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                     Prácticas en karel

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          Nombre: Morales Castro Laura Lizbeth
                  Olivo Vera Anayeli

uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuio
       Materia: Aplica Los principios de programación
                en la solución de problemas
pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas
         Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene
dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg
                Tema: “Ejercicios de Karel”
hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjk
                        Grupo: 404
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                 Especialidad: Informática

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INDICE
*KAREL 1
*ABUELITA
*NORTE
*RECOGE
*MURO
*INSTRUCCIONES
*KARELOLTITLAN 1
*RECOGE BASURA
*LABERINTO
*KARELOLTITLAN 2
*LA TORRE MAS ALTA
*KARELOLTITLAN 3
*KARELOTITLAN 4
*KARELOTITLAN 5
*KARELOTITLAN 6
KAREL 1 (PRACTICA 1)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá coger los zumbadores que están
ubicados al final del camino y llevarlos al inicio del mismo

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa           gira-izquierda;         avanza;

inicia-ejecucion         avanza;                     gira-izquierda;

avanza;                    gira-izquierda;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;        avanza;                     gira-izquierda;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;         avanza;

  gira-izquierda;        avanza;                     gira-izquierda;

avanza;                    gira-izquierda;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;         avanza;

  gira-izquierda;        avanza;                     gira-izquierda;

avanza;                    gira-izquierda;         avanza;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;           gira-izquierda;

avanza;                    gira-izquierda;         avanza;

  gira-izquierda;        avanza;                     gira-izquierda;

avanza;                    gira-izquierda;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;        avanza;                     gira-izquierda;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;         avanza;

  gira-izquierda;        avanza;                     gira-izquierda;

avanza;                  coge-zumbador;              gira-izquierda;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;          gira-izquierda;         avanza;
gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;             coge-zumbador;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

deja-zumbador;      avanza;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;
avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;             coge-zumbador;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;     gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;     gira-izquierda;

deja-zumbador;      avanza;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;
gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

avanza;               gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;   avanza;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   deja-zumbador;

avanza;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;   avanza;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;

  gira-izquierda;     gira-izquierda;   apagate;

avanza;               gira-izquierda;   termina-ejecucion

  gira-izquierda;   avanza;             finalizar-programa



MUNDO DE EJEMPLO




antes                                             después
ABUELITA (PRACTICA 2)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo
tiempo coger y dejar zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa



MUNDO DE EJEMPLO




           Antes                                          después
NORTE (PRACTICA 3)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá orientarse cualquier parte del
mundo

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa



MUNDO DE EJEMPLO




           antes                                       después
RECOGE (PRACTICA 4)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar y si encuentra algún
zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar
todos los zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

fin;



apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




antes




                                                             después
SUBIENDO (PRACTICA 5)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar hasta topar con pared y
debera apagarse

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

avanza;

fin;




apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




antes                                      después
NUEVAS INSTRUCCIONES (PRACTICA 6)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá obedecer a las Nuevas
instrucciones

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;
fin;

define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

inicia-ejecucion

avanza;

derecha;

avanza;

norte;

avanza;

sur;

avanza;

este;

avanza;

oeste;

avanza;

  media-vuelta;

avanza;

recoger-todo;

avanza;

dejar-todo;

avanza;
caminar-hasta-pared;




apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




                       Antes




                       Después
KARELOTITLAN 1 (PRACTICA 7)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los
ejercicios elaborados en Karelotitlan

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion come como inicio

si no orientado-al-norte entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;

avanza;



fin;

fin;



define-nueva-instrucciondejalotodo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;

vuelta-atras;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

fin;

dejalotodo;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;



inicia-ejecucion

mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




Antes                                    después
RECOGE BASURA (PRACTICA 8)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger todo
aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccionrecogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instrucciondejatodo como inicio

mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccioncaminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;




inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

caminapared;

este;
si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

apagate;

fin;



norte;



fin;

fin;



apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




         Antes                    después
LABERINTO (PRACTICA 9)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger todo
aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo
caminando en un laberinto.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



  inicia-ejecucion

  recogetodo;

       mientras frente-libre hacer inicio

       si frente-libre entonces avanza;

       recogetodo;

 si derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;

si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;

si derecha-libre y izquierda-libre entonces inicio
dejatodo;

 apagate;

fin sino inicio

    si derecha-libre y izquierda-libre entonces dejatodo;

    fin;

    fin;




apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




                             Antes




Después
KARELOTITLAN 2 (PRACTICA 10)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo.

Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los
zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en
la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion camina como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;




define-nueva-instruccion coge como inicio

   mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;
inicia-ejecucion

mientras frente-bloqueado hacer inicio

        sur;

        camina;

        este;

        si frente-libre entonces inicio

        avanza;

        coge;

        fin sino inicio

             oeste;

             camina;

             dejatodo;

             apagate;

        fin;

        norte;




      fin;



    mientras frente-libre hacer inicio

      coge;

      avanza;

      coge;

      si frente-bloqueado entonces inicio
sur;

             camina;

             este;

             si frente-libre entonces inicio

             avanza;

             fin sino inicio

               oeste;

               camina;

               dejatodo;

               apagate;

             fin;

             norte;




        fin;




      fin;



termina-ejecucion

finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO

MUNDO DE EJEMPLO




    Antes              despues
LA TORRE MAS ALTA (PRACTICA 11)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger la torre
mas alta que veay recoger los zumbadores que esten en esa torre y ponerlos en
un punto fijo.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion alta como inicio

  mientras frente-libre hacer

  avanza;



  si frente-bloqueado entonces

  gira-izquierda;



  mientras frente-libre hacer

  avanza;



  si frente-bloqueado entonces

  gira-izquierda;



  mientras frente-libre hacer

  avanza;

  fin;



  define-nueva-instruccion gira como inicio
si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

fin;



mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

avanza;

si junto-a-zumbador entonces

mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;



si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;



mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;

  fin;




  mientras frente-libre hacer inicio

  si junto-a-zumbador entonces

  coge-zumbador;

  avanza;

  si junto-a-zumbador entonces

  coge-zumbador;

  fin;



  si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces

  apagate;



fin;

  inicia-ejecucion

  mientras no orientado-al-este hacer

  gira-izquierda;



  mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

  alta;

  mientras frente-bloqueado hacer

  gira;

apagate;
termina-ejecucion

finalizar-programa

mundo ejemplo




antes                 despues
KARELOLTITLAN 3 (PRACTICA 12)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:Se le ha pedido a Karel que siembre
zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de
9x10.

CODIGO DE LA SOLUCION:

      iniciar-programa

      define-nueva-instruccion izquierda como inicio

      gira-izquierda;

        gira-izquierda;

        gira-izquierda;

      fin;

      define-nueva-instruccion sur como inicio

      mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

      fin;

      define-nueva-instruccion norte como inicio

      mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

      fin;

      define-nueva-instruccion oeste como inicio

      mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

      fin;

      define-nueva-instruccion este como inicio

      mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

      fin;



      define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;

     fin;



     define-nueva-instruccion regresa como inicio

     mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

     izquierda;

     avanza;

     izquierda;

     mientras frente-libre hacer avanza;

     oeste;

     mientras frente-libre hacer avanza;

     vuelta;

     avanza;

     mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

     avanza;

     apagate;

     fin;

     define-nueva-instruccion sembrar como inicio

     mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio

     deja-zumbador;

     avanza;

     si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada
entonces inicio

     si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

     sur;
mientras frente-libre hacer avanza;

         norte;

         regresa;

         fin;

         si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces
inicio

         si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

         norte;

         regresa;

         fin;



         si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio

         si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

         gira-izquierda;

         avanza;

         deja-zumbador;

         gira-izquierda;

         sembrar;

         fin;

         si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio

         si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

         izquierda;

         avanza;

         deja-zumbador;

         izquierda;
sembrar;

fin;



fin;

si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio

avanza;

sembrar;

fin;

fin;




  inicia-ejecucion

  este;

  avanza;

  mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

vuelta;

  avanza;

  izquierda;

  avanza;

  mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

  izquierda;

  avanza;

  sur;

  mientras frente-libre hacer avanza;

  vuelta;
sembrar;

             termina-ejecucion

        finalizar-programa



        MUNDO DE EJEMPLO




antes                            después
KARELOLTITLAN 4 (PRACTICA 13)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: La empresa de construcción ya trajo los
tabiques, pero los ha dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente
altura.

Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared
deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion aa como inicio

si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-
bloqueado entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

fin;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda;
avanza;

fin;

si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre
entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion bb como inicio

si orientado-al-oeste y frente-libre entonces

avanza;

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-
mochila entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila
entonces

deja-zumbador;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces

gira-izquierda;
si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion cc como inicio

si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer

avanza;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion dd como inicio

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;
avanza;

gira-izquierda;

fin;

mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre
entonces

avanza;

si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-
a-zumbador entonces

apagate;

si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;

fin;

si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

repetir 2 veces gira-izquierda;

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces
inicio

gira-izquierda;

avanza;

fin;

si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces

gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion
mientras orientado-al-norte hacer

  aa;

  mientras orientado-al-oeste hacer

  bb;

  cc;

  mientras frente-libre hacer

  dd;

apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa

MUNDO DE EJEMPLO




            Antes                     después
KARELOLTITLAN 5 (PRACTICA 14)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Karelerac a construir una media
pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.

CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

apagate;

fin;

norte;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

si junto-a-zumbador entonces inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

norte;

avanza;
checarlado;

fin

sino inicio

este;

avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

regresa;

checarlado;

fin;

fin

sino inicio

vuelta;

avanza;

norte;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

checarlado;

fin;

fin;

        define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

checarlado;

fin;
inicia-ejecucion

  norte;

  piramide;

    apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa



MUNDO DE EJEMPLO




               Antes
KARELOLTITLAN 6 (PRACTICA 15)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip
aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila.

CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio

sur;

mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresados como inicio

oeste;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin

sino inicio

sal-de-instruccion;

fin;

norte;

avanza;

este;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

regresados;

fin;

define-nueva-instruccion checarlado como inicio

este;

mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;
avanza;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio

deja-zumbador;

regresados;

regresa;

fin;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;

fin;

define-nueva-instruccion piramide como inicio

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;

si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;

checarlado;

fin;

inicia-ejecucion

   norte;

   piramide;

       apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa
MUNDO DE EJEMPLO




         Antes
CONCLUSION
Estos ejercicios nos sirven para tener una cierta idea de cómo son los principios
de Un lenguaje de programación.

Ya que para hacer dicha actividad se necesita tener una cierta razonabilidad para
resolver problemas que sean necesarios para este tipo de programación.

No simplemente se trata de escribir y escribir “códigos” si no tratar de resolver y
analizar los problemas mediante un razonamiento lógico.

