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Piani intrecciati e di scambio tra realtà in
allargamento della percezione
Ubiquitous in scenario didattico
mobile
Augmented
Reality
Laura Antichi
# Augmented Reality
Sovrappone agli oggetti reali
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# Gli oggetti aumentati
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# LINK
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Lantichi augmented reality

  • 1. Piani intrecciati e di scambio tra realtà in allargamento della percezione Ubiquitous in scenario didattico mobile Augmented Reality Laura Antichi
  • 2. # Augmented Reality Sovrappone agli oggetti reali quelli virtuali come significati allargati ed attribuiti. L’oggetto virtuale è costruito in forma tridimensionale e multimediale per generare vera realtà aumentata.
  • 3. # Nella percezione Oltre la percezione sensoriale attuale e naturale dei cinque sensi Mediante strumenti (applicazioni) si ha una transizione a altri livelli di realtà orientati.
  • 4. # Animazione e percezione Oggetti e anche luoghi fisici sono animati mediante il legame intrinseco costruito con contenuti interattivi digitali, come video, animazioni e scene 3D
  • 5. # Gli strumenti , quale ruolo nella conoscenza? Una riflessione e un dibattito in Filosofia della Scienza dal ‘500 in poi … Strumento come potenziamento dei sensi (Galileo Galilei) Strumento che libera dall’inganno dei sensi (Newton e il suo prisma)Strumento perturbatore dell’oggetto d’indagine (Hooke) Strumento per rendere omogenee grandezze diverse (Crombie)
  • 6. # Gli Strumenti AR (applicazioni) in realtà aumentata sono: UNA RIVOLUZIONE: •SONO POTENZIAMENTO DELL’OGGETTO OFFERTO ALLA PERCEZIONE (ALLARGANO LA VISIONE E INTENSIFICANO LA REALTÀ); •NON INGANNANO IN MODO SUBDOLO I SENSI, MA LI DIREZIONANO IN CHIARO; •SOVRAPPONGONO E LANCIANO GRANDEZZE DIVERSE, CHE SINGOLARMENTE MANTENGONO IL LORO STATO. •PRODUCONO OGGETTI IMMERSIVI.
  • 7. #Gli Strumenti (applicazioni) in realtà aumentata sono: APPLICAZIONI SPECIALI CHE, PER LORO NATURA DICHIARATA, GENERANO “PERTURBAZIONE“ INTENZIONALE NELL’OGGETTO E QUESTA È ORIENTATA AD UN FINE.
  • 8. #Gli Strumenti (applicazioni) in realtà aumentata •RICREANO LO SPAZIO, MANIPOLANDONE IL CONTENUTO IN UN MIX VIRTUALE E REALE. •GENERANO UNA REALTÀ NUOVA, CONTAMINATA DA ESPERIENZE SOGGETTIVE, SCEGLIENDO QUALI INTERPRETAZIONI E INFORMAZIONI SIANO DA CONDIVIDERE IN RAPPORTO AD UNA SITUAZIONE. •PRESENTANO UNA DELLE MOLTEPLICI VERITÀ DELL’OGGETTO, QUINDI SONO PLURI-OGGETTIVI E RIFORMULABILI IN PLURI- VERSIONI.
