1. Juegos para Niños.
Nombre: Karla Monserrat Achá.
Sección: B 01
Ramo: Uso de las Tics
2. • La sillita musical
Organización:
Entre 4 y 12 jugadores.
Materiales:
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se
dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".
Juego:
• Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
• Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos
los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin
empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
• Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que
sentarse cada uno en una silla.
• Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado,
pasando a cantar la canción con la "madre".
• Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda
una silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.
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• La cuatro esquinas
Organización:
Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan
menos una, para que siempre quede uno sin esquina.
Materiales:
Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros,
balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa".
Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las
casas de un callejón sin tráfico de coches.
Juego:
• Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada
"esquina".
• El que no tiene esquina canta: "Las cuatro esquinas, libres quedan. El
que no sale, se la queda".
3. • Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó
también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y
vuelta a empezar.
• Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e
inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.
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• Las estatuas
Organización:
Grupo grande.
Materiales:
Ninguno.
Juego:
• Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los
demás jugadores tocándolo.
• Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en
una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre
que lo toque.
• Cuando el que se la queda atrapa a alguien antes de que diga "estatua",
se cambian los papeles.
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• Reloj, reloj, a la una y las dos
Organización:
Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una
línea a cierta distancia.
Materiales:
Ninguno
Juego:
• El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos"
mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
• Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas.
4. • Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve
rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de
partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados
cuando se vuelve el que cuenta.
• El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale
corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a
empezar el juego.
Variante:
Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase
por: "¡Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!".
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• Los Conejos
Organización:
Se podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que será el que se la
queda. El número podrá variar entre 13 y 22 jugadores.
Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manos para formar la
madriguera y el tercer jugador hace de conejo y se coloca dentro de la
madriguera.
El jugador que sobra es el que se la queda.
Juego:
Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentro de su madriguera.
A una señal del que está sin madriguera, todos los conejos salen fuera y están
retozando fuera durante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta 10,
por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girar sobre sí mismas, pero no
podrán moverse del lugar donde están. Cuando se termina la cuenta de diez,
todos los conejos salen corriendo a buscar una madriguera en la que
refugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo que se queda sin
madriguera empezará de nuevo la cuenta.
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• La Pared
Organización:
Se busca una buena pared y a un metro de altura del suelo, se pinta una línea.
5. Materiales:
• Tiza para pintar la línea
• Un balón o pelota
Juego:
Todos los jugadores empiezan el juego con tres puntos cada uno.
Comienza el juego cuando un jugador golpeando la pelota (sirve cualquier
parte del cuerpo) para que toque la pared por encima de la línea. El jugador
siguiente deberá golpear la pelota a continuación, pero sólo podrá tocar la
pelota una vez, que será para enviarla hacia la pared y deberá tocar por
encima de la línea. Si el jugador que golpea la pelota la toca dos o más veces
hace mala y se le quita un punto. Así mismo, si una vez golpeada la pelota con
un sólo toque, ésta toca la pared por debajo de la línea, hace mala y se le resta
un punto. Si la pelota toca la línea o por encima de ella, el jugador siguiente
deberá repetir la operación correctamente, y así sucesivamente hasta que
terminen todos los jugadores. Cuando el último jugador golpea bien, el
siguiente jugador debe de ser el primero que lanzó la pelota hacia la pared. Así
se repetirá hasta que algún jugador hace mala.
El juego termina cuando sólo queda un jugador con algún punto.
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• La Pirámide de Bolas
Organización:
Se juega por parejas. Cada jugador tendrá al menos 10 bolas o canicas.
Uno de los jugadores construye una pirámide con 4 bolas (tres en la base y
otra encima de ellas).
Materiales:
• 10 bolas o canicas para cada jugador.
Juego:
Una vez construida la pirámide, el otro jugador deberá destruir la pirámide en
tres intentos, lanzando sus bolas desde una raya a una distancia de 1 metro de
la pirámide. Si lo consigue, recupera las 4 bolas de la pirámide, pero las bolas
que ha lanzado y han fallado son para el jugador que construyó la pirámide.
A continuación se cambian los papeles del juego y se repite de nuevo los tres
lanzamientos.
6. • Los Grupos
Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.
Organización:
Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la música y
para decir en alto el nº en el que deberán agruparse los jugadores. Estos se
pondrán libremente por el espacio de juego.
Materiales:
• Un reproductor de música (alternativo, se puede sustituir por una
canción de algún juego cantada por la madre, mientras bate palmas).
Juego:
La madre se coloca cerca del reproductor de música o comienza a cantar la
canción. El resto de jugadores se moverán libremente, bailando por todo el
campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un número,
que será el número en el que los jugadores deberán agruparse. Por ejemplo, la
madre grita: "¡cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando
un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deberá irse a buscar otro
grupo que aún no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algún o
algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estén
agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. Así se repite el
juego hasta que queden dos jugadores, que serán los ganadores y recibirán un
aplauso del resto de jugadores.
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• Pies quietos
Organización:
Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los
jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un
jugador con un balón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y con
suficiente espacio para correr.
Materiales:
• Un balón
Juego:
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los
jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de
que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más
lejos posible.
7. Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás
jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón
dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido
(siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro
jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado
tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de
puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo
queden dos jugadores.
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• Tirar de la soga
Organización:
Se hacen dos grupos del mismo número de jugadores. Se traza una línea en el
suelo.
Material:
Una cuerda o soga.
Un pañuelo
Juego:
Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el
pañuelo.
A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se
tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea
divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su
lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al
otro lado de la línea.