Cibercultura e Teorias Pedagógicas

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Analise dos textos “A CIBERCULTURA E A EDUCAÇÃO” e “AS TEORIAS PEDAGÓGICAS MODERNAS” levando em consideração as necessidades para a educação apresentas no vídeo “Entrevista da professora Rosa Costa na Conexão Futura: Tecnologias para a Vida”.

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Cibercultura e Teorias Pedagógicas

  1. 1. CIBERCULTURA E TEORIAS PEDAGÓGICAS A cibercultura apresenta 3 Leis principais:
  2. 2.  Liberação do Polo de Emissão: É aquele que produz a informação. Atualmente feito por blogs, sites, e-mails entre outros.  Reconfiguração: O processo de debate e disseminação que leva a uma propagação nos diversos meios possíveis.  Conectividade Generalizada: A conectividade feneralizada mostra que as inter-relações entre máquinas e humanos, máquinas com máquinas e humanos com humanos, gera uma troca muito grande de informação. Essa conectividade pode causar alguns problemas. PRINCIPAIS LEIS DA CIBERCULTURA
  3. 3.  Lista das 6 principais doenças causadas pelo uso da internet nos dias atuais. 1) Stress 2) Depressão 3) Vista Cansada 4) Falta de Foco 5) Vício (comportamento dependente da conectividade) 6) Sedentarismo Fonte: http://youpix.virgula.uol.com.br/comportamento/6-principais-doencas-causas-pelo-uso-da-internet-nos-dias-atuais/ CONSEQUÊNCIAS DA CONECTIVIDADE GENERALIZADA
  4. 4.  Apesar da aparente redução drástica do atividade no campo, atualmente correspondendo a 2%. A atividade agrícola americano envolve cerca de 20% da população economicamente ativa dos Estados Unidos, mostrando que existem menos pessoas arando a terra, mas há um aumento de pessoas produzindo informações para o mesmo. Seja lidando com fertilizantes, parte meteorológica, ou outro meio. A CIBERCULTURA NO CAMPO
  5. 5.  Quando olhamos para o que ocorre com a atividade agrícola e comparamos com a atual forma de pensar, no deparamos com um novo tipo de comportamento, onde além de ser ferramenta, a internet é o produto final. Uma constatação é o que o autor chama de Web 2.0 e eu Web 3.0. AMPLIANDO A ATIVIDADE AGRÍCOLA PARA A FORMA ATUAL DE PENSAR
  6. 6.  Como o próprio texto diz, a WEB 1.0 só produzia conteúdo, que dispunha de conhecimentos da linguagem HTML (que não é linguagem de programação, embora muitas pessoas cometam esse erro).  A Web 2.0, surgiu com o surgimento dos Blogs, Vlogs e as primeiras versões das redes sociais. PORQUE WEB 3.0 E NÃO A 2.0 COMO TODOS DIZEM?
  7. 7.  Chamo de Web 3.0 o momento em que o amadorismo foi deixado de lado, passando a profissionalizar a produção de conteúdo. Esse processo ainda está em desenvolvimento, começou com a publicação dos chamados Banners nos sites e os CPM's (custo por mil, basicamente um valor pago ao proprietário a cada mil clicks no banner), passando por adsense e posts pagos. A principal forma de monetização hoje em dia é o Adsense e programas de afiliados. A Google, atualmente, é a principal responsável por essa monetização, mas não é a única. PORQUE WEB 3.0 E NÃO A 2.0 COMO TODOS DIZEM?
  8. 8.  Softwares Sociais: São os meios de propagação, veículos por onde as pessoas se comunicam. Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Social_software  Redes Sociais: Segundo a Wikipidia “Rede social é uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que compartilham valores e objetivos comuns.” O que de certo modo coloca serviços como Facebook, Google+, YouTube e outros tipos de mídias interativas no patamar de Softwares Sociais e Redes Sociais. Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network DIFERENÇAS ENTRE SOFTWARES SOCIAIS E REDES SOCIAIS
