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Capítulo 3
 La comunicación: refiere a las destrezas para interactuar
en medios que poseen un sistema alternativo de reglas. En
internet se ponen en práctica géneros nuevos, “con
estructuras discursivas, registros o fraseología diferente a
las orales o escritas”.
 La construcción: da cuenta de las habilidades de escritura,
pero “con tres matices relevantes: se pasa del ensayo
convencional al hipertexto, del lenguaje verbal al objeto
multimedia y del autor a la co-construcción de textos o
coautoria”.
 La investigación: corresponde a las habilidades de
navegación en Internet, por ejemplo, “la de saber sitios,
desplazarse a través de su compleja estructura, saber
evaluar críticamente la validez, fiabilidad y utilidad de
los datos conseguidos, o saber interpretar tanto formas
verbales escritas, como auditivas, visuales o gráficas”.
 Es posible dar cuenta de cuatro funciones de Internet a
partir de las cuales los docentes planifican sus estrategias
de enseñanza:
 Intercambios interpersonales.
 Búsqueda y recopilación de información.
 Juego.
 Producción de información y diseño multimedia.
 Las posibilidades de comunicación interpersonal que
ofrece Internet pueden sintetizarse en dos grupos: las
comunicaciones sincrónicas (chats, plataformas
virtuales) y las asincrónicas (correo electrónico,
foros, sitios virtules), dependiendo de la interacción
o no en tiempo real de los interlocutores.
 El docente puede utilizar estas herramientas de
comunicación para llevar a cabo proyectos de
comunicación entre pares, entre estudiantes de
distintas instituciones, y de estudiantes y expertos.
 Las prácticas comunicacionales en entornos digitales
han traído como consecuencia una modificación en
las características y prácticas de lectura y escritura
tradicionales.
 La búsqueda de información es sin duda la opción
más utilizada por docentes y estudiantes en relación
con Internet. En muchos casos, su uso no introduce
innovaciones, pues reemplaza la búsqueda que lo
estudiantes realizan en bibliotecas.
 Sin embargo . El uso intensivo de las herramientas
que Internet dispone permite el acceso rápido y
fácilmente recuperable y transferible de información
actualizada y de difícil acceso.
 Muchas veces los docentes planifican actividades de
aprendizaje en colaboración con Internet a través de
sus propias búsquedas, asegurándose de que accedan
a información confiable y buen uso del tiempo;
diseñando así “Webquest” o “caza del tesoro”.
Se afirma que el juego cumple cuatro importantes
funciones (Gros Salvat 2003) :
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movimientos, velocidad).
 Desarrollo intelectual (comprensión del
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estrategias de acción, la resolución de
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 El desarrollo afectivo (al permitir la asunción de
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de valores, reglas y usos sociales). Gros Salvat 2003
Tres características que hacen interesantes a los
videojuegos:
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tridimensionales, música, video, etc) en una sola pantalla
lo que estimula el llamado procesamiento en paralelo.
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referencias a mundos reales, posibles o imaginarios.
 Ofrecen distintos tipos de interactividad (unilateral,
recíproca y múltiple).
Sin embargo aportan valores que resultan contrarios a los
que la escuela quiere transmitir: competencia, violencia,
acumulación, etc. Se espera entonces, que se promueva el
diseño y creación de softwares que estimulen la
cooperación, la búsqueda de estrategias cognitivas
diversas y que persiga valores más altruistas.
 En los juegos de simulación se propone la elaboración de
estrategias, la toma de decisiones y la reflexión sobre los
contenidos específicos incorporados en el juego: exigen
razonamientos algorítmicos (aplicar soluciones
sistemáticas en la resolución de problemas) y
razonamientos heurísticos (favorece el descubrimiento de
soluciones originales a los problemas planteados).
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y otros que simulan procesos sociales.
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llamados “Mundos Virtuales” MUD, los cuales permiten el
acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consiste en
espacios relativamente abiertos, en los que la
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los otros participantes.
 Los resultados de proyectos que los estudiantes llevan
adelante son publicados en la web, utilizando distintas
herramientas multimedia.
 Las consecuencias más interesantes de este tipo de
trabajo es que estimula a docentes y estudiantes a definir
estructuras de trabajo de tipo colaborativas y
cooperativas. El trabajo será cooperativo cuando se
realice una división de tareas entre los miembros, que
pueden luego trabajar de forma individual, aunque con un
objetivo común. El trabajo será colaborativo cuando las
tareas exijan el trabajo conjunto , mancomunado de los
miembros, y no pueda ser distribuido en tareas
individuales.
 Saber-poder: cambios en las asimetrías
docente-alumno.
 Las fronteras del conocimiento escolar: la
corrosión de lo sagrado.
 La modificación de las fronteras espaciales.
 Intensificación de la tarea.
 División entre la concepción y la ejecución.
 Valoraciones y sentidos de las prácticas.
