El documento discute varios conceptos clave relacionados con la jugabilidad y la experiencia de usuario (UX) en los videojuegos. Define la jugabilidad como la medida en la que los usuarios pueden usar un producto para lograr objetivos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Explora elementos como las mecánicas centrales, la narración, la interactividad y las reglas que rigen la jugabilidad. También analiza factores como las emociones, la facilidad de uso y aprendizaje, y la importancia de ofrecer una interfaz
5. Medida en la que
determinados usuarios
pueden usar un producto
para conseguir objetivos
concretos con efectividad,
eficiencia y satisfacción
en un contexto de uso
específico.
USABILIDAD
Neilsten, 1993
7. Realiza la tarea para la que ha sido diseñado de una
manera cómoda, eficiente e intuitiva para el usuario.
FACILIDAD DE USO
Es la velocidad con que realizamos una tarea,
cuantos errores se cometen y la satisfacción del
usuario que la utiliza
FACILIDAD DE
APRENDIZAJE
8. Nos indica la facilidad con la que algo puede ser
usado, visitado o accedido en general por todas las
personas.
ACCESIBILIDAD
9. Incluye ayudas como las
tipografías de alto contraste
o gran tamaño, los
magnificadores de pantalla,
los lectores de pantalla, los
reconocimientos de voz, los
teclados adaptados y otros
dispositivos de entrega de
información.
ACCESIBILIDAD
10. Perfil de usuario: Nos ofrece información acerca del usuario que
está usando el sistema, de sus características cognitivas y físicas.
De esta manera podremos adaptar los contenidos a ellas de una
manera determinada.
Técnicas de interacción: se debe desarrollar una serie de técnicas
interactivas para que el usuario determine cuál de ellas se adapta
mejor a sus necesidades.
Evolución del Software: Se deben especificar reglas para decidir
cambios en el software sobre la base de anomalías detectadas en la
interacción con el usuario, para reajustarse a él.
AL EVALUAR UNA XP TENER EN CUENTA
11. Una óptima experiencia de usuario busca
generar sensaciones y valoraciones lo
más positivas y satisfactorias posibles
para crear fidelización del usuario hacia el
sistema interactivo y su motivación para
realizar las tareas para las cuales el
sistema ha sido diseñado.
13. Dos usuarios tienen
una XP diferente de un
mismo sistema en una
misma plataforma. Un
mismo usuario tiene
dos XP diferentes en
dos plataformas
diferentes. Un mismo
usuario puede tener la
misma XP en dos
contenidos diferentes.
14. La UX se basa en tres factores: las emociones
evocadas por el producto durante la
interacción, el estado de humor del usuario y
los sentimientos pre asociados de este al
producto
FACTORES DE LA XP
Hassan Montero & Ortega Santamaría, 2009
15. las emociones contribuyen
a la capacidad de atención
y memorización, al
rendimiento del usuario y a
la valoración del producto.
EMOCIONES EN LA XP
19. Lo construye el conjunto de
reglas que definen y fijan el
funcionamiento y
comportamiento del mundo
virtual y dan forma al gameplay.
Las mecánicas son una
traslación de la visión del
diseñador de videojuegos en un
conjunto de rutinas software
interpretables por el dispositivo
del juego.
CORE MECHANICS
21. Todos los juegos tienen historia,
y la complejidad de esta
depende del tipo de juego. La
narración de esta influye en la
jugabilidad del jugador, pues el
jugador puede ser el elemento
activo o pasivo en la evolución
de los acontecimientos que se
originan en el videojuego.
STORYTELLINGS /
NARRATIVE
24. Es el conjunto de
elementos que el
jugador puede oír, ver y
con los que interactúa
en el mundo virtual del
videojuego. La
interactividad es uno de
los criterios
fundamentales de
clasificación de un
videojuego.
INTERACTIVITY
25. El dispositivo de entrada
es el instrumento de
expresión del jugador en
el mundo del juego, la
única manera en la que el
jugador puede hablar con
el juego.
INPUT
26. La respuesta es la
retroalimentación que obtiene el
jugador después de realizar
dichas acciones. Una correcta
respuesta es la básica para
impulsar la experiencia del
jugador. Este debe observar que
los movimientos realizados en la
entrada se traducen a sus
correspondientes movimientos y
acciones dentro del mundo virtual.
RESPUESTA
27. El juego debe ofrecer
situaciones, objetos, restos
y variedad suficiente para
que el jugador sienta la
libertad de movimientos que
tiene a la hora de jugar y
pueda poner a prueba sus
habilidades, de otra manera
la experiencia acabaría
siendo aburrida y repetitiva.
CONTEXTO
28. En todo juego, el jugador
debe sentir que
interacciona con un
mundo virtual, que debe
estar presentado por
objetos y debe tener unas
reglas válidas que rijan su
funcionamiento y que
digan lo que es posible y
lo que es imposible.
POLISH
29. Movimiento: Las cosas se deben deformar y se doblan cuando
entran en contacto con otros objetos, especialmente en relación
con la velocidad para crear realismo.
Táctil: El avatar puede deformarse, aplastarse o estirarse.
Visual: Para ayudar a la impresión de impacto, los objetos pueden
cambiar de color y forma, como cambiar de cara, tener
movimientos caóticos y usar rebotes ante elementos del mundo
virtual.
Sonido: Cualquier movimiento o deformación del objeto debe
poseer un sonido que lo identifique.
30. Transformación de un
elemento del mundo real a
uno que se integra visual y
sensorialmente al mundo
virtual del videojuego,
manteniendo su distinción
original (del mundo real) por el
usuario. Las metáforas
ayudan a que el jugador crea
lo que juega
METÁFORAS
31. Uno de los aspectos
cruciales en la experiencia
del jugador. Las reglas fijan
qué es lo que se puede ser,
cuándo se puede hacer,
cómo se puede hacer en el
mundo virtual y, en definitiva,
qué es lo correcto o
incorrecto.
REGLAS
32. 1. Interfaz de Usuario intuitiva (enfatizando la facilidad de uso).
2. Operabilidad sin necesidad de manual (los jugadores no deben
sentirse confundidos por lo qué hacer y cómo hacerlo).
3. Ofrecer interfaces que ayuden a superar la tradicional curva de
aprendizaje (esto provoca entusiasmo en el jugador al verse
ayudado por los dispositivos o controles del juego).
4. Realidad, se debe pensar que el jugador está más familiarizado
con su entorno y contexto de vida, cuanto más cercanos
estemos, más fácil será su integración con el mundo virtual.
Saito, 2008