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Estrategias Metodológicas para el Docente E-Learning Grupo 1 -Módulo 3 
Desarrollo de una propuesta de Diseño Instruccional de un curso online para formar docentes en las competencias para la tutoría en la educación virtual. 
ALUMNA: LUZ MARINA FRANCO
MÓDULO 3 INTRODUCCIÓN 
En el presente trabajo se muestra el proceso de diseño de un curso haciendo uso de la tecnología. Al igual que en la creación de un curso en la modalidad presencial, el desarrollo de uno en la red requiere de un proceso organizado en diversas etapas para asegurar un adecuado diseño, desarrollo, implementación y evaluación, que aunado a un conocimiento profundo de los nuevos escenarios educativos que plantea el uso de las nuevas tecnologías, evite correr el riesgo de transformar esta metodología en algo totalmente ajeno a los objetivos educativos. 
Por tal fin, se propone el uso de un modelo de diseño de un curso en línea que involucra profesores, alumnos, materiales y los medios de aprendizaje, proceso que se conoce como diseño instruccional, el cual si bien es cierto no es exclusivo de esta modalidad educativa, si adquiere mayor importancia sobre todo en la que se desarrolla utilizando Internet por implicar mayores problemas para llevar a cabo alguna corrección inmediata en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 
En el ámbito de la educación a distancia, el diseño instruccional es un proceso que incluye diversas fases, que van desde la identificación de necesidades, planteamiento de objetivos, contenidos y metodología hasta la planeación de acciones educativas concretas, desarrollo de materiales didácticos: escritos, audiovisuales, informáticos y telemáticos, para facilitar el procesamiento significativo de la información y el aprendizaje así como su seguimiento y evaluación académica e integral. Lo anterior, para asegurar un enlace óptimo de los materiales de estudio con el alumno a través del uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación y el logro de su aprendizaje independiente en cualquier lugar y tiempo así como para la mejora continua del proceso. 
El objetivo del presente documento es dar a conocer las etapas que implica el proceso de diseño de un curso en línea. OBJETIVOS MÓDULO 3 
 Desarrollar en los participantes los conocimientos y las habilidades para convertirse en tutores virtuales. 
 Desarrollar las habilidades para la creación de actividades adaptadas a la educación virtual. 
 Conocer la web 2.0 y las opciones que ofrece a la educación virtual. ESTRUCTURA MÓDULO 3 Tema 1: E-Actividades para el E-Learning 
Actividades: 
 Informe: Elabore un informe individual sobre el diseño de las E-Actividades para el E-Learning 
 Foro: Realice 2 aportes sobre el tema 
Recursos: 
Lectura de bibliografía recomendada e investigación sobre el tema en internet. 
 http://www.edutic.ua.es/wp-content/uploads/2012/06/La-practica-educativa_267_281-CAP23.pdf 
Evaluación: Total 15 puntos 
 Informe: 50% 
 Aportes propios: 25%
 Comentar aportes de otros participantes: 25% 
Tema 2: Implementación de actividades en plataformas virtuales de la WEB 2.0. 
Actividades: 
 Informe: Elabore un informe individual sobre la definición y caracteristicas de la WEB 2.0 
 Foro: Realice 2 aportes y comente los aportes de 2 participantes 
Recursos: 
Lectura de bibliografia recomendada e investigación del tema en internet 
 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ 
Evaluación: Total 10 puntos 
 Informe: 50% 
 Aportes propios: 50% 
 Comentar aportes de otros participantes: CONTENIDOS E-Actividades: 
En primer lugar, las actividades se refieren a las diferentes acciones que los estudiantes llevan a cabo en completa relación con los contenidos e informaciones que les han sido ofrecidos. Si estas actividades son presentadas, realizadas o transferidas a través de la red, entonces se pueden considerar como e-actividades. 
Si no queremos convertir los entornos de formación en red en espacios puramente expositivos de bloques de información, se deben incluir actividades orientadas a la comprensión de la información, la transferencia a otras situaciones o la profundización en los mismos. La actividad es, pues, el corazón, de los procesos de enseñanza. 
Frente a un modelo de aprendizaje transmisivo, se pretende desarrollar materiales que estimulen el aprendizaje a través de la realización de actividades. Éstos, por tanto, deben combinar la presentación de la información con la propuesta de una serie de e-actividades para que el estudiante desarrolle un proceso de aprendizaje activo, basado en su propia experiencia con la información (a través de navegaciones guiadas, análisis de documentos, elaboración de trabajos, etc....). Además, en la medida de lo posible, el material debe facilitar la comunicación entre docente y estudiantes, y entre estos últimos entre sí. 
