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Strategie Austria
Wien, 7. Oktober 2013
Jeden Tag werden über 2.5
Quintillionen Daten-Bytes
produziert.
2.500.000.000.000.000.000
Bytes / Tag
2
Aufmerksamkeit

3
Aufmerksamkeit
3.000.000.000.000 Stunden / Woche
verbringen Menschen in Online Social
“massively multiplayer games”.
4
Aufmerksamkeit
55% der Gamer spielt auf mobilen Geräten.
5
66% der deutschen Bevölkerung spielt.

46,6% der deutschen Angestellten spielt
während der Arbeitszeit.

61% der CEOs und CFOs spielt während der
Arbeitszeit.
6

Quelle: http://enterprise-gamification.com
Potential
2016 werden 70% der weltweiten Top 2.000
Unternehmen eine Gamified App haben.
7

Quelle: http://enterprise-gamification.com
Gaming vs. Gamification vs. Social Gaming

8
Begriffsdefinitionen
Gaming
ein durch Regeln definiertes
System in dem Spieler in einem
künstlichen Konflikt
antreten.
SimCity - Fokus auf
Eigenerlebnis

Solitaire, Karten legen

9

Gamification

Social Gaming

die spielerische Form eines
kontinuierlichen
Verbesserungsprozesses
im Alltag.

ein Spiel das besonders durch
soziale Interaktionen gespielt
wird.

nike fuelband - Punkte sammeln
während dem Sporteln.

CityVille - Fokus auf
Vorankommen durch
Interaktionen mit anderen
Spielern

Bäcker-Highscore-Spiel: <
Der Mitarbeiter der das Brot am
schnellsten bäckt bekommt einen
Tag frei.

Klassische Brettspiele.
(Multiplayer)
Selbst erleben.

10
11
Index
1. Einstimmung
2. Spielregeln
3. Let‟s play
4. Checkpoint
5. Bonus-Stage

6. Upgrades
7. Final Round
8. Highscores

12
2. Spielregeln
Keynote
Mag.a Katharina Mittlböck MSc.
13
http://prezi.com/v843ykagdx4x/spiel-play-game/

14
3. Let‟s play
Motivatoren für Spieler

15
5 Faktoren

Go Player Go! Motivation!
16
1. Competition
• Highscores
•

Weekly/Monthly resets keep chances equal

• Ghost Plays / Time Runs
•

Sich selber schlagen (Time Runs)

• Forecast (Karotte vor der Nase)
•

z.B. nur noch 1 Punkt auf den nächsten Rank

• Direkte Herausforderungen (Challenges)
•

Unmittelbare Gegner in der Rangliste im Spiel schlagen

• Zeitdruck

17
2. Social
• Gemeinsam mehr erreichen (Extra Leben, mehr Content)
• Freunde unterstützen(helfen, beschenken) -> Verbreitung
• Persönlichen Bezug schaffen (Freunde Highscores vs Anonyme
Highscores)
•
•
•

Skills messen
Direkte Interaktion
Schadenfreude

• Sichtbar machen von Skills, Erfolgen und Gewinnen
• Charity

18
3. Collection
• Alle Levels freispielen
• Alle Achievements lösen
• Alle Items im Spiel finden

19
4. Incentives
Preise
Extra Urlaubstage
Abendessen auf Firmenkosten
Ingame:

•
•
•
•
•
•

20

Unlocking content
Avatar Improvements
5. Wrong way, turn around!
• Fehlende Führung:
•

Wohin geht es als Nächstes? Was soll/kann ich jetzt machen?

• Unüberwindbare Hürden
•

kann meine Zielgruppe überhaupt die Aufgaben schaffen? Ist meine
Zielgruppe erfahren mit Spielen(elementen)? Ist die Aufgabe
verständlich?

• Gamification zum Selbstwillen
•

21

unterstützten die Spielelemente meine ursprüngliche Absicht?
3. Let‟s play
Problemstellung filtern
mit Unterstützung
22
Aufgabenstellung 1:

Meeting Start
Problem: Warum kommen Viele zu spät?

23

Text Slide
Let´s play! Strategie Austria Workshop
Meeting-Start
Warum kommen Viele zu spät?
100 %

Durchschnittlich kommen 12% der
MitarbeiterInnen bei vi knallgrau zu spät in
Meetings.

