FICHA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO DE PROJETOS

                                    TURMA: 73B - 2º Bimestre

           ...
3. Equipe de Projeto                                * Função
   Debora Regina Ferreira dos Santos
   Juliana Alves Pegorar...
6. Quais tecnologias e infra-instrutora já foram pesquisadas e analisadas que poderão fazer parte
   do desenvolvimento do...
Tela de cadastro:




Tela de Login – JAVA
8. Diagrama de Entidade/Relacionamentos:




   Obs: Como o DER e o DFD foram desenvolvidos no início do projeto, os mesmo...
9. Cronograma
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Acompanhamento e avaliação de projetos 2º bimestre

669 visualizações

Publicada em

Acompanhamento e avaliação de projetos 2º bimestre

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
669
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
1
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
1
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Acompanhamento e avaliação de projetos 2º bimestre

  1. 1. FICHA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO DE PROJETOS TURMA: 73B - 2º Bimestre PROJETO: GoGoBots 1. Proposta A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar, estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e alguns robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta por uma interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena. Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola seja posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a esquerda da bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição correspondente seja verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a interpretação será "então robô anda até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição acontecer, o robô irá até onde a bola está, empurrando-a. Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa execução poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os elementos nela incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao computador onde o estudante trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua lógica, testá-la e interromper a qualquer momento sua elaboração, permitindo que o trabalho desenvolvido até então seja salvo, possibilitando assim, a continuidade em outro momento. Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto. Como exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas brancas e caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a utilização de todos elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de condição e o quadro de consequência de forma lógica. 2. Objetivos Oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de lógica de programação a alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de cultivar não só o interesse pela informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.
  2. 2. 3. Equipe de Projeto * Função Debora Regina Ferreira dos Santos Juliana Alves Pegoraro Maisa Bontorin Beltrame Mariana Akemi Shimabukuro Matheus Giovanni Soares Beleboni Paula de Camargo Fiorini Renato Giampietro * Não há divisão de funções, pois todos os membros da equipe participarão de algum modo de todas as atividades de documentação, programação e design desenvolvidas. 4. Líder/Representante de Equipe : Paula de Camargo Fiorini 5. Entidades Externas/Terminadores : Responsáveis: Todos os membros do grupo se reuniram para a discussão do DFD. Entidades Externas:
  3. 3. 6. Quais tecnologias e infra-instrutora já foram pesquisadas e analisadas que poderão fazer parte do desenvolvimento do projeto? Aplicação: Web Desktop * Web – Cadastro * Desktop – Interface Gráfica para Utilização da Aplicação S.O. Servidor: Windows Linux S.O. Cliente: Windows Linux Banco de dados : Windows Linux POSTGRE Linguagem de Programação: Java (Aplicação) e PHP (Cadastro e Consultas) Ferramentas Adicionais: JQuery, AJAX, JavaScript, Bibliotecas gráficas de Java. 7. Apresente um protótipo das interfaces de login, menu, cadastro, consulta, relatório. Responsáveis: Matheus e Paula. Tela inicial:
  4. 4. Tela de cadastro: Tela de Login – JAVA
  5. 5. 8. Diagrama de Entidade/Relacionamentos: Obs: Como o DER e o DFD foram desenvolvidos no início do projeto, os mesmo estão sujeitos a alterações para que se adaptem conforme as necessidades do grupo durante o desenvolvimento do projeto.
  6. 6. 9. Cronograma

×