Este documento presenta una introducción a la agilidad organizacional y la gestión ágil de problemas inciertos. Explica que la agilidad busca la prosperidad en contextos de incertidumbre mediante la mejora e innovación sistemática. También compara la gestión predictiva y ágil, señalando que la gestión ágil utiliza un ciclo de mejora continua inspirado en el ciclo PDCA para resolver problemas de forma exploratoria. Finalmente, plantea que los marcos ágiles como Scrum pueden no ser suficientes para la agilidad organiz
Cómo demostrar Agilidad organizacional - Juego de la Batalla Naval
1. ¿Cómo demostrar qué es la Agilidad Organizacional?
Juego de la Batalla Naval
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2. Esta charla es fruto de años de trabajo y estudio, y que ponemos a disposición de la comunidad para
enriquecer el conocimiento de todos.
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Licenciamiento
3. Alistair Cockburn
firmante del Manifiesto
Ágil
experto mundial
en fundamentos ágiles
David J. Anderson
creador del
Método Kanban
Manuel Olguín
Agile Lean (2011)
Accredited Kanban Trainer
desde 2019
Pamela Falconi
Diseño educacional
Master en Gestión Educacional
mediante Lean y Agile (2015)
Agustín Villena
Pionero Agile en Chile (2002)
Kanban Coaching Professional
desde 2012
Partners mundiales
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Manuel Olguín
Agile Lean
Accredited Kanban Trainer
desde 2019
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4. Experiencia y presencia mundial
Chile desde 2002
Perú desde 2010
México 2018
Colombia 2014
Uruguay 2016
Argentina desde 2008
USA 2011
Ecuador 2016
Inglaterra 2016
España 2018
Austria 2019
2002 U. De Chile
Desarrollo Ágil de Software
Dpto. Ciencias de la Computación
2010 U. De Chile
Innovación Tecnológica (Lean Startup)
Dpto. Ciencias de la Computación
2018 U. De Chile
Agilidad de Negocio
Master en Business Engineering
2018 U. Católica
Agilidad de Negocio
Diplomado de Transformación Digital y del
Negocio
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5. El mundo del trabajo está cambiando
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6. Ejemplo de Gestión Predictiva
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Fuente: Canal Youtube F1
7. Intención
(lo que queremos lograr)
El trabajo conocido se gestiona predictivamente
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Acción
(lo que hacemos)
Mantener el auto con neumáticos
adecuados para máximo
rendimiento en la pista de
carreras
Fuente: Canal Youtube F1
Problemática
conocida
Solución
Efectiva
conocida
9. Pongamos a prueba esta estrategia
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Análisis de
Requerimientos
Diseño
Construcción
Validación
Entrega
10. Los barcos no pueden estarse tocando,
excepto por una punta
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Reglas
Obtener Ganancias
hundiendo
barcos enemigos
Premio:
$50.000 x casilla de barco hundido
Hundimiento =
Hacer fuego en todas
las casillas del barco
Al inicio: Tenemos 40 misiles,
c/u vale $10.000 = $400.000
Al programar un misil en una
coordenada, gastamos su costo
($10.000)
Objetivo
Tablero de 10 x 10 casillas
Barcos pueden ubicados de forma
vertical u horizontal
Composición de flota enemiga
suman 17 casillas
11. Alto costo de
Aprendizaje del Cambio Tradicional
Kaikaku
Cambios con Gran Incertidumbre
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Status quo
Nuevo Status quo
Valor
Tiempo
Fuente: Modelo de Virginia Satir
Entrega tardía de
valor esperado
12. El trabajo conocido se gestiona predictivamente
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Mantener el auto con neumáticos
adecuados para máximo rendimiento
en la pista de carreras
Fuente: Canal Youtube F1
Problema
conocido
Solución
conocida
¿Qué pasa si el
auto viene
echando humo?
13. El trabajo conocido se gestiona predictivamente
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Problemática
conocida
Solución
desconocida
¿Qué pasa si el
auto viene
echando humo?
¿Qué hacemos en
este tipo de
trabajo?
Usamos métodos
ágiles
14. El proceso del Trabajo Exploratorio
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Situación
Actual
Situación
Objetivo
Sistema a Mejorar
Fuente: Toyota Kata - Mike Rother
¿Cómo intentaremos
superar esta brecha?