Pünktlichkeit wäre doch viel klüger!
•

•

0%

spät
dran

88
pünktlich

„

Besseres Teamgefühl

•

12

Bessere Laune aller TeilnehmerInnen

•

50 %

Wertschätzende Atmosphäre

Bessere Nutzung vorhandener Zeit

Zu 90,2 Prozent fahren ICs und
ICEs pünktlich.
http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/frust-der-fahrgaeste-die-bahnund-ihre-puenktlichkeit/8921958.html

Aufgabe: Worin liegt das Problem?
25

Strategie

“
Aufgabenstellung 2:

Energie sparen
Problem: Warum tun´s Viele nicht?

26

Text Slide
Let´s play! Strategie Austria Workshop
Energie sparen
Warum tun„s Viele nicht?
Energiesparen kann den Klimawandel
stoppen!
•

•

„

Wird weniger Energie verbraucht, so
werden die Ressourcen des Planeten
geschont.
Denn je weniger Energie nachgefragt
wird, desto weniger Brennstoffe
werden in den Kraftwerken benötigt.

35 Prozent der Befragten stimmten
zu, dass höhere Energiepreise zum
Energiesparen veranlassen.

“

http://de.statista.com/statistik/daten/studie/151/umfrage/energiesparen-beihoeheren-energiepreisen/

Aufgabe: Worin liegt das Problem?
28

Strategie
Aufgabenstellung 3:

Gesundheit
Problem: Warum achten Viele nicht darauf?

29

Text Slide
Let´s play! Strategie Austria Workshop
Gesundheit
Warum achten Viele nicht darauf?
Sport und gutes Essen sind gesund & bringen
•
•

Strategie

einen attraktiven Körper

•

31

Leistungsfähigkeit erhalten

•

Aufgabe:
Worin liegt das Problem?

Entspannung und Stressabbau

•

„

Freude an der Bewegung

Wettkampf mit anderen

Während in vielen Regionen der
Welt Strategien gegen den Hunger
erarbeitet werden, gehört in
Wohlstandsländern Übergewicht
und seine Folgen zu den größten
Gesundheitsrisiken.

“

Gesundheitsminister Alois Stöger anlässlich
des Welternährungstages 2013.

http://www.bmg.gv.at/home/Startseite/aktuelle_Meldungen16_10_Welternaehr
ungstag_Gesunde_Ernaehrung_ist_Gesundheits_Praevention
Aufgabenstellung 4:

Halbe-halbe
im Haushalt
Problem: Warum setzen das Viele nicht um?
32

Text Slide
Let´s play! Strategie Austria Workshop
Halbe-halbe im Haushalt
Warum setzen das Viele nicht um?
Österr. Eherecht, § 91 Abs. 1 ABGB seit 2000:
„Die Ehegatten sollen ihre eheliche
Lebensgemeinschaft, besonders die
Haushaltsführung, die Erwerbstätigkeit, die
Leistung des Beistandes und die Obsorge, unter
Rücksichtnahme aufeinander und auf das Wohl
der Kinder mit dem Ziel voller Ausgewogenheit
ihrer Beiträge einvernehmlich gestalten.“

„

Glücklich mache übrigens nicht das
Delegieren der Aufgaben an den
Partner oder die
Partnerin, sondern das
gemeinsame Balancie-ren der
Alltagsorganisation.

“

Aufgabe: Worin liegt das Problem?

Studie Deutschland, http://derstandard.at/1363705484342/Halbe-halbe-imHaushalt-macht-gluecklich

34

Strategie
4. Checkpoint
90 seconds of Fame
Jury & Punktesammlung
35
36
5. Bonus Stage
37
38
6. Upgrades
Internationale Best Practices
39
VW | Fun Theory | Speed camera Lottery
Plattform: Gewinnspiel Straße/Web
Aufgabe: Innovationskraft von Volkswagens BlueMotion Technologies top of mind bringen
Inhalt: Volkswagens „Fun theory award“ fragte nach Ideen auf einer Onlineplattform. Die Idee
eines Teilehmers wurde von der Swedish National Society for Road Safety umgesetzt: Wie
können Fahrer auf das Tempolimit achten und dabei noch Spaß haben

_
_
_

23 Mio. Video Views der 3 ersten Videos

Imagegewinn um „Global environment“

+60% Umsatz in Schweden

40

http://www.digitalbuzzblog.com/volkswagen-the-fun-theory-cannes-lions-cyber-grand-prix-case-study/
car2go | EcoScore
Plattform: bordeigener Touchscreendisplay
Aufgabe: Motivation von Kunden zu einem umweltverträglichen Fahrstil
Inhalt: Umweltverträglichkeit des Fahrstils wird aus 3 Komponenten ermittelt
(Beschleunigung, gleichmäßige Fahrweise und Ausrollen), die eine direkte Auswirkung auf den
Kraftstoffverbrauch und den Schadstoffausstoß haben. Je größer der Baum und je höher der
Punktestand, desto besser für die Umwelt.

