Uma passagem secreta para a indústria de jogos

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Palestra apresentada na 4ª SASPI
(Semana Acadêmica do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet do Instituto Federal Sul-rio-grandense).
http://www.saspi.com.br/

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Uma passagem secreta para a indústria de jogos

  1. 1. Uma passagem secreta para a indústria de jogos Luiz Alessandro Nörnberg CTO, Izyplay Game Studio luiz.nornberg@izyplay.com.br
  2. 2. 2 Luiz Alessandro Nörnberg Diretor de Tecnologia no Izyplay Game Studio Editor do blog Abrindo o Jogo 10 anos como diretor de R&D na Gestum S.A. Total de 20 anos de desenvolvimento de jogos digitais
  3. 3. 3 Agenda Mercado mainstream x independente Como entrar para a indústria? A passagem secreta Vagas no Izyplay Game Studio Este material está disponível em: izyplay.net/files/saspi4.pdf
  4. 4. O mercado de games
  5. 5. 5 Mercado mainstream Custos absurdos. Marketing gigante. Não há espaço para erros. Mais do mesmo. A saturação bate à porta deste mercado. Óbviamente não é um mercado que possamos entrar diretamente, apenas via publisher.
  6. 6. 6 Exemplo de valores de um título AAA COD: Modern Warfare III (2009) Desenvolvimento............................................. $20 milhões Royalties........................................................... $30 milhões Estimativa: venda de 10 milhões de unidades Vendas estimadas em $450 milhões ($45/cópia) Marketing (13% das vendas)............................ $60 milhões Total................................................................. $110 milhões
  7. 7. 7 Exemplo de valores de um título AAA Estimativa Custo: $110 milhões Vendas estimadas em $450 milhões ($45 x 10 milhões) Real Lançado em Novembro de 2009 a $60/cópia Marketing: $80 milhões Vendas nas primeiras 24h: 4,7 milhões Em janeiro de 2010 alcançou a marca de $1 bilhão
  8. 8. 8 Mercado indepentente Inovação! Vontade de fazer, ao invés de necessidade de vender Independência de publisher Marketing limitado Até pouco tempo, público específico Cada vez mais invade o mainstream Liberdade criativa e de prazo Este é nosso mercado de entrada.
  9. 9. 9 Exemplo de jogos independentes World of Goo • • • • • • Kyle Gabler, Ron Carmel 2 anos de desenvolvimento. Custo de $116,000 Melhor proposta foi $700,000 e 15% de royalties. Ultrapassaram este valor distribuindo por conta. Ganharam $100,000 só na promoção "pague o quanto quiser".
  10. 10. 10 Exemplo de jogos independentes Braid • • • • Jonathan Blow 3 anos de desenvolvimento. Custo de $200,000. $825,000 na primeira semana na XBox Live.
  11. 11. 11 Exemplo de jogos independentes Limbo • • • • • Arnt Jensen, Dino Patti 4 anos de desenvolvimento. Custo de $116,000. 527.000 compras na XBox Live. $9.99 cada. Passou 1 milhão de unidades vendidas
  12. 12. 12 Mercado indepentente Existem exemplos impressionantes, mas... Para cada um destes 3 exemplos, existem 100 que não deram certo. Difícil se sustentar durante o desenvolvimento Difícil divulgar o jogo (marketing é caríssimo) Este é nosso mercado de entrada.
  13. 13. 13 Obrigatório
  14. 14. Como entrar para a indústria?
  15. 15. 15 Como entrar para a indústria? Desenvolvendo sozinho (1 pessoa). Formando um time (montando seu estúdio). Entrando para um estúdio existente.
  16. 16. 16 Sozinho x equipe Os jogos atuais, mesmo os indies, estão muito evoluídos. Visualmente Sonoramente Game designicamente Você precisar ser muito bom em todas estas áreas. Ou ter dinheiro para pagar terceiros. Ah, e ainda tem a parte de negócios, marketing, finanças...