En un entorno didáctico digital los procesos formativos son más interactivos y constructivos, el estudiante es el protagonista de su proceso de aprendizaje, de forma que las acciones formativas incorporan las ideas y experiencias de los estudiantes en situaciones de colaboración. 
Bajo esta óptica didáctica, las e-actividades más adecuadas son aquellas que invitan a la construcción del conocimiento, la experimentación y la resolución de problemas, a escala individual y grupal, que van dirigidas a relacionar los conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos contenidos del material en red, favorecen el aprendizaje autónomo e invitan a buscar diferentes alternativas sobre una problemática. Junto a ellas se encuentran las que estimulan la reflexión y el análisis de lo aprendido, la toma de decisiones, la negociación de significados, la utilización de herramientas de comunicación y todas las relacionadas con la creación de conocimientos colectivos, es decir, aquéllas que facilitan el aprendizaje colaborativo.
Aprender en colaboración implica un proceso de constante interacción en la resolución de problemas, elaboración de proyectos o en discusiones acerca de un tema en concreto, donde cada participante tiene definido su rol de colaborador en el logro de aprendizajes compartidos y donde el profesor participa como otro colaborador más, pero con funciones de orientador y mediador, garantizando la efectividad de la actividad colaborativa. En la misma línea de pensamiento, el trabajo de grupo realizado de manera colaborativa debe ser un ingrediente esencial en las actividades de enseñanza-aprendizaje. 
Las e-actividades de calidad deben cumplir los siguientes criterios: 
 Fomentan un papel activo del estudiante. 
 Ayudan al estudiante a elaborar su propio conocimiento a partir de la interacción con otras personas y recursos digitales. 
 Promueven la formulación de interrogantes susceptibles de someterse a investigación. 
 Invitan a expresar, organizar y contrastar los conocimientos e hipótesis iniciales de los estudiantes sobre los objetos de estudio a investigar. 
 Estimulan el aprendizaje autónomo. 
 Impulsan la elaboración de proyectos de investigación para dar respuesta a problemas. 
 Promueven la exploración de nuevos contenidos por medio de recursos digitales y otras fuentes de información. 
 Ayudan a estructurar la información obtenida, incluyendo tareas como resumir, comprender, relacionar, concluir, etc. 
 Invitan a comunicar, debatir o colaborar con otros participantes del curso virtual u otras personas sobre las tareas y los procesos de aprendizaje desarrollados y obtenidos. 
 Fomentan la aplicación o transferencia de procesos cognitivos/ procedimentales en nuevos escenarios y contextos. 
 Se encaminan a la reflexión metacognitiva sobre el desarrollo y los resultados de las investigaciones realizadas. 
Tambien debemos tener en cuenta las siguientes recomendaciones en el diseño de e-actividades: 
 Identificar el objeto de estudio sobre el que se tratará la actividad didáctica. 
 Intentar que las preguntas provoquen la reflexión y la crítica en el estudiante ante lo que está leyendo. 
 Establecer un cronograma flexible y razonable. 
 Realizar una supervisión exhaustiva de los enlaces de las actividades para que sean todos operativos y, siempre que sea posible, usar páginas web institucionales o con dominio propio (.com, .org, .net, .es). 
En lo referente a las actividades más idóneas para desarrollarse en entornos teleformativos, diferentes autores indican las siguientes: 
 Trabajo por proyectos de enfoque investigador: favorecen fundamentalmente la creación de estrategias de organización de los conocimientos de los estudiantes, ya que facilitan al alumnado la transformación de la información procedente de los distintos saberes disciplinares en conocimiento propio, a partir de problemas o hipótesis de trabajo
 Webquest: es un tipo de actividad basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje que utiliza el trabajo en grupo por proyectos y la investigación como estrategias básicas de enseñanza-aprendizaje. Con el desarrollo de esta actividad, los estudiantes pueden realizar una amplia gama de actividades como leer, comprender y organizar información seleccionada de Internet o de otras fuentes; organizar la información recopilada; elaborar hipótesis; valorar y enjuiciar ideas y conceptos; producir dibujos, presentaciones multimedia, objetos físicos; manejar aparatos diversos o entrevistar a sus vecinos, entre otras. 
En este tipo de estrategias a los estudiantes se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los estudiantes disponen de los recursos de Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y lleguen a sus propias soluciones creativas. 