_
_
_

Umweltverträglichere Fahrstile über alle
car2go Fahrzeuge nach nur 1 Monat

41

http://www.greenmotorsblog.de/ko-mobilitaet/car2go-energiesparender-fahrstil-wird-belohnt/9824/
Nike | Nike+ Fuelband
Plattform: Trackingband
Aufgabe: Motivation von Kunden, um leichter Sport zu betreiben
Inhalt: Armband registriert Schritte, verbrannte Kalorien, Distanz und Zeit, gibt es auf
Smartphone wieder und ermöglicht einen Vergleich mit Freunden

_
_
_

Über 195.000 Facebook Fans

2-4% höherer Umsatz
Wird z.B. genutzt von T-Mobile USA
oder UBM

42

http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/
6. Upgrades
vi knallgrau Best Practices
43
netzclub – rrringo! Das Gewinnspiel
Plattform: Microsite, Facebook & Online Kampagne
Aufgabe: Konzeption & Umsetzung der Online Kampagne, Strategie &
Planung, Zuführungsmaßnahmen, Communitymanagement, Monitoring
Inhalt: Gewinnspiel zur Steigerung der Bekanntheit.

_
_
_

Über 2,7 Mio. mal gespielt

Über 2,5 Mio. eingeladene Freunde

Über 15.000 neue Facebook Fans

Interaktionsrate um 365% gestiegen

Social Sales um das 80-fache gestiegen

44
Henkel – Mein kleiner feiner Putzsalon
Plattform: Facebook
Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring
Inhalt: Konzeption und Umsetzung eines Spieles, bei welchem Wohnräume geputzt werden
können. Dadurch Steigerung der Bekanntheit von Marke & Produkte sowie Involvement und
Fangewinnung.

_
_
_

Über 120 Mio. User Aktionen

Über 2,26 Mio. verschickte Einladungen
680.000 Open Graph Aktionen mit 9
Mio. Views
Über 15.000 Spieler

Durchschn. Spieldauer / User von 10,2 h

45
Thalia – Tatort Thalia: Unter Verdacht
Plattform: TV, Online, Newsletter, POS, Facebook, PR, Print
Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring
Inhalt: Aktivierung der Thalia Community während des Sommerlochs, Fokus der
Aufmerksamkeit auf Urlaubsliteratur (Krimis), Fangewinnung

_
_
_

Über 290.000 gespielte Runden

Über 277.000 verschickte Einladungen

Über 43.000 neue Fans (+23%)

Durchschn. Verweildauer / Spiel von 9„

FB Scores mit über 900.000 Views

46
6. Upgrades
Lösungsansätze
47
48
49
50
51
7. Final Round
120 seconds of Fame
Jury
Punktevergabe
52
53
8. Highscores
54
55
Kontaktdaten

Managing Director Retail Brands
Amir Tavakolian
amir.tavakolian@virtual-identity.com

Digital Consulting
Florian Schleicher
florian.schleicher@virtual-identity.com

Kreation
Lena Enzinger
lena.enzinger@virtual-identity.com

Development
Clemens Mautner Markhof
clemens.mautnermarkhof@virtual-identity.com

vi knallgrau GmbH
Schönbrunnerstr. 213-215
1120 Wien
t +43.1.522 76 37
f +43.1.522 76 38
www.knallgrau.at
Wien | Freiburg | München | Berlin

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Let´s play! Strategie Austria Workshop

