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Guía de gamificación

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Guía de introducción a la gamificación: Elementos, mecánicas, dinámicas y recursos para el profesor.

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Guía de gamificación

  1. 1. GU�A DE GAMIFICACI�N LOURDES CARDENAL MOGOLL�N INICIACI�N
  2. 2. �QU� ES LA GAMIFICACI�N? La gamificaci�n es comunmente definida como la aplicaci�n de elementos, mec�nicas y din�micas propias de los juegos a entornos no l�dicos. Pero �a qu� nos referimos cuando hablamos de los elementos, las mec�nicas y las din�micas? ELEMENTOS Los personajes (avatares o fichas de personaje) La narrativa y el escenario creado a trav�s de la narrativa (de piratas, vampiros, investigadores, magos, h�roes...) Los eventos (sucesos sorpresa que introducen diversi�n y azar en el juego) Los poderes (Los van ganando los personajes a medida que van acumulando puntos de experiencia y subiendo niveles. Les permite hacer cosas como: comer en clase, salir del aula, cambiarse de sitio con un compa�ero, elegir la m�sica, escuchar su propia m�sica, entregar las tareas un d�a m�s tarde, tener una pista para el examen...) Las misiones, los retos, los enigmas... Son la clave del proceso de ense�anza gamificado ya que a trav�s de ellos los alumnos adquirir�n y profundizar�n en los contenidos Puntos, insignias, premios, mascotas... aquello que obtienen como recompensa al cumplir las misiones Niveles, a medida que los jugadores acumulan puntos van subiendo de nivel, desbloqueando as� nuevos poderes, premios e insignias. En todo juego existen una serie de elementos que construyen el juego: los participantes, los dados, las cartas, el tablero... Estos elementos pueden trasladarse al aula para crear un entorno gamificado. Los m�s comunes son:
  3. 3. ELEMENTOS: PERSONAJES Los personajes (avatares o fichas de personaje) Puedes hacer los personajes de dos maneras. O bien en papel o bien de manera digital. Si optas por hacer avatares digitales los alumnos pueden utilizar alguna plataforma base para tener ah� sus insignias y para comunicarse contigo o pueden imprimir los avatares que vayan haciendo. Algunas plataformas para crear avatares son: - http://www.doppelme.com/ - https://avachara.com/ - https://pickaface.net/ - http://www.rinmarugames.com/playgame.php? game_link=mega-anime-avatar-creator - http://www.peanutizeme.com/ Si decides hacerlos en papel puedes hacer plantillas de fichas de personaje y d�rselas con el personaje pintado por ti mismo, o lo pueden pintar ellos o puedes crear fichas de personaje en las que ya est� a�adida la imagen del personaje que vas a tener. En este caso puedes usar herramientas como Canva o Venngage. Ser�a interesante que preparases distintas versiones de los personajes para entreg�rselas cuando vayan subiendo de nivel y que puedan pegarlos sobre los antiguos.
  4. 4. ELEMENTOS: EVENTOS Los eventos (sucesos sorpresa que introducen diversi�n y azar en el juego) Para hacer los eventos puedes tener un ba�l o una bolsa (a la que dar�s un nombre especial, por supuesto, como ba�l del destino, caja del azar, bolsa de los dioses...) y que cada d�a llevar�s a clase. La idea es que nada m�s comenzar la sesi�n un alumno al azar saque un evento (con que hag�is 30 para lo que queda de curso ten�is suficiente). Os pongo algunos ejemplos de posibles eventos (no olvid�is que deb�is buscar la motivaci�n y la diversi�n as� que aunque os los ponga en modo r�pido deber�is intentar que queden unificados y cohesionados con la narrativa de vuestra historia): - LA TABERNA GRIEGA: Un alumno al azar debe cantar una canci�n (+100XP) - BENDECIDO POR LOS DIOSES: Un alumno al azar recibe un poder. - CASTIGO DIVINO: Un equipo deber� permanecer sentado hasta que suene el timbre (+100XP) - MALDICI�N: Hoy nadie puede usar sus poderes - VISITA DEL EMPERADOR: Hoy os prepar�is para la visita del emperador, deber�is terminar las frases con "my lord" o "My Lady" cuando os dirij�is a los dem�s. (+100 xp para todos los que lo consigan) - BUENA COSECHA: Si nadie es re�ido hoy todos recibir�is el pr�ximo d�a una chucher�a. - BATALLA DE L�DERES: Cada equipo elige