  • 9. # Realtà aumentata prodotta dall’applicazione è INTRUSO INTENZIONALE ALLARGAMENTO INTENZIONALE E DIRETTO DELLE INFORMAZIONI PER RICOSTRUIRE L’OGGETTO CON PUNTI DI VISTA SEMANTICA ARRICCHITA (ATTRIBUITA ALL’OGGETTO) INSIEME DI VISIONI AGGIUNTIVE E DI LEGAMI VOLONTARI = OGGETTO + IL SUO LAYER (OVERLAY)
  • 10. #Gli Strumenti (applicazioni) speciali di lettura e creazione in realtà aumentata producono: CONOSCENZA SEMANTICA INDOTTA INFORMAZIONE GIOCO MANIPOLAZIONE
  • 11. # Il contenuto dello strumento (=applicazione creatrice di realtà aumentata e orientata) È un altro oggetto sovrapposto a layer attivo, che GENERA Informazioni, guide, tutorial Che museo è? Cosa vi trovo? … Che ristorante è questo? Il suo menu? … Nuove visioni dell’oggetto Esempio in 3D Animazioni Ad esempio Video Interattività Giochi, ricerca, assunzione di un gemello avatar (mirror)
  • 12. # Effetti Applicazioni AR Le applicazioni (strumenti) di realtà aumentata Producono rilevazioni AR Mi possono dire ad esempio, di che edificio si tratta, come percorrere un tragitto, dove trovo un ristorante … nell’ambiente che sto guardando … Creano significati aggiuntivi Quando uso le applicazioni per inserire elementi dinamici di metamorfosi o di approfondimento dell’oggetto d’esperienza
  • 13. # Creare per stimolare e attribuire bisogni all’oggetto Creare realtà aumentata può essere gioco sorpresa come l’uovo di Pasqua Collego una realtà ad un fumetto animato, ad un cartone animato, ad un rendering tridimensionale, che fa sorridere, crea sorpresa, ma non dice niente … Creare realtà aumentata può voler dire giocare con stimoli didattici e creare un livello di messaggi altri Collego una realtà ad un approfondimento, spiegazione … video che fa riflettere e produce conoscenza …
  • 14. # Gli oggetti aumentati Non seguono leggi di natura, non sono biologici o determinati da movimenti fisici Appartengono al mondo dello Spirito (cultura) Più che mai
  • 15. # Prima tipologia di APPLICAZIONI AR APPLICAZIONI LATO UTENTE (CONSUMER) RIVOLTE AGLI OGGETTI RICONOSCIBILI SOCIALMENTE Esempio sono le applicazioni mobile che danno informazioni su artefatti sociali e culturali, su servizi, su eventi. Sono anche applicazioni Games: giochi simulati in ambienti reali, con persone reali.
  • 16. #Seconda tipologia di APPLICAZIONI AR APPLICAZIONI LATO CREATORE RIVOLTE A CHI VUOLE CREARE REALTÀ AUMENTATE SUGLI OGGETTI CON UNO SCOPO Per una Teoria dell’ Intenzionalità CON FUNZIONE •INFORMATIVA, •PERCETTIVO-EMOTIVA •SIMBOLICA •DI SIMULAZIONE •DI FORMAZIONE Il soggetto non è solo ricettore di dati attraverso applicazioni dedicate, ma produce estensioni in frammenti di conoscenza.
  • 17. # Principali Aree di Applicazione AR AREE AUGMENTED REALITY AREOSPAZIALE MEDICINA (es. microchirurgia) MILITARE ARCHITETTURA, AMBIENTI URBANI, ARREDAMENTO GIOCO, INTRATTENIMENTO, MARKETING e ADVERTISING FORMAZIONE MAPPE STRADALI, ORIENTAMENTO SPAZIALE RICERCA ARTE, LETTERATURA ATTIVITÀ SPECCHIO
  • 18. # Ridefinizione degli spazi di conoscenza IMMAGINATIVI URBANI SOCIALI PERSONALI CONOSCITIVI E DI FORMAZIONE
  • 19. # Le applicazioni AR da quando si è diffuso l’uso di dispositivi Mobile Grande esplosione dirompente e in sviluppo massivo
  • 20. # Produrre e fruire realtà aumentata in didattica Finalità e Procedure
  • 21. # AR IN CLASSE FINALITÀ FRUIRE E COSTRUIRE REALTÀ AUMENTATE PER APPROCCIO SITUATO E APPROFONDIMENTO SPECIFICO DISCIPLINARE
  • 22. # Le finalità nelle competenze LE DIREZIONI DI GIOCO Interpretare ruoli e punti di vista DICHIARATIVE Tutorial, link Esperienze, esperimenti Rivedere la propria gestualità in situazione DI RAPPRESENTAZIONE SIMULATA MIRRORING DI GUIDA, APPROFONDIMENTO Interrogare il territorio e le opere
  • 23. # Le finalità Augmented Reality negli apprendimenti Tenere Memoria di un evento di conoscenza e del suo legame ad una attività didattica specifica  per fruirlo in ogni momento MEMORIA
  • 24. #Per memo attiva … mediante AR Produzione di collegamenti e idee tra evento reale e significato Creazione di un evento di apprendimento complesso Estensione, comprensione (info aggiuntive ad un apprendimento)
  • 25. # Memo esempio Da un’immagine all’evento … La rappresentazione di una pagina, di un testo, di una photo, di una pagina web viene legata ad un video, ad una narrazione … Un contenuto per l’apprendimento viene messo dentro un oggetto Esempio per lanciare un approfondimento su Leopardi.