  17. 17. 17 (aprender a programar?) Code.org: What most schools don't teach http://www.youtube.com/watch?v=pVxy2_GiOp0
  18. 18. 18 Sozinho x equipe A equipe deve ser multidisciplinar. E deve ser pequena! Mesmo estúdios maiores trabalham com células. 5 é um bom número.
  19. 19. 19 Como pagar o custo? Primeiro é necessário saber qual o custo! Qual a estimativa de tempo para fazer o jogo? Quanto a equipe precisa para (sobre)viver? Quanto é preciso gastar em licensas, impostos?
  20. 20. 20 Formas de financiamento Crowdfunding (Kickstarter, Catarse, etc) Não basta colocar uma ideia no Kickstarter. Tem que colocar um projeto andando. Alphafunding (Desura, Steam Greenlight, etc) Precisa de algo jogável. Precisa de tempo para dar suporte. Concursos Prêmios em dinheiro, contratos. Precisa do jogo praticamente pronto.
  21. 21. 21 Formas de financiamento Publishers? Dificilmente investem no desenvolvimento. Buscam jogos prontos. E existem muitos... Investem (bastante) no marketing. É fácil fazer um negócio ruim. Informe-se, peça ajuda.
  22. 22. 22 Onde vender? Lojas mobile (Apple, Google, Amazon, etc) Steam Greenlight Lojas especializadas em indies (Desura, IndieCity, etc) Bundles (Humble Bundle, Indi Gala, Indie Royale, etc) Facebook (in-app purchases) Seu próprio website?
  23. 23. A passagem secreta
  24. 24. 24 A passagem secreta Arrange um emprego em uma empresa de jogos! Trabalhar para um estúdio existente é uma boa opção para se manter enquanto desenvolve o próprio jogo. O estúdio pode ajudar a levar sua ideia adiante. Dificilmente o primeiro jogo vai dar certo. É preciso experiência. Trabalhar em uma empresa dá a experiência necessária. Ajuda a encontrar os outros membros da equipe.
  25. 25. 25 Lado negativo Ter um emprego atrasa o desenvolvimento. Um emprego “de verdade” vai ocupar muito do seu tempo. Porém, ter um aporte financeiro garantido pode ser a diferença entre poder ou não realizar o projeto.
  26. 26. 26 Não é qualquer emprego... Busque emprego em empresas de games ou pelo menos de TI. O segredo é não buscar algo apenas para pagar as contas, mas algo que contribua com experiência. Um estúdio de games pode contribuir até mesmo assumindo a sua ideia, publicando!
  27. 27. 27 Encare com seriedade Entenda que será necessário grande esforço para ter o seu jogo próprio. Jogar um jogo é divertido. Desenvolver um jogo, em geral não é. Fazer parte de um estúdio ajuda a manter o profissionalismo e aprender boas práticas de: Gestão do tempo e foco. Organização do trabalho e prioridades. Superação dos momentos ruins.
  28. 28. 28 Como faço? Basta bater na porta? Infelizmente, não há vagas para todos... Capacite-se! Monte um portfólio! Crie artes conceituais ou spritesheets. Crie roteiros, level designs. Crie protótipos de jogos. Os estúdios procuram pessoas com capacidade de aprender e com flexibilidade técnica. Conheça tecnologias e ferramentas variadas
  29. 29. 29 Para finalizar... Independente do caminho escolhido, faça um jogo! Começe pequeno. Isso já foi muito comentado, mas não custa repetir! Capacite-se! Aprenda, faça! Acesse o abrindoojogo.com.br Mostre seu trabalho.
  30. 30. 30 (Faça um jogo!) O conhecimento do processo, do início ao fim, é importantíssimo. Fazer um jogo também é a melhor forma de ter um objetivo para estudar uma nova tecnologia. O jogo bom só aparece depois de muitos jogos ruins. Mas todos jogos que você fizer contam, mesmo os testes Advice for Aspiring Game Developers http://www.youtube.com/watch?v=sLULgSDSogI
  31. 31. Temos vagas...
  32. 32. 32 work@izyplay.com.br
  33. 33. 33 Obrigado luiz.nornberg@izyplay.com.br work@izyplay.com.br

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