Las Webquest pueden caracterizarse como un tipo de metodología que incorpora características que se pueden resumir en los siguientes puntos: 
o Fomento de la interactividad, por la propia naturaleza del medio y las tareas a realizar. 
o Promoción de la cooperación: trabajo en y entre grupos, así como la adopción de distintos roles. 
o Aprendizaje autónomo: el alumno debe asumir responsabilidades y el profesor es más un colaborador. 
o El aprendizaje no es meramente reproductivo, sino que se sigue un modelo constructivo en el que el alumno elabora su propio conocimiento a partir de la interacción con los recursos y con los demás. 
En definitiva, es una opción metodológica que potencia fuertemente la actividad de los estudiantes y su compromiso con las tareas. 
 Elaboración de mapas conceptuales interactivos: los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposición. Sus principales elementos son los siguientes: 
o Concepto. Se entiende por concepto la palabra o término que manifiesta una regularidad en los hechos, acontecimientos ideas y/o cualidades. 
o Proposición. Se establece a partir de la unión de dos o más conceptos ligados por palabras de enlace en una unidad semántica. Corresponde a la unidad principal del significado.
o Palabras de enlace. Son palabras que unen los conceptos y señalan los tipos de relación existente entre ellos. 
Por último, la representación de los mapas conceptuales está dada por un esquema gráfico en donde se visualizan: 
o Los conceptos colocados dentro de una elipse. 
o Las palabras enlace que se escriben sobre o junto a una línea que une los conceptos. 
Los mapas conceptuales resultan muy útiles en las diversas etapas del proceso educativo: 
o En la “planificación”, como recurso para organizar y visualizar el plan de trabajo, explicitar las relaciones entre los contenidos y resumir esquemáticamente el programa de un curso. 
o En el “desarrollo”, como una herramienta que ayuda a los estudiantes a captar el significado de los materiales que pretenden aprender. 
o En la “evaluación”, como recurso para la evaluación formativa. Permite “visualizar el pensamiento del alumno”, para así corregir a tiempo posibles errores en la relación de los conceptos principales. 
Por último, este tipo de actividad es muy interesante en los diseños e implementación de materiales didácticos en red de orientación constructivista e investigadora al favorecer la comprensión significativa y las relaciones semánticas entre conceptos, orientando al estudiante en la construcción del conocimiento. 
 Participación en debates y foros de discusión moderados por el profesor-tutor: Estas actividades digitales fomentan el intercambio de opiniones y el análisis, a veces profundo, del objeto de estudio propuesto para el debate en línea. También posibilita la comunicación entre los profesores y los estudiantes y la de estos entre sí, la difusión de las propias ideas y experiencias cotidianas, la valoración de las aportaciones de compañeros y el contraste de diferentes puntos de vista, hechos y teorías opuestas, el desarrollo del pensamiento crítico y la adquisición de nuevas competencias tecnológicas con su utilización. Además, permite a los alumnos la defensa de sus propias ideas, la crítica de opiniones contrapuestas, la negociación social y la construcción de comunidades de conocimientos y experiencias compartidas. 
Entre sus ventajas: 
o Favorecer la comunicación personal y ayudar a desarrollar el sentido de una comunidad de aprendizaje. 
o Ayudar en las relaciones e intercambios de carácter social y promover el aprendizaje colaborativo. 
o Impulsar un mayor grado de interactividad entre los participantes. 
o Permitir al estudiante moderar la comunicación en los procesos teleformativos. 
o Ayudar a los participantes a encontrar soluciones ante problemas educativos. 
o Permitir una participación activa y una discusión reflexiva sobre el contenido de los materiales. 
 Simulaciones y juegos de rol: Una simulación educativa es una actividad para promover el aprendizaje a través de la interacción de un modelo basado en algún fenómeno o actividad. No sólo reproduce un fenómeno, también lo simplifica por omisión, cambio o incorporación de características. Tiene como finalidad favorecer el aprendizaje por descubrimiento y desarrollar las habilidades implicadas en la investigación de un fenómeno de naturaleza física o social. Proporcionan un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo, basado en modelos reales. 
Con estas e-actividades el usuario tiene posibilidades para la experimentación y el contraste de variables. Posee la ventaja de no perder realismo, aunque actúe de modo virtual, con lo que ello supone de economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza. La mejor simulación educativa no tiene
por qué ser aquélla que posea una representación más exacta de la realidad, ya que, gracias al uso de modelos simplificados, los alumnos pueden aprender a resolver problemas, ejecutar procedimientos, llegar a comprender las características esenciales de un fenómeno y cómo controlarlo, o aprender cómo actuar en determinadas situaciones. 