un representante que se batir� en un duelo de preguntas con los dem�s representantes de la clase (+100 XP al equipo ganador) - COMIDA ENVENENADA: Todos perd�is 100 XP - EL ROBO: Un equipo al azar ha sido asaltado, perd�is una insignia cada uno. - EL PERD�N DE LOS POBRES: Los 5 jugadores con menos XP reciben 100 puntos cada uno. - CAMBIO DE ROLES: Hoy todos cambiar�is vuestros personajes, las mujeres ser�n ciudadanos, los ciudadanos esclavos, los metecos mujeres y los esclavos metecos. - EL COFRE SECRETO: Un equipo al azar encuentra un cofre con chucher�as - EL M�STER DEL TABLERO: Un alumno al azar ser� elegido m�ster del juego. El pr�ximo d�a dar� la clase �l o ella (+300 XP) - GU�AS EN LA NIEBLA: Un equipo al azar har� el pr�ximo d�a de gu�as de los dem�s y preparar�n una actividad para resumir lo que se haya dado hasta el momento del tema (+200XP)
  5. 5. EJEMPLO DE ELEMENTOS MEC�NICAS RESOLVER acertijos, problemas y puzzles HACER visual thinking REDACTAR informes, cartas, o escribir historias NEGOCIAR con otros equipos para lograr informaci�n o intercambiar materiales de las pruebas INVESTIGAR en Internet, en la biblioteca o en sus libros de texto CREAR juegos o presentaciones COMPLETAR textos o esquemas ENCONTRAR las palabras perdidas de los textos y esquemas COLECCIONAR insignias o mascotas Imaginemos que queremos explicar el tema de Historia de Egipto. Podemos elegir que los personajes sean esclavos (y que vayan subiendo de nivel hasta lograr ser dioses), les daremos en cada nivel un objeto especial que les otorgar� un poder, podemos darles a elegir en cada nivel entre tres objetos con poderes diferentes. Para subir de nivel deber�n lograr 1000 puntos de experiencia. Propondremos 5 misiones (una por cada secci�n del tema por ejemplo) y adem�s habr� otros 5 mini-retos (actividades gamificadas m�s cortitas). Asignaremos un n�mero de puntos de experiencia a cada misi�n y mini- reto y adem�s daremos un plus de puntos a aquellos que logren terminar primeros (si est� correcto) y a los segundos. Adem�s, al empezar la clase lanzaremos un evento que ellos sacar�n de la bolsa del fara�n (una bolsa que prepararemos con el n�mero de retos igual al n�mero de sesiones que vamos a realizar en la unidad). Las mec�nicas son lo que nuestros alumnos van a hacer. En la unidad que estamos gamificando ya hay varias mec�nicas. Por ejemplo, SACAR AL AZAR un evento de la bolsa del fara�n o COMPETIR entre los equipos para lograr ser los primeros en realizar las misiones. Las mec�nicas son especialmente importantes a la hora de dise�ar las misiones o los retos ya que determinar�n las destrezas y habilidades que trabajar�n nuestros alumnos. Algunos ejemplos de mec�nicas que pueden orientar la construcci�n de tus misiones son:
  6. 6. ELEMENTOS: MISIONES Las misiones, los retos, los enigmas... Son la clave del proceso de ense�anza gamificado ya que a trav�s de ellos los alumnos adquirir�n y profundizar�n en los contenidos Las misiones son el esqueleto sobre el que se construir�n los contenidos y destrezas que aprender�n los alumnos. Pueden presentarse como distintas misiones separadas e independientes que se les van mandando a los personajes o como un camino o viaje que tienen que realizar y en el que cada parada supone una tarea a completar. Si lo hacemos de manera digital podemos usar la herramienta Genially ya que nos permite crear im�genes interactivas en las que podemos poner un mapa, un camino, o una habitaci�n a inspeccionar e ir a�adiendo en cada parada una misi�n. Wix tambi�n es una herramienta muy potente para ir planteando misiones ya que cada pesta�a que creemos ser� una misi�n. En ambos casos podemos a�adir c�digos o claves para desbloquear y entrar en las siguientes partes del camino. Classcraft tambi�n nos ofrece una herramienta (las b�squedas) para crear misiones que est� totalmente preparada para asignar puntos de experiencia, ,monedas de oro... Si optamos por la versi�n anal�gica es tan f�cil como imprimir las instrucciones de la misi�n y entreg�rselas en sobres (o esconderlos y que los encuentren), cajas, pergaminos, como si fueran un puzzle... en este caso deber�is cuidar mucho la est�tica y buscar siempre la sorpresa.
