proyecto didáctico.
- Actividades del ODA, registradas en el cuaderno
- Participaciones orales registradas en la lista
20. 20
- Fichas de resumen del material consultado
- Identificación a través de un cuadro, las estrategias discursivas de programas
sobre mesa redonda.
21. CRITERIOS 4. Muy bien 3. Satisfactorio 2. Puede mejorar 1. Inadecuado Total
Conocimiento Reconoce las Reconoce las No reconoce bien las No muestra un 20%
características de la características de la características de la conocimiento básico
ganado
mesa redonda, identifica mesa redonda e identifica mesa redonda, los roles de lo que es una
las funciones de cada las funciones de cada los identifica a medias. mesa redonda, solo
uno de los roles, así uno de los roles de los nociones vagas.
como las estrategias que participantes.
se usan para persuadir a
la audiencia.
20% 15% 10% 5%
Aporte de En su participación Aporta algunos datos que Utiliza sólo un dato, No usa datos que 25%
aporta oportunamente apoya lo que dice, más pero lo lee sin, apoyen su opinión.
datos y/o
datos y /o hechos que no hay tanta profundidad explicarlo o
hechos apoyen sus opiniones del en ellos. interpretarlo.
tema, lo que lo hace
claro.
25% 19% 13% 6%
Participación Asume el rol que le Asume el rol de forma Tiene algunas No trabaja según su 25%
correspondió de forma clara. complicaciones para rol, o por ejemplo el
en el rol que le
activa y certera. Conoce participar en su rol, papel de experto no
correspondió bien su función. porque no entendió y/o se cumple porque
estudió su papel. sólo lee la
información más no
la estudió.
25% 19% 13% 6%
Actitudes Asume su función que le Asume su función de Asume su función en No asume su rol, 30%
correspondió, ayuda a forma correcta. partes, ya que tiene molesta a sus
sus compañeros de conflictos con sus compañeros,
equipo, no interrumpe ni compañeros porque o interrumpe las
causa daños que alteren no trabaja o no delega grabaciones,
la elaboración del trabajo a los demás (lo aprovecha para no
proyecto. quiere hacer todo él) hacer nada.
30% 23% 15% 8%
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE MESA REDONDA
22. 22
TECNOLOGÍAS DISPONIBLES
DIRECCIÓN
LOGOTIPO DESCRIPCIÓN
ELECTRÓNICA
https://insp.black Plataforma creado para la formación
board.com/weba académica a distancia
pps/login/
Plataforma tecnológica que brinda un
: espacio común para que los
https://altar.uson. docentes compartan e intercambien
mx/cgibin/tutorias conocimientos con sus alumnos a
.sh/Enlace/Home. través de aplicaciones y actividades
htm en internet durante el desarrollo de la
materia en el semestre.
Su función es permitir la creación y
:
gestión de cursos completos para
http://cadel3.uvm
internet sin que sean necesarios
net.edu/cadells/in
conocimientos profundos de
icio.aspx
programación.
http://www.faceb Es una plataforma de red social que
ook.com originalmente fue diseñada para uso
de los estudiantes de Harvard con el
fin de mantenerse en contacto para
el intercambio de notas de los cursos
y organizar reuniones estudiantiles.
Rápidamente se amplió la comunidad
de usuarios, hasta que se convirtió
en una red social abierta a cualquier
persona que disponga de correo
electrónico y así estar comunicado
23. con sus amigos o conocidos.
Es un sitio web de interacción social
http://mx.myspac constituido por perfiles personales,
e.com/ que incluye redes de amigos, grupos,
blogs, etc
Es un mundo virtual no existente
donde cualquier persona puede
participar creando su propio
personaje con interacciones de
multijugador.
Permite compartir fotos, enlaces,
vídeos, aficiones e historias con
http://www.bebo. quien quieras desde un solo lugar,
com conectar con amigos, familiares,
compañero de clase o de trabajo y
nuevas amistades.
Sitio web en el cual sus usuarios
http://www.youtu
pueden subir y compartir videos de
be.com
forma gratuita
Es una plataforma de conferencia
web para reuniones “web-learning”, y
http://www.adobe
“webinars”. Se enciende la misión
.com/products/ad
fundamental de conferencia web
obeconnect.html
soluciones “end-to-end”, en
prácticamente cualquier dispositivo.
