Second life

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Second life

  1. 1. SecondLife<br />Leonardo PrimakKaminski<br />01/06/2011<br />
  2. 2. O que é SecondLife?<br />Um jogo de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores, desenvolvido pela LindenLab.<br />
  3. 3. Como surgiu:<br />Nasceu a partir da idéia de outro jogo o TheSims.<br />Em 2003, um grande investidor do mundo virtual compra a idéia de migrar TheSims para o mundo virtual seu nome Philip Rosedale. <br />
  4. 4. Potencial pedagógico<br />Utilizado para aulas à distancia.<br />Possui ferramentas que se bem utilizadas se transformam em um diferencial para aluno e professor.<br />
  5. 5. Traz a falsa sensação de estar participando de uma aula presencial, onde se pode interagir com os alunos.<br />Te desvincula de uma aula à distancia, pois proporciona um diferente método, além de apenas utilização de chat, vídeo e fórum como em um EaD normal.<br />
  6. 6. Ferramentas<br />Utilização de browser dentro do aplicativo, qual proporciona a copia rápida de conteúdos dispostos na internet para dentro do SL.<br />Apresentações de slides dentro do jogo.<br />
  7. 7. Abertura de vídeos por streaming (youtube, Google vídeos e outros)<br />Utilização de chat por voz e por escrita, que podem ser gravados para consultas posteriores.<br />Videoconferência para fora do SL, por sua própria plataforma.<br />
  8. 8. Experiências Promovidas<br />A grande maioria dos institutos de educação ainda está voltados para o marketing dentro do secondlife<br />
  9. 9. Unisinos<br />A Unisinos com seu grupo de pesquisa: Educação Digital – GP e-du UNISINOS/CNPq, criada em 2004, já possui uma ilha no SecondLife e vem desenvolvendo diversos trabalhos internos na universidade a partir do SecondLife.<br />
  10. 10. Senac-SP<br />Foi à primeira instituição de ensino brasileira a oferecer cursos de SecondLife para aprendizagem do mesmo, e também a oferecer cursos dentro do próprio jogo. <br />
  11. 11. Mackenzie<br />Há um projeto para que a plataforma passe a ser utilizada como plataforma de ensino e aprendizagem.<br />
  12. 12. Ilha Vestibular Brasil<br />Projeto ambicioso que já possui mais de um ano de existência.<br />Reúne em uma única ilha aulas e mini-cursos sobre formas de estudo para vestibular de diversas faculdades brasileiras.<br />
  13. 13. Experiências mundiais<br />Pelo mundo, grandes universidades já se encontram dando aulas e cursos extra curriculares e até mesmo ministrando aulas que fazem parte da grade curricular dos alunos.<br />
  14. 14. Universidades no SL<br />Harvard Law School<br />Universityof Texas<br />NMC – New Media Consortium, abrange diversas universidades como: Stanford, Yale, Duke, Indiana, Columbia, New York entre outras.<br />
  15. 15. Referencias<br />MATTAR, J. ; VALENTE,C. SecondLife e WEB 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. 279 p.<br /> <br />MATTAR, J. O uso do SecondLife como ambiente virtual de aprendizagem. Disponível em: </http://www.educacaoadistancia.blog.br/revista/ucp_joaomattar.pdf/>. Acesso em 09/05/2011<br /> <br />STACHESKI, D. R. Educação virtual no SecondLife: práticas pedagógicas em paradoxos brasileiros. Disponível em</http://intersaberes.grupouninter.com.br/6/6.pdf/>. Acesso em 09/05/2011<br />

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