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Ciclo de desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia<br />Adaptação do modelo ADDIE para desenvolvimento de conte...
Fase 1: Estudo<br /><ul><li>Definição do curso, da(s) metodologia(s)
Definição do suporte tecnológico
Definição do target
Definição do ambiente de formação/contexto(s) de utilização
Selecção dos materiais existentes para inicio do desenvolvimento do storyboard</li></li></ul><li>Fase 2: Concepção/análise...
Estruturação da informação (construção/definição das sequências de aprendizagem)
Definição da estratégia de desenvolvimento de conteúdos: ao nível pedagógico, técnico e de design.
Definição da estratégia de interacção e de comunicação (ID e Usabilidade) no conteúdo
Definição da estratégia de normalização (se aplicável)
Criação do storyboard e do documento de regras pedagógicas</li></li></ul><li>Fase 3: Desenvolvimento<br />Tipos de media:<...
Integração das várias peças pedagógicas e articulação multimédia.
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Conteúdos multimédia para formação e eLearning

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Breve reflexão sobre os impactos da convergência tecnológica no ciclo de desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia

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Conteúdos multimédia para formação e eLearning

  1. 1. conteúdos educacionais multimédia para formação e eLearning<br />Breve reflexão sobre os impactos da convergência tecnológica no ciclo de desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia<br />ICPD | Cultura de Convergência dos Media Dezembro 2009 | Lúcia Freitas Moreira<br />
  2. 2. “A meu ver, os conteúdos deverão ser “tecidos” em conjunto com toda a realidade a que se destinam. Essa realidade é o contexto. No entanto, se olharmos para ela de muito perto, os aspectos sobre os quais recai a nossa atenção começam a transformar-se em conteúdos. Se, pelo contrário, nos afastarmos, eles regressam ao estado de contexto (…) Se não se destinarem a ser “tecidos”, de forma equilibrada, com os contextos, os conteúdos não têm razão para existir...” (2002).<br />Professor Dr. Dias de Figueiredo, Universidade de Coimbra<br />
  3. 3. Crescimento acentuado do número de cursos em regime de ensino a distância, o que veio aumentar o desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia.<br />Contexto: formação profissional<br />Regime: auto-aprendizagem e aprendizagem colaborativa<br />Requisitos: <br /> ter aproveitamento <br /> 35h/ano<br />Necessidade de formação ao longo da vida<br />Contexto<br />metodologias<br />presencial<br />eLearning<br />bLearning<br />
  4. 4. Metodologia<br /> O contexto apresentado é suportado por uma metodologia de gestão de formação, onde se fazem recolha de necessidades e gestão de competências (gestão da formação).<br />Recolha de necessidades<br />Gestão de competências<br />Formação<br />n <br />Gestão da formação<br />É necessário transportar a pedagogia para dentro do conteúdo<br />
  5. 5. Instructional Design Process na base do ciclo de desenvolvimento de conteúdos multimédia<br />Instructional Design (also called Instructional Systems Design (ISD)) is the practice of maximizing the effectiveness, efficiency and appeal of instruction and other learning experiences. The process consists broadly of determining the current state and needs of the learner, defining the end goal of instruction, and creating some &quot;intervention&quot; to assist in the transition. <br /> Ideally the process is informed by pedagogically and andragogically(adult learning) tested theories of learning and may take place in student-only, teacher-led or community-based settings.<br /> The outcome of this instruction may be directly observable and scientifically measured or completely hidden and assumed. There are many instructional design models but many are based on the ADDIEmodel with the phases analysis, design, development, implementation, and evaluation.<br />In: wikipedia<br />
  6. 6. Ciclo de desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia<br />Adaptação do modelo ADDIE para desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia orientados ao contexto de LearningManagementSystems<br />
  7. 7. Fase 1: Estudo<br /><ul><li>Definição do curso, da(s) metodologia(s)
  8. 8. Definição do suporte tecnológico
  9. 9. Definição do target
  10. 10. Definição do ambiente de formação/contexto(s) de utilização
  11. 11. Selecção dos materiais existentes para inicio do desenvolvimento do storyboard</li></li></ul><li>Fase 2: Concepção/análise<br /><ul><li>Desenho do mapa do curso/ arborescência
  12. 12. Estruturação da informação (construção/definição das sequências de aprendizagem)
  13. 13. Definição da estratégia de desenvolvimento de conteúdos: ao nível pedagógico, técnico e de design.
  14. 14. Definição da estratégia de interacção e de comunicação (ID e Usabilidade) no conteúdo
  15. 15. Definição da estratégia de normalização (se aplicável)