Es un programa para computadora
mejor conocido como procesador de
http://office.micro
texto, sirve para crear, modificar e
soft.com/es-
imprimir documentos escritos. Son
mx/word_help
los más comunes de entre todas las
aplicaciones para computadora
Es una página donde puedes ver
www.cinetube.es
películas y estrenos de cine “online”,
24. 24
también series “onlines” gratis,
documentales “online” y anime
“online”. Estos no son subidos por
“cinetube” solo los toman de otras
“web”.
Uso de fichas con reseñas,
http://bibliotheka. bibliografías y portadas. Difunden el
org conocimiento de diversas áreas de
manera gratuita.
Centro que contribuye a mejorar el
proceso de comunicación, la
http://hotmail.com interacción se da entre varias
personas al mismo tiempo, esto
cuando se usa el chat integrado.
Para contar con una cuenta gmail,
http:// gmail.com debes registrarte mediante un
sencillo proceso de registro.
Sistema que maneja una red para la
difusión de mensajes con cierta
http://twitter.com
cantidad de caracteres. Es el más
popular entre las redes sociales.
Ares es un programa para compartir
archivos que trabaja en una red
descentralizada (P2P, Point to Point o
http://ares.com/
Punto a Punto), permitiendo la descarga
directa de archivos entre los usuarios del
programa que forman parte de esa red.
www.cmap.ihmc. Software Gratuito que sirve como
us/conceptmap.ht herramienta para realizar mapas
ml mentales.
Permite establecer comunicación
http://webmessen
basada en mensajes de texto, voz,
ger.msn.com
videoconferencia. Se pueden
25. transferir archivos de diferentes
lugares, puedes jugar. Permite
accesar a Hotmail
Para accesar, solo propietarios con
licencia pueden accesar. Los
http://inspiration.c términos de uso deben solicitarse a
om Thomson Reuters, único propietario
de los derechos sobre el producto y
lo que ahí se encuentre.
Es una página que cuenta con chat,
MSN, Yahoo!, Gtalk, “ICQ”,
www.ebuddy.com “Facebook” y mediante estos
recursos puedes accesar a estas
alternativas de comunicación
EndNote es una herramienta de
búsqueda online que proporciona un
www.endnote.co método simple de búsqueda en
m bases de datos bibliográficos en la
red con una incorporación directa de
las referencias
www.sonystyle.c Es un centro de producción de
om software para equipos tecnológicos
http://plus.googl
e.com
Fue creado para servir a una
https://iteamwork. necesidad de mejorar la gestión de
com proyectos entre los miembros de un
equipo que trabaja en el mismo
proyecto.
26. 26
Springer ofrece información relevante
para la práctica de todo tipo de
medios de comunicación.
https://springer.c Independientemente de si los clientes
om están buscando libros, revistas,
servicios de negocios, seminarios,
ferias comerciales, conferencias o
servicios en línea
http://highwire.st
Página de consulta
anford.edu/
http://www.scirus. Es la herramienta de investigación
com/ científica más detallada de la Web.
EBSCO, empresa estadounidense
que ofrece acceso a las Bases de
www.ebsco.com
Datos en línea para diversas
bibliotecas. Presenta más de 282 000
artículos de revistas.
Es el "buscador más confidencial del
mundo" ya que proporciona una
navegación anónima que no deja
rastro de direcciones IP, ni cookies,
http://ixquick.com
ni guarda datos personales. Desde
que comenzó a funcionar ha
proporcionado 1.200 millones de
búsquedas
Es un libre acceso web motor de
búsqueda que indexa el texto
http://googleearth
completo de la literatura científica a
.com/
través de una gran variedad de
formatos de publicación y disciplinas
http://scratch.mit. Permite compartir fotos, enlaces,
27. vídeos, aficiones e historias desde un
solo lugar, conectar con amigos,
familiares, compañero de clase o de
trabajo y nuevas amistades, aunque
edu/ sean miembros de otra red social,
recibir recomendaciones sobre
música, vídeos, artículos y juegos,
conocer a otros usuarios, dibujar en
una pizarra virtual o en la de otros.
Éste es el nombre que recibe el
espacio de Internet dedicado a
http://www.xtec.net/r
recopilar todo tipo de información y
ecursos/clic
materiales relacionados con el
programa.
Es una aplicación de escritorio
puntera de Microsoft Office que sirve
http://www.micros
para proporcionar tanto a estudiantes
oft.com
como a profesores un entorno
personalizado de Office.
Es una comunidad online donde los
visitantes pueden crear sus propias
http://timerime.
líneas de tiempo, visualizar,
com
comparar y compartir. Los temas
pueden cubrir todo lo que se puede
colocar en relación al espacio tiempo.
