4. Хмарні технології
• ПЗ відстежується і контролюється;
• Управління версіями ПЗ спрощено;
• Мінімізація розповсюдження вірусів;
• Вихідні дані і отримані файли можна
зберігати, управляти централізовано на
серверах;
• Можна працювати на простих конфігураціях
комп'ютерів.
7. Робочі навички 2020 р.
• Неординарне мислення;
• Соціальний інтелект;
• Інноваційне та адаптивне мислення
• Міжкультурна компетентність
• Алгоритмічне мислення;
• Уміння фільтрувати зайву інформацію
• Уміння працювати з сучасними медіа;
• Уміння працювати віддалено.
http://www.slideshare.net/alexmolchanow/ss-34019566
8. Нові тенденції освіти
• Переосмислення ролі вчителів
• Зрушення до глибокого навчання
• Увага відкритим освітнім ресурсам (ВОР).
• Ширше використання змішаного
(гібридного) навчання
• Використання інтуїтивних технологій.
• Переосмислення роботи школи.
9. Ранжування тенденцій
1. Змішане навчання
2. Персональний підхід до навчання
3. Відкриті жетони як результат засвоєння курсу
4. Мобільний доступ
5. Гейміфікація
6. Особиста відповідальність за навчання.
7. Мережеве соціальне навчання
8. Сценарій базового навчання.
9. MOOCs, VOOCs. Масові відкриті онлайн курси
10. Хьютагогіка - вчення про самоосвіту дорослої
людини
10. Три покоління дистанційної
педагогіки, як три рівня навчання
• когнітивістська / біхевіористська до 2000 р.
• соціальна конструктивістська 2000-2008 рр
• Коннективістська - після 2008 р
11. Змішане (гібридне) навчання
• Введено в 2006 році Бонком і Гремом в
книзі «Довідник змішаного навчання»
• Офіційна програма навчання, в якій студент
навчається в аудиторії і через Інтернет (30%
-70%) з деякими елементами студентського
контролю над часом, місцем, маршрутом і
темпом навчання.
12.
13. Мікро-навчання
• спосіб, в якому поняття та ідеї представлені
в дуже маленьких фрагментах, на дуже
коротких тимчасових інтервалах.
• Один мікроурок – одна мета
• Введений в 2004 році Герхардом Гасслером
15. Гейміфікація Gamification ігрофікація
• використання ігрових елементів і методів
ігрового дизайну в неігрових контекстах;
• застосування підходів, характерних для
комп'ютерних ігор, в програмних
інструментах для неігрових процесів з
метою залучення користувачів і споживачів,
підвищення їх залученості в рішення
прикладних задач, використання продуктів
і послуг.
16. Інформаційна культура
• Інформаційна культура - невід‘ємна частина
загальної культури людства. Важлива
компонента - використання інформації. Це
впливає на розуміння своєї ролі в
суспільстві
17. Компоненти інформаційної культури
• Організація подачі інформації;
• Сприйняття і використання інформації
• Використання отриманої інформації
особисто та у співпраці;
• Використання інформаційно-
комунікаційних технологій (ІКТ);
• Спілкування через засоби ІКТ.
18. Завдання виховання фахівців
• Гнучко адаптуватися до життєвих ситуацій,
постійно змінюватися
• Самостійно, критично мислити, бачити
проблеми та шляхи їх вирішення з
використанням сучасних технологій
• Грамотно працювати з інформацією
• Бути комунікабельним, контактним у різних
соціальних групах.
• Самостійно працювати над розвитком
моральності, інтелекту, культурного рівня.
19. Відкрите навчання
• Відкрите навчання - це свобода вибору
часу, місця, форми. Це філософія, розвиток
особистості.
• Відкриті курси Массачусетського
технологічного університету, відкриті
освітні ресурси, відкритий освітній процес.
Відкрите суспільство
20. Що відкрито?
• відкрите співробітництво
• відкритий доступ
• відкритий контент
• відкрита ліцензія
• Відкрита навчальна практика
• Відкриті навчальні ресурси
• відкритий код
• відкриті дані
• відкриті дослідження
• відкрита наука
• відкритий веб
• відкриті знання
http://www.flickr.com/photos/opensourceway/5535034664/sizes/o/in/photostream/
21. Три рівня освіти
• Діяльність студента направлена на
засвоєння типових завдань, відповіді яких
обумовлені (комп'ютерне навчання).
• Викладач взаємодіє зі студентами, керує їх
навчання (системи штучного інтелекту).
• Навчальний процес проводять провідні
вчені у конкретних областях з
використанням сучасних засобів
комунікації. (відкрите навчання).
http://www.eurodl.org/?p=current&article=430
22. Дистанційне навчання - це взаємодія
вчителя та учнів між собою на
відстані, яка відображає всі властиві
навчальному процесу компоненти
(мета, зміст, методи,? Організаційні
форми, засоби навчання)
специфічними засобами Інтернет-
технологій.
Полат Є.С.
23. Дистанційне навчання - це
• дистанційний курс
– це запланована викладачем діяльність по
засвоєнню структурованої інформації
• Дистанційний навчальний процес
– це проведення традиційного навчального
процесу засобами ІКТ (спілкування,
співробітництво, співтворчість, самостійна
робота тощо)
24. Якість дистанційного навчання
• Заохочення контактів між студентами та
викладачами
• Розвиток співпраці студентів
• Використання активних засобів навчання
• Швидкий зворотний зв'язок
• Ефективне використання часу
• висока мотивація
• Врахування здібностей студентів і шляхів
навчання
25. Дистанційний курс як ресурс
• Відкрити дистанційний курс
• Перенести з робочого плану назву тижнів
• Розмістити теоретичний матеріал по тижнях
у форматі pdf
• Розмістити методичні вказівки до
практичних та лабораторних робіт по
тижнях
26. Програма курсу
1. Система проектування навчання
2. Визначення цілей курсу
3. Теорії навчання
4. Проектування змісту
5. оформлення тексту
6. Хмарні технології у дистанційному навчанні
7. Якість дистанційного навчання
8. Тестування
9. Спілкування в дистанційному навчанні
10. Оцінювання
28. Оргпитання
• Тривалість - 10 тижнів
• LMS - на розсуд розробника
• Дати адресу свого курсу і забезпечити
доступ тьюторам
• Теорія (вебінар) - 2 години
• Практика – 6 годин
• Результат - захист проекта
29. Діяльність
• Розробка курсу
• Обговорення питань
• Освоєння соціальних сервісів
• Доп. інформація з мережі (у більшості на
англ. мові)
30. План роботи
• Форум 1.2. Моя робота (30 балів) Створення
та налагодження курсу
• Форум 1.1. Знайомство (10 балів)
• Форум 1.3. Проект курсу (40 б.)
• Звіт про роботу на 1 тижні (10 балів).
• Взяти участь у обговоренні Додаткового
матеріалу (10 б.) у форумі