  • 1. PLAY! with your brand Strategie Austria Wien, 7. Oktober 2013
  • 2. Jeden Tag werden über 2.5 Quintillionen Daten-Bytes produziert. 2.500.000.000.000.000.000 Bytes / Tag 2
  • 4. Aufmerksamkeit 3.000.000.000.000 Stunden / Woche verbringen Menschen in Online Social “massively multiplayer games”. 4
  • 5. Aufmerksamkeit 55% der Gamer spielt auf mobilen Geräten. 5
  • 6. 66% der deutschen Bevölkerung spielt. 46,6% der deutschen Angestellten spielt während der Arbeitszeit. 61% der CEOs und CFOs spielt während der Arbeitszeit. 6 Quelle: http://enterprise-gamification.com
  • 7. Potential 2016 werden 70% der weltweiten Top 2.000 Unternehmen eine Gamified App haben. 7 Quelle: http://enterprise-gamification.com
  • 8. Gaming vs. Gamification vs. Social Gaming 8
  • 9. Begriffsdefinitionen Gaming ein durch Regeln definiertes System in dem Spieler in einem künstlichen Konflikt antreten. SimCity - Fokus auf Eigenerlebnis Solitaire, Karten legen 9 Gamification Social Gaming die spielerische Form eines kontinuierlichen Verbesserungsprozesses im Alltag. ein Spiel das besonders durch soziale Interaktionen gespielt wird. nike fuelband - Punkte sammeln während dem Sporteln. CityVille - Fokus auf Vorankommen durch Interaktionen mit anderen Spielern Bäcker-Highscore-Spiel: < Der Mitarbeiter der das Brot am schnellsten bäckt bekommt einen Tag frei. Klassische Brettspiele. (Multiplayer)
  • 11. 11
  • 12. Index 1. Einstimmung 2. Spielregeln 3. Let‟s play 4. Checkpoint 5. Bonus-Stage 6. Upgrades 7. Final Round 8. Highscores 12
  • 15. 3. Let‟s play Motivatoren für Spieler 15
  • 16. 5 Faktoren Go Player Go! Motivation! 16
  • 17. 1. Competition • Highscores • Weekly/Monthly resets keep chances equal • Ghost Plays / Time Runs • Sich selber schlagen (Time Runs) • Forecast (Karotte vor der Nase) • z.B. nur noch 1 Punkt auf den nächsten Rank • Direkte Herausforderungen (Challenges) • Unmittelbare Gegner in der Rangliste im Spiel schlagen • Zeitdruck 17
  • 18. 2. Social • Gemeinsam mehr erreichen (Extra Leben, mehr Content) • Freunde unterstützen(helfen, beschenken) -> Verbreitung • Persönlichen Bezug schaffen (Freunde Highscores vs Anonyme Highscores) • • • Skills messen Direkte Interaktion Schadenfreude • Sichtbar machen von Skills, Erfolgen und Gewinnen • Charity 18
  • 19. 3. Collection • Alle Levels freispielen • Alle Achievements lösen • Alle Items im Spiel finden 19
  • 20. 4. Incentives Preise Extra Urlaubstage Abendessen auf Firmenkosten Ingame: • • • • • • 20 Unlocking content Avatar Improvements
  • 21. 5. Wrong way, turn around! • Fehlende Führung: • Wohin geht es als Nächstes? Was soll/kann ich jetzt machen? • Unüberwindbare Hürden • kann meine Zielgruppe überhaupt die Aufgaben schaffen? Ist meine Zielgruppe erfahren mit Spielen(elementen)? Ist die Aufgabe verständlich? • Gamification zum Selbstwillen • 21 unterstützten die Spielelemente meine ursprüngliche Absicht?
  • 22. 3. Let‟s play Problemstellung filtern mit Unterstützung 22
  • 23. Aufgabenstellung 1: Meeting Start Problem: Warum kommen Viele zu spät? 23 Text Slide
  • 25. Meeting-Start Warum kommen Viele zu spät? 100 % Durchschnittlich kommen 12% der MitarbeiterInnen bei vi knallgrau zu spät in Meetings. Pünktlichkeit wäre doch viel klüger! • • 0% spät dran 88 pünktlich „ Besseres Teamgefühl • 12 Bessere Laune aller TeilnehmerInnen • 50 % Wertschätzende Atmosphäre Bessere Nutzung vorhandener Zeit Zu 90,2 Prozent fahren ICs und ICEs pünktlich. http://www.tagesspiegel.de/wirtschaft/frust-der-fahrgaeste-die-bahnund-ihre-puenktlichkeit/8921958.html Aufgabe: Worin liegt das Problem? 25 Strategie “
