1. Universidad Mariano Gálvez de Guatemala
Inteligencia Artificial
Dr. Orestes Febles
Grupo # 7
Carlos Daniel García Rodríguez 092-08-6352
Luis Gonzalez Ortiz 092-04-509
Néstor Solís 092-08-1186
Jorge Hidalgo 092-07-815
Luis Antonio Orellana Mayorga 092-07-1955
Enrique Toledo Ortiz 092-07-2241
María de los Ángeles Reyes 092-05-14156
Eliú Moreno 092-05-2684
Luis Alfredo Xalin Lorenzana 092-05-91
3.
la Realidad Aumentada nos permite mezclar
imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia
de la Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un
ambiente completamente artificial, la Realidad
Aumentada permite al usuario mantener contacto
con el mundo real mientras interactúa con objetos
virtuales.
Que es Realidad
Aumentada
4.
Actualmente, está siendo utilizada en
diversas áreas de aplicación, como
medicina, entretenimiento,
manutención de aparatos, arquitectura,
robótica, industria, marketing y
publicidad, etc.
¿En que se esta
aplicando?
6. 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido,
vibración y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos
virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos
virtuales.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad
Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la
publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad
Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al
navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología
aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o
investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a
su proyecto como Project Glass.
2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
Cronología
12.
Pasado
Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o no en
fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la cabeza buscando a
un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la imagen se
congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el desmarque. Una línea dibujada por
ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está
el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor observamos a los
jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un gigantesco logo de patrocinadores, la liga flota
sobre el círculo central, proyectando su sombra sobre el césped.
La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (la realidad), e
información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de algún
tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.
La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace años para
usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales
o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas
primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos de realidad aumentada:
1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara.
2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.
13.
Presente
La persona avanza sin prisa por una zona boscosa del camino . Comprueba en el móvil que
tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su
alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen
sobre el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la
oficina de turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de
personas que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil
con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer, localiza el comedor, que está a
media hora de distancia, y reanuda la marcha.
Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y
una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas
en marcadores. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres
pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el
magnetómetro y el acelerómetro. Aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el
móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación
que se encuentra en el museo Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la
distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que
se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.
14.
Futuro
El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de sol
ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet considera
que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas
relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las
suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras preparaba el
viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a
contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental
sobre la historia del edificio.
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología
puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y
futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de
serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias
en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida
que se encuentre en los alrededores.
19.
Sistemas de video vs
Sistemas ópticos
Flexibilidad a la hora de componer imágenes
Amplio campo de visión
Sincronización de retrasos virtuales y reales.
Formas adicionales de registro de la realidad.
Enfoque
20. Por lo mismo que ya no se puede decir que internet es el
futuro porque es parte consustancial de nuestro presente,
tampoco se podrá hacer una afirmación tan rotunda
respecto a la realidad aumentada, sin ir más lejos hay una
sinfín de aplicaciones en la red pensadas para el
entretenimiento, el turismo o el arte.
21.
LearnAR
‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva
herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de
programas de estudios para maestros y estudiantes que
los ayuda a explorar mediante la combinación del
mundo real con contenidos virtuales.
22.
Wikitude World Browser
Presenta un menú muy sencillo y una guía con cientos de miles de
recomendaciones sobre bares, hoteles, restaurantes, tiendas y
servicios. Desde cualquier lugar podremos localizar y compartir en
redes sociales todo lo que se nos ocurra.
23.
TwittARound
Aplicación que permite observar todos aquellos tweets
que se están publicando en tiempo real cerca de la
ubicación en la que se encuetra el dispositivo ..
24.
Yelp Monocle
red social para buscar información sobre locales comerciales
cercanos a la ubicación del usuario, en específico sobre
restaurantes, aunque otras categorías también aparecen, y
aparecen rankeadas o con puntuaciones con estrellas.
26.
Metaio Creator
Programa para crear experiencias de Realidad Aumentada
de forma sencilla y rápida para iOS, Android y/o PC.
27.
Metaio SDK
Herramienta que contiene mas opciones para programar
aplicaciones de Realidad Aumentada para iOS, Android
y/o PC.