Proporciona un cómodo sistema para
que te borres de las redes sociales
para siempre. Bastará con que
http://suicidemac
incluyas tus nombres de usuario y
hine.org/
contraseñas de las distintas redes
para que elimine tu perfil en cada una
de ellas.
28. 28
Es un programa que permite grabar la
pantalla del ordenador en vídeo, es decir,
captura todo lo que va ocurriendo por la
http://www.tech pantalla y lo guarda en un archivo en
smith.com/camt formato de vídeo. Además proporciona
asia.html todas las herramientas de edición y
producción del vídeo, para crear videos
con una calidad ideal y en cualquier
formato.
Es una aplicación que crea un
directorio virtual en un servidor
https://www.drop remoto, permitiendo así realizar
box.com copias de seguridad y compartir
archivos entre varias computadoras y
personas.
Es un programa informático
(software) que permite o tiene como
función la comunicación por internet
entre varios usuario (video, audio y
texto), especialmente las llamadas
www.skype.com
telefónicas a cualquier punto del
planeta, bien sea con un costo o
gratuita dependiendo del plan
elegido, tipo de llamada y país
destino.
http://www.4shar Permite administrar y compartir los
ed.com archivos de forma sencilla, con un
estilo visual basado en Windows.
Además, de subir varios archivos al
mismo tiempo y compartir carpetas
con diferentes niveles de acceso,
29. incluida la protección por
contraseñas.
Es un servicio de alojamiento de
archivos multiplataforma en la nube,
http://www.adrive que permite a los usuarios almacenar
.com y sincronizar archivos en línea así
como realizar copias de seguridad
online.
Es una línea de estudio de desarrollo
de “flash” que utiliza una interfaz de
arrastrar y soltar para que las
http://es.wix.com/
personas sin ningún conocimiento de
“flash” puedan crear fácil y
rápidamente sitios “web”.
http://kidblog.org/ Plataforma fácil diseñada para
home/ maestros de primaria y secundaria.
Permite crear y publicar una bitácora
https://www.blogg en línea, con los trabajos,
ger.com comentarios ordenados por fecha, de
la más reciente a la más antigua.
Es un aparato electrónico con la
forma y el tamaño de huevo que
http://www.tamag tiene una pantalla en blanco y negro
otchieurope.com pixelada, donde se puede ver a una
mascota virtual, a la cual hay que
satisfacer sus necesidades para que
sobreviva.
www.facebook.c Es un videojuego de tiempo real,
om/Granjamigos desarrollado por Zynga. El juego está
disponible mediante el sitio web de la
red social “Facebook” y a través de
una aplicación para “iPhone”. El
30. 30
juego permite a los miembros de
“Facebook” manejar una granja
virtual: plantar, criar y cosechar
cultivos, árboles y animales
domésticos y de fantasía.
Es un videojuego de rol multijugador
http://www.wow-
masivo en línea, que trata sobre
esp.com/
realizar misiones y búsquedas, al
completar éstas se sube de nivel.
Es un videojuego de estrategia en
tiempo real para computadoras
personales, está escenificado en una
http://ageofempir línea del tiempo de 3000 años, desde
esonline.com/en/ la temprana Edad de piedra hasta
la Edad de Hierro. El jugador tendrá
opción de elegir entre
doce civilizaciones.
Es un videojuego de simulación
social y estrategia, en el que cada
ser vivo tiene personalidad propia y
se controla individualmente de forma
directa. Como curiosidad, antes de
publicarse, los creadores llamaban al
http://es.thesims3
juego "casa de muñecas" o "el juego
.com/
del inodoro", puesto que era el único
videojuego que incorporaba un
retrete totalmente funcional y que
personajes de diferente género
usaban de maneras diferentes
(levantaban o no la tapa).
31. Es un juego de desarrollo urbano de
simulación por computadora;
enfocado a la urbanización de una
ciudad, donde se es el alcalde y se
va construyendo una ciudad poco a
http://www.simcit poco. La meta de este juego es
y.com/es_ES alcanzar una ciudad donde todos los
ciudadanos estén contentos de ver el
progreso, si no lo están se mudarán
a otras ciudades, en cambio si se lo
hace bien ésta prosperará y los
ciudadanos la amarán.
Es una suite ofimática libre (código
abierto y distribución gratuita) que
incluye herramientas como
Openoffice.org procesador de textos, hoja de
cálculo, presentaciones,
herramientas para el dibujo vectorial
y base de datos.