 Utilización y/o elaboración (individual o grupal) de herramientas relacionadas con el software social/web 2.0 (blogs, wikis, marcadores sociales...): Son aquellas actividades digitales que utilizan herramientas relacionadas con el software social o con la actual web 2.0. La web tradicional se basa, según en un espacio de publicación corporativo y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios para que los miembros publicaran sus contenidos. Sólo se podía consumir. La web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea, permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información. 
En este sentido, la lógica de la web 2.0 podría resumirse en dos características: 
o Se basa en la elaboración colectiva con una única salida igual para todos los usuarios (Wikipedia, etc.). 
o bien se fundamenta en un consumo individualizado sobre un repositorio colectivo. WEB 2.0 
Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas. 
La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación. 
Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0. 
Cabe mencionar que las diferencias entre la primera y la segunda era de la Web no se basan en un cambio a nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha dado un considerable avance en el hardware; es el enfoque de la Red, los objetivos y la forma en la que los usuarios comenzaron a percibir la información en línea lo que caracteriza este renacer, que tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del nuevo milenio. 
Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a contemplarla pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la Web 1.0, éstos se encontraban bien diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la actualidad); navegar era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de tiendas, en las cuales era posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras. 
Con la llegada de la Web 2.0, se produjo un fenómeno social que cambió para siempre nuestra relación con la información, principalmente porque nos hizo parte de ella: en la actualidad, una noticia acerca de una manifestación
en contra del maltrato animal no está completa sin mostrar cuántos usuarios de Facebook leyeron y disfrutaron de la misma, qué porcentaje de lectores está a favor del movimiento, y los comentarios, que muchas veces aportan datos importantes o señalan errores. 
Como ocurre con cualquier hito en la historia de la humanidad, la democracia asociada a la Web 2.0 ha impactado seriamente en los medios de comunicación tradicionales, principalmente en aquéllos que no supieron adaptarse a esta nueva ola de libertades. La última década ha visto el nacimiento de diversos periódicos y revistas independientes que han sabido establecerse y conseguir un gran éxito a nivel mundial, opuesto al decaimiento de antiguos colosos. 
http://blog.educastur.es/blog/2007/06/18/web-20-y-educacion/ 
La Web 2.0 en los canales de comunicación y publicación de Internet: 
Canales sincrónicos (los comunicantes están conectados simultáneamente). 
 Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales). 
 Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales). 
Canales asincrónicos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente). 
 Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos). 
 Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax). 
 Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docs, wiki, Facebook, Moodle. 
 Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Del.icio.us .. 
Implicaciones educativas de la Web 2.0: En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on- line. 
 Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender... 
 Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes. 
 Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores. 
 Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder. 
 Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje. 
 Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
 Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos. 
Requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0: Si no se dan estos requisitos, no se utilizarán. 
Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere: 
 EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos). 
 EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sería deseable que hubiera una conexión a Internet de baja velocidad gratuita para todos. 
 EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador portátil). 
 LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexión a Internet en su casa. 
Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas: 
 Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0. 
 Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad... 
 Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa... 
Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren: ◦Competencias digitales generales, como los estudiantes. 
 Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen. 
 Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores). 
 Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC. 
Servicios y aplicaciones clave de la WEB 2.0: Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de
programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. A continuación presentamos los servicios más conocidos y utilizados: 
 BLOGS (bitácora, en español): El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. 
Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que describan el tema de esta, permitiendo así que se categorice dentro del sistema de manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal. Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta. 
 WIKIS: Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. 
En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios. 
El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida. 
 Etiquetado y “SOCIAL BOOKMARKING”: Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar. 
Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking”.
 MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia): Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. 
En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc. 
 Blog del Docente: Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan colaborativamente. 
Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial: 
o SlideShare (presentaciones) 
o Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones) 
o YouTube (videos) 
o Flickr (fotografías) 
o OurPictures (fotografías) 
o SnapFish (fotografías) 
o Fotki (fotografías) 
o Odeo (podcasts) 
 Muchas otras herramientas se encuentran disponibles en la WEB que aplican para el uso educativo. 
WEB 2.0 y Moodle: 
http://es.slideshare.net/fcallez/recursos-web-20con-moodle-y-google-apps-para-optimar-el-proceso-de- enseanzaaprendizaje CONCLUSIONES 
 Este módulo forma parte del curso Estrategias Metodológicas para el Docente E-Learning desarrollado para formar a los participantes como tutores virtuales. 
 En este modulo los participantes conocerán los diferentes tipos de E-Actividades disponible en la web. 