  9. 9.  O site Brasil Escola define cultura como: A palavra cultura abrange várias formas artísticas, mas define tudo aquilo que é produzido a partir da inteligência humana. Ela está presente desde os povos primitivos em seus costumes, sistemas, leis, religião, em suas artes, ciências, crenças, mitos, valores morais e em tudo aquilo que compromete o sentir, o pensar e o agir das pessoas. Fonte: http://www.brasilescola.com/cultura/  No Site Significados: Cultura significa cultivar, e vem do latim colere . Genericamente a cultura é todo aquele complexo que inclui o conhecimento, a arte, as crenças, a lei, a moral, os costumes e todos os hábitos e aptidões adquiridos pelo homem não somente em família, como também por fazer parte de uma sociedade como membro dela que é. Fonte: http://www.significados.com.br/cultura/ NÃO EXISTE CIBERCULTURA!
  10. 10.  O autor mostra que aponta que a cibercultura não é algo estático e que esta em constante mutação, por meio colaborativo, independente das barreiras geográficas. A popularização da tecnologia mobile, permite o deslocamento das pessoas os mantendo conectados. Logo, a cibercultura é a cultura, uma vez que é uma produção a partir da inteligência humana constante, incluindo e divulgando o conhecimento. NÃO EXISTE CIBERCULTURA!
  11. 11.  Com a popularização de gadgets, houve uma necessidade das pessoas de produzir conteúdo. Chegando ao que ocorre hoje em dia, onde as grandes agências de notícias não são mais as detentoras da informação.  Essa conectividade acaba por influenciar agora nas grandes agencias. Ou você não vê que agora todo conteúdo produzido para TV, tem que ter algum tipo de rede social!? DESCENTRALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
  12. 12.  Apesar do grande crescimento de pessoas conectadas, muitos não estão ainda preparados. São o que podemos chamar de Conectados Funcionais. CONECTADOS FUNCIONAIS
  13. 13.  São usuário que decoraram um determinado procedimento e não se aventuram a se aprofundar nos mecanismos de conectividade. O relatório publicado da pesquisa “Docência na cibercultura: laboratórios de informática, computadores móveis e educação online” (Santos, 2009; 2010) reafirma isto. O objetivo era investigar a influência da cibercultura nos trabalhos dos professores, para isso eles receberam computadores moveis, com conexão à internet, tendo destaque os seguintes pontos. O QUE SÃO CONECTADOS FUNCIONAIS?
  14. 14.  Uso de laptops como desktops.  O uso do 3G (Apesar da tecnologia 3G ter sido implantada em 2008 no Brasil, entre 2009 e 2010 os modens entregues aos professores do município utilizavam a tecnologia 2G), permitiu a democratização do acesso à rede. Ponto básico da inclusão digital.  Internet como fonte, não como meio de retroalimentação  Não uso das ferramentas da WEB 2.0  1/3 dos professores não possuíam noções de informática  A falta de uso dos laptops nas práticas educativas. RESULTADO DA PESQUISA “DOCÊNCIA NA CIBERCULTURA: LABORATÓRIOS DE INFORMÁTICA, COMPUTADORES MÓVEIS E EDUCAÇÃO ONLINE”
  15. 15.  Pós-moderna: Não se auto rotulam como pedagogias e se negam a classificações. Se pautam na crítica das questões globais. É dividida em duas metodologias. TEORIA PEDAGÓGICA DESTACADA
  16. 16.  Pós-estrutruralismo: Discute as questões de identidade/diferença, a subjetividade, os significados e as práticas discursivas, as relações gênero-raça-etnia-sexualidade, o multiculturalismo, os estudos culturais e os estudos feministas.  Neo-pragmatismo: O importante não é encontrar a verdade absoluta, mas dar significado as interações pessoais e públicas com outros, independente do meio de comunicação. Aonde o importante está na conversão de conhecimento, que através das experiências levam a escolhas racionais. METODOLOGIAS DAS TEORIAS PÓS-MODERNAS
  17. 17.  O pós-estrutruralismo influenciam na critica docente, se concentrando em criticas de concepções globais do ser humano em relação a sociedade. Minha escolha se aprofunda principalmente pela metodologia pós-estruturalista, que visa compreender o individuo, sua percepção de mundo e suas relações com os outros seres. Num mundo conectado, onde a cibercultura esta em constante transformação através da colaboração independente das fronteiras geográficas. POR QUE A TEORIA PEDAGÓGICA PÓS-MODERNA?

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