Avas e games

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Avas e games

  1. 1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Games<br />Luciana Viter (UFRJ)<br />Disponível em http://www.slideshare.net/lucianaviter/<br />
  2. 2. Jogos Eletrônicos<br />Comunicação<br />Literatura<br />Educação<br />Novos Processos de Mediação Digital<br />Novos Paradigmas para o Ensino<br />Novas Formas Textuais<br />
  3. 3. LEITOR INTERATORNovo Modo de Leitura eNovo Paradigma Cognitivo<br />TEXTO<br />SUPORTE<br />SUPORTE<br />avatar<br />TEXTO<br />avatar<br />
  4. 4. AVAs e Games<br />JOGOS EDUCATIVOS<br /><ul><li>Poucas Iniciativas Efetivas e Eficazes;</li></ul>- Baixo grau de imersão e interatividade;<br /><ul><li>Foco restrito ao público infantil;</li></ul>- Paradigmas técnicos e/ou pedagógicos ultrapassados.<br />
  5. 5. AVAs e Games<br />Resultado:<br />Rejeição da maioria dos usuários aos jogos considerados educativos.<br />
  6. 6. AVAs e Games<br />Carência de embasamento pedagógico por parte dos agentes técnicos:<br />Paradigma Instrucionista;<br /> Impessoalidade;<br />Jogos como bancos de dados;<br />Visão limitada do Conhecimento;<br />
  7. 7. AVAs e Games<br />Carência de embasamento técnico por parte dos agentes pedagógicos:<br />Amadorismo;<br />Simplificação excessiva;<br />Jogos pouco desafiantes;<br />Desconhecimento das características <br />específicas da mídia;<br />
  8. 8. AVAs e Games<br />Mas o que atrai o usuário <br />em um jogo eletrônico?<br /><ul><li>Ludicidade;
  9. 9. Ambientes imersivos e desafiantes;
  10. 10. Riqueza narrativa;
  11. 11. Interação e representatividade;
  12. 12. Múltiplas possibilidades discursivas</li></ul>(imagens, sons, estratégias).<br />
  13. 13. Exemplos de Jogos “Educativos”<br />
  14. 14. Exemplos de Jogos “de Entretenimento”<br />
  15. 15. AVAs e GamesFoco no Aprendiz<br />A interface interativa da tela funciona como espaço de leitura imersiva do texto eletrônico. Em função disso, a concepção e implementação dos jogos eletrônicos devem privilegiar o diálogo, valorizando o papel do usuário/leitor/jogador (aluno); <br />
  16. 16. AVAs e GamesPreparar para as Incertezas<br />A exploração pelo usuário das múltiplas escolhas estratégicas que lhes são ofertadas se inserem na lógica da incerteza proposta por Morin, ensinando os aprendizes a lidarem com o aparto tecnológico e os imprevistos de um mundo em aceleradas transformações. <br />
  17. 17. AVAs e GamesParâmetros Contemporâneos<br />É necessário fugir à tentação do uso “cosmético” das Novas Tecnologias em ambientes educacionais, tanto presenciais como a distância, contextualizando a aplicação de seus recursos dentro de parâmetros pedagógicos e técnicos consistentes com paradigmas de Construção do Conhecimento.<br />
  18. 18. AVAs e GamesAgregar o prazer ao conhecer <br />Não é o caso de descartar ou desvalorizar os recursos convencionais mas estabelecer “sinergia entre as tecnologias audiovisuais e a cultura do impresso, agregando conteúdo lúdico à mediação de conteúdos.” <br />(ARANHA, 2006).<br />
  19. 19. Leituras Complementares<br />Whatmakes a goodlearning game?<br />http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=153-1<br />Games in education: how digital nativeslearn?<br />http://edtech2.boisestate.edu/mattarnetoj/502/conceptmap.html<br />Tensurprisingtruthsaboutvideo-gamesandlearning<br />http://mindshift.kqed.org/2011/02/ten-surprising-truths-about-video-games-and-learning/<br />
  20. 20. Jogos Eletrônicos e Aprendizagem<br />
  21. 21. Referência Bibliográfica<br />ARANHA, G. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências e Cognição / ScienceandCognition, v. 7, p. 105 a 110, 2006. Disponível em: <http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560>.<br />

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