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Pr+ícticas en karel

  • 1. qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxlizbethcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe Prácticas en karel rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty Nombre: Morales Castro Laura Lizbeth Olivo Vera Anayeli uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuio Materia: Aplica Los principios de programación en la solución de problemas pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas Profesor: Ing. Domínguez Escalona Rene dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg Tema: “Ejercicios de Karel” hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjk Grupo: 404 lzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx Especialidad: Informática cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvb nmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa
  • 2. INDICE *KAREL 1 *ABUELITA *NORTE *RECOGE *MURO *INSTRUCCIONES *KARELOLTITLAN 1 *RECOGE BASURA *LABERINTO *KARELOLTITLAN 2 *LA TORRE MAS ALTA *KARELOLTITLAN 3 *KARELOTITLAN 4 *KARELOTITLAN 5 *KARELOTITLAN 6
  • 3. KAREL 1 (PRACTICA 1) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá coger los zumbadores que están ubicados al final del camino y llevarlos al inicio del mismo CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa gira-izquierda; avanza; inicia-ejecucion avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
  • 4. gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
  • 5. avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza;
  • 6. gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; apagate; avanza; gira-izquierda; termina-ejecucion gira-izquierda; avanza; finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO antes después
  • 7. ABUELITA (PRACTICA 2) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo tiempo coger y dejar zumbadores CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer avanza; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO Antes después
  • 8. NORTE (PRACTICA 3) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá orientarse cualquier parte del mundo CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer avanza; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO antes después
  • 9. RECOGE (PRACTICA 4) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar y si encuentra algún zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar todos los zumbadores CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras frente-libre hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; si frente-bloqueado entonces inicio mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO antes después
  • 10. SUBIENDO (PRACTICA 5) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá avanzar hasta topar con pared y debera apagarse CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras derecha-bloqueada hacer inicio avanza; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO antes después
  • 11. NUEVAS INSTRUCCIONES (PRACTICA 6) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: karel deberá obedecer a las Nuevas instrucciones CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio mientras frente-libre hacer avanza;
  • 12. fin; define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; inicia-ejecucion avanza; derecha; avanza; norte; avanza; sur; avanza; este; avanza; oeste; avanza; media-vuelta; avanza; recoger-todo; avanza; dejar-todo; avanza;
  • 14. KARELOTITLAN 1 (PRACTICA 7) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los ejercicios elaborados en Karelotitlan CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion come como inicio si no orientado-al-norte entonces inicio gira-izquierda; fin; mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador; avanza; fin; fin; define-nueva-instrucciondejalotodo como inicio mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion hazlo como inicio
  • 15. come; vuelta-atras; mientras frente-libre hacer inicio avanza; fin; dejalotodo; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion mientras junto-a-zumbador hacer hazlo; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO Antes después
  • 16. RECOGE BASURA (PRACTICA 8) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo. CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccionrecogetodo como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instrucciondejatodo como inicio mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio
  • 17. mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccioncaminapared como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; inicia-ejecucion mientras frente-libre hacer inicio recogetodo; avanza; recogetodo; si frente-bloqueado entonces inicio sur; caminapared; este;
  • 18. si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio oeste; caminapared; dejatodo; apagate; fin; norte; fin; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO Antes después
  • 19. LABERINTO (PRACTICA 9) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo caminando en un laberinto. CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion recogetodo como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instruccion dejatodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin;
  • 20. define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion caminapared como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; inicia-ejecucion recogetodo; mientras frente-libre hacer inicio si frente-libre entonces avanza; recogetodo; si derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; si derecha-libre y izquierda-libre entonces inicio
  • 21. dejatodo; apagate; fin sino inicio si derecha-libre y izquierda-libre entonces dejatodo; fin; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO Antes Después
  • 22. KARELOTITLAN 2 (PRACTICA 10) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo. Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse. CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion dejatodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio
  • 23. mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion camina como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; define-nueva-instruccion coge como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin;
  • 24. inicia-ejecucion mientras frente-bloqueado hacer inicio sur; camina; este; si frente-libre entonces inicio avanza; coge; fin sino inicio oeste; camina; dejatodo; apagate; fin; norte; fin; mientras frente-libre hacer inicio coge; avanza; coge; si frente-bloqueado entonces inicio
  • 25. sur; camina; este; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio oeste; camina; dejatodo; apagate; fin; norte; fin; fin; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 26. MUNDO DE EJEMPLO MUNDO DE EJEMPLO Antes despues
  • 27. LA TORRE MAS ALTA (PRACTICA 11) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:en esta Práctica karel deberá recoger la torre mas alta que veay recoger los zumbadores que esten en esa torre y ponerlos en un punto fijo. CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion alta como inicio mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; fin; define-nueva-instruccion gira como inicio