  7. 7. RECURSOS PARA TUS MEC�NICAS https://flippity.net/ Os dejo unos cuentas p�ginas web donde podr�is crear f�cilmente vuestros acertijos. Agradecer a Josan Gil la inmensa cantidad de recursos que ha compartido conmigo para poder as� ahora compartirlo yo con vosotros :-) https://www.festisite.com/ Para hacer laberintos, jerogl�ficos y espirales de palabras. Para hacer juegos online y acertijos con candados Enlace a tutorial: https://www.youtube.com/watch? v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1i vRaLukYpH&t=0s&index=3
  8. 8. https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/ https://snotes.com/ Para hacer mensajes de 4 palabras secretos que se leen girando el papel https://www.theteacherscorner.net/ Desde esta p�gina podr�s crear crucigramas, sopas de letras, laberintos y muchas cosas m�s Prepara textos ocultos y esconde en otro lugar el flitro rojo para que puedan leerlos
  9. 9. Y PARA QUE TU O TUS ALUMNOS HAGAN SUS PROPIOS JUEGOS... https://es.educaplay.com/Tyrus Rex https://www.cerebriti.com/
  10. 10. DIN�MICAS Cooperaci�n Competici�n Escucha activa Trabajo y responsabilidad Reflexi�n Di�logo constructivo Participaci�n Atenci�n a la diversidad... Son las relaciones que se crean entre los jugadores y el propio juego. Es la consecuencia de unir elementos, jugadores y mec�nicas, por decirlo de alg�n modo. Si queremos que se produzca una din�mica concreta deberemos, como "m�ster" del juego, procurar y vigilar para que se logre. As�, si lo que queremos es que nuestros alumnos cooperen, ser� importante que estemos atentos a que vayan trabajando todos conforme a esa din�mica. Si queremos que participen, o que trabajen la escucha activa, tambi�n tendremos que estar animando o corrigiendo en caso de que no lo hagan (pero claro, no es un corregir a la antigua usanza, siempre deberemos hacerlo desde la narrativa y utilizando los recursos gamificados que tenemos, como los premios o los puntos para fomentar las buenas actitudes y din�micas). Algunas din�micas son las siguientes:
  11. 11. RESUMEN 01 03 ELIGE LAS ACTIVIDADES QUE QUIERES REALIZAR CREA UNA NARRATIVA, PIENSA LOS PERSONAJES Y ADAPTA LAS ACTIVIDADES A ESA NARRATIVA ASIGNA PUNTOS DE EXPERIENCIA, INSIGNIAS Y PODERES A LA EVOLUCI�N DE LOS PERSONAJES CONSEJOS Es muy importante que la dificultad de las misiones sea la adecuada, que suponga un reto pero no tan dif�cil como para que se desmotiven. Es fundamental mantener viva la expectaci�n y lograr que deseen conseguir los premios (poderes, insignias, regalos...) Deber�s jugar con el tiempo, marcarles siempre un tiempo m�ximo de trabajo en el que deben completar las pruebas. Har� que aprovechen mejor la clase y que sientan el gusanillo de la emoci�n y la competici�n. Al principio quiz�s est�n m�s ruidosos de lo normal. Intenta gestionar el ruido pactando con ellos un s�mbolo del silencio, poniendo a un encargado del ruido en cada grupo y penalizando a aquellos equipos que no logren mantenerse en el nivel adecuado. Existen herramientas que pueden ayudarte a gestionar el nivel de sonido como Classroomscreen: https://classroomscreen.com/ Usa recursos del aprendizaje cooperativo como los roles para que aprendan a trabajar en equipo. Dise�a un cuaderno de bit�cora o diario del aventurero para que puedan ir reflexionando sobre lo que aprenden y c�mo lo aprenden. La escalera de metacognici�n es una buena herramienta para guiar este proceso de interiorizaci�n de los contenidos y del aprendizaje. 02

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