2. lrosilloc@gmail.com
1- ¿Qué está pasando en Internet? Evolución de Internet y tendencias de
futuro.
2- Nuevas competencias y habilidades profesionales: las competencias
digitales:La Gestión de la Información: Buscar, Guardar, Compartir.La
Gestión de las Conversaciones: Gestión de Comunidades.La Gestión de las
Relaciones: Uso profesional de las redes sociales internas.
3 - Cloud Computing: trabajo colaborativo.
4 - Edición Blog: En Internet el contenido es el rey.
5 - De lo unidireccional a la interactividad: De la Intranet a las Redes Sociales
Corporativas.
6 - Tipos de redes y comunidades. Modelos de éxito... y de fracaso.
7- La Gestión de Comunidades: Community management. Content Curation.
8 - Construyendo INFOSALES a medida del usuario.
6. lrosilloc@gmail.com
Evolución de Internet
1958 Gobierno-Universidad
1991 Aparece la WWW
1992 JJOO Barcelona – Expo Sevilla
1994 Internet se hace pública (Pública)
1995 De las EMPRESAS (Técnica)
1997-2001 Burbuja.com
2005 De las PERSONAS (Social)
2012 era postPC, empieza era Móvil
2015 De las COSAS (Servicios)
7. lrosilloc@gmail.com
WEB 2.0
O’Reilly - 2004
Plataformas y ambientes colaborativos en los que los propios usuarios son los que
generan contenidos.
Nueva organización de la información, a través de etiquetas (TAGS) en lugar de árboles
de clasificación y BUSCADORES en lugar de directorios.
Sensación de estado BETA o en pruebas continuo.
Multiplataforma. Del ordenador a otros dispositivos: teléfonos, televisores, tablets,
ebooks….
Cloud computing. La información no reside en el disco duro de los ordenadores
15. lrosilloc@gmail.com
De la descarga al consumo online
Contenidos más comunes
en consumo online:
Vídeos
32,2% de los
internautas
Series
26,9% de los
vs
internautas
Música
13,3% de los
internautas
16. Nuevos modelos de negocio
lrosilloc@gmail.com
Innovación disrruptiva
El mercado se recupera ofreciendo un servicio, no un producto Genís Roca
Outsourcing, colaboración, globalización,… Facturas vs Nóminas
Lo que pueda hacer un BIT que no lo haga un ÁTOMO JM Piqué (22@ BCN)
17. Las 4 generaciones que ‘conviven’ lrosilloc@gmail.com
en el mundo laboral
en el mundo laboral
4% 26%
Inmigrantes
Analógicos
Digitales
Tradicionales Babyboomers
51% 19%
Colonos
y/o Nativos
Residentes Digitales
Digitales
Generación X Generación Y
19. lrosilloc@gmail.com
TECNOLOGÍ AS
COLABORATIVAS
La tecnología es el vehículo para lograr
que la colaboració n se produzca. Debe ser
fácil y transparente para los empleados
que han de usar las nuevas herramientas
en su día a día.
Pero las herramientas
colaborativas pueden ser vistas
como una amenaza para el
poder personal, el control de
gestió n, la tradició n empresarial
y la privacidad.
21. COOPETENCIA
lrosilloc@gmail.com
No es el momento de estar solo. Únete a la competencia para ganar
Si competencia significa que uno gana y otros pierden, coopetencia significa que todos ganan y
más.
Coopetencia es complementar acciones para ampliar el mercado, y luego competir, cooperación
entre competidores con el objetivo de fortalecer el sector.
Es generar acciones conjuntas (entre competidores) para capturar mercados nuevos o ampliar los
existentes, compartiendo la información, compartiendo costes, intercambiando ideas de negocio y
colaborando en proyectos conjuntos para, una vez cristalizados, volar libremente en una
competencia sana.
24. lrosilloc@gmail.com
valores 2.0 emergentes
Cooperación extendida
Crowdsourcing:
Busca la participación de la gente:
“Ayúdame a buscar la solución”
Charlene Li
76
28. lrosilloc@gmail.com
2- Nuevas competencias y habilidades profesionales: las competencias digitales:La
Gestión de la Información: Buscar, Guardar, Compartir.La Gestión de las
Conversaciones: Gestión de Comunidades.La Gestión de las Relaciones: Uso
profesional de las redes sociales internas.