 Tambien podrán conocer las caracteristicas de la WEB 2.0 y las nuevas opciones que brinda a la educación online. 
 Al finalizar este módulo los estudiantes estarán en capacidad de definir E-Actividades y usar las diferentes herramientas disponibles para la educación virtual.

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  • 1. Estrategias Metodológicas para el Docente E-Learning Grupo 1 -Módulo 3 Desarrollo de una propuesta de Diseño Instruccional de un curso online para formar docentes en las competencias para la tutoría en la educación virtual. ALUMNA: LUZ MARINA FRANCO
  • 2. MÓDULO 3 INTRODUCCIÓN En el presente trabajo se muestra el proceso de diseño de un curso haciendo uso de la tecnología. Al igual que en la creación de un curso en la modalidad presencial, el desarrollo de uno en la red requiere de un proceso organizado en diversas etapas para asegurar un adecuado diseño, desarrollo, implementación y evaluación, que aunado a un conocimiento profundo de los nuevos escenarios educativos que plantea el uso de las nuevas tecnologías, evite correr el riesgo de transformar esta metodología en algo totalmente ajeno a los objetivos educativos. Por tal fin, se propone el uso de un modelo de diseño de un curso en línea que involucra profesores, alumnos, materiales y los medios de aprendizaje, proceso que se conoce como diseño instruccional, el cual si bien es cierto no es exclusivo de esta modalidad educativa, si adquiere mayor importancia sobre todo en la que se desarrolla utilizando Internet por implicar mayores problemas para llevar a cabo alguna corrección inmediata en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En el ámbito de la educación a distancia, el diseño instruccional es un proceso que incluye diversas fases, que van desde la identificación de necesidades, planteamiento de objetivos, contenidos y metodología hasta la planeación de acciones educativas concretas, desarrollo de materiales didácticos: escritos, audiovisuales, informáticos y telemáticos, para facilitar el procesamiento significativo de la información y el aprendizaje así como su seguimiento y evaluación académica e integral. Lo anterior, para asegurar un enlace óptimo de los materiales de estudio con el alumno a través del uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación y el logro de su aprendizaje independiente en cualquier lugar y tiempo así como para la mejora continua del proceso. El objetivo del presente documento es dar a conocer las etapas que implica el proceso de diseño de un curso en línea. OBJETIVOS MÓDULO 3  Desarrollar en los participantes los conocimientos y las habilidades para convertirse en tutores virtuales.  Desarrollar las habilidades para la creación de actividades adaptadas a la educación virtual.  Conocer la web 2.0 y las opciones que ofrece a la educación virtual. ESTRUCTURA MÓDULO 3 Tema 1: E-Actividades para el E-Learning Actividades:  Informe: Elabore un informe individual sobre el diseño de las E-Actividades para el E-Learning  Foro: Realice 2 aportes sobre el tema Recursos: Lectura de bibliografía recomendada e investigación sobre el tema en internet.  http://www.edutic.ua.es/wp-content/uploads/2012/06/La-practica-educativa_267_281-CAP23.pdf Evaluación: Total 15 puntos  Informe: 50%  Aportes propios: 25%
  • 3.  Comentar aportes de otros participantes: 25% Tema 2: Implementación de actividades en plataformas virtuales de la WEB 2.0. Actividades:  Informe: Elabore un informe individual sobre la definición y caracteristicas de la WEB 2.0  Foro: Realice 2 aportes y comente los aportes de 2 participantes Recursos: Lectura de bibliografia recomendada e investigación del tema en internet  http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ Evaluación: Total 10 puntos  Informe: 50%  Aportes propios: 50%  Comentar aportes de otros participantes: CONTENIDOS E-Actividades: En primer lugar, las actividades se refieren a las diferentes acciones que los estudiantes llevan a cabo en completa relación con los contenidos e informaciones que les han sido ofrecidos. Si estas actividades son presentadas, realizadas o transferidas a través de la red, entonces se pueden considerar como e-actividades. Si no queremos convertir los entornos de formación en red en espacios puramente expositivos de bloques de información, se deben incluir actividades orientadas a la comprensión de la información, la transferencia a otras situaciones o la profundización en los mismos. La actividad es, pues, el corazón, de los procesos de enseñanza. Frente a un modelo de aprendizaje transmisivo, se pretende desarrollar materiales que estimulen el aprendizaje a través de la realización de actividades. Éstos, por tanto, deben combinar la presentación de la información con la propuesta de una serie de e-actividades para que el estudiante desarrolle un proceso de aprendizaje activo, basado en su propia experiencia con la información (a través de navegaciones guiadas, análisis de documentos, elaboración de trabajos, etc....). Además, en la medida de lo posible, el material debe facilitar la comunicación entre docente y estudiantes, y entre estos últimos entre sí. En un entorno didáctico digital los procesos formativos son más interactivos y constructivos, el estudiante es el protagonista de su proceso de aprendizaje, de forma que las acciones formativas incorporan las ideas y experiencias de los estudiantes en situaciones de colaboración. Bajo esta óptica didáctica, las e-actividades más adecuadas son aquellas que invitan a la construcción del conocimiento, la experimentación y la resolución de problemas, a escala individual y grupal, que van dirigidas a relacionar los conocimientos previos de los estudiantes con los nuevos contenidos del material en red, favorecen el aprendizaje autónomo e invitan a buscar diferentes alternativas sobre una problemática. Junto a ellas se encuentran las que estimulan la reflexión y el análisis de lo aprendido, la toma de decisiones, la negociación de significados, la utilización de herramientas de comunicación y todas las relacionadas con la creación de conocimientos colectivos, es decir, aquéllas que facilitan el aprendizaje colaborativo.