  • 26. Aufgabenstellung 2: Energie sparen Problem: Warum tun´s Viele nicht? 26 Text Slide
  • 28. Energie sparen Warum tun„s Viele nicht? Energiesparen kann den Klimawandel stoppen! • • „ Wird weniger Energie verbraucht, so werden die Ressourcen des Planeten geschont. Denn je weniger Energie nachgefragt wird, desto weniger Brennstoffe werden in den Kraftwerken benötigt. 35 Prozent der Befragten stimmten zu, dass höhere Energiepreise zum Energiesparen veranlassen. “ http://de.statista.com/statistik/daten/studie/151/umfrage/energiesparen-beihoeheren-energiepreisen/ Aufgabe: Worin liegt das Problem? 28 Strategie
  • 29. Aufgabenstellung 3: Gesundheit Problem: Warum achten Viele nicht darauf? 29 Text Slide
  • 31. Gesundheit Warum achten Viele nicht darauf? Sport und gutes Essen sind gesund & bringen • • Strategie einen attraktiven Körper • 31 Leistungsfähigkeit erhalten • Aufgabe: Worin liegt das Problem? Entspannung und Stressabbau • „ Freude an der Bewegung Wettkampf mit anderen Während in vielen Regionen der Welt Strategien gegen den Hunger erarbeitet werden, gehört in Wohlstandsländern Übergewicht und seine Folgen zu den größten Gesundheitsrisiken. “ Gesundheitsminister Alois Stöger anlässlich des Welternährungstages 2013. http://www.bmg.gv.at/home/Startseite/aktuelle_Meldungen16_10_Welternaehr ungstag_Gesunde_Ernaehrung_ist_Gesundheits_Praevention
  • 32. Aufgabenstellung 4: Halbe-halbe im Haushalt Problem: Warum setzen das Viele nicht um? 32 Text Slide
  • 34. Halbe-halbe im Haushalt Warum setzen das Viele nicht um? Österr. Eherecht, § 91 Abs. 1 ABGB seit 2000: „Die Ehegatten sollen ihre eheliche Lebensgemeinschaft, besonders die Haushaltsführung, die Erwerbstätigkeit, die Leistung des Beistandes und die Obsorge, unter Rücksichtnahme aufeinander und auf das Wohl der Kinder mit dem Ziel voller Ausgewogenheit ihrer Beiträge einvernehmlich gestalten.“ „ Glücklich mache übrigens nicht das Delegieren der Aufgaben an den Partner oder die Partnerin, sondern das gemeinsame Balancie-ren der Alltagsorganisation. “ Aufgabe: Worin liegt das Problem? Studie Deutschland, http://derstandard.at/1363705484342/Halbe-halbe-imHaushalt-macht-gluecklich 34 Strategie
  • 35. 4. Checkpoint 90 seconds of Fame Jury & Punktesammlung 35
  • 36. 36
  • 38. 38
  • 40. VW | Fun Theory | Speed camera Lottery Plattform: Gewinnspiel Straße/Web Aufgabe: Innovationskraft von Volkswagens BlueMotion Technologies top of mind bringen Inhalt: Volkswagens „Fun theory award“ fragte nach Ideen auf einer Onlineplattform. Die Idee eines Teilehmers wurde von der Swedish National Society for Road Safety umgesetzt: Wie können Fahrer auf das Tempolimit achten und dabei noch Spaß haben _ _ _ 23 Mio. Video Views der 3 ersten Videos Imagegewinn um „Global environment“ +60% Umsatz in Schweden 40 http://www.digitalbuzzblog.com/volkswagen-the-fun-theory-cannes-lions-cyber-grand-prix-case-study/
  • 41. car2go | EcoScore Plattform: bordeigener Touchscreendisplay Aufgabe: Motivation von Kunden zu einem umweltverträglichen Fahrstil Inhalt: Umweltverträglichkeit des Fahrstils wird aus 3 Komponenten ermittelt (Beschleunigung, gleichmäßige Fahrweise und Ausrollen), die eine direkte Auswirkung auf den Kraftstoffverbrauch und den Schadstoffausstoß haben. Je größer der Baum und je höher der Punktestand, desto besser für die Umwelt. _ _ _ Umweltverträglichere Fahrstile über alle car2go Fahrzeuge nach nur 1 Monat 41 http://www.greenmotorsblog.de/ko-mobilitaet/car2go-energiesparender-fahrstil-wird-belohnt/9824/