  • 26. # Memo esempio Esempio … per un momento particolare del Viaggio di Istruzione
  • 27. # Fruire di AR Esempio … interrogare un’opera ATTRAVERSO UN’APP AR RICONOSCIMENTO
  • 28. # Fruire di AR Esempio … interrogare il territorio ATTRAVERSO UN’ APP AR RICONOSCIMENTO
  • 29. # Fruire di AR Esempio … interrogare un codice QR attraverso un’APP Mobile RICONOSCIMENTO
  • 30. # 3 PROPOSTE DI APPS PER FRUIRE e REALIZZARE AR IN CLASSE QR Code HpReveal Google Goggles PREREQUISITO UTILIZZO E INTEGRAZIONE NELLA DIDATTICA DI MOBILE SI POSSONO USARE TUTTI I DISPOSITIVI IN POSSESSO DEGLI STUDENTI (Byod)
  • 31. QR Code Aurasma Google Goggles PER iOS http://itunes.apple.com/it/app/qrafter-qr-code-barcode- reader/id416098700?mt=8 PER ANDROID http://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr&hl=it PER Windows Phone http://www.windowsphone.com/it-it/store/app/qr-code- reader/e21dee2d-9c1c-4f25-916f-c93d25da8768 Prova a generare il tuo primo QR Code con questo servizio on line: http://it.qr-code-generator.com/. PROPOSTE PER ANDROID https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.a ndroid.apps.unveil&hl=it PER iOS http://itunes.apple.com/it/app/aurasma/id432526396?mt=8 PER ANDROID https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aura sma&hl=it
  • 32. # Come devono essere le realtà aumentate in didattica? MICROCONTENUTI STIMOLO PER INTERPRETARE LA REALTÀ, PER ORIENTARLA, PER RICORDARLA, PER RICONOSCERLA
  • 33. # AR e Comunicazione La Realtà Aumentata Struttura la realtà con forza narrativa Sviluppa e identifica risorse in vista di un obiettivo
  • 34. # Oggetto reale e AR Oggetto reale caricato di AR Diventa icona di una conoscenza agita o da acquisire e da riprendere in qualsiasi momento
  • 35. # Quando usare AR in classe? Progettare ex-ante i momenti e i tempi, in rapporto ai contenuti, agli obiettivi. INDISPENSABILE LA PROGRAMMAZIONE E LA SCENEGGIATURA •VALUTARE QUALI OGGETTI DIDATTICI POSSANO ESSERE CARICATI DI AR; •PROGRAMMARE I MOMENTI DI ESPOSIZIONE PER LA FRUIZIONE; •DECIDERE CHI LI PRODUCE (DOCENTE E/O STUDENTI); •SCEGLIERE LE APPLICAZIONI APPROPRIATE E I DISPOSITIVI DA UTILIZZARE.
  • 36. # Quando usare AR in classe? Possono essere usati •Nel lancio di un nuovo argomento didattico per stimolare l’interesse degli studenti. •Nel momento operatorio in classe quando gli studenti operano, producendo artefatti in gruppo. •Nel momento di Debriefing, alla fine dell’esperienza di apprendimento per raccogliere e valutare gli artefatti.
  • 37. # Dove conservare i prodotti AR, usati e prodotti nella didattica, per la consultazione e la distribuzione? IN UNA BIBLIOTECA CLOUD DI CLASSE UNA PIATTAFORMA DI E-LEARNING (Moodle, Edmodo, Wiki …); UN REPOSITORY CONDIVISO (GOOGLE DRIVE, DROPBOX, BOX …)
  • 38. E per finire una cosa simpatica, ricordo di apprendimento su oggetti da portare e da usare …