  • 4. Aprender en colaboración implica un proceso de constante interacción en la resolución de problemas, elaboración de proyectos o en discusiones acerca de un tema en concreto, donde cada participante tiene definido su rol de colaborador en el logro de aprendizajes compartidos y donde el profesor participa como otro colaborador más, pero con funciones de orientador y mediador, garantizando la efectividad de la actividad colaborativa. En la misma línea de pensamiento, el trabajo de grupo realizado de manera colaborativa debe ser un ingrediente esencial en las actividades de enseñanza-aprendizaje. Las e-actividades de calidad deben cumplir los siguientes criterios:  Fomentan un papel activo del estudiante.  Ayudan al estudiante a elaborar su propio conocimiento a partir de la interacción con otras personas y recursos digitales.  Promueven la formulación de interrogantes susceptibles de someterse a investigación.  Invitan a expresar, organizar y contrastar los conocimientos e hipótesis iniciales de los estudiantes sobre los objetos de estudio a investigar.  Estimulan el aprendizaje autónomo.  Impulsan la elaboración de proyectos de investigación para dar respuesta a problemas.  Promueven la exploración de nuevos contenidos por medio de recursos digitales y otras fuentes de información.  Ayudan a estructurar la información obtenida, incluyendo tareas como resumir, comprender, relacionar, concluir, etc.  Invitan a comunicar, debatir o colaborar con otros participantes del curso virtual u otras personas sobre las tareas y los procesos de aprendizaje desarrollados y obtenidos.  Fomentan la aplicación o transferencia de procesos cognitivos/ procedimentales en nuevos escenarios y contextos.  Se encaminan a la reflexión metacognitiva sobre el desarrollo y los resultados de las investigaciones realizadas. Tambien debemos tener en cuenta las siguientes recomendaciones en el diseño de e-actividades:  Identificar el objeto de estudio sobre el que se tratará la actividad didáctica.  Intentar que las preguntas provoquen la reflexión y la crítica en el estudiante ante lo que está leyendo.  Establecer un cronograma flexible y razonable.  Realizar una supervisión exhaustiva de los enlaces de las actividades para que sean todos operativos y, siempre que sea posible, usar páginas web institucionales o con dominio propio (.com, .org, .net, .es). En lo referente a las actividades más idóneas para desarrollarse en entornos teleformativos, diferentes autores indican las siguientes:  Trabajo por proyectos de enfoque investigador: favorecen fundamentalmente la creación de estrategias de organización de los conocimientos de los estudiantes, ya que facilitan al alumnado la transformación de la información procedente de los distintos saberes disciplinares en conocimiento propio, a partir de problemas o hipótesis de trabajo
  • 5.  Webquest: es un tipo de actividad basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje que utiliza el trabajo en grupo por proyectos y la investigación como estrategias básicas de enseñanza-aprendizaje. Con el desarrollo de esta actividad, los estudiantes pueden realizar una amplia gama de actividades como leer, comprender y organizar información seleccionada de Internet o de otras fuentes; organizar la información recopilada; elaborar hipótesis; valorar y enjuiciar ideas y conceptos; producir dibujos, presentaciones multimedia, objetos físicos; manejar aparatos diversos o entrevistar a sus vecinos, entre otras. En este tipo de estrategias a los estudiantes se les presenta un escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un proyecto para realizar. Los estudiantes disponen de los recursos de Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y lleguen a sus propias soluciones creativas. Las Webquest pueden caracterizarse como un tipo de metodología que incorpora características que se pueden resumir en los siguientes puntos: o Fomento de la interactividad, por la propia naturaleza del medio y las tareas a realizar. o Promoción de la cooperación: trabajo en y entre grupos, así como la adopción de distintos roles. o Aprendizaje autónomo: el alumno debe asumir responsabilidades y el profesor es más un colaborador. o El aprendizaje no es meramente reproductivo, sino que se sigue un modelo constructivo en el que el alumno elabora su propio conocimiento a partir de la interacción con los recursos y con los demás. En definitiva, es una opción metodológica que potencia fuertemente la actividad de los estudiantes y su compromiso con las tareas.  Elaboración de mapas conceptuales interactivos: los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposición. Sus principales elementos son los siguientes: o Concepto. Se entiende por concepto la palabra o término que manifiesta una regularidad en los hechos, acontecimientos ideas y/o cualidades. o Proposición. Se establece a partir de la unión de dos o más conceptos ligados por palabras de enlace en una unidad semántica. Corresponde a la unidad principal del significado.