34. lrosilloc@gmail.com
¿Qué es
cloud
computing?
El llamado cloud computing o computación de nube es el término que se le da a
la tendencia de basar las aplicaciones en servicios alojados de forma externa,
en la propia web.
Los datos y relaciones no están en nuestros equipos ni dependen del sistema
operativo de los mismos, sino en la red (the cloud, en la nube).
El Cloud computing permite al usuario acceder a un catálogo de servicios
estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible
y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo,
pagando únicamente por el consumo efectuado.
35. lrosilloc@gmail.com
1 Disminución de costos – Paga por lo que uses.
2 Opciones de almacenamiento escalable – Ampliar las opciones de
almacenamiento para cubrir tus necesidades sin problema, en lugar de tener que
salir a comprar hardware costoso.
3 Actualizaciones automáticas – No hay necesidad de que el departamento de IT
tenga que preocuparse por el pago de actualizaciones futuras en términos de
software y hardware.
4 Acceso remoto – Los usuarios pueden tener acceso a información donde quiera
que estén.
5 Servicio ecológico – Cloud Computing utiliza menos energía que los centros de
datos tradicionales .
6 Facilidad de implementación – No hay necesidad de implementar hardware y
componentes que pueden tardar varias horas en instalarse.
44. INTRANET - VENTAJAS
Confidencialidad (Garantizar que los datos se
comunican correctamente)
Integridad (Proteger los datos para evitar
cambios no autorizados)
Autentificació n (Confianza en la identidad de
los usuarios)
Verificació n (Seguridad correctamente
implementada)
Disponibilidad (los recursos está disponibles
n
cuando se necesitan)
M Isabel Vargas
45. lrosilloc@gmail.com
Liderazgo Comunidades Conocimiento
Estrategia INTRANET 2.0
COMUNICACIÓN Cultura/Identidad
Información corporativa
Transparencia
COLABORACIÓN Gestión Interna
Participación Procesos
Motivación
INTRANET 2.0
Las principales ventajas que aporta la implantación de una Intranet 2.0 en una organización son:
1.Incrementar la productividad: reduciendo el correo electrónico, las reuniones, el tiempo de acceso a la
documentación y al conocimiento.
2.Incrementar la innovación: facilitando campañas de ideas y dando visibilidad a las aportaciones y fomentando la
participación.
3.Incrementar la satisfacción de las personas: mejorando el clima laboral, la identificación de expertos, el
reconocimiento social, etc.
4.Situar en un solo espacio el contenido de carácter administrativo e informativo con el de conexión interpersonal e
intereses profesionales.
•Alinear a colaboradores con la estrategia de la Organización, al aportarles una plataforma de comunicaciones y
colaboración que agregue al conocimiento como factor clave en la gestión del negocio.
1.Incrementar el conocimiento corporativo derivado de la reutilización de la experiencia ganada en cada diseño,
ejecución y entrega de los productos y servicios que genera la compañía.
2.Disminuir costes operativos al digitalizar procesos, facilitar la búsqueda de información, mejorar la contactabilidad
de personas y áreas, disminuir viajes e imprimir menos papeles.
47. TIPOLOGÍ A DE INTRANETS
■ Intranets informativas
■ Intranets de autoservicio, permiten la realizació n de gestiones
bá sicas (normalmente trámites de recursos humanos)
■ Intrantes de colaboració n: incluyen herramientas sociales, wikis,
blogs, …
■ Intranets “Portales de Informació n Corporativa”, con alta
personalizació n: los trabajadores só lo tienen lo que necesitan, y
cada uno lo suyo
■ Cuadro de mandos digital: conecta los portales con informació n en
tiempo real extraída con herramientas de Business Intelligence.