Office es una suite de oficina privada,
o de pago, que abarca e
interrelaciona aplicaciones de
Microsoft.com
escritorio, servidores y servicios para
los sistemas operativos Microsoft
Windows y Mac OS X.
32. 32
ESPACIO DE PUBLICACIÓN Y MATERIALES DE APOYO
A través de esta dinámica podemos evaluar la viabilidad educativa y poder justificar
su inclusión en el programa de planeación siempre buscando espacios de
autoaprendizaje, mencionado en la secuencia didáctica 1.2.
Para la realización de esta secuencia didáctica se eligieron las siguientes
herramientas:
El ambiente de aprendizaje que se ha diseñado se denomina “Participar en mesas
redondas” el cual se publicará su proceso en la página http://www.slideshare.net/
para su consulta.
En un primer lugar se proyectará imagen recopilada del buscador www.google.com
como introducción al concepto histórico de mesa redonda, con la imagen del “Rey
Arturo y los caballeros de la mesa redonda”
http://www.definicionabc.com/general/mesa-redonda.php (página donde se recogió la
imagen).
33. Posteriormente, se visitará el aula de medios del plantel para distribuir a los alumnos
en parejas para que accedan a la página www.hdt.org.com, Habilidades digitales
para todos” que contiene materiales digitales organizados por grado de estudio en
cada uno de los cinco bimestre que integra un ciclo escolar.
Los alumnos en parejas accederán específicamente a
http://www.hdt.gob.mx/hdt/materiales-educativos-digitales/ en el nivel secundaria,
segundo grado, bloque II, realizarán las actividades interactivas que sugiere el
material, mismo que llevará al alumno paso a paso en la elaboración de su proyecto
final que consiste en la grabación de una mesa redonda.
Dentro de los materiales digitales se recomienda la observación y análisis de mesas
redondas en televisión para conocer sus características y elementos, así como sus
funciones de éstos.
En el aula de clases se proyectará clips de programas cuyo formato sea una mesa
redonda; clips recopilados del canal de “youtube” http://www.youtube.com/watch?
v=7yiTpriEMXA (2012 ¿mito o realidad?).
Los alumnos integrarán equipos de 5 a 6 integrantes para seleccionar tema entre
ellos están:
- El cambio climático
- La violencia en el noviazgo
- El bullying
- La anorexia
En los cuales accederán al aula de medios del plantel y/o de forma extraclase para
recopilar la información necesaria para organizar el proyecto.
Los alumnos elaborarán fichas de resumen y distribuirán sus funciones según lo
estudiado anteriormente en los materiales digitales.
34. 34
Se distribuirán los alumnos en reporteros de cápsulas informativas y/o los
testimonios y especialistas para un ensayo una vez analizado y elaborado el guión.
Se grabará el programa en el aula de clases, simulando un set de grabación con un
fondo de entrada y logo del programa proyectado a través del diseño en el “software
power point” de diapositivas.
Posteriormente se procederá a editar los videos grabados a través del programa
“Camtasia” y/o “movie maker” accediendo en el aula de medios, de igual forma se
descargará el programa “Free video dub” de la página web http://free-video-
dub.softonic.com/ para recortar fragmentos de video que contengan errores.
Al finalizar el programa editado se procederá a proyectarlo a la red a través de su
publicación en el canal de videos “youtube” (www.youtube.com), mismo que se
abrirá un canal a través de una cuenta de gmail que se registrará para “subir” los
proyectos terminados.
Los alumnos accederán a éste medio para observar y comentar su experiencia, una
vez registrados en el canal a través de sus correos electrónicos.
Link para consultar el ambiente de aprendizaje “La mesa redonda”:
http://www.slideshare.net/maguiconnie/actividad-33-15543698
35. Evaluación del Trabajo Final
La siguiente lista de cotejo, contiene un conjunto de criterios básicos que deben estar
presentes en el trabajo final. En las primeras cuatro columnas cada uno de los 4
integrantes del equipo realizará un ejercicio de autoevaluación respecto al
desempeño que tuvo para que el trabajo final reuniera las características señaladas
en los mejores términos. De esta forma cada integrante se asignará un puntaje de 1
al 3 donde:
3) Representa el esfuerzo máximo y satisfactorio para asegurar la presencia en
el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
2) Representa el esfuerzo máximo y/o suficiente aunque no siempre satisfactorio
para asegurar la presencia en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos
enlistados.