 Demandas. Presiones. Deseos de cambiar, actualizarse y
brindar una formación adecuada a los alumnos se conjugan
en la inclusión de las TIC y de las redes apoyadas en
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Capitulo 3 aprender y enseñar en la red

  • 2.  La comunicación: refiere a las destrezas para interactuar en medios que poseen un sistema alternativo de reglas. En internet se ponen en práctica géneros nuevos, “con estructuras discursivas, registros o fraseología diferente a las orales o escritas”.  La construcción: da cuenta de las habilidades de escritura, pero “con tres matices relevantes: se pasa del ensayo convencional al hipertexto, del lenguaje verbal al objeto multimedia y del autor a la co-construcción de textos o coautoria”.  La investigación: corresponde a las habilidades de navegación en Internet, por ejemplo, “la de saber sitios, desplazarse a través de su compleja estructura, saber evaluar críticamente la validez, fiabilidad y utilidad de los datos conseguidos, o saber interpretar tanto formas verbales escritas, como auditivas, visuales o gráficas”.
  • 3.  Es posible dar cuenta de cuatro funciones de Internet a partir de las cuales los docentes planifican sus estrategias de enseñanza:  Intercambios interpersonales.  Búsqueda y recopilación de información.  Juego.  Producción de información y diseño multimedia.
  • 4.  Las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece Internet pueden sintetizarse en dos grupos: las comunicaciones sincrónicas (chats, plataformas virtuales) y las asincrónicas (correo electrónico, foros, sitios virtules), dependiendo de la interacción o no en tiempo real de los interlocutores.  El docente puede utilizar estas herramientas de comunicación para llevar a cabo proyectos de comunicación entre pares, entre estudiantes de distintas instituciones, y de estudiantes y expertos.  Las prácticas comunicacionales en entornos digitales han traído como consecuencia una modificación en las características y prácticas de lectura y escritura tradicionales.
  • 5.  La búsqueda de información es sin duda la opción más utilizada por docentes y estudiantes en relación con Internet. En muchos casos, su uso no introduce innovaciones, pues reemplaza la búsqueda que lo estudiantes realizan en bibliotecas.  Sin embargo . El uso intensivo de las herramientas que Internet dispone permite el acceso rápido y fácilmente recuperable y transferible de información actualizada y de difícil acceso.  Muchas veces los docentes planifican actividades de aprendizaje en colaboración con Internet a través de sus propias búsquedas, asegurándose de que accedan a información confiable y buen uso del tiempo; diseñando así “Webquest” o “caza del tesoro”.
  • 6. Se afirma que el juego cumple cuatro importantes funciones (Gros Salvat 2003) :  El desarrollo motor (precisión, coordinación de movimientos, velocidad).  Desarrollo intelectual (comprensión del funcionamiento de las cosas, la elaboración de estrategias de acción, la resolución de problemas).  El desarrollo afectivo (al permitir la asunción de roles y el descentramiento).  El desarrollo social (a partir de la comprensión de valores, reglas y usos sociales). Gros Salvat 2003
  • 7. Tres características que hacen interesantes a los videojuegos:  Integran diversas notaciones simbólicas (imágenes bi y tridimensionales, música, video, etc) en una sola pantalla lo que estimula el llamado procesamiento en paralelo.  Permiten interactuar con una diversidad de escenarios y referencias a mundos reales, posibles o imaginarios.  Ofrecen distintos tipos de interactividad (unilateral, recíproca y múltiple). Sin embargo aportan valores que resultan contrarios a los que la escuela quiere transmitir: competencia, violencia, acumulación, etc. Se espera entonces, que se promueva el diseño y creación de softwares que estimulen la cooperación, la búsqueda de estrategias cognitivas diversas y que persiga valores más altruistas.
  • 8.  En los juegos de simulación se propone la elaboración de estrategias, la toma de decisiones y la reflexión sobre los contenidos específicos incorporados en el juego: exigen razonamientos algorítmicos (aplicar soluciones sistemáticas en la resolución de problemas) y razonamientos heurísticos (favorece el descubrimiento de soluciones originales a los problemas planteados).  Dentro de este tipo de juegos se encuentran aquellos que simulan procesos naturales (fenómenos químicos y físicos) y otros que simulan procesos sociales.  Un tipo especial de estos juegos lo constituyen los llamados “Mundos Virtuales” MUD, los cuales permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consiste en espacios relativamente abiertos, en los que la construcción de mundos virtuales exige la negociación con los otros participantes.
  • 9.  Los resultados de proyectos que los estudiantes llevan adelante son publicados en la web, utilizando distintas herramientas multimedia.  Las consecuencias más interesantes de este tipo de trabajo es que estimula a docentes y estudiantes a definir estructuras de trabajo de tipo colaborativas y cooperativas. El trabajo será cooperativo cuando se realice una división de tareas entre los miembros, que pueden luego trabajar de forma individual, aunque con un objetivo común. El trabajo será colaborativo cuando las tareas exijan el trabajo conjunto , mancomunado de los miembros, y no pueda ser distribuido en tareas individuales.
  • 10.  Saber-poder: cambios en las asimetrías docente-alumno.  Las fronteras del conocimiento escolar: la corrosión de lo sagrado.  La modificación de las fronteras espaciales.
  • 11.  Intensificación de la tarea.  División entre la concepción y la ejecución.  Valoraciones y sentidos de las prácticas.  Demandas. Presiones. Deseos de cambiar, actualizarse y brindar una formación adecuada a los alumnos se conjugan en la inclusión de las TIC y de las redes apoyadas en tecnología en las prácticas de la enseñanza. Pero, como todo cambio, plantea promesas y riesgos.