  16. 16. Criação do storyboard e do documento de regras pedagógicas</li></li></ul><li>Fase 3: Desenvolvimento<br />Tipos de media:<br />Acompanham a curva de aprendizagem<br />Devem surgir equilibrados no conteúdo<br />Devem estar sempre associados a um objectivo pedagógico<br />Adaptados ao contexto de utilização<br /><ul><li>Desenvolvimento do storyboard elaborado na F2
  17. 17. Integração das várias peças pedagógicas e articulação multimédia.
  18. 18. Definição e integração dos diversos media articulados com os objectivos do curso.
  19. 19. Integração dos momentos de auto-avaliação no conteúdo
  20. 20. Prototipagem
  21. 21. Testes</li></li></ul><li>Fase 4: Normalização (opcional)<br /><ul><li>Normalização dos conteúdos (SCORM 1.2.) de acordo com os objectivos pedagógicos e organizacionais estabelecidos na fase de concepção (estratégia de normalização definida)
  22. 22. Testes</li></li></ul><li>Fase 5: Integração<br /><ul><li>Integração em ambiente real de aprendizagem
  23. 23. Testes: funcionais, de carga, de interacção, conteúdo
  24. 24. Criação do suporte pedagógico na plataforma de acordo com a concepção prévia do curso</li></li></ul><li>Equipa de desenvolvimento <br /> Para assegurar, com qualidade, este ciclo de criação, é aconselhável uma intervenção activa de uma equipa pluridisciplinar, dotada de um conjunto de competências específicas que respondam a requisitos científicos, pedagógicos, tecnológicos e sociais.<br />Especialistas nos conteúdos (saber)<br />Conteúdos<br />eLearning<br />Especialistas em Comunicação Multimédia (Comunicação, Design, Pedagogia)<br />Especialistas em Programação (Informático)<br />= componente diferenciadora<br />
  25. 25. O que está a mudar?<br />Web 2.0<br />Convergência dos media<br />Ubiquidade<br />Cultura participativa<br />Convergência tecnológica<br />Convergência de conteúdos<br />Inteligência colectiva<br />TV, Mobile, Web, CDROM, IPOD…<br />Wikis, blogs, Bibliotecas Digitais,Youtube…<br />Novos aprendizes<br />Play, performance, simulation, Appropriation, multitasking, distributed cognition, collective intelligence, judgment, transmedia navigation, Networking, negotiation<br />Henry Jenkins<br />Novas competências<br />
  26. 26. Impacto da convergência tecnológica no ciclo de desenvolvimento de eConteúdos<br />Metodologia<br />contexto<br />Tecnologia de suporte<br />Tipos de media<br /><ul><li>Impossibilidade na produção de uma peça multimédia para diversos suportes.
  27. 27. O ciclo de desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia passa a ser definido em função de 3 grandes componentes: a metodologia e contexto; os tipos de media e a tecnologia de suporte.
  28. 28. Produção de conteúdos mais específicos, adaptados ao contexto, portanto mais ricos do ponto de vista pedagógico e assertivos na óptica dos objectivos estabelecidos.</li></li></ul><li>… mas há que garantir que os objectivos pedagógicos<br />Independentemente do contexto, da metodologia e do ciclo de desenvolvimento seleccionado, o mais importante é garantir que o formando efectivamente aprende, ou seja, garantir o cumprimentos dos objectivos pedagógicos.<br /> Assistimos ao desenvolvimento de conteúdos cada vez mais auto-suficientes do ponto de vista pedagógico e funcional (LearningObjects) adaptados a contextos de utilização específicos.<br /> Plataformas de aprendizagem cada vez mais convergentes do ponto de vista tecnológico e comunicacional.<br />Auto-aprendizagem<br /> O ponto de fusão entre a convergência tecnológica e a convergência cultural, recria um cenário de inteligência colectiva (Pierre Levy), sobretudo muito dependente dos terminais e contextos de utilização dos conteúdos, o que nos pode conduzir ao conceito de cultura participativa (perspectiva de aprendizagem colaborativa) e que se deve ter em conta no desenho do ciclo de desenvolvimento de cont. mm adaptado a esta metodologia.<br />Aprendizagem colaborativa<br />
  29. 29. Adaptação do modelo à aprendizagem colaborativa<br />Adaptação do modelo ADDIE para desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia orientados ao contexto de LearningManagementSystems<br />e muito focalizado na auto-aprendizagem<br />Adaptado à aprendizagem colaborativa:<br /><ul><li>A fase de normalização não se aplica
  30. 30. Necessário definir um plano de intervenção pedagógico orientado à comunidade
  31. 31. Necessário integrar um plano de actividades colaborativas sobre o conteúdo
  32. 32. Necessário definir um plano sobre a articulação da comunicação entre várias plataformas utilizadas (contexto): wiki, blogs, etc.
  33. 33. Necessário definir metodologias de avaliação</li></li></ul><li>Convergência em contexto de desenvolvimento de eConteúdos<br />Convergência, em contexto de desenvolvimento de conteúdos educacionais multimédia para formação profissional:<br /><ul><li>Convergência de equipas de desenvolvimento
  34. 34. Convergência de competências (na perspectiva do formando, do formador)
  35. 35. Convergência tecnológica (múltiplos suportes para o mesmo conteúdo)
  36. 36. Convergência dos media, cultura participativa (aprendizagem colaborativa, inteligência colectiva)</li>

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