  • 28. si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; si frente-libre entonces avanza; gira-izquierda; fin; mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer avanza; si junto-a-zumbador entonces mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; si frente-libre entonces avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio
  • 29. avanza; fin; mientras frente-libre hacer inicio si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; avanza; si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; fin; si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; inicia-ejecucion mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer alta; mientras frente-bloqueado hacer gira; apagate;
  • 31. KARELOLTITLAN 3 (PRACTICA 12) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA:Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10. CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion izquierda como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio
  • 32. repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion regresa como inicio mientras derecha-bloqueada hacer avanza; izquierda; avanza; izquierda; mientras frente-libre hacer avanza; oeste; mientras frente-libre hacer avanza; vuelta; avanza; mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; avanza; apagate; fin; define-nueva-instruccion sembrar como inicio mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio deja-zumbador; avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador; sur;
  • 33. mientras frente-libre hacer avanza; norte; regresa; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces inicio si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador; norte; regresa; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador; gira-izquierda; avanza; deja-zumbador; gira-izquierda; sembrar; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador; izquierda; avanza; deja-zumbador; izquierda;
  • 34. sembrar; fin; fin; si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio avanza; sembrar; fin; fin; inicia-ejecucion este; avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; vuelta; avanza; izquierda; avanza; mientras derecha-bloqueada hacer avanza; izquierda; avanza; sur; mientras frente-libre hacer avanza; vuelta;
  • 35. sembrar; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO antes después
  • 36. KARELOLTITLAN 4 (PRACTICA 13) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura. Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura. CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion aa como inicio si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente- bloqueado entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer avanza; si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio gira-izquierda;
  • 37. avanza; fin; si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces gira-izquierda; si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces gira-izquierda; si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion bb como inicio si orientado-al-oeste y frente-libre entonces avanza; si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la- mochila entonces deja-zumbador; si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y orientado-al-este hacer avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces gira-izquierda;
  • 38. si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces repetir 2 veces gira-izquierda; si derecha-bloqueada y frente-libre entonces gira-izquierda; fin; fin; define-nueva-instruccion cc como inicio si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer avanza; si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion dd como inicio mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces repetir 2 veces gira-izquierda; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda;
  • 39. avanza; gira-izquierda; fin; mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces avanza; si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto- a-zumbador entonces apagate; si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; fin; si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces repetir 2 veces gira-izquierda; mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer avanza; si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio gira-izquierda; avanza; fin; si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion
  • 40. mientras orientado-al-norte hacer aa; mientras orientado-al-oeste hacer bb; cc; mientras frente-libre hacer dd; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO Antes después
  • 41. KARELOLTITLAN 5 (PRACTICA 14) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila. CODIGO DE SOLUCION: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda;
  • 42. fin; define-nueva-instruccion regresa como inicio sur; mientras frente-libre hacer avanza; gira-izquierda; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio apagate; fin; norte; fin; define-nueva-instruccion checarlado como inicio oeste; si frente-libre entonces inicio avanza; si junto-a-zumbador entonces inicio este; avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; norte; avanza;
  • 43. checarlado; fin sino inicio este; avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; regresa; checarlado; fin; fin sino inicio vuelta; avanza; norte; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; checarlado; fin; fin; define-nueva-instruccion piramide como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; checarlado; fin;
  • 44. inicia-ejecucion norte; piramide; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa MUNDO DE EJEMPLO Antes
  • 45. KARELOLTITLAN 6 (PRACTICA 15) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila. CODIGO DE SOLUCION iniciar-programa define-nueva-instruccion izquierda como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin;
  • 46. define-nueva-instruccion regresa como inicio sur; mientras frente-libre hacer avanza; gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion regresados como inicio oeste; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio sal-de-instruccion; fin; norte; avanza; este; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; regresados; fin; define-nueva-instruccion checarlado como inicio este; mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;
  • 47. avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio deja-zumbador; regresados; regresa; fin; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate; fin; define-nueva-instruccion piramide como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja- zumbador; checarlado; fin; inicia-ejecucion norte; piramide; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
  • 49. CONCLUSION Estos ejercicios nos sirven para tener una cierta idea de cómo son los principios de Un lenguaje de programación. Ya que para hacer dicha actividad se necesita tener una cierta razonabilidad para resolver problemas que sean necesarios para este tipo de programación. No simplemente se trata de escribir y escribir “códigos” si no tratar de resolver y analizar los problemas mediante un razonamiento lógico.