2. ANIPANG?
• 'match three in a row'의
게임 진행방식을 택한 소
셜 퍼즐 게임.
• 한 게임당 하나의 '하트'
아이템을 사용하며,1분간
플레이 가능함.
• 소셜서비스 카카오톡과
연계하여 서비스 제공 중
3. Point System
경험점수 : 줄어들지 않는다. 계
속 쌓이며, 최고점도 없다. -> 플
레이이의 장기적인 행동 변화
유도.
프로그레스 바 : 레벨업을 위해
남은 경험점수를 알기 쉽다.
카르마점수 : 하트를 나눠줄 때
만 서로 의미가 생기며 나눠주
지 않을때 무의미 -> 시스템 변
화에는 영향을 적게 주면서 플
레이어끼리 교류하는 느낌을 제
공
4. Point System
기술점수 : 끊이지 않고 3줄씩 맞추
면 콤보 기술을 쓰게 되며 이 기술
점수가 추가되어 보너스점수가 생
긴다.
환금성 점수 : 하트는 게임을 할때
꼭 필요한 점수이며, 자유롭게 취
득할 수 있고 토파즈를 하트로 교
환이 가능하다.
가상경제 + 이중경제 : 토파즈와 하
트라는 두가지 통화 이용. 현금으
로 바로 하트를 구매하는 것이 아
니라, 토파즈를 구입해서 하트로
환전 -> 경제관념을 흔들어놓음.
5. LEader board
순위표 : 애니팡이라는 게임에서
가장 중요한 요소이다.
메인화면에 게임시작 버튼보다도
먼저 보이게 배치되어 있으며, 주
간순위로써 카카오톡 서비스의
친구들 순위가 정렬되어 있다.
의욕을 꺾지 않는 순위표로써 자
신의 점수를 중간에 위치시키
며, 무한 순위표와 비슷하게, 전국
의 플레이어의 순위가 아닌 자신
과 친구들간의 순위만 볼 수 있다.
6. LEader board
순위표는 1주 단위로 초기화 ->경
험점수의 재설정과 마찬가지로
목표 달성의 순환고리를 만듬
메달 획득 개수도 저장되어 나중
에 확인이 가능 -> 과시욕 충족
뿐만 아니라 자랑하기도 가능해
과시욕을 더더욱 충족하게 함
7. conclusion
사실 거의 같은 형식의 원작 게임이 있고,
(비주얼드 블리츠)
이미, 애니팡은 소셜서비스 싸이월드에서 3
년 전부터 서비스했었다.
8. conclusion
그렇다면 지금 애니팡의 성공비결은?
카카오톡의 아주 강한 소셜성과 인접성
-> 페이스북과 싸이월드와는 완전히 다르게
휴대폰으로 바로 통화와 문자가 가능한,
생활반경내 지인들과의 관계를 나타내주기
때문에 훨씬 더 순위표와 자신의 순위에 민감
해지고 이게 사람들을 더 빠져들게 만든다.