O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

Entendendo a Tríade Model-View-Controller (MVC) utilizando padrões de projeto de software orientado a objetos

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio

Confira estes a seguir

1 de 22 Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Diapositivos para si (20)

Quem viu também gostou (20)

Anúncio

Semelhante a Entendendo a Tríade Model-View-Controller (MVC) utilizando padrões de projeto de software orientado a objetos (20)

Mais recentes (20)

Anúncio

Entendendo a Tríade Model-View-Controller (MVC) utilizando padrões de projeto de software orientado a objetos

  1. 1. ENTENDENDO A TRÍADE MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) UTILIZANDO PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS Lucas Furtado de Oliveira Prof. Fernando Salles Claro Faculdade Anhanguera de Taubaté Ciência da Computação
  2. 2. POO Princípios de Como Utilizá-los? Programação Orientada a Objetos  Encapsulamento  Utilizar composição em vez da herança  Programação para interface  Fraco acoplamento  Aberto / Fechado  Abstrações  Princípio de hollywood  Responsabilidade única
  3. 3. MV“Qualquer tolo consegue escrever código que um computador entenda. Bons programadores escrevem código que humanos possam entender”. (Martin Fowler, 2004)
  4. 4. “Um padrão de projeto de software nomeia, abstrai e identifica os aspectos-chave de uma estrutura de projeto comum para torná-lo útil para a criação de um projeto orientado a objetos reutilizável. O padrão de projeto identifica as classes e instâncias participantes, seus papeis, colaborações e as distribuição de responsabilidades.” (GAMMA, 1995)
  5. 5. O MVC pode ser visto como um padrão de projeto composto, utilizando os designs patterns Observer, Composite e Strategy.
  6. 6. Os Objetos Modeloscontém os dados e a lógica do aplicativo..
  7. 7. O modelodeve notificartodos os objetos que dependem de seu estado quando algum dado é alterado. É nesse contesto que o padrão observeré aplicado.
  8. 8. A visão Viewé a representação do modelo gerando a saída gráfica de forma adequada do usuário.
  9. 9. Visões utilizam o Composite para a criação de interfaces gráficas para o usuário, utilizando componentes, como painéis, caixa de textos, entre outros, formando várias partes alinhadas, mas ao ser exibida é interpretada como um todo.
  10. 10. O controlador Controllerfaz a mediação entre as camadas, interpretando a entrada de dados e gerenciando o modelo e a visão.
  11. 11. A relação entre a visualização e o controlador utiliza o padrão Strategy, que consiste em definir uma família de algoritmos e encapsula-los, permitindo assim que o algoritmo varie sem interferir na implementação dos clientes..
  12. 12. O MVC é utilizado para criação de aplicações, como na plataforma Android.As Activitys são responsáveis por controlar os eventos e definir qual Visão será apresentada. Subclasses de android.view.View são utilizadas para criar componentes visuais e gerenciadores de layout, podendo ser definidos por arquivos XML. Modelos podem ser implementados com classes Java tradicionais.
  13. 13. O MVC foi adaptado para atuar no modelo browser/servidor, sendo uma das implementações mais comuns denominado Modelo 2, utilizando as tecnologias Enterprise JavaBeans(EJB), JSP e Servlets.
  14. 14. Frameworks Schimidt et al. (2004) “..um conjunto integrado de artefatos de software (como classes, objetos e componentes) que colaboram para fornecer uma arquitetura reusável para uma família de aplicações relacionadas”.
  15. 15. O MVC pode ser ampliado Utilizar os padrões de criação para instanciar objetos do projeto. Aplicar o padrão Adapterpara adaptar visão à controladores ou modelos. Adicionar funcionalidades com o padrão Decorator. Centralizar as requisições a uma aplicação Web com Front Controller. Utilize a imaginação...
  16. 16. Dúvidas?
  17. 17. Referências • BURBECK, Steve; Applications Programming in Smalltalk-80(TM): How to use Model-View-Controller (MVC); Disponível em: <http://heim.ifi.uio.no/~trygver/themes/mvc/mvc-index.html> . Acesso em: 06/01/2013. • DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J.; SANTRY, Sean E.. Advanced Java 2 Platform How to Program. New Jersey: Prentice Hall, 2001. 1496 p. • DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J.. Java - como programar. 6. ed. São Paulo: Pearse Education, 2005. • FREEMAN, Eric; FREEMAN, Elisabeth. Use a cabeça! padrões de projeto: Design Patterns. 2. ed. São Paulo: Alta Books, 2007. • GAMMA, Eric. et al. Padrões de projeto - soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. São Paulo: Bookman, 2000. • LECHETA, Ricardo R.. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 3 ed. São Paulo: Novatec, 2013. • SIERRA, Kath; BASHAM, Brian. Use a cabeça! servlet e jsp. São Paulo: Alta Books, 2008. • SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 9 ed. São Paulo: Person Hallm 2011.
  18. 18. Obrigado

×