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Metodologias e recursos educativos para a era digital móvel

  1. Metodologias e recursos educativos para a era digital móvel Adelina Moura adelina8@gmail.com 06.09.2017 Jornadas Pedagógicas do Agrupamento Escolas Eça de Queirós
  2. Evolução do e-learning: novas formas de educação mista 2 Blended Learning Flipped Learning Mobile Learning Combinação de formação on-line e presencial Servir-se dos dispositivos móveis para oferecer uma educação mais conciliadora com os hábitos dos alunos Aprendizagem Invertida: estudo em casa e prática na sala de aula
  3. TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS NA EDUCAÇÃO 3
  4. Mobile Learning é sobre aprendizagem 4 Conjunto de metodologias de ensino-aprendizagem mediadas através de tecnologias móveis para educar e aprender a qualquer hora, em qualquer lugar (aprendizagem ubíqua) e contexto (formal/informal)
  5. Definição Para Quinn (2000), um dos primeiros autores a definir mobile learning “é o e- learning através de dispositivos computacionais móveis: PDAs, máquinas Windows CE, e até o telemóvel”. Atualmente, mobile learning é qualquer atividade que permita ao utilizador ser mais produtivo quando consumindo, interagindo ou criando informação mediada através de um dispositivo compacto digital portátil, de tamanho reduzido, com conetividade e que tenha consigo regularmente (Quinn, 2011). 5
  6. 6
  7. Eventos sobre Mobile Learning 7
  8. Publicações sobre Mobile Learning 8 https://goo.gl/BNJTMF
  9. LITERACIA DIGITAL Aprendizagem móvel, personalizada, portátil, cooperativa, interativa e em contexto 9 http://www.incode2030.gov.pt/
  10. DIGITALIZAÇÃO DO PROCESSO EDUCATIVO O que se pretende alcançar? • Fomentar a educação do século XXI para alunos do século XXI. • Desenvolver as competências digitais nos alunos. • Melhorar o processo de aprendizagem. O que se pode fazer? • Introduzir novas estratégias educacionais com base em tecnologias digitais. • Iniciar um programa que permita aos alunos ter tecnologias digitais na sua vida académica. O que se pode conseguir? •Ter alunos mais motivados e interligados. • Melhorar as competências digitais dos alunos e professores. • Aumentar as aprendizagens dos alunos. • Otimizar a gestão educacional e organizativa das escolas. • Economizar material escolar para escolas e famílias. 10
  11. 11 TABLET OU SMARTPHONE: USAR OU NÃO USAR? Os dispositivos móveis como quaisquer outros elementos educativos, podem ser positivos ou negativos, dependendo das necessidades dos alunos, dos professores, dos objetivos de aprendizagem, das atividades a serem realizadas, etc. NÃO EXISTE UMA RECEITA ÚNICA São apenas mais uma ferramenta na sala de aula
  12. BOM USO DA TECNOLOGIA 12 MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA: PODER TRANSFORMADOR Estabelecer normas, falar de segurança e desenvolver a competência digital: aceder a documentos, aprender a pesquisar, consultar e escrever em blogues, usar o dicionário, criar, editar, publicar conteúdo de texto, áudio, imagem ... Acesso à Internet quando necessário, para maior flexibilidade na execução das tarefas, aumento da motivação e participação Uso de ferramentas educacionais, realidade aumentada, com códigos QR, aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem invertida, gamificação Normas Acesso à Internet Ferramentas e Metodologias
  13. 13 Aprender com tecnologias digitais Aprendizagem Baseada em projetos Por descobrimento Cooperativa Colaborativa Baseada em jogos Situada Distribuída
  14. USAR A TECNOLOGIA ATIVA E CRIATIVAMENTE ▰Professores e alunos exploram tecnologias em conjunto (jogos) ▰Os alunos usam a tecnologia para criar e não apenas consumir ▰As salas de aula mais parecidas com o mundo real Usar a tecnologia criativamente pode ajudar a preparar os alunos para a vida real. 14 Depende do professor implementar e orientar o seu uso na aula para fins educacionais e de forma adequada
  15. Não se trata apenas de integrar os dispositivos móveis, mas de aumentar, modificar e reformular as atividades da sala de aula usando estes dispositivos como ferramenta de aprendizagem. 15 A escola é o lugar ideal para aprender a fazer bom uso destas ferramentas ubíquas.
  16. Cenários de aprendizagem com dispositivos móveis 16 http://mobilmaquinadeltemps.blogspot.pt/ https://sites.google.com/site/celumetraje/ Os alunos preparam uma gincana com o smartphone, usando realidade aumentada, levando os visitantes a imaginar como as pessoas viviam na região há 2.500 anos. Incorpora o telemóvel na sala de aula como um elemento ativo. Criar um produto audiovisual a partir de imagens ou fotografias usando uma câmera do smartphone. Produção de vídeo com os smartphones
  17. APPS PARA PROFESSORES E EDUCADORES O Smartphone como um canivete suíço 17 1 2 3 4 5
  18. QUANDO NÃO HÁ TECNOLOGIAS USAR O PLICKERS ▰Avaliação em tempo real com poucos recursos, um tablet, um papel. ▰ Realidade aumentada no seu melhor! ▰‘Virar’ os alunos para a aula. ▰Criar ambientes de aprendizagem para motivar e envolver. 18
  19. Como será a educação em 2035 O acesso à educação será facilitada por tecnologias móveis. 19 http://gettingsmart.com/2016/02/64273/ A educação de competências básicas irá evoluir para projetos, colaboração e domínio de línguas. As escolas serão grandes espaços que fomentam ambientes de estudo comunitário, colaborativos e virtuais. As habilitações académicas serão importantes, mas não exclusivas.
  20. “ …opte por criar ambientes de aprendizagem para a era digital móvel . 2020 Se estiver à procura de resultados diferentes ... ... não faça sempre o mesmo Se tem inquietudes inovadoras … Começar para aprender, não aprender para começar
  21. 21 https://www.tricider.com/admin/37skn4uptPR/9jDfHA9gWKf http://migre.me/wDEuy PARA COMEÇAR
  22. 22 Obrigada! ADELINA MOURA adelina8@gmail.com http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv
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