■ Puesto de trabajo digital: unifica en un só lo lugar todo lo que
necesita el trabajador: acceso a informació n, aplicaciones, servicios,
datos, …, esté donde esté el trabajador (multicanal)
MARC GARRIGA
48. EVOLUCIÓN DE LA INTRANET lrosilloc@gmail.com
DE LA EMPRESA
Sistema operativo Social. Apps sociales
para el trabajo interno y externo
Social Networking
Herramientas sociales básicas:
blogs, wikis, foros
Portal de Empresa . Aplica-ciones
y contenidos
APPS corporativas. RRHH self-
service
Escritorio con transacciones
sencillas
Newsletter corporativa con
noticias y documentos
Boletín con las comunica-
ciones básicas de la empresa
Página de bienvenida con la
información de la empresa
50. COMUNIDADES DE “VALOR” lrosilloc@gmail.com
Sandra Sanz Martos
1. Comunidad de aprendizaje.
2. Comunidad de interés.
3. Comunidad de práctica.
APRENDIZAJE: Los alumnos aprenden gracias a su participación e implicación en colaboración con
otros alumnos, con el profesor y con otros alumnos en procesos de construcción del conocimiento.
INTERÉS: Las comunidades de interés comparten un interés común. Sus miembros no se conocen.
(Fenómeno FAN)
PRÁCTICA (CoPs): Grupo de personas que desempeñan la misma actividad o responsabilidad
profesional que, preocupados por un problema o un interés común, profundizan en su conocimiento
a travésde una interacción continuada.
55. POR PROYECTO
UNIDAD / DIVISIÓN PROYECTO PERSONAL
UNIDAD / DIVISIÓN PROYECTO PERSONAL
Aficionados al Golf en Barcelona 3 / 15
HR210156 – Ministerio de Industria
Luis Pérez
Trecking y senderismo en Lituania 5 / 121
Innovación en eBusiness Seguimiento del proyecto Blog 1 / 15
Juan Francisco Gago
Debate sobre la Fase 3 Foro 5 / 121
Debate de ideas de innovación Foro 5 / 121
Benchmarking sectorial Foro 0/8 JK156172 – Xunta de Galicia
Pedro Márquez
La innovación en Indra Blog 2 / 35
Seguimiento del proyecto Blog 3 / 15
División Chile Debate sobre la fase 4 Foro 5 / 121
José Ayala
Propuestas para nuevo contrato Foro 0/8
Información de la dirección Blog 3 / 15
Benchmarking sectorial Blog 2 / 35
Información de proyectos Blog 5 / 12
Información de RRHH Blog 0/8 AF572971 – Cobega
Pedro Márquez
Unidad de Soluciones Tecnológicas Seguimiento del proyecto Blog 3 / 15
Juan Francisco Gago
Debate sobre la fase 4 Foro 5 / 121
Información de la dirección Blog 3 / 15
Propuestas para nuevo contrato Foro 0/8
Benchmarking sectorial Blog 2 / 35
PO965121 – Hospital Clínic
Luis Suárez
Seguimiento del proyecto Blog 3 / 15
Debate sobre la fase 4 Foro 5 / 121
Propuestas para nuevo contrato Foro 0/8
Benchmarking sectorial Blog 2 / 35
56. POR UNIDAD/SEGMENTO DE NEGOCIO
http://virtaula.com/recursos/v4/public/gc/Nadal2012/xmas12.html
57. MODELO EDUCATIVO EOI:
MOBILE LEARNING COMUNIDAD
DESING THINKING APRENDIZAJE
EDUCACIÓN EXPANDIDA
68. La regla del 1 – 9 - 90
CREADORES:
Heavy Contributors
1% abre Grupo o Tema
SINTETIZADORES:
Intermittent Contributors
9% Participan
CONSUMIDORES:
Lurkers
90% Se benefician
48
69. Experiencia
Orientar la acció n. Complejidad
Medir la eficiencia. Juicio
Decisiones Heurística
inteligentes. Valores y
Creencias
INTELIGENCIA
COLECTIVA
Contextual
Comparaciones Evaluativo
Consecuencias Intuitivo
Conexiones Informativo
Conversaciones CONOCIMIENTO
Conectividad
Transacciones
Informatividad
Contextualizar INFORMACIÓN Utilidad
Categorizar
Calcular
Corregir
Condensar Coste
Rapidez
Capacidad
DATOS Duración
Relevancia
Claridad
71. Dibujando la INTRANET 2.0
Quié n es Archivos Proyectos
quié n
A
A
Nube Empresa RED
usuaria
Grupos de
Trabajo
Redes Sociales
Aplicaciones
APPS corporativas Perfil de mi empresa