  • 6. o Palabras de enlace. Son palabras que unen los conceptos y señalan los tipos de relación existente entre ellos. Por último, la representación de los mapas conceptuales está dada por un esquema gráfico en donde se visualizan: o Los conceptos colocados dentro de una elipse. o Las palabras enlace que se escriben sobre o junto a una línea que une los conceptos. Los mapas conceptuales resultan muy útiles en las diversas etapas del proceso educativo: o En la “planificación”, como recurso para organizar y visualizar el plan de trabajo, explicitar las relaciones entre los contenidos y resumir esquemáticamente el programa de un curso. o En el “desarrollo”, como una herramienta que ayuda a los estudiantes a captar el significado de los materiales que pretenden aprender. o En la “evaluación”, como recurso para la evaluación formativa. Permite “visualizar el pensamiento del alumno”, para así corregir a tiempo posibles errores en la relación de los conceptos principales. Por último, este tipo de actividad es muy interesante en los diseños e implementación de materiales didácticos en red de orientación constructivista e investigadora al favorecer la comprensión significativa y las relaciones semánticas entre conceptos, orientando al estudiante en la construcción del conocimiento.  Participación en debates y foros de discusión moderados por el profesor-tutor: Estas actividades digitales fomentan el intercambio de opiniones y el análisis, a veces profundo, del objeto de estudio propuesto para el debate en línea. También posibilita la comunicación entre los profesores y los estudiantes y la de estos entre sí, la difusión de las propias ideas y experiencias cotidianas, la valoración de las aportaciones de compañeros y el contraste de diferentes puntos de vista, hechos y teorías opuestas, el desarrollo del pensamiento crítico y la adquisición de nuevas competencias tecnológicas con su utilización. Además, permite a los alumnos la defensa de sus propias ideas, la crítica de opiniones contrapuestas, la negociación social y la construcción de comunidades de conocimientos y experiencias compartidas. Entre sus ventajas: o Favorecer la comunicación personal y ayudar a desarrollar el sentido de una comunidad de aprendizaje. o Ayudar en las relaciones e intercambios de carácter social y promover el aprendizaje colaborativo. o Impulsar un mayor grado de interactividad entre los participantes. o Permitir al estudiante moderar la comunicación en los procesos teleformativos. o Ayudar a los participantes a encontrar soluciones ante problemas educativos. o Permitir una participación activa y una discusión reflexiva sobre el contenido de los materiales.  Simulaciones y juegos de rol: Una simulación educativa es una actividad para promover el aprendizaje a través de la interacción de un modelo basado en algún fenómeno o actividad. No sólo reproduce un fenómeno, también lo simplifica por omisión, cambio o incorporación de características. Tiene como finalidad favorecer el aprendizaje por descubrimiento y desarrollar las habilidades implicadas en la investigación de un fenómeno de naturaleza física o social. Proporcionan un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo, basado en modelos reales. Con estas e-actividades el usuario tiene posibilidades para la experimentación y el contraste de variables. Posee la ventaja de no perder realismo, aunque actúe de modo virtual, con lo que ello supone de economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza. La mejor simulación educativa no tiene
  • 7. por qué ser aquélla que posea una representación más exacta de la realidad, ya que, gracias al uso de modelos simplificados, los alumnos pueden aprender a resolver problemas, ejecutar procedimientos, llegar a comprender las características esenciales de un fenómeno y cómo controlarlo, o aprender cómo actuar en determinadas situaciones.  Utilización y/o elaboración (individual o grupal) de herramientas relacionadas con el software social/web 2.0 (blogs, wikis, marcadores sociales...): Son aquellas actividades digitales que utilizan herramientas relacionadas con el software social o con la actual web 2.0. La web tradicional se basa, según en un espacio de publicación corporativo y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios para que los miembros publicaran sus contenidos. Sólo se podía consumir. La web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea, permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información. En este sentido, la lógica de la web 2.0 podría resumirse en dos características: o Se basa en la elaboración colectiva con una única salida igual para todos los usuarios (Wikipedia, etc.). o bien se fundamenta en un consumo individualizado sobre un repositorio colectivo. WEB 2.0 Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas. La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación. Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0. Cabe mencionar que las diferencias entre la primera y la segunda era de la Web no se basan en un cambio a nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha dado un considerable avance en el hardware; es el enfoque de la Red, los objetivos y la forma en la que los usuarios comenzaron a percibir la información en línea lo que caracteriza este renacer, que tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del nuevo milenio. Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a contemplarla pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la Web 1.0, éstos se encontraban bien diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la actualidad); navegar era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de tiendas, en las cuales era posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras. Con la llegada de la Web 2.0, se produjo un fenómeno social que cambió para siempre nuestra relación con la información, principalmente porque nos hizo parte de ella: en la actualidad, una noticia acerca de una manifestación
