DISCIPLINA: Fãs e Cultura Midiática IPROFS.: Fernanda Carrera, Luciana Xavier e Lucas Waltenberg           Aula 2: Indústr...
A questão da indústria fonográfica (FRITH, 2001):- Como fazer dinheiro com música?    ou- Como transformar algo intangível...
“A indústria fonográfica contemporânea foi moldada por sua história.”Em resumo, ela é uma indústria:    - de direitos    -...
Hoje   Transformações:       - desvalorização do fonograma            → valorização da música “ao vivo”       - novos mode...
Mercado tradicional:    - apoiado em dois alicerces principais:        → comercialização de música em diferentes suportes ...
Encolhimento da grande indústria: 30% (2004 – 2009)
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Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 2- transforma a grande indústria- provoca a emergência de ...
A crise: menos uma decadência das majors e mais umareorganização do mercado.Questão: a pirataria traz problemas para a ind...
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Maffesoli: experiências“(...) a experiência é a palavra-chave para explicar a relação que cada um estabelece com ogrupo, a...
Circuitos e cenas musicais independentes:    - samba e choro da Lapa, no Rio de Janeiro    - tecnobrega em Belém    - sere...
Negócios digitais:“Fim da intermediação” → “Reintermediação”Possibilidades de novos negócios digitais.       - Em 2009 → a...
Números indicam mudanças nos hábitos dos consumidores?Outras estratégias de arrecadação:    - conteúdo patrocinado    - ve...
OK Go:                                                   “Sucesso comercial” definido por outros parâmetros               ...
Crowdfunding:Novas possibilidades para financiamento de projetos.Grande penetração da música nesse modelo: shows,festivais...
Videogames musicais:    - papel pedagógico    - formação e renovação de público    - novos canais para vendas online    - ...
Periodização da indústria dos games:     - 1965 – 1975          → Atari     - 1975 – 1985          → Mais produtoras de ga...
Características gerais indústria dos games:    - concentração    - incompatibilidade de formatos    - serialidade    - cad...
Indústria dos games e indústria da música:    - trilha sonora de jogos    - músicas “famosas” em jogos eletrônicos        ...
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Aula sobre indústria fonográfica da disciplina "Fãs e Cultura Midiática", oferecido no segundo semestre de 2012, no curso de Estudos de Mídia. Universidade Federal Fluminense.

Professores: Fernanda Carrera, Luciana Xavier e Lucas Waltenberg.

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Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração

  1. 1. DISCIPLINA: Fãs e Cultura Midiática IPROFS.: Fernanda Carrera, Luciana Xavier e Lucas Waltenberg Aula 2: Indústria fonográfica: consolidação e reconfiguração Texto: HERSCHMANN, Micael. “Negócios emergentes: o êxito dos concertos ao vivo e perspectivas para o business fonográfico”. In: HERSCHMANN, Micael. Indústria da música em transição. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2010. pp. 59 - 110. Leitura complementar: DIAS, Marcia Tosta. “Apêndice: a grande indústria fonográfica em xeque”. In: DIAS, Marcia Tosta. Os donos da voz: indústria fonográfica brasileira e mundialização da cultura. São Paulo: Boitempo, 2008. pp. 183 - 197. FRITH, Simon. “The popular music industry”. In: FRITH, Simon; STRAW, Will & STREET, John (Org.) The Cambridge Companion to Pop and Rock. New York: Cambridge University Press, 2001. pp. 26 - 52. Curso de Estudos de Mídia - UFF 6 de dezembro de 2012
  2. 2. A questão da indústria fonográfica (FRITH, 2001):- Como fazer dinheiro com música? ou- Como transformar algo intangível em uma mercadoria? armazenamento e acessoRevoluções no armazenamento musical: 1. Combinação entre notação e impressão 2. Tecnologias de gravação 3. Tecnologia digital
  3. 3. “A indústria fonográfica contemporânea foi moldada por sua história.”Em resumo, ela é uma indústria: - de direitos - de publicações - de talentos - de eletrônicos
  4. 4. Hoje Transformações: - desvalorização do fonograma → valorização da música “ao vivo” - novos modelos de negócio → uso das “novas tecnologias” Crise: - competição entre produtos culturais - limites dados por poder aquisitivo - crescimento da “pirataria” resposta: repressão, DRM etc.
  5. 5. Mercado tradicional: - apoiado em dois alicerces principais: → comercialização de música em diferentes suportes → direitos econômicos - 3 grandes majors: → Universal, Sony, EMI (desde novembro de 2011, propriedade daUniversal), Warner- A partir dos anos 80, as grandes gravadoras começaram a se instaurarcomo conglomerados globais de entretenimento integrado, não atuandosomente na produção e distribuição e música: - televisão - cinema - cadeias da indústria fonográfica - redes de concertos - “internet” / novos negócios
  6. 6. Encolhimento da grande indústria: 30% (2004 – 2009)
  7. 7. Uma nova era do capitalismo - capitalismo do conhecimento ou cognitivoMudança de paradigma do capitalismo.Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 1
  8. 8. Quadro: continuidades e rupturas na indústria da música - parte 2- transforma a grande indústria- provoca a emergência de novas formas de organizações da produção e doconsumo: novos modelos de negócio- o que permanece?
  9. 9. A crise: menos uma decadência das majors e mais umareorganização do mercado.Questão: a pirataria traz problemas para a indústria, mas nãonecessariamente efeitos negativos para os artistas.Mercado independente: maior autonomia. - coletiva de músicos - associações de indies - atuação em nichos - menos complementaridade com as majors
  10. 10. Experiências e o “ao vivo”.- um novo setor dentro do capitalismo: → experiências ou espetáculo + → produção de experiências Escapar da comoditização, agregando novos valoresVendas crescentes de DVDs musicais → reflexo do poder de mobilizaçãoda economia da experiência
  11. 11. Maffesoli: experiências“(...) a experiência é a palavra-chave para explicar a relação que cada um estabelece com ogrupo, a natureza, a vida em geral. Experiência que ignora escrúpulos racionais, repousandoessencialmente no aspecto nebuloso do afeto, da emoção, da sintonia com o outro. (…) O lugarcentral da experiência exprime-se através desse resvalar que vai da História geral e segura de siàs pequenas histórias que constituem o cimento essencial das tribos urbanas. Com isto, odiscurso doutrinário dá lugar à vibração comum e ao sentimento de pertencimento que istofatalmente induz” (MAFFESOLI, 2007, p. 203-205 apud HERSCHMANN, 2010, p. 77)O público, segmentado (ou, de nicho), se mobiliza pelas “afetividades”.“Neotribos” (Maffesoli) → comunidades fundadas na “emoção”.Por que o “ao vivo” é tão relevante para a sociedade contemporânea? Uma solução para a “crise”?Mercado de shows: - Crescimento de 10% em 2008, US$ 25 bilhões → ingresso: aumento de 48% em vendas, US$ 10,3 bilhões
  12. 12. Circuitos e cenas musicais independentes: - samba e choro da Lapa, no Rio de Janeiro - tecnobrega em Belém - seresta em Conservatória - axé em Salvador - forró em Fortaleza - festivais indies: → iniciativa de coletivos de artistas, pequenas gravadoras ouprodutoras → mobilizam mais de 300 mil pessoas por ano em cerca de 50festivais, muitos fora das grandes capitais → importância do uso da internet
  13. 13. Negócios digitais:“Fim da intermediação” → “Reintermediação”Possibilidades de novos negócios digitais. - Em 2009 → aumento de 12%, US$ 4,2 bilhões → 27% do total de vendas de músicas gravadas - No Brasil: negócios digitais no total das receitas → 2007: 8% → 2008: 12% → 2009: 12%
  14. 14. Números indicam mudanças nos hábitos dos consumidores?Outras estratégias de arrecadação: - conteúdo patrocinado - venda de música por assinatura - videogames
  15. 15. OK Go: “Sucesso comercial” definido por outros parâmetros Vídeos ajudam a circular e vender música Fontes de renda: fãs, licencimento, patrocínio Mais liberdade criativa“De novo, está ficando difícil definir a música.Ela está se transformando mais em umaexperiência e menos um objeto. Sem asgravações como receptáculos de valoresclaramente delineados, as regras do últimoséculo – tanto industriais quanto criativas –não se aplicam mais. Para aqueles queconseguem encontrar uma audiência ou umpagamento fora do sistema tradicional, issopode significar uma abençoada liberdade dosgatekeepers da indústria da música.”- Damian Kulash Jr., vocalista da bandaOK Go em entrevista para o The WallStreet Journal, “The New Rock StarParadigm”, 17 de dezembro de 2010,acesso online
  16. 16. Crowdfunding:Novas possibilidades para financiamento de projetos.Grande penetração da música nesse modelo: shows,festivais, discos. Alguns sites de crowdfunding sãoespecificamente voltados para projetos musicais.O artista/produtor explica o projeto e fala de quantoprecisa para “tirá-lo do papel”.O público investe em cotas e recebe recompensas quevariam de acordo com a doação: downloads, discos,camisetas, créditos no encarte, shows privados.
  17. 17. Videogames musicais: - papel pedagógico - formação e renovação de público - novos canais para vendas online - hipóteses: → atraem o público feminino para a cultura dos videogames → exploram novos tipos de liguagens mais complexas → “tendência a se constituírem em uma plataforma multimídia deaprendizagem e de lazer fundamental para a sociedade contemporânea,que é crescentemente mais sensorial e espetacularizada”. - Uma cultura urbana e juvenil - Ainda há uma visão negativa sobre os games?
  18. 18. Periodização da indústria dos games: - 1965 – 1975 → Atari - 1975 – 1985 → Mais produtoras de games → 1978: Space Invaders → Pac-man - 2000 – 2005 - 1985 – 1995 → Decadência da Sega → Nintendo e Sega → Sony: Playstation → Consoles: estratégia de fidelização → Microsoft: Xbox → Consoles portáteis: Gameboy → Consoles “multimídia” → PC no mercado de games → Games online - 1995 – 2000 - 2006 - hoje → Melhoria técnica → Games 2.0 → Wii: valoriza o sentido táctil, aproximando o jogador da experiência real → Playstation III: “realismo” de “padrão hollywoodiano”
  19. 19. Características gerais indústria dos games: - concentração - incompatibilidade de formatos - serialidade - cadeia de produção concentrada e pouca autonomia paradesenvolvedores independentes
  20. 20. Indústria dos games e indústria da música: - trilha sonora de jogos - músicas “famosas” em jogos eletrônicos → Black Sabbath em RocknRoll Racing → Blur em Fifa: Road do World Cup 1998 - músicas compostas exclusivamente para jogos - jogos como GTA e Tony Hawk Pro Skater, entre outros, uma vitrinepara músicas. - jogos musicais: Guitar Hero, Rock Band etc. → Aerosmith: lucro com o jogo foi maior do que o obtido com avenda de cada um dos últimos discos. → download de músicas pelo próprio videogame. → em 2008, games de música superaram os esportivos emvendas; maioria do público de jogos musicais é composta por mulheres.
  21. 21. Fonte: G1

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