1) Representa un esfuerzo mínimo e insatisfactorio para asegurar la presencia
en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
37. Autoevaluación (por equipo)
Revisión de contenidos formales Valoración Evaluación final
Alumn@s del profesor
a b c d
Titulo adecuado del trabajo (se espera un 3 3 3
título para el trabajo, no el nombre de la
actividad)
Revisé la ortografía del texto (palabras 3 3 3
extranjeras entre comillas o cursivas)
Revise la redacción del texto 3 3 3
Revisé que el documento contenía: letra Arial 3 3 3
12.
Revisé que el documento contenía: 3 3 3
interlineado 1.5.
Revisé que el documento contenía: paginado 3 3 3
en la parte superior derecha
Revisé que el documento contenía: texto 3 3 3
justificado.
Revisé el texto para asegurarme que la 3 3 3
citación en el cuerpo del texto reuniera las
características del estilo “APA”
Revisé el texto para asegurarme que la 3 3 3
citación al final del mismo reuniera las
características del estilo “APA”
Empleé títulos y subtítulos de manera 3 2 2
adecuada
Revisé el texto para asegurarme que la 3 2 2
extensión fuera la solicitada (15-20 cuartillas)
Envié el formato de auto-evaluación al final 3 3 3
del documento.
Aspectos de fondo
Introduje algunos aspectos del contexto
Analicé y discutí el asunto de los ambientes
de aprendizaje (aspectos abordados en la
actividad 1.1)
Analicé y discutí la manera en que la
educación basada en competencias puede
integrar el uso de Tics para su desarrollo
(actividad 1.1 y 1.3).
Presenté la secuencia didáctica elegida con el
propósito de que el lector pueda identificar
cada uno de sus componentes. Puse especial
atención en que la secuencia didáctica
estuviera orientada hacia el aprendizaje
38. 38
CONCLUSIÓN
Debido a los sustanciales cambios que vive nuestra sociedad, los aspectos
económicos, políticos y sociales no están alejados de este clima; la educación va en
conjunto.
39. Estos mismos cambios sustanciales traen como consecuencia una oleada de uso y
aplicación de tecnología, que, como docentes estamos obligados a realizar
actualizaciones a nuestro plan de trabajo en cualquiera que sea nuestra asignatura.
Debemos estar consientes que los ambientes de aprendizaje también cambian,
mejorando con esto, el proceso enseñanza aprendizaje y, de igual manera,
procurando que los alumnos sean parte también de estos mismos cambios, además
de propiciar que sus habilidades logren mejorar y sean aplicadas en el entorno.
Este trabajo cuenta con información básica sobre los ambientes de aprendizaje que
se observan en la asignatura de español para estudiantes de educación secundaria,
este mismo ambiente de aprendizaje mencionado permite identificar evaluar y
seleccionar qué tipo de tecnologías se tomarán para el desarrollo de una clase; su
objetivo, propiciar el crecimiento del docente en el uso y manejo d etecnología.
BIBLIOGRAFIA
Educación basada en competencias , Argudín Vázquez, Yolanda, Revista de
educación “educar”, No. 16, México, 2001
www.lie.upn.mx/docs/.../Educacion_basada_en_competencias.doc
Hacia nuevos ambientes de aprendizaje. Sistemas telemático para la educación
continua. Ferreiro, R. IPN: México. Recuperado de Internet Abril de 2010, 2003.
40. 40
Nuevas tecnologías en nuevos entornos. Fombona, J. En M. Sevillano (Ed.),
Nuevas tecnologías en educación social (1era ed., pp. 337-366). Madrid: McGraw-
Hill-Interamericana de España, 2008.
Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de
aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje.
Herrera, A. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653), recuperada el
23 de marzo de 2011.
Aspectos básicos de la formación Basada en competencias. Tobón, S.
Talca: Proyecto Mesesup. Universidad Veracruzana. Departamento de Psicología,
2006.
Ambientes lúdicos de aprendizaje. Diseño y operación. Velásquez, J. México:
Trillas, 2008.
Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, SEP, 1era. Edición, México, 2011.
Páginas web consultadas:
Resumen de “Four architectures of instruction” de Ruth C. Clark
http://www.adobe.com/support/authorware/basics/instruct/
Documento: capítulo 2 “Ambiente de aprendizaje”
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
Documento: “Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la
información” Dr. Jesús Salinas
http://investigacion.udgvirtual.udg.mx:8080/rid=1J93VGS92-QMK9DF-11D/nuevos
%20ambientes.pdf