  • 8. en contra del maltrato animal no está completa sin mostrar cuántos usuarios de Facebook leyeron y disfrutaron de la misma, qué porcentaje de lectores está a favor del movimiento, y los comentarios, que muchas veces aportan datos importantes o señalan errores. Como ocurre con cualquier hito en la historia de la humanidad, la democracia asociada a la Web 2.0 ha impactado seriamente en los medios de comunicación tradicionales, principalmente en aquéllos que no supieron adaptarse a esta nueva ola de libertades. La última década ha visto el nacimiento de diversos periódicos y revistas independientes que han sabido establecerse y conseguir un gran éxito a nivel mundial, opuesto al decaimiento de antiguos colosos. http://blog.educastur.es/blog/2007/06/18/web-20-y-educacion/ La Web 2.0 en los canales de comunicación y publicación de Internet: Canales sincrónicos (los comunicantes están conectados simultáneamente).  Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).  Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales). Canales asincrónicos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).  Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).  Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).  Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docs, wiki, Facebook, Moodle.  Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, GoogleReader, Del.icio.us .. Implicaciones educativas de la Web 2.0: En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on- line.  Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...  Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.  Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.  Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.  Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.  Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
  • 9.  Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos. Requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0: Si no se dan estos requisitos, no se utilizarán. Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:  EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos).  EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sería deseable que hubiera una conexión a Internet de baja velocidad gratuita para todos.  EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador portátil).  LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexión a Internet en su casa. Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas:  Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.  Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad...  Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa... Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren: ◦Competencias digitales generales, como los estudiantes.  Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen.  Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores).  Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC. Servicios y aplicaciones clave de la WEB 2.0: Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de
  • 10. programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. A continuación presentamos los servicios más conocidos y utilizados:  BLOGS (bitácora, en español): El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que describan el tema de esta, permitiendo así que se categorice dentro del sistema de manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal. Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta.  WIKIS: Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios. El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida.  Etiquetado y “SOCIAL BOOKMARKING”: Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar. Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking”.
  • 11.  MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia): Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.  Blog del Docente: Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan colaborativamente. Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial: o SlideShare (presentaciones) o Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones) o YouTube (videos) o Flickr (fotografías) o OurPictures (fotografías) o SnapFish (fotografías) o Fotki (fotografías) o Odeo (podcasts)  Muchas otras herramientas se encuentran disponibles en la WEB que aplican para el uso educativo. WEB 2.0 y Moodle: http://es.slideshare.net/fcallez/recursos-web-20con-moodle-y-google-apps-para-optimar-el-proceso-de- enseanzaaprendizaje CONCLUSIONES  Este módulo forma parte del curso Estrategias Metodológicas para el Docente E-Learning desarrollado para formar a los participantes como tutores virtuales.  En este modulo los participantes conocerán los diferentes tipos de E-Actividades disponible en la web.  Tambien podrán conocer las caracteristicas de la WEB 2.0 y las nuevas opciones que brinda a la educación online.  Al finalizar este módulo los estudiantes estarán en capacidad de definir E-Actividades y usar las diferentes herramientas disponibles para la educación virtual.