Brecha o Problema
Llevar un
sistema desde
una…
Hacia una…
A través de
experimentos
Victoria
Desafío
15. Gestión ágil para problemas inciertos
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Adaptación inspirada en el Ciclo de Deming
también conocido como Plan-Do-Study-Act (PDSA)
Flujo de
Mejora
1. Entender el Problema
y sus Causas
2. Diseñar y Desarrollar un
Experimento de Mejora a corto
plazo y a bajo costo
3. Estudiar los
Resultados
¿Qué aprendimos?
4. Actuar según los
Resultados
Icons by the Noun Project
“Research” by Eucalyp
“experiment” by P Thanga Vignesh
“Research” by Llisole
“decide” by Priyanka
Ok by Adrien Coquet
Sistema a Mejorar
Estructura de un Experimento
Hipótesis:
Si realizamos esta acción de mejora,
entonces debiésemos lograr un resultado.
Verificaremos la hipótesis al medir la señal
•Adoptar la mejora
(estandarizarla en el sistema)
•ó Abandonarla
ó Recorrer el ciclo otra vez,
posiblemente en
condiciones ambientales diferentes
16. El Ciclo de Resolución de Problemas aplicado a la Batalla Naval Predictiva
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Flujo de
Mejora
1. Entender el Problema
y sus Causas
2. Diseñar y Desarrollar un
Experimento de Mejora a corto
plazo y a bajo costo
3. Estudiar los
Resultados
¿Qué aprendimos?
4. Actuar según los
Resultados
Icons by the Noun Project
“Research” by Eucalyp
“experiment” by P Thanga Vignesh
“Research” by Llisole
“decide” by Priyanka
Ok by Adrien Coquet
Juego Batalla Naval
Entendimos el
objetivo las reglas y
las reglas del juego.
Hicimos una prueba
consumiendo todos
los recursos
disponibles.
Pudimos estudiar los resultados, que
arrojaron los diagramas de retorno de
inversión similares al Modelo de
Cambio Satir.
No pudimos realizar esta etapa,
debido a que consumimos todo
el tiempo y recursos en la
etapa 2
Adaptación inspirada en el Ciclo de Deming
también conocido como Plan-Do-Study-Act (PDSA)
17. CC-BY-NC-SA LeanSight Consulting SPA 2022
Juguemos la Batalla Naval ágilmente
A
B
Fuente: http://www.lostgarden.com/2007/02/rockets-cars-and-gardens-visualizing.html
18. Gestión Predictiva Gestión Ágil
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Comparación de tipos de gestión al resolver problemas con incertidumbre
19. La Agilidad Organizacional
busca la prosperidad en el contexto de incertidumbre
mediante la sistematización y aceleración de la
mejora e innovación (trabajo exploratorio)
en la organización
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Una capacidad fundamental en las organizaciones actuales
Lean Product Ownership
es la disciplina para el explorar
sistemáticamente la superación de brechas
organizacionales.
20. Los frameworks de desarrollo ágil, ¿son suficientes
para la Agilidad Organizacional?
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23. CC-BY-NC-SA
LeanSight
Consulting SPA
2022
Estamos
trabajando en el
producto X porque
Fulano lo dijo
Estaremos listos
cuando Fulano lo
diga
Estaremos listos cuando la
métrica Y lo indique
Estamos trabajando en el
producto X porque esperamos
que impactará en la métrica Y,
lo que importa a la empresa
por el objetivo Z
Estamos trabajando
en el producto X,
porque nos “parece”
Estaremos listos
cuando no nos
“parezca” más
Criterios de Avance
Traducido por @agustinvillena
24. Gestión ágil para problemas inciertos
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Adaptación inspirada en el Ciclo de Deming
también conocido como Plan-Do-Study-Act (PDSA)
Flujo de
Mejora
1. Entender el Problema
y sus Causas
2. Diseñar y Desarrollar un
Experimento de Mejora a corto
plazo y a bajo costo
3. Estudiar los
Resultados
¿Qué aprendimos?
4. Actuar según los
Resultados
Icons by the Noun Project
“Research” by Eucalyp
“experiment” by P Thanga Vignesh
“Research” by Llisole
“decide” by Priyanka
Ok by Adrien Coquet
Sistema a Mejorar
Estructura de un Experimento
Hipótesis:
Si realizamos esta acción de mejora,
entonces debiésemos lograr un resultado.
Verificaremos la hipótesis al medir la señal
•Adoptar la mejora
(estandarizarla en el sistema)
•ó Abandonarla
ó Recorrer el ciclo otra vez,
posiblemente en
condiciones ambientales diferentes
25. Danos tu feedback y obtén la Batalla Naval
mail a contacto@agil.cl
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Hablemos
www.leansight.com
contacto@leansight.com
@leansight
+56 9 7414 0462