  • 42. Nike | Nike+ Fuelband Plattform: Trackingband Aufgabe: Motivation von Kunden, um leichter Sport zu betreiben Inhalt: Armband registriert Schritte, verbrannte Kalorien, Distanz und Zeit, gibt es auf Smartphone wieder und ermöglicht einen Vergleich mit Freunden _ _ _ Über 195.000 Facebook Fans 2-4% höherer Umsatz Wird z.B. genutzt von T-Mobile USA oder UBM 42 http://www.nike.com/cdp/fuelband/us/en_us/
  • 43. 6. Upgrades vi knallgrau Best Practices 43
  • 44. netzclub – rrringo! Das Gewinnspiel Plattform: Microsite, Facebook & Online Kampagne Aufgabe: Konzeption & Umsetzung der Online Kampagne, Strategie & Planung, Zuführungsmaßnahmen, Communitymanagement, Monitoring Inhalt: Gewinnspiel zur Steigerung der Bekanntheit. _ _ _ Über 2,7 Mio. mal gespielt Über 2,5 Mio. eingeladene Freunde Über 15.000 neue Facebook Fans Interaktionsrate um 365% gestiegen Social Sales um das 80-fache gestiegen 44
  • 45. Henkel – Mein kleiner feiner Putzsalon Plattform: Facebook Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring Inhalt: Konzeption und Umsetzung eines Spieles, bei welchem Wohnräume geputzt werden können. Dadurch Steigerung der Bekanntheit von Marke & Produkte sowie Involvement und Fangewinnung. _ _ _ Über 120 Mio. User Aktionen Über 2,26 Mio. verschickte Einladungen 680.000 Open Graph Aktionen mit 9 Mio. Views Über 15.000 Spieler Durchschn. Spieldauer / User von 10,2 h 45
  • 46. Thalia – Tatort Thalia: Unter Verdacht Plattform: TV, Online, Newsletter, POS, Facebook, PR, Print Aufgabe: Konzept, Strategie & Planung des Spiels, Design, Textierung, Bewerbung, Monitoring Inhalt: Aktivierung der Thalia Community während des Sommerlochs, Fokus der Aufmerksamkeit auf Urlaubsliteratur (Krimis), Fangewinnung _ _ _ Über 290.000 gespielte Runden Über 277.000 verschickte Einladungen Über 43.000 neue Fans (+23%) Durchschn. Verweildauer / Spiel von 9„ FB Scores mit über 900.000 Views 46
  • 48. 48
  • 49. 49
  • 50. 50
  • 51. 51
  • 52. 7. Final Round 120 seconds of Fame Jury Punktevergabe 52
  • 53. 53
  • 55. 55
  • 56. Kontaktdaten Managing Director Retail Brands Amir Tavakolian amir.tavakolian@virtual-identity.com Digital Consulting Florian Schleicher florian.schleicher@virtual-identity.com Kreation Lena Enzinger lena.enzinger@virtual-identity.com Development Clemens Mautner Markhof clemens.mautnermarkhof@virtual-identity.com vi knallgrau GmbH Schönbrunnerstr. 213-215 1120 Wien t +43.1.522 76 37 f +43.1.522 76 38 www.knallgrau.at Wien | Freiburg | München | Berlin

Notas do Editor

  1. Gruppen bekommen Aufgabenstellungen 20/1 PTZ. B. Unter ihren Sesseln sind Farbschilder, alle grünen sind ein Team und bekommen die grüne Aufgabe
  2. TimingTragfähigkeitEinzigartigkeit
  3. Vorstellung weiterer Cases 15/0.5 PTvi Cases + int. Best PracticesMini-Test 5/0.25 PTTeilnehmer bekommen einen Multiple-Choice Test, wir vergeben PunkteSezierung eines Cases 30/0.5 PT
  4. Vorstellung weiterer Cases 15/0.5 PTvi Cases + int. Best PracticesMini-Test 5/0.25 PTTeilnehmer bekommen einen Multiple-Choice Test, wir vergeben PunkteSezierung eines Cases 30/0.5 PT
  5. Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden
  6. Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden
  7. Gruppen entwickeln Lösungsansätze für eine in der Gruppe gewählte Aufgabe (eigene Marke/Unternehmen oder Vorgabe/Beispielbriefing) mit Berater 30/-Präsentation der Lösungen + bekommen Feedback von Jury 15/-Jeweils 120 Sekunden