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Anipang gamification analasys

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Anipang gamification analasys

  1. 1. Anipang -- Gamification Analasys 061696 Lee Kihyun
  2. 2. ANIPANG? • match three in a row의 게임 진행방식을 택한 소 셜 퍼즐 게임. • 한 게임당 하나의 하트 아이템을 사용하며,1분간 플레이 가능함. • 소셜서비스 카카오톡과 연계하여 서비스 제공 중
  3. 3. Point System 경험점수 : 줄어들지 않는다. 계 속 쌓이며, 최고점도 없다. -> 플 레이이의 장기적인 행동 변화 유도. 프로그레스 바 : 레벨업을 위해 남은 경험점수를 알기 쉽다. 카르마점수 : 하트를 나눠줄 때 만 서로 의미가 생기며 나눠주 지 않을때 무의미 -> 시스템 변 화에는 영향을 적게 주면서 플 레이어끼리 교류하는 느낌을 제 공
  4. 4. Point System 기술점수 : 끊이지 않고 3줄씩 맞추 면 콤보 기술을 쓰게 되며 이 기술 점수가 추가되어 보너스점수가 생 긴다. 환금성 점수 : 하트는 게임을 할때 꼭 필요한 점수이며, 자유롭게 취 득할 수 있고 토파즈를 하트로 교 환이 가능하다. 가상경제 + 이중경제 : 토파즈와 하 트라는 두가지 통화 이용. 현금으 로 바로 하트를 구매하는 것이 아 니라, 토파즈를 구입해서 하트로 환전 -> 경제관념을 흔들어놓음.
  5. 5. LEader board 순위표 : 애니팡이라는 게임에서 가장 중요한 요소이다. 메인화면에 게임시작 버튼보다도 먼저 보이게 배치되어 있으며, 주 간순위로써 카카오톡 서비스의 친구들 순위가 정렬되어 있다. 의욕을 꺾지 않는 순위표로써 자 신의 점수를 중간에 위치시키 며, 무한 순위표와 비슷하게, 전국 의 플레이어의 순위가 아닌 자신 과 친구들간의 순위만 볼 수 있다.
  6. 6. LEader board 순위표는 1주 단위로 초기화 ->경 험점수의 재설정과 마찬가지로 목표 달성의 순환고리를 만듬 메달 획득 개수도 저장되어 나중 에 확인이 가능 -> 과시욕 충족 뿐만 아니라 자랑하기도 가능해 과시욕을 더더욱 충족하게 함
  7. 7. conclusion사실 거의 같은 형식의 원작 게임이 있고,(비주얼드 블리츠)이미, 애니팡은 소셜서비스 싸이월드에서 3년 전부터 서비스했었다.
  8. 8. conclusion그렇다면 지금 애니팡의 성공비결은?카카오톡의 아주 강한 소셜성과 인접성-> 페이스북과 싸이월드와는 완전히 다르게휴대폰으로 바로 통화와 문자가 가능한,생활반경내 지인들과의 관계를 나타내주기때문에 훨씬 더 순위표와 자신의 순위에 민감해지고 이게 사람들을 더 빠져들게 만든다